Triplewipe
СтатистикаКогда-то на ютуб, теперь в Telegram Boosty: https://boosty.to/triplewipe YouTube: https://youtube.com/c/Triplewipe
- Последний пост
- 30 июл.
- Последнее чтение
- 17:48
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Видео
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 4 342
- 1/48двое суток
- 4 975
- 1/72трое суток
- 5 366
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
👁 Опять в кино сходил и пишет про это в свой канал про Marton. Не буду слишком подробно, чтобы не закинуть никаких спойлеров или ложных ожиданий, но дам личный контекст, что для меня прошлый фильм про паука был очень особенным, потому что вышел очень в ебаный период жизни и через персонажа детства я проживал некоторые беды. Потому посмотрел его в кино неприличное количество раз. Новый же фильм ждал скорее для галочки, готовился почти к разочарованию (на кинокомиксы очень похуй), но так вышло, что и этот фильм очень точно срезонировал с современными тревогами: жизнь вдалеке от близких, ощущение отличности и много чего еще личного. Боялся перегруженности событиями,но ее не заметил, фансервиса тоже не так много, как в прошлый раз. Очень все к месту и в нужных пропорциях...хотел бы тут со спойлерами расписать, но нет уж! Не в премьерный же день! Короче…я проверил – всё отлично. 👽
👽 Делаем удивленное лицо: PvE-Крио продлили до 18 августа.
👁 Не люблю фильмы Нолана, буквально ни один не нравится настолько, насколько громко их обсуждают. Разве что «Довод» был ок. Но посмотрел «Одиссею» и просто не дышал большую часть фильма, кажется. Нет слов, абсолютная синема. Звук, картинка, актеры, локации...вышка! И как бы мемно это не звучало, но если собираетесь посмотреть, если есть возможность, выбирайте любой IMAX, это 100% кино этого формата. В целом мне очень нравится, что стало больше именно таких фильмов, ради которых нужно идти в кино, а не ждать в цифре. Так было с «Дюной», с «Проект: Аве Мария» и теперь вот с «Одессея», прям как-то...возвращает культуру смотрения, в каком-то смысле. P.S. (Срачи в комментах о пещерных взглядах буду тереть и банить)
видео или голосовое, без подписи
Какой-то уебан напал на бывшую Community Manager Destiny 2 в аэропорту Орландо, после игровой выставки GCX. «Некоторые фанаты Destiny реааааально меня ненавидят» – подписала фото травмы Лиана. Я конечно и так в последнее время много замечал, насколько комьюнити вокруг игр Bungie отоксичилось. С момента релиза Marathon были просто насмешки, а с закрытием Destiny 2 были в том числе и призывы к насилию. Но это уже буквально нападение. Кстати не первое для CM Bungie, несколько лет назад какой-то псих угрожал семье dm04. Я уже писал, что после обьявления о закрытии D2 внутри студии делали рассылку о безопасности сотрудников в случае «внешней угрозы». Ебанутые. Лиана в порядке, подробностей нападения не публикуют.
