tgindex
Тыжхудожник

Тыжхудожник

Статистика

Стефа Двояк - арт-дир и (яж)художник в анимации и моушене. Экс-профессор американского вуза. Любитель нейробиологии в искусстве и арт-менеджменте. Для связи @StephDvoyak (если вас случайно заблочило из канала вместе с ботами - пишите мне в личку)

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
19:10
Постов за неделю
1
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Искусство
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
586
−1 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
364
21 постов
Вовлечённость
62,1%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 21
Упоминаний
2
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
123
1/48двое суток
140
1/72трое суток
152

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 14 авг.139271из MAXIM_all

    🍿Канадский кинотеатр не получил постер к «Человеку-пауку» и нарисовал его сам Сотрудник кинотеатра в Принс-Джордже по имени Дрейк сделал свою версию афиши и повесил ее вместо официальной. Самодельный постер быстро стал местной достопримечательностью: зрители приходят в кинотеатр, чтобы сфотографироваться с ним, а кому-то даже удалось познакомиться с автором. MAXIM в МАКС

  • 8 авг.4953612

    видео или голосовое, без подписи

  • 👆Полезное от Макса про то, чем отличается цветкор от грейдинга☝️ Макс к тому же пишет так задорно, что мне от него даже рецепт борща будет смешно читать :3

  • 5 авг.273223из yinthers

    Познавательная страничка Вот вам мэм про новый сериал по Гарипотеру и познавательная страничка о том, что такое цветокор и чем оно отличается от грейдинга. Цветокоррекция, как следует из названия, это коррекция цвета: починка баланса белого, контраста и яркости. Подгонка соседних шотов по этим параметрам. То что обыватель называет цветокором, это грейдинг, или покрас по-русски. Цвета в этом процессе не корректируют, они не поломаны. Это процесс креативного покраса шота под нужды режиссера и худпоста для придания атмосфэры. Например все Голливудские фильмы про Мексику специально желтые, потому что солнце и сомбреро, а про Россию специально серые ибо БЕСПРОСВЕТНОСТЬ, ТОТАЛИТАРИЗМ, КУТЬЯ И ПОХОРОНЫ. Спасибо за внимание и простите! (накипело)

