- Последний пост
- 26 мая
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 41
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
За первые сутки - сделал большое ТЗ-промпт и потихоньку его дорабатываю, начал реализовывать проект в чистом и новом проекте на юнити - чтобы потом проще было упаковать расширение в ассет. Планирую за неделю сделать уже более-менее рабочую версию, на которой можно собрать базовую геометрию простого уровня, чтобы потом расширять функционал и визуальный интерфейс редактора. #steamvibecode
Только что придумал вайбкодить редактор карт для шутера как расширение для юнити. Как думаете? Есть смысл или проще использовать что-то из готового с asset store?
А реально через Canvas Group шустрее UI работает? Кто упарывается с оптимизацией UI? Подскажите что поэффективнее?
без подписи
без подписи
🟢 Итоги февраля 2026: ↘️ РСЯ: 12.583 руб. = 11.282 руб. (ЯИ) + 1.301 руб. (Андроид сторы) За февраль мало сделал по геймдеву на самом деле, около 15 дней поработал над шутером (считай каждый 2-ой день месяца). В часах там вообще не много… По гонкам по чуть-чуть, так и не доделал. Планы на март: 🥇 Шутер - доделать все механики оружия и распланировать после этого следующий майлстоун, позже выкачу пост. 🥈Гонки - доделать перенос контроллера, перенести на адрессаблы в облако карты, чтобы можно было еще несколько новых карт создать и ускорить загрузку игры. 🥉Выкатить пост по результатам гонок за год, первую игру опубликовал 26 февраля 2025 года. Уже скоро) Энафсед. #итогимесяца
Со своей игрой попал на видео-обзор к Инди-Алёше, еще и самым первым в видосе) Лёха, спасибо за фидбек! https://www.youtube.com/watch?v=8jc7QAkP3ic Мой косяк в том, что я уже столько фидбека получил от воротил геймдева, и все как один - управление говно !!! А я все тяну с имплементацией нового контроллера. Что ж... надобно доделать уже и не позориться!
без подписи
Девлог-заметка по бумер-шутеру для Steam: Сделал основную LMB/RMB атаку для БЕНЗОПИЛЫ и ДИНАМИТА: 🔹Динамит LMB - бросок скрученных шашек динамита, взрыв по таймеру фитиля, при попадании во врага - моментальный взрыв; RMB - динамит разделяется на отдельные шашки, которые бросаются бёрстом вперед и прилипает на врага - взрыв только по таймеру фитиля; При попадании из оружия в шашку - взрывается моментально, игнорируя фитиль. 🔹Бензопила RMB - выпускает диск от циркулярной пилы, как в халф-лайф2. Летает, рикошетит, через несколько рикошетов взрывается, а при очередном выстреле диска, предыдущий выпущенный взрывается если еще не взорвался. P.S. Хотел успеть все LMB/RMB механики оружия успеть сделать на прошлых выходных, но не успел. Поэтому пока продолжаю программить механики, визуал будет позже. #steam #devlog
без подписи
без подписи
Девлог по бумер-шутеру для Steam: Ровно 21 день разработки. За последнее время сделал: 🔹Альт атака на биту (как бумеранг, круто спамить как с крутилкой в Painkiller) и молот (у молота альт атака только isGrounded) 🔹Небольшая рандомизация задержки до взрыва TNT (там же фитиль) 🔹Механика взрывных бочек: — 1 попадание - протекает и начинает «гореть» до взрыва бочки (Delay по времени) — система ХП для попадания из оружия — попадание во врага - снимает больше ХП - ускоряя взрыв по ХП — несколько попаданий из оружия или взрыв рядом - взрыв бочки Круто пнуть бочку, чтобы та улетела в кучу врагов и там бахнула. 🔹Огнемет LMB-атака - стрельба струйками огня которые самонаводятся на цель (как Needler из Halo Combat Evolved) Цель на ближайшие выходные (2 дня) - полностью доделать все механики оружия (LMB / RMB). #steam #devlog
📊 Результаты анализа канала от @ScratchAuthorEgoBot 🎯 Канал: @ushakov_studio 🔥 Роаст анализ: Ну что, знакомьтесь — это наш «Ленивый Инди», который работает больше, чем средний китайский завод в три смены. Назвать канал «ленивым», когда ты А/Б тестишь даже то, какой стороной персонаж проходит мимо зрителей в кинотеатре — это либо верх иронии, либо у тебя серьезные проблемы с самоидентификацией. Ты — ходячее противоречие: живешь на Бали и в Куала-Лумпуре, но радуешься доходу в 15 тысяч рублей, как будто сорвал джекпот в Лас-Вегасе. Твои отчеты об «итогах месяца» напоминают бухгалтерию крошечного ларька с шаурмой, но пафоса в планах по захвату Steam столько, будто ты как минимум Гейб Ньюэлл в изгнании. Твоя страсть к нейросетям уже переходит границы разумного. Скоро мы будем читать посты, написанные GPT, смотреть картинки от Midjourney и играть в код от Gemini, а ты в это время будешь «лениво» выбирать новую мышку в стиле Windows 98. Кстати, о мышке — потратить столько времени на выбор куска пластика, чтобы потом признаться, что твой основной код — это «God-класс» на 3000 строк, который в шоке даже от самого себя? Это мощно. Это по-нашему. Ты — чемпион мира по созданию черновиков. 