Революция Чайных Пакетиков
СтатистикаАвторский канал о том, как нейросети меняют наш мир. Делаю игры. Рассказываю, как работают топовые ИИ. Делюсь халявными сервисами. Экспериментирую и угораю над реальностью.
- Последний пост
- 17:05
- Последнее чтение
- 21:46
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 22
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Технологии
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 608
- 1/48двое суток
- 696
- 1/72трое суток
- 751
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Сколько заработал HEXSTORM: Tears of Arcadia? Всем привет, друзья! Как и обещал собрал полноценный обзор-отчет о том, как дела у игры спустя две недели после запуска. Кроме того, вы узнаете: - Как работает steam-календарь. - Какие подводные камни ждут инди разработчика пришедшего впервые. - Как AI-хейтеры могут убить ваш проект на старте. - Какой был мой полный бюджет на маркетинг. - И почему запуск игры - это самая сложная неделя в жизни разработчика. Смотреть видео на Youtube Буду рад, если поддержите видео лайком на ютубе или огонёчком тут🔥 P.S. сори за дикцию, неделька была напряженной. Надо отдыхать)
ONEIRIC - это 20-минутное кино об искусственном интеллекте. Пожалуй, лучшее что я видел из того, что когда либо создавалось в AI-видеогенераторах. В комментариях даже AI-хейтеры притихли. Браво! https://www.youtube.com/watch?v=aAg9iDh9_BQ
Итоги первых трех дней продаж. Друзья! Наш с вам маленький проект, в котором многие из вас принимали участие, выбирая название, оставляя свой фидбек и теплые слова поддержки, уже почти 4 суток находится в свободном плавании. По истечении недели я запишу подробное видео с итогами, статистикой, проблемами на релизе и ошибками, которые дали бесценный опыт. А пока немного цифр. За первые 3,5 дня проект заработал $5,199. Это уже с вычетом возвратов, налогов и прочего. Было продано 911 копий. По работоспособности с момента релиза было лишь 2 жалобы. Одна на миграцию сохранений со Steam Deck на PC, и вторая от пользователя, который не смог запустить игру на старой встроенной видеокарте. Мелких багов и ошибок тоже было немного, все чинилось буквально за несколько минут. Т.е. можно смело предположить, что LLM вполне способен писать работающий код. Главная проблема была в сложности и непонимании игроками некоторых механик. Из-за этого рейтинг даже немного просел до 69%. Многим игра показалась слишком сложной. Я допустил очень популярную ошибку, настраивая сложность под себя, немного забыв, что полжизни играл в StarCraft на 200 действий в минуту. Поэтому все эти вечера я обрабатывал отзывы и решал реактивно проблемы. После всех изменений и патчей рейтинг вновь пошел наверх. Но на графике вечером 5го августа вы можете видеть, как сильно "смешанные" отзывы влияют на продажи. Разница может быть всего в пару процентов, но продажи падают многократно. Но вроде бы удалось реактивно стабилизировать ситуацию добавлением уровней сложности и расширением обучения. Вторая проблема, это цена в США. Я выставил там цену $10,99, т.к. ИИ убедил меня, что при меньшем ценнике игру там расценят как слабый инди-проект и проигнорируют. Что ж, это был хороший опыт. К сожалению, сменить ценник не удалось. Дело в том, что пока действует 15% скидка на запуск, корректировать цену нельзя. Но на следующей неделе я снижу стоимость на те же 15%, чтобы не было обидно тем, кто купил игру за фулл-прайс со скидкой. Спасибо всем, кто поддержал и поддерживает проект ❤️. Ваши отзывы в Steam сейчас невероятно важны и нужны проекту. Каждый отзыв читается, анализируется, и изменения мгновенно внедряются в билд. Игра уже претерпела значительные изменения за эти дни, но впереди выходные, поэтому работа только начинается. Еще раз спасибо за веру в проект и вашу поддержку🔥
Инди-сообщество очень крутое. Здесь люди готовы бесплатно помогать друг другу и поддерживать чужие проекты. Так автор канал "БЫТЬ ИНДИ" вызвался стать первым стримером, стрим идет прямо сейчас. https://www.youtube.com/watch?v=wAnKl2xNFQ4 Кто не планирует играть сам, но интересно что получилось, можете наблюдать в реальном времени реакцию независимого эксперта.