  • уф, ну я блин накатала про персонажку... перерывчик на мем

  • видео или голосовое, без подписи

  • 24 июл.3113013

    видео или голосовое, без подписи

  • Отдохнём и посмотрим на палеоарт

  • 21 июл.3523317

    видео или голосовое, без подписи

  • 17 июл.382313из pophistory

    Люблю ее ♥️

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 16 июл.4393124

    ТЫ Ж КОНЦЕПТЕР? примеры персонажей 1 Концептер делает не просто красивые картинки, а арты, которые запускают или поддерживают процессы. Вот пример модельных листов персонажей из Lackadaisy. Давайте разберём первый из них. Обратите внимание, как удобно пользоваться этой разработкой команде: 🌱РАЗВЁРТКА И ЦВЕТА 1. Слева вверху мы видим развёртку персонажа, без неё никуда. Там же есть цвета, удобно брать пипеткой. Нам показали с двух сторон лапку-руку, и руку в согнутом и расслабленном состоянии. 🌱РАКУРСЫ 2. Справа вверху мы видим сложный ракурс персонажа и сложные ракурсы головы — это поможет аниматорам разобраться, по какой логике работает перспектива в этом стиле. 🌱АРХИТЕКТУРА ТЕЛА 3. В середине нам показывают анатомию персонажа под одеждой и ключевые массы — словно туториал по рисованию этого перса. Рядом пропорции голов. Это дико удобно для всех — аниматоров, моделеров, ригеров, помогает понять внутренние правила стиля персонажа, по какой логике строится конструкция, на что обращать внимание. Ещё и разными цветами — художник реально старается помочь команде разобраться в архитектуре персонажа! 🌱ПЛАСТИКА ГЛАЗ 4. В середине справа указана пластика глаза — для ясности приведена форма глазницы, в которую вписывается вся пластика. Показана пластика нижнего и верхнего века, это дико удобно для аниматоров и ригеров! 🌱ЛИПСИНК 5. Там же показан липсинк: пластика рта для ключевых букв. Значит, аниматорам\ригерам не придётся импровизировать дизайн ртов в этих положениях, и анимация будет вся стильная. 🌱ЭМОЦИИ И ПЛАСТИКА 6. Внизу слева мы видим различные ракурсы и эмоции персонажа. Обратите внимание, что все пять голов используют пять кардинально разных положений ушей, бровей, рта и щёк, показывая весь базовый диапазон пластики лица. 🌱На втором листе видно ещё несколько приёмов: - прозрачный хвост для наглядности - устройство и пластика лапки 🌱На третьем листе: - устройство причёски раздроблено на ключевые массы и разбито по цветам — это невероятно упрощает соблюдение форм, пропорций и масс причёски! - типовые ошибки в рисовании (обратите внимание, как показано, что щёчка и ротик должны быть гладкие, без зарубочки — я бы не заметила эту мелкую деталь, если бы концептер не обратил моего внимания!) 🌱ЕЩЁ Что ещё бывает важно на таких разработках: - экстримы (максимально открытый рот и поднятые брови, максимально зажмуренное лицо со сжатой челюстью, и т.п.) - позинг всех ключевых частей тела (персонаж в разных позах, демонстрирующий все подвижные части дизайна — прямая\согнутая нога, поднятая над головой рука, скручивание торса, позы стопы, позы рук и т.п.) - устройство одежды - устройство причёски - устройство важных пропсов и любая другая информация, которая упростит другим отделам оживление этого дизайна. 🌱ЧТО КЛАСТЬ В ПАСПОРТ? Как предсказать, какие штуки должны быть на концепте? 1. Вам нужен опыт, чтобы это предсказать. Поэтому постарайтесь как можно чаще участвовать в проектах с другими людьми в команде, — студенческих, челленджах, личных проектах с друзьями, и т.п. В отличие от других профессий, концептерам бывает на старте карьеры выгодно участвовать даже в провальных проектах: любой арт можно положить в портфолио. 2. Общайтесь с командой!!! Дайте им свой концепт, чтобы они попробовали сделать анимационный тест \ 3Д блокинг или скетчи поз. Наблюдайте за типовыми ошибками и трудностями!! Исходя из этих ошибок и трудностей — уточните свой паспорт персонажа. Он создан специфически для этой вашей команды и людей в ней, поэтому никто вам лучше не подскажет, что туда класть, чем сами члены команды! Если они прекрасно справляются с рисованием причёски, можно не показывать её устройство. Если они всё время спотыкаются о то, как рисовать пятку ноги, — можно им сделать подробную развёртку хоть в 3Д этой пятки. Не успокаивайтесь, пока не поможете команде сделать классно!! Не критикой, а гайдами и оверпейнтами прокладывает путь для красоты концепт-художник 🐸 Дальше будут примеры наших проектов 😈 ждите! 🌱

  • ТЫ Ж КОНЦЕПТЕР? #тыж_байка Был такой случай. Художник нарисовал роскошную локацию, отдаём в производство. Я попросила художника сделать выноски — т.е. показать значимые части локации поближе, с пояснениями. Художник задачи, видимо, не понял, и я получаю: красивый арт, рядом с ним куски этого же арта чуть большего размера с подписями "камень", "дорога", "стена", "трава". Я смотрю на это с лицом лица 😳 ... ощущение, что мне сделали, типа, нууу, букварь? или книжку в духе найди 10 камней... Ситуация из серии "на секунду все почувствовали себя идиотами". Так я поняла, что у художника нет опыта создания анимации, и он понятия не имеет, зачем нужны выноски и какую задачу они решают. 80% работы концепт-художника — это запуск и поддержка производственных процессов своими артами. Классным концептером становится не обязательно вот самый лучший художник, а тот художник, по чьим артам у остальной команды получаются классные персонажи, локации, пропсы, анимация, композ, и т.п. Очень часто это значит не вылизанная красивая картинка, а норм скетч + внятная инструкция по её моделингу, + прям классные рефы для текстурщика, + пометки, на что всем обращать внимание + вдохновляющая фраза/реф, которые настраивают всю команду на правильный вайб и каждый следующий отдел усиливает этот вайб, и выходит прям классный результат. Или моя любимая метафора: в анимационной команде, — как и в синхронном плавании, — важно сделать не красивее всех, а так, чтобы у всех вышло красивее. Огромная и очень важная часть работы концептера — делать коммуникационные арты, т.е. арты, объясняющие и помогающие другим отделам. Можно назвать это учебниками или инструкциями. В индустрии это называется "гайды". Хотелось бы объяснить это чуть подробнее с примерами, погнали!