Перезалива не будет, связи в гугле напряг, порешали. 📺 Можно смотреть по старой ссылке ➡️https://youtu.be/RPKnArYVmHA
Сука, будет перезалив
📺 Ну допустим видос Больше месяца играл молча, но надо же хоть иногда возвращаться с пиздежом про Marathon. Сегодня кратенько делюсь мыслями о PvE крио. Буквально на 10 минут впечатлений...ну не гайды же делать. ➡️https://youtu.be/RPKnArYVmHA
👽 PvE Крио – самые первые впечатления от 3х часов: • Кто играл в Destiny – это Nightfall Грандмастер опыт, только еще лучше в плане тактики и сильно менее линейный в вариативности. • Это – очень правильный PvE-опыт для Marathon, особенно в сравнении с тем недоразумением на бесплатках Болота и Периметра. Roguelite – очень круто подходит под темп Marathon и не ощущается как обесценивание extraction опыта. • Это отличный шанс увидеть лучшую карту в игре для тех, кто боялся PvP на ней, учитывая, что у нее был порог по цене снаряги – понятно, что этот риск не были готовы брать все. • Кто хотел наконец-то выучить карту – тоже ваш выход. Даже если вы не экстрактитесь – вы ничего не теряет, зато получаете опыт, который точно пригодится вам в PvP крио. • С прокачкой перков набора – прогрессия быстрая, до компилятора добраться сильно прям проще, но при том – не даром, все равно столкновение с боссом будет ощущаться как эндгейм • Пока что минус только в том, что режим доступен будет две недели, но я думаю могут легко продлить, если увидят интерес. • Для тех, кто гоняет обычное крио казуально и регулярно – режим точно не на две недели. Быстро может наскучить и стать максимум источником гринда ключей и шмоток (их можно использовать во всех режимах) ⚠️ UPD: Поиграл соло с подбором рандомов. Один чел был уже в крио, второй – первый раз. Оба без микрофонов. В итоге вынесли два хранилища валюты, что конечно не много, но все же люди не выглядели совсем растеряно. Зачем играть в этот режим соло без подбора – не представляю, разве что просто ленивый факрм пары первых хранилищ либо наоборот поточелендж под контент. Кто играет в игру без команды – врубайте подбор и будет норм, главное не разбегайтесь без знания карты.
👽 Завтра PvE-Крио Рогалик без риска нарваться на Мисраю будет доступен как для команд, так и для одиночек с 21 июля по 4 августа. (мы кста стримить будем, так что залетайте чекнуть) https://www.youtube.com/watch?v=ec5bLvYiWZo&t=2s
👽 Новость вторая: Гейм-директор Marathon Джо Зиглер, покинет студию. На замену поставят Дель Шафе, бывшего ассистента геймдиректора, занимавшегося сезонной моделью и в Destiny 2. А в помощь ему присоединится Джулия Нардин – бывшая Creative Director из команды Destiny 2. Оба не были слишком уж публичными представителями команды, но работают в компании уже несколько лет. Зиглер пришел в Bungie после работы над Valorant и заменил на посту директора игры – уволенного после скандала Кристофера Баррета. Он внес множество новых идей и решений повлиявших на конечный вид продукта, запустил его и занимался дэмедж контролем после всех неприятностей. Сейчас, как мы видим, игре нужна измененная стратегия, ее и предстоит возглавить новому геймдиректору. Посмотрим, что из этого выйдет. Спасибо, Джо!
🏴🇦🇷 Сегодня марафоним на таких вайбах
👽 Ща онлайн игры подымется! Успевайте зайти за бесплатной мисраей и мисраей за CARRI до ресета во вторник
👁 Кстати, всех причастных с праздником. Остальным соболезную. Бринги выложили ремейк первого альбома, чтобы распугать новых фанов. "You lot weren't even born when we made this!" 🎵 https://open.spotify.com/album/1v47s2Z5kdloRlVkxHcTWO?si=JSFOe0XXSN2-zdnlQ3pVdw&utm_source=copy-link
🤩 Пока серваки самого лучшего нишевого хардкорного экстракшн-шутера отключены на профилактику – сгоняйте заценить новый сезон лучшего арена-шутера, который стартовал сегодня. Как раз космическая Sci-Fi тематика на этот сезон выбрана...мы же тут такое любим и поддерживаем. Карту наконец-то добавили новую, ребаланс провели, мету встряхнули. https://www.youtube.com/watch?v=EifGXLPq9hE