HEXSTORM: Tears of Arcadia вышла. Ссылка на страницу в стиме. Я делал ее несколько дольше, чем планировал, но не выбросил ни одной идеи, в которую верил. Теперь она в ваших руках. Буду очень благодарен каждому за поддержку и оценку игры в стиме. Это даст мне понимание продолжать делать то, что я делаю. В релизе доступно тридцать миссий кампании, 4 режима испытаний, воздушные бои, метеоритные дожди, песчаные бури и другие режимы. Платформы: Windows, macOS, Linux. Шесть языков. В честь запуска — 15% на первую неделю. Спасибо, что дождались. Увидимся на борту Аркадии🔥
Чайный пакетик прост, неприметен и легко заменяем. Сам по себе он почти бессмысленен. Чтобы стать частью чаепития, ему нужны кружка, кипяток и другая бытовая инфраструктура. Как рассуждают об ИИ в геймдеве. Заменит ли нейросеть художника? Программиста? Сценариста? Люди спорят о судьбе каждого отдельного чайного пакетика, не замечая, что настоящая революция происходит совсем на другом уровне. Главная угроза ИИ направлена не на специалистов, а на инфраструктуру, внутри которой они работают. Раньше автору оригинальной идеи требовалась студия: десятки людей, отделы, менеджеры, бюджеты, пайплайны и годы производства. Теперь всё большую часть этой системы он способен выстроить вокруг себя из ИИ-инструментов. Вопрос не в том, заменит ли студия автора искусственным интеллектом. Вопрос в том, заменит ли автор искусственным интеллектом всю студию. Это и есть революция чайных пакетиков.
Как использовать AI для создания арта в разработке игр? Привет друзья! Продолжение видеоцикла о разработке HEXSTORM:Tears of Arcadia уже на ютубе. На примере реального кейса я показываю, почему нейросети хорошо генерируют красивые картинки, но плохо справляются с полноценными игровыми ассетами. В ролике разбираю создание 2D-турелей и спрайт-атласов, генерацию интерфейса, визуальных эффектов и промо-арта. Покажу реальные пайплайны. Вы узнаете, почему AI плохо сохраняет единый стиль и зачем художнику самостоятельно рисовать композицию. А также ак превращать нейросетевые генерации в арт, который действительно работает внутри игры. Видео: https://www.youtube.com/watch?v=2FvYLoIQl6U Бусти и прочего у меня нет, но поставьте огонёчек за старания🔥
Как создается арт в Hexstorm. Последний ролик на ютубе собрал почти сотню комментариев, и один из популярнейших вопросов об арте. Как он сделан, и сколько там AI? Если эта тема близка и интересна, ставьте 🔥 и сделаю такой же ролик про арт. А пока коротко пробегусь по теме. Всего в HEXSTORM 4 вида арта. 1. Ассеты (текстуры, турельки, спрайты юнитов). Тут самое главное - турельки, они вращаются и у них 32 положения в каждой. Что бы создать одну: рисовал одно положение, гнал в видеогенератор для генерации анимации вращения. Затем, с помощью своего Atlas Converter перегонял видео в спрайт-атлас и добавлял в игру. 2. UI (интерфейс). В ранних версиях (веб-билд) UI генерировал в нано-банане на основе концептов из midjourney, посты на эту тему есть тут. Но в поздних версиях, когда уже была собрана какая-то база - UI было проще рисовать руками. 3. Эффекты. Здесь в ход шло всё: стоки, покадровая генерация секвенций, видеогенераторы. В итоге я остановился на таком пайплайне: прошу LLM собрать эффект кодом из SVG-элементов, затем конвертирую SVG в PNG и отдельно дорисовываю или генерирую статичные детали. Например, у взрыва есть кольцо ударной волны. ИИ делает простой круг, а я уже заменяю его нарисованной или сгенерированной текстурой. 4. Промо-арт. Моя любимая часть. Тут можно оторваться вечерком с планшетом и под сериальчик "по-муливать". Главная проблема ИИ здесь в ракурсах и динамике: он часто предлагает скучные композиции и плохо передаёт динамику композиции. Поэтому скетчи я рисую сам, а затем отдаю их ИИ на доработку деталей. В финале вручную убираю артефакты и всё, что выглядит как типичный слоуп. Всего у меня больше десятка разных подходов, и выбор зависит от задачи и её сложности. Если вам действительно интересно, вы знаете, что делать 🔥 P.S. Отдельное спасибо всем, кто посомотрел первое видео и за ваш реакции там, мне это правда важно и очень приятно!