  • Открываем Блендер для микро-проекта...

  • P.S. полезное из комментов в дополнение к прошлому посту: Еще надо сносочку сделать: если все это умеете, но хотите анимационный микропроект в честном 3д и вас 1 человек, лучше подумайте ещё разок😅 Справедливо. Но не соглашусь 😁 Мне кажется, что очень важно пройти весь пайплайн, даже если получится фигово. Для концептера даже просто разобраться что такое экструд, как работают эджлупы, что такое IK и FK в анимации, что такое контролы в риге, weight painting, бленд шейпы, что такое UV развёртки, чем бамп отличается от дисплейсмента, почему SSS это долго, как чесать траву, с какими мучениями сталкивается рендерщик, нажимая галочку "глобал иллюминейшн" или настраивая тип теней и т.п. — всё это оооочень полезно узнать каждому концептеру, даже если на выходе получится уродливая кракозябра. 🌱Личный опыт Я в студенческие годы сделала несколько 3Д микро-проектов. Действительно, многие из них полный треш. Из первого ничего не пошло в портфолио (он занял пару недель, часов 40). Из второго взяла только концепты и один покрашенный скульпт (групповой проект был). Из третьего — пару стиллшотов, анимация была трэшовая. Из чертвёртого взяла модель персонажа с топологией, текстурой и шейдингом. Какие-то гифки небольшие. Из пятого локации... и так далее. Каждый такой проект занял от пары недель до пары месяцев. Но без них я бы не смогла быть худпостом тридэшных или гибридных 3Д + 2Д проектов. Я имел в виду ситуацию, свидетелем которой был уже несколько раз. Человек думает, что сделать прям МУЛЬТИК можно в одно лицо, хотя бы на минуту, а потом спотыкается и расстраивается. Да, люди без опыта создания полного цикла мульта склонны недооценивать объём и сложность 3Д производства. Минута — это очень много. Я преподавала в США коллаб-курс, где за 3 месяца группа из 10 студентов должна была сделать 1-минутный 3Д мультик с нуля. По 4-6 часов в день, 5 дней в неделю. Соответственно 1 человек будет это делать 30 месяцев по 4-6 часов в день. Если это чисто хобби после работы, то по 2 часа в день это займёт 60-90 месяцев. Короче, 5-8 лет. Но сделать 10-секундный атмосферик, где лоу-поли персонаж по типу лего-человечка болтает ногами, сидя на пирсе возле ёлочки — можно. И полезно!) Вопрос: как понять, что мы затеяли что-то слишком глобальное? Мой ответ: если вы делаете что-то впервые, берите проще. Ещё проще. Вам кажется, что это можно сделать за месяц? Упрощайте. Вам должно казаться, что проект можно сделать за 10 часов (хотя на деле займёт 30-40). Тогда за 4 недели есть шанс это сделать. Это микро-проект. Бывают исключения. Но если вы - то самое исключение, у вас есть доказательства. Например, 10 секунд собственного 3Д мульта, который вы сделали менее, чем за год. Тогда вы знаете свои возможности, этот пост не для вас. Если таких доказательств нет, то лучше - микро-проекты. Примеры микро-проектов: - санимировать 2Д развертку своего персонажа 360 на 12 кадров\цикл; - санимировать зацикленную походку своего персонажа по панораме из движущегося фона (привет эндингам аниме) на 12-18 кадров\цикл походки; - сделать 6-секундный опенинг для своего ютуб канала, куда вы это выложите :) - смоделить в 3Д лоу-поли телевизор, затекстурить его и порендерить красиво; - смолелить в 3Д лоу-поли домик и предметы вокруг него, затекстурить и порендерить красиво; - смоделить в 3Д лоу-поли персонажа, максимально простого словно это энимал кроссинг из 2000-х; - сделать базовый риг своему лоу-поли персонажу; - сделать моргание глаз своему лоу-поли персонажу; И так далее. Можно следующие проекты основывать на предыдущих, чтобы постепенно вышло что-то более масштабное, но совет остаётся прежним: проще = успешнее. Конечно, все люди разные. Но крошечные и качественные шаги не вредили ещё никому. Всем вдохновения, родные! 🌱