11 черновиков новых гонок? Серьезно? Ты планируешь сделать 13 режимов гонок, прежде чем доберешься до шутера, который «вынашиваешь полгода». Спойлер: пока ты их доделаешь, твоя дочь уже закончит университет и сама напишет этот шутер на квантовом компьютере. И этот момент с Mirra Games — «я отправил им игру и забыл, что запрашивал фидбек»... Это же классика! Ты настолько занят тестированием иконок с уточками, что игнорируешь реальные возможности для бизнеса. Твои А/Б тесты — это отдельный вид деменции: «старая иконка победила новую, хотя до этого тащили новые, поэтому я запущу всё по второму кругу». Друг, это называется «бег в колесе», а не геймдев. Но зато честно, по-восточноевропейски: сначала создаем себе проблемы, потом героически их решаем под ритмичную песенку главного злодея из Suno. Продолжай в том же духе, мы хотя бы посмеемся над твоим следующим «историческим рекордом» в 40 тысяч рублей.
Хы) @erowgames
Девлог за неделю: 🔹 Правки перезарядки 🔹 Трассер vfx на проджектайл + hitscan 🔹 Правил шину событий, стала чуть лучше 🔹 Рандомный наклон ноги на быстрой атаке - живее выглядеть будет с анимацией 🔹 Добавил систему отдачи на камеру и оружие при стрельбе/прыжках/melee атаке + настройки на json-конфах оружия - пока без анимаций, но уже бодро 🔹 Прилипание проджектайла переработал, пока инерцию от арбалетной стрелы не передает как раньше, но будет) В основном мелочи, больше отдыхал) + Потихоньку портю старый контроллер в гонках на новый. Тяжело идет, потому что когда делал гонки, еще очень плохо мог в архитектуру и писал вообще все в одном файле контроллера с юнитистора по роликам на ютубе) В итоге рефрактор 3000+ строк кода в 1м файле) Гемини сказал что это ГОДКЛАСС который может все - и физику авто и ui и звуки и все все все) Кароче он офигел) Первым делом вынес физику в отдельный класс и конфиги внедряю чтобы авто настраивались через них. В общем работа идет) #steam #devlog
Вы меня простите ребят, если кто ждет девлогов с видео по разработке. Но я пока в выходном режиме) Но работа идет, кстати, сделал рекоил систему на камеру по подписке на шину событий и сделал альтернативный огонь для арбалета на системе проджектайлов с компонентом подрыва - все стрелы арбалета что настреляны, можно взорвать одновременно правой кнопкой мыши и только тогда они вернутся в пул. Ах да, еще и систему пулсервис сделал для хранения любых пулов по типу или по айди префаба. Ваще кайфую что получается!)
без подписи
🟢 Итоги января 2026: ↘️ РСЯ: 13.308 руб. = 12.164 руб. (ЯИ) + 1.144 руб. (Андроид сторы) Начал техническую реализацию шутера на Unity, подробнее с видео в прошлом посте. Начал опять работу над гонками - переношу на новый контроллер, медленно, но верно работа идет. Повезло попутешествовать по 2м странам уже в январе. Планы на февраль - доделать перенос контроллера в гонках и продолжить заниматься шутером. Энафсед. #итогимесяца
без подписи
Наконец есть что показать по механикам моего шутера! Unity разработка идет только 10 день (завел дневник и считаю дни/часы работы). За это время: 🔹 Реализовал значительную часть систем архитектуры: конфиги на json, DIContainer, EventBus с Tiker’ом (один Update на все) - удобно делать замедление врагов по отдельности (дебафы). 🔹 Расширяемый контроллер персонажа, двойной прыжок, банихоп, демоническое приземление - раскидывает и дамажит врагов. 🔹 Система оружия - перезарядка, огнестрел, ракеты, тротил (липнет ко врагам), ближний бой, sway оружия и bobbing камеры, переключение по слотам и quick switch как в КС на Q + быстрая атака ногой + арбалет (как в оригинальном Painkiller’e). Ну и как все это выглядит - на видео. Пока без какого-то очевидного фидбека в плане визуала, но мне уже нравится как выглядит! Главное настраивается все в json’ах и игра меняется с тягучей на стремглав) P.S. Буду рад идеям и критике, если что-то появляется глядя на видео!) #steam #devlog