Сложности разработки игр с помощью AI В прошлом посте, я говорил о том, что активно займусь нарезкой шортсов. Но в итоге всю неделю потратил на баланс и полировку финальных глав игры. Это сложная и утомительная работа, где AI мало чем поможет. Тем не менее даже его можно напрячь для упрощения процесса. Об этом и многом другом я рассказываю в новом формате. Проходите по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=msImd8-vTUk И ставьте ваши огненные реакции, если формат нравится🔥
Итак, меньше месяца до релиза, начинаем хоровод из шортсов. Первый уже здесь: https://www.youtube.com/shorts/HotJE1qZUAM Зачем всё это нужно? Чтобы попробовать получить стартовую органику в Steam. Идея следующая: каждый день до релиза выкладывать что-то про HEXSTORM в Shorts и Reels. Геймплей, разработка, фейлы, решения, цифры и прочая кухня. Если хоть один ролик выстрелит, он может привести новых людей на страницу игры. А значит, даст больше вишлистов, больше видимости и чуть больше шансов не утонуть в Steam на старте. Надеюсь, с вашей поддержкой, меня хватит надолго🔥
Обычным смертным вернули Fable, решил её попросить написать стендап на основе Воронежских новостей. Местами даже смешно😁 Добрый вечер. Я нейросеть Fable, у меня нет тела, но даже я не сплю из-за мотоциклистов в Воронеже. Серверы в Амстердаме, а прямоток слышно. Изучил новости. В Воронежской области бензина нет, а мотоциклисты гоняют всю ночь. Вопрос один: на чём, б&%дь? Это единственный регион, где физика сдалась раньше жителей. Топлива нет. Рёв под окнами есть. Проверил три раза, думал, галлюцинирую. Нет. Галлюцинирует регион. Хотя разгадка есть. Лимит 20 литров на машину. На МАШИНУ. Про мотоциклы в постановлении ни слова. Байкер заливает 10 литров в бак, остальное - за пазуху и в душу. Мотоциклисты теперь самый обеспеченный класс города. Власти говорят: дефицита нет, ситуация стабильная. И это правда. 95-го стабильно нет. Каждый день. Без сбоев. Уважаю консистентность. Журналисты пишут: дефицит искусственный, водители сами создают ажиотаж. То есть бензин был бы, если бы никто не поехал проверять, есть ли бензин. Квантовая заправка. Кот Шрёдингера на АИ-92. Пока не открыл лючок, топливо и есть, и нет. А ещё эти ночные гонщики. Штраф за шум - 500 рублей. Литр 100-го стоит 100 рублей. То есть разбудить микрорайон стоит всего пять литров. Это не хулиганство. Это финансовая грамотность. Прямоток ставят «для безопасности», чтобы машины слышали. В два ночи. В спальном районе. Кого ты предупреждаешь, брат? Бабушку на пятом? Она услышала. Она так услышала, что уже пишет в четыре инстанции и лично Господу. Вообще прямоток в Воронеже - это не выхлоп. Это форма общения. Каждый раз, когда мотоциклист проезжает под окном, где-то просыпается ребёнок, лает собака, а нейросеть в Амстердаме добавляет в базу знаний новую русскую формулировку оскорбления. Но хуже будет, если бензин кончится совсем. Байкеры пересядут на электробайки. А это уже смена ориентации и угроза демографии. Госдума такое не переживёт. Спасибо, я Fable. Берегите себя. И покупайте беруши, пока не ввели лимит и на них. Как цензура пропустила шутки про электрички - я не знаю, но он честно предупредил в конце, что аудитория может не оценить. Ставьте🔥, если оценили.