  • 9 июл.4722927

    ТЫ Ж КОНЦЕПТЕР? Чтобы ответить на вопрос про то, как стать художником-постановщиком, мы начали с 🍒 АРТ-ПАЙПЛАЙНА и 🍒 Типов художников в аним.проекте 🍒Перечень вообще всех художников Теперь — КОНЦЕПТЕР. Погнали! Концепт-артист, концепт-художник придумывает и рисует дизайны для проекта. Подробнее про ежедневную работу и компетенции концепт-художника я рассказала выше. Теперь обсудим... ...КАК СТАТЬ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИКОМ НА АНИМАЦИОННОМ ПРОЕКТЕ: 🌱Шаг нулевой: научиться рисовать😅 🌱Шаг первый: я рекомендую вам попробовать сразу пройти полный цикл производства мультфильма, например, создав крооооошечную короткометражку, хотя бы даже псевдо-заставку или фейковый трейлер проекта на 15 секунд. Если вы сможете не утонуть в хаосе идей\бумаг\мегабайтов и прийти к финалу, хотя бы даже цветному комиксу — вам станет намного понятнее, чего от вас хотят продюсер, худпост, режиссёр, технический отдел и все вокруг. 🐥Обычно, анимационный факультет вуза этот опыт предоставляет. Без вуза попробуйте такой мини-план: 1) Девелопмент: напишите задумку, какой эффект вы хотите произвести на зрителя, зачем вам вообще такой ролик. наскетчите 2-3 главных кадра ролика, самых вкусных и продающих. доведите один из этих кадров до финального вида. 2) Пре-продакшен: сделайте раскадровку вашего ролика, а затем аниматик со звуком. нарисуйте дизайны всего, что есть в аниматике. прикиньте цвета кадров, освещение. 3) Продакшен: сделайте анимацию или моушен-дизайн вашего ролика. постарайтесь сохранить ощущение высокого качества: лучше анимировать меньше, да качественнее. 4) Пост-продакшен: наложите композные эффекты на персонажей, окружение, и ролик в целом. добейтесь более качественной картинки с помощью композа. 5) Дистрибуция: выложите ролик на видео-платформу, а затем запостите в свои соц.сети. поломайте голову над тамбнейлом, названием, описанием, тэгами и так далее. Забросьте в знакомых профессионалов, спросите их фидбэка. Запишите их фидбэк: не оправдываясь, не защищая свою работу, лишь мотая на ус, задавая дополнительные вопросы и хитро улыбаясь 🐰 Вы поймёте: 🌱 почему каждая лишняя пуговица в дизайне — это дикий стресс для аниматора 🌱 почему важно очень строго соблюдать пропорции и массы персонажа (чтоб зритель не отвлекался на то, что длина ног всё время разная) 🌱 почему надо придумывать разный дизайн персонажу на крупных, средних, общих планах... (и многое другое) Такой микро-проект также отлично дополнит портфолио. И вы можете написать в резюме, что вы были режиссёром, автором и концепт-художником этого проекта. Даже худпостом, если вы добросовестно сделали художественную постановку (колоскрипты, визуальную драматургию и т.п.). Если вы правда всё это сделали — всё честно. И да, в резюме появится строчка "худпост" — ну ведь и опыт появится тоже. Если проект вышел визуально классный, это сильно продвинет вашу карьеру дальше. 🌱Второй шаг — попробовать сделать такой крошечный ролик или моушен-комикс по стандартному студийному пайплайну. Накопать арт-пайплайн можно в документалках о создании мультов, артбуках и т.п. Или спросить ментора. Зачем? А потому что авторский пайплайн позволяет много чего, что невозможно в команде. Например, когда вы работаете в одиночку, вам не надо переживать, что 20 аниматоров все рисуют блики в глазах по-разному. Вам не надо красиво оформлять 20 скетчей-поисков дизайна кружки, чтобы режиссёр мог выбрать лучшую. 🌱Поэтому попробуйте создать микро-ролик + микро-артбук к ролику, показывающий концепты, правила стиля, поиски дизайна. Если ролик и арты получатся классными, и будут на профессиональном уровне — это будет главная ваша инвестиция в портфолио и резюме. Лайфхак: поставьте свою разработку рядом с референсами. Подберите референсы с умом, если ваш проект в стиле Адвенчур Тайм, — не надо ставить рядом референсы из Аркейн. Сравните ваши арты с референсом. Если всё ещё заметно, что на референсе профессионально выглядит, а у вас по-любительски — ищите отличия, почему. Исправляйте, пока не покажется, что у вас тоже выглядит профессионально. Покажите ментору или опытному коллеге. Для такого проекта лучше заведомо выберите такой стиль, с которым точно справитесь, и который будет выглядеть профессионально. Качественный минимализм лучше, чем Аркейн на 3+, где вылезают все ваши слабые места в худ.