Добавлю немного контекста: Почему некоторые (отчасти и я в том числе) так зациклены на роли Баррета в истории Marathon? Потому что тот мифический «не вышедший Marathon который делал Баррет» – он описывал подробно сам после увольнения, и если просто нос к носу сравнивать описания игры прошлой и текущую – наглядно видно насколько смена геймдиректора может повлиять даже на базу проекта. С момента смены Баррета на Зиглера – игра не просто "получила героев", а буквально перестроилась на новое видение и вот сейчас это привело к кризису идентичности и идей в проекте. Понятно, что мы склонны романтизировать то, что нам обещали и не дали, даже если в действительности оно могло совсем и не работать. Но фантазия – штука прилипчивая и я могу понять почему люди так цепляются за "тот самый вижн" проекта. О чем писал Баррет после увольнения? К примеру о том, что изначальным источником вдохновения были вовсе не Tarkov и не extraction-шутеры, а скорее старенькая MMO – Dark Age of Camelot. Идея заключалась в создании напряженного живого мира, наполненного кооперативными историями игроков и постоянной угрозой со стороны других людей. Механика эвакуации была лишь удобным инструментом для построения игрового цикла примерно на 15 минут, в течение которого у игроков в одной сессии было множество возможностей добиться успеха или потерпеть неудачу. Вот некоторые из первоначальных целей дизайна, что описал навскидку Крисс: ➡️Постоянные серверы. Это позволяет зонам всегда оставаться заполненными игроками и дает возможность присоединиться к уже идущей сессии. Мир должен быть опасным, и вы никогда не знаете, чего ожидать. Кроме того, это позволяет заходить в игру за считанные секунды, а не ждать долгий матчмейкинг. ➡️Живой мир. Акцент на возникающих естественным образом динамических событиях, долгосрочном контенте, к которому хочется стремиться, и мире, развивающемся благодаря действиям самих игроков. ➡️Элементы выживания. Сломанные конечности, утечка кислорода, психологическая паранойя — всё это должно было делать каждую вылазку уникальной историей, где успех или провал зависят от способности игроков адаптироваться. ➡️Вселенная Marathon. Глубокий, интересный и захватывающий мир, который стоит потраченного времени, объясняет происходящее и открывает возможности для контента в других медиа. При этом важно было сохранить верность атмосфере и духу оригинальной игры. ➡️Сюжетно насыщенная PvP-игра. Богатый лор, корпорации, развивающаяся история и тайны, которые предстоит раскрывать. ➡️Фирменное ощущение игрового процесса Bungie. Чтобы каждое действие ощущалось именно так, как умеет делать Bungie. ➡️Каждый игрок — уникальный Runner. Вы сами решаете, как выглядит ваш персонаж, какую оболочку (shell) использовать и каким будет стиль игры. Никаких героев с фиксированными способностями. ➡️Максимально отполированные и упрощенные механики extraction-шутера, способные сделать жанр массовым. Уникальные механики, вдохновленные Marathon. Например, кислород в роли игрового таймера вместо обычного отсчета времени. ➡️Надежная live-service модель с постоянным календарем обновлений, чтобы игрокам всегда было чем заняться. ➡️Рейтинги, таблицы лидеров и турниры для асимметричной PvP-игры. Социальная прогрессия и продуманные системы, позволяющие увековечивать достижения игроков. ➡️Цели внутри сессии, ориентированные на выживание и добычу. Чтобы любой стиль игры — скрытность, сбор лута, поддержка команды — мог привести к успеху, а не только превосходство в стрельбе. ➡️Сезонная структура и регулярные сбросы прогресса, заложенные в основу дизайна игры. Безусловно многое из этого в игре осталось в измененном виде, но я склонен считать, что увольнение Криса нанесло критический урон именно в вопросе самоопределения игры, а сейчас – это ее главная проблема.
👽 Новость первая: Кристофер Барретт и Bungie урегулировали судебный спор. Бывший директор Marathon и один из ключевых создателей Destiny сообщил, что его судебное разбирательство с Sony и Bungie официально завершено. По словам Барретта, стороны достигли соглашения, результатом которого он «очень доволен». Любопытная деталь — в совместном заявлении отдельно подчеркнули, что Барретт был первым Game Director новой Marathon, а его имя добавили в титры игры, чтобы официально отразить этот вклад. Сам Барретт написал, что рад наконец закрыть эту главу и сосредоточиться на будущем. Я подробно рассказывал о суде и скандальном увольнении Баррета в своем видео «Он убил Bungie» – про то как при Парсонсе дела решались, как Bungie уволила Барретта, обвинив его в неподобающем поведении и харасменте. В ответ он подал иск против Sony и Bungie, заявив, что обвинения были ложными и использовались как предлог, чтобы избежать выплаты положенной компенсации в несколько миллионов долларов. Условия мирового соглашения не раскрываются.