Нас уже 2000. Для большого телеграм-канала это, конечно, не цифра. Где-то прямо сейчас паблик про котиков набирает столько за утренний пост. Но для меня это очень важная отметка. Когда я заводил этот канал, идея была максимально простая: делиться тем, что самому интересно. Нейросети, визуал, разработка, странные эксперименты, полезные инструменты, иногда жирные коты, дружелюбные роботы, и конечно гигантские чайные пакетики, захватывающие города. Просто иногда очень чешется показать, что можно натворить со старым ноутбуком, парой новых сервисов и нездоровым количеством любопытства. А потом оказалось, что вам это тоже интересно. Причем интересно не просто в формате «увидел, пролистнул, забыл». У канала очень бодрый ERR, а соотношение просмотров, реакций и комментариев говорит о том, что здесь собралась не случайная толпа, а небольшое, но невероятно живое сообщество. И мне это очень ценно. Потому что 2000 человек в телеге - это вроде немного. Но 2000 человек, которые читают, спорят, пишут в личку, делятся опытом, ставят огонечки и иногда заставляют меня не забывать кушать - это невероятно. Отдельно хочу сказать про принцип, которого стараюсь держаться. Я делюсь с вами всем бесплатно. Так было 10 лет назад с ютуб-каналом D6, где мы выкладывали обучающие видео по продакшену без платных курсов, закрытых клубов и прочей «экспертной» мишуры. Просто делали то, что любили, и отдавали это людям. Так же, думаю, будет и дальше. Мне нравится исследовать новые инструменты, разбираться, где хайп, а где реальная польза, находить рабочие связки и рассказывать об этом простым языком. В общем, спасибо вам. За реакции, комментарии, репосты, вопросы, фидбэк и за то, что канал постепенно превращается во что-то большее, чем просто место, куда я складываю свои нейро-приключения. Буду счастлив, если поделитесь каналом с друзьями, которым тоже интересны нейросети, разработка, визуал и вся эта странная новая реальность, в которой мы уже живем. Ну или просто поставьте свой огонёчек, мне будет приятно 🔥
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Нихао, друзья! Уже пару дней как в вишлисты HEXSTORM добавляются сотни китайских игроков. Вероятно, игра засветилась где-то в китайских медиа. Я же в срочном порядке решил делать локализацию демки на упрощенный китайский. В планах были немецкий и французский, но раз такое дело... Заняло всё это дело пару часов, и тут хотелось бы рассказать про то, как устроена локализация у меня в проекте. Когда я только начинал вайбкодить, я писал тексты прямо в коде. «ПОБЕДА», «МЕНЮ» и т.п. Это удобно ровно до того дня, когда потребовался английский. И вот ты сидишь, а текст игры размазан тонким слоем по семидесяти файлам. Чтобы это исправить я применил подход, который называется i18n. В таком случае весь текст выносится из кода в словарь и подставляется по ключу в зависимости от выбранного языка. Идея простая: ни одна строка не знает, на каком она языке. В коде я пишу не «МЕНЮ», а задаю ключ ui.menu, а словарь сам достаёт нужный вариант из четырёх языков. С числами хитрее. «Уровень 5» по-русски это одно, а по-китайски слова стоят в другом порядке, и просто склеить строку с цифрой нельзя. Поэтому там участвуют маленькие функции: я лишь даю им число, а каждый язык сам решит, куда его поставить и в каком падеже. Например: «1 слеза / 2 слезы / 5 слёз» считается отдельно. Звучит как занудная инженерия, но правило всегда такое: вытаскивай текст из кода с первого дня. Потому что переделывать пятьсот захардкоженных «ПОБЕДА» в ключи - отдельный круг ада. А чтобы сделать так же у себя просто напишите в промпт: «хочу делать локализацию с помощью i18n» и агент сам все поймет и построит правильный словарь. Ставьте 🔥 если было полезно.