навыках. Итак, по завершении таких двух экспериментов что вы поймёте: 1. Как делать дизайн персонажа, развёртку персонажа, эмоции, позы, выноски и гайды по персонажу 2. Как делать дизайн окружения, схему 3\4 сверху, разные световые состояния, выноски 3. Как делать дизайн предметов, развёртку предметов, соблюдать пропорции и красиво оформлять их для портфолио 4. Что такое (примерно) сценаристика, режиссура, художественная постановка, концепт-арт, анимирование, композитинг и т.п. 🌱🌱🌱 Ну вот вы всё поняли. Как расти дальше? - сделайте микро-проекты в 2Д и 3Д, чтобы освоиться с различными пайплайнами. сегодня важно знать пайплайн 2Д в ToonBoom, моушен в After Effects и 3Д в Autodesk Maya и\или Blender. Если у вас есть искушение осваивать нейросети, вам всё равно нужно знать эти пайплайны. - поймите, хотите ли вы развиваться как дизайнер персонажей, окружения, транспорта, пропсов или как художник-постановщик (см. типы концепт-художников) — все эти аспекты должны обязательно присутствовать во всех ваших микро-проектах, если хотите получить полноценный опыт. Если вы выбрали специализацию — попробуйте разработать микро-артбук по этой специализации. Примеры таких микро-проектов: 🌱Персонажник - разработать ансамбль из пяти очень разных героев (рекомендую менторство Таты Че, когда она снова откроет его) - разработать выразительные эмоции и позы главного персонажа в нужном стиле (пример портфолио моей студентки) 🌱Окруженщик: - разработать интерьер, экстерьер, и необычный транспорт снаружи\внутри - разработать локацию в разное время суток \ погоду \ освещение (не знаю менторов по окружению — если знаете, напишите плиз в комменты!) 🌱Постановщик: - разработать финальные скриншоты из несуществующего фильма - разработать колор-скрипт истории на 1 минуту Если вы сделали это, следующий этап — сделать это в разных жанрах или стилях (фантастика, детское, фентези, историческое, казуальное, комедия). 🌱🌱🌱 Трюк в том, чтобы находить стили, балансирующие на трёх слонах китах утках: 🐤 вы можете сделать так, чтобы это выглядело профессионально круто (даже если это минимализм!), чтобы вас хотели нанять; 🐤 этот стиль доставляет вам хотя бы немножко кайф, чтобы вас нанимали на проекты, которые вам нравятся (и не нанимали на бесячие для вас стили); 🐤 этот стиль имеет релевантность для рынка (например, с аниме и взрослыми арт-хаусными стилями наняться в коммерческую анимацию будет в тыщу раз сложнее в России, чем с игрушечными детскими стилями — на стриме объясняла почему именно). 🌱🌱🌱P.S. БАЗА... Я не писала тут про художественные скиллы, потому что это само собой, но если кому нужно услышать это: - база (конструктивный рисунок, причём не "знание", а умение быстро свободно классно строить разные объёмные предметы и сохранять пропорции) - дизайн (чтобы получалось вкусно и красиво, даже если вы нарисовали просто листик 🌱) - анатомия людей и животных, перспектива, светотень, теория цвета, архитектура, пейзажи, раскадровка, основы анимации, диджитал живопись и т.п. 🌱 Но главное, конечно, — не ждать, когда вы пройдёте все эти этапы и станете идеалом. Этому всему можно научиться и в процессе работы. Главное — регулярно собирайте портфолио и подавайтесь на должности. Рынок — штука живая. Он всё время меняется. Мои советы могут устареть через час, а месяц стажировки на реальном проекте могут восполнить вам все вышеперечисленные пробелы. Если вы показываете свою работу тем, кто работает в индустрии (как начальнику или учителю), и не боитесь регулярного фидбэка — вы быстро освоитесь.🌱 Конец🐥 (Ничего себе, кто дочитал аж сюда — респект, текст гигантский ж 👀, вам чего, делать нечего в такую хорошую погоду? вы окей там?) Всем прекрасного дня, добра и сезонных фруктов! 🌱