😆 Энкаунтер рейда Vault of Cars откроется в день Bungie – 7 июля. Я конечно всегда говорил, что у игр Bungie одно из самых креативных комьюнити... +3 KWTD
👽 🤔 Игрок в Marathon, дошел до 45 уровня, но так и не понял, что это PvP-extraction. На Reddit вирусится история про игрока по имени Стив, которая настолько абсурдна и нелепа, что многие решили, что это фейк и ее пришлось пруфать видосами (на видео он например не понимает как снять спонсорский набор, потому что до этого – никогда этого не делал) Стиву 46 лет. Когда-то в 90-х он проходил оригинальную Marathon на Mac и решил, что цель новой игры – просто бегать по карте и уничтожать роботов. Он купил Marathon после бесплатных выходных, а до этого в основном играл в Madden и иногда в Call of Duty. Как выяснилось, за десятки часов игры он: - ни разу не эвакуировался - не собирал лут - не выполнял контракты - не пользовался магазинами и улучшениями - играл только за Разрушителя и даже не знал всех его абилок. Стив вообще не понимал, что убивает других игроков и что иногда погибает именно от них. А свое хранилище считал просто комнатой, куда автоматически складываются трофеи с роботов. И лишь только когда друг позвал его в команде поиграть – он начал что-то подозревать. Кореш начал показывать Стиву меню, контракты, экстракцию и остальные механики, а тот просто около часа повторял: «Да вы издеваетесь?» Теперь он уже освоился, играет за Воровку, успешно эвакуируется и, судя по всему, больше кайфует. Респект кстати таким игрокам, кто терпеливо помогает освоиться другим в игре. Самое забавное, что история отлично показывает: никакое обучение не гарантирует, что игрок будет играть так, как задумали разработчики, как в тех мемах про замысел разработчика софта и проблемы пользователей. ⌨️ У нас тут в чате, кстати, тоже есть парочка таких Стивов, которые играют в игру не так как та задумана и вполне себе приятно проводят время.
Пару дней как обсуждается инсайд, подтвердивший то, что витало в воздухе: Destiny всегда существовала на грани окупаемости. После трех массовых волн увольнений об этом стали говорить всё больше бывших сотрудников. Я еще в своем крайнем видосе цитировал бывшую КМ Bungie Лиану Руперт. Она писала, что Bungie была в плачевном финансовом положении даже до сделки с Sony – тогда, когда мы думали, что Destiny 2 была в прайме, и что, если бы сделки тогда не случилось, компании пришлось бы как минимум закрыть Destiny несколькими годами ранее. Очевидно, именно эта убыточность и жизнь студии «впритык» стали поводом к разрыву с Activision в 2018 году. Более того, сообщают, что это не данные за последние годы, Destiny за ВСЮ свою 12-летнюю историю едва ли была прибыльной, и даже когда игра всё-таки зарабатывала, руководство Bungie моментально переливало прибыль в разные инкубационные проекты (которые мы теперь, с большой долей вероятности, не увидим) или в масштабное расширение офиса в разгар пандемии. Это делает Marathon не просто «новой игрой с неудачным запуском» — это теперь буквально аномалия. В Bungie было много проектов на карандаше, и мне было бы крайне любопытно узнать о них подробности. Но лишь Marathon дошел до релиза, и тот релиз оказался… ну, вы видите, в каком состоянии. Я не могу отделаться от ощущения, что руководство студии намеренно саботировало работу. Моя любовь к Bungie всегда была про тех, кто делает игры и вкладывает в них частичку себя, что и делало их особенными. Но теперь этих людей в студии почти не осталось, а те, кто ими руководил, класть хотели на свой продукт и просто лили в уши то одному инвестору, то другому, чтобы кататься от одной квартальной выплаты бонусов до другой. Каким бы проблемным и странным Marathon ни казался со стороны и как бы грустно ни было это признавать, Marathon — это последняя игра Bungie в том виде, в котором мы эту Bungie знали. Если даже они и сделают что-то еще… это будет ощущаться как игры от 343i – что-то подражающее, но не создающее.