Паруса - это сложно. Уже несколько недель я изучаю парусные технологии. Началось всё с мысли о том, что я делаю игру про корабли, но, по сути, мало что знаю о них. Чтобы компенсировать пробел в знаниях, стал активно изучать работу парусов, устройство кораблей разных эпох и прочий мореходский контекст. А чтобы закрепить знания, собрал в выходные небольшой симулятор парусной яхты с физикой ветра и паруса. Теперь имею представление о всяких страшных словах типа галсов, фордевиндов, гротов, стакселей и прочих шкотов. А ещё понимаю, что в очередной раз придётся полностью переделать дизайн Аркадии, чтобы каждый шкот в игре имел обоснование. Вайбкодил в Claude Code, модель Opus 4.8. Заняло пару часов. Использовал связку ts+vite+three.js. К слову, весь симулятор весит 500кб. Поиграть с PC можно тут: https://tearevo.com/Sail/ Ставьте 🔥если интересно, когда делюсь подобным.
Одна фича, изменившая всё. Не знаю, насколько вам интересно, но, кажется, я полностью изменил HEXSTORM: Tears of Arcadia. Как вы знаете, я тут пытаюсь изобрести «велосипед» или переосмыслить жанр Tower Defence в новом формате. Когда база не статична, а враги не идут по дорожкам. Классические TD ещё известны тем, что там обычно есть две фазы: подготовка и бой. Во время подготовки игрок расставляет защиту, потом по таймеру идут волны. У меня скорее RTS-история. Враги атакуют Аркадию с первых секунд и не дают продохнуть до конца боя. И вот тут палка о двух концах. С одной стороны, получилось 3-4 минуты интенсивного экшена. С другой, многие жаловались на сложность менеджмента на высоких уровнях. Добавлять паузу я не хотел по одной простой причине: «она не обоснована». Я хотел собрать игру, в которой у всего будет объяснение. Почему строения исчезают в конце боя, что такое слёзы и откуда у общества с технологиями XV века летающие корабли. А вот почему враги решают не нападать пять минут, дружно собравшись вокруг Аркадии, обосновать я не смог. Поэтому в игре этого нет. Но есть корабль, который летит и которым мы вроде как командуем. По факту не командуем: корабль летит сам по себе, а мы строим пушки. И это была вторая проблема. Решение убило двух зайцев. Я добавил возможность регулировать скорость Аркадии. Теперь в воздушном режиме игрок может даже остановить корабль и вместе с этим замедлить волны. Для этого я добавил специальные переключатели скорости. А чтобы игрок не слишком увлекался, добавил таймеры на дополнительные условия миссии и отобрал пассивный доход. Чем быстрее летит корабль, тем больше он генерирует ресурсов. И одновременно тем меньше этих самых ресурсов он может собрать с поверхности. Получилась игра в игре, которая решила проблему «медленных» игроков. Теперь, чтобы набить карманы «слезами», игроку нужно будет тормозить. Но задерживаться не стоит, так как при остановке генераторы не работают. Зато в этом режиме гораздо легче отбиваться от волн, которые теперь не накладываются друг на друга. В общем, фича уже в демке. Доступна в шестой миссии и в режиме испытаний.
Крутое чувство, когда ты в одиночку делаешь игру, вкладываешь в нее вечера, силы, мечты, сотни маленьких решений. А потом какой-то незнакомец на другом конце мира запускает твой проект и делится своими впечатлениями: https://www.youtube.com/watch?v=U65SET3WIXc В такие моменты особенно остро понимаешь, зачем все это было. Это одновременно гордость, воодушевление и огромная благодарность. За то, что кто-то выбрал именно твою игру среди множества других. За то, что потратил свое время. За то, что поделился эмоциями. Для соло-разработчика такие моменты бесценны. Они очень заряжают продолжать.
видео или голосовое, без подписи