  • 8 июл.290206

    БОНУСНЫЕ ТИПЫ ХУДОЖНИКОВ В АНИМАЦИИ В тему, писала выше про типы художников в анимации. Но поняла, что важно добавить ещё одну типологию художников на проекте. Я забыла, что художником в анимации могут назвать не только человека из арт-отдела 🥲. У нас на студии часто сотрудников арт-отдела зовут художниками, аниматоров и режиссеров зовут как есть, а художников технических отделов (рендер, лэйаут, текстуры, композ и т.п.) зовут артистами (ударение на "а"). Вот более широкое описание типов художников на анимационном производстве: 🌱 Художественный руководитель - это не художник, но из-за слова "художественный" про них тоже спрашивают, хехех. Это — творческий лидер студии. Отвечает за всю творческую часть всех проектов (концепции, сценарии, визуалы, режиссура, звук, музыка, качество контента и т.п.) хотя в разных организациях бывает по-разному. 🌱 Арт-отдел (про них\нас уже всё написала выше): Арт-директор Художник-постановщик Главный художник Концепт-художник 🌱 Режиссерский отдел: Раскадровщик Художник аниматиков, аниматикёр (Режиссеры в анимации тоже рисующие, поэтому тоже художники) 🌱 Анимационный отдел: Супервайзер анимации, это аниматор-управленец, который принимает анимацию у разных сотрудников и фрилансеров, и следит, чтобы она вся была в нужном стиле, и нужного качества. Лэйаут-артист, лэйаут-художник, лэйаутер, шуточно "лэйаутист" (но не пишите так в титрах пж), художник по лэйаутам, т.е. ключевым композициям шотов. Умеет красиво отрисовать кадрик из раскадровки, или расставить в 3Д персонажей, локации и пропсы, мастер композиции и камеры; Художник-аниматор Аниматоры тоже все художники! Даже 3Д аниматоры. 🌱 2Д пайплайн: Художник-прорисовщик, кто делает из черновой анимации красивую чистовую, в классическом пайплайне отвечает именно за контуры и линии. Художник-фазовщик, кто рисует промежуточные фазы между ключевыми кадрами анимации. Художник-заливщик, кто раскрашивает кадр за кадром. Художник по эффектам, рисует дым, огонь, воду, магию, эффекты и т.п. 🌱 3Д пайплайн: Супервайзер, это руководитель производства, т.е. CG специалист, который умеет всё понемногу, и обладает достаточно хорошим художественным вкусом и чутьём, чтобы, словно дирижёр, соединить все технические элементы в одну красивую картинку, используя концепт-арты как техническое задание. 3Д-артист, моделлер, скульптор, те, кто создают 3Д модели. Художник по текстурам, кто делает модели цветными и текстурными. Шейдинг-артист или рендер-артист, художник по материалам, кто подбирает свойства материалов для всех объектов: шелк, кожа, дерево, хлеб, желе и т.п. Риггер, это технический специалист, который создает шарнирный подвижный скелет и мимику персонажам: художник в том смысле, что они очень хорошо знают, как работает пластика лица, тела, ткани. Энвир-артист, художник по окружению, это 3Д специалист, который умеет моделить, текстурить, шейдить, освещать окружение и знает технические инструменты для создания 3Д окружения в разных стилях. VFX-артист, художник по CG эффектам (шуточно "эфыксер"), отвечает за 3Д эффекты, дым, огонь, воду, магию и пр. CFX-артист (Character FX) это технический художник, отвечающий за симуляцию ткани, волос, иногда даже кожи, мышц и прочих нюансов реалистичного 3Д персонажа Художник по симуляциям (иногда одна и та же персона, что и эфыксер), отвечает за такие анимационные эффекты, которые требуют физической симуляции множества частиц, чтобы не анимировать каждую частицу вручную - разрушение дома, всплеск воды, камнепад, падающие листья, иногда даже толпа персонажей и проч. Vegetation-артист, "Садовник", вег-артист, иногда шуточно "веган", специалист, который занимается генерацией растений, травы, кроны деревьев и прочей флоры, которую допустимо делать не в индивидуальном, а процедурном порядке. Лайтинг-артист, художник по свету, настраивает освещение в 3Д. CG-артист, это обычно дженералист, которые умеет все вышеперечисленное в 3Д по чуть-чуть. 🌱 Пост-продакшен Компоузер (технический специалист с художественным вкусом, соединяет фон, персонажей, эффекты и создаёт финальную картинку, цветокоррекцию, добавляет лоск и скрывает недостатки; в 2Д может отвечать за свет, атмосферу, эффекты, тени; в 3Д отвечает за атмосферу, эффекты камеры, цветокоррекцию, единство картинки) Моушен-дизайнер (добавляет текст, титры, дизайнерские эффекты поверх финальной картинки) Есть ещё кукольный пайплайн, пластилиновый, перекладочный, и т.п. всех не перечислить... Очевидно, что на анимационном производстве художники составляют 80-90% всей команды. Чтобы не путаться, мы называем художниками в основном арт-отдел: концепт-художников по персонажам, окружению и ассетам. Не потому, что мы обязательно всем художникам художники, а потому, что мы ничего больше, кроме рисования, не делаем. (А ведь есть ещё дизайн-отдел! там тоже есть художники, иллюстраторы и рисующие люди) Кого забыла?

  • Сколько-сколько людей переслали пост про арт-пайплайн? 👀 ...офигеть, ну вы даёте ❤️ побили маленький локальный рекорд канала! (в личках? другу? в чатиках? себе в сохранёнки? хз, это закрытые репосты🤷‍♀️ я короче представляю себе инди-аниматоров, которые такие "о, друганы, возьмём это на вооружение!" — вот это было бы огнище!!) Вообще... ✨Блин, как же круто, что столько людей разделяют интерес к моим гиперфиксам...✨ Очень рада, что вы есть, и что вы — здесь 😢❤️

  • 6 июл.325101

    Писала для Олега эту 👆статью (ровно год назад, 6го июля, совпадение?) но сегодня она оказалась очень актуальным дополнением к прошлой статье про арт-пайплайн. 🍒 С небольшой ремаркой: в анимационном проекте 80% сотрудников - художники Включая режиссеров, аниматоров и технических специалистов. Это ж мультик!! Рисуют все! Но внутри команды художниками называют именно концептеров. Даже художников по лэйаутам или текстурам обычно называют артистами (ударение на "а"), чтобы не путать. P.S. кстати у Олега крутой блог про сценарный девелопмент в анимации! Зацените обязательно, если каким-то чудом еще не знаете про него.

Тыжхудожник — tgindex