Глубока твоя игра | GameDepth
описание
Об этом вы во время игры не думали ;)
438
подписчиков
Охват к подписчикам
103,2%
ERR
Реакции к просмотрам
1,99%
199 на 22 постов
Пересылки к просмотрам
0,59%
59
Постов в день
0,1
всего 23
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 13 авг.Игровая условность и окружение В Project Zomboid в июле вышло большущее обновление, которое почти полностью изменило карту мира. Project Zomboid – песочница-выживалка в зомби-апокалипсисе. Очень круто выдерживает правила реальной катастрофы, где "хватай все, что видишь" быстро превращает тебя в Очень Экипированную Закуску. Изначально окружение строилось по принципу "игровой условности". Дробовик в кухонном ящике? В женском трюмо три пачки обезболивающего (ладно, в этом что-то есть)? По этому же правилу "игровой условности" нас обычно не интересует, почему в играх-выживалках с жаждой у персонажей нет потребности в туалете. Игра не обязана повторять каждую мелочь из реальности. НО! Когда разработчики берутся за окружение всерьез, появляется совсем другой уровень погружения. В новой карте вы можете буквально по дому восстановить – кто здесь жил, чем занимался, что любили... само исследование карты превращается в ценность для игрока, даже если ничего не происходит (а в апокалипсисе всегда что-то происходит). 💬 Уже играли с новой картой? Какое место вам запомнилось? Мне – домик ветерана с кучей пушек в шкафу. 🫡7,00%
- 6 нояб.Давно не виделись! Последнюю неделю я думала о том, как начать этот пост. Вроде бы просто вернуться и сделать вид, что пяти месяцев тишины не было – как-то, ну, некомильфо. А если что-то писать об этом, то что? В мае я защитила магистерскую диссертацию (все еще считаю, что это слишком пафосно звучит, но исследование и правда вышло интересным), получила свой диплом о высшем-высшем образовании, и... выпала из гонки жизни. У меня впервые за 10+ лет не было дедлайнов, длинного списка задач с приоритетами/критериями/прочим, не было даже необходимости куда-то вставать и ехать. Я подумала, что в целом – да, я имею полное право пару недель отдохнуть. ✨ 5 месяцев спустя ✨ Вообще я не знаю, почему я была так уверена, что трансформационного периода не будет. У меня 10+ лет не было возможности остановиться и подумать (летние каникулы при моем графике были переключением занятости, а не отдыхом, так что 10+ лет – это не стеб). А ценности-то меняются, приоритеты меняются, картина мира меняется! Жизненный опыт никто не отменял. Вот я и залегла в нору, осмысляла. Заодно поиграла в Warhammer 40,000: Rogue Trader, страшно залипла на их интерфейсные решения и стиль повествования. Затеяла мини-проектик для души, нарыла еще кучу интересных приемчиков и правил для написания геймдизайн документов (а я думала, что уже почти все про них знаю :D), снова влюбилась в разработку. Теперь потихоньку буду возвращаться в блог, к вам ☀️ P.S. Пожалуйста, напишите в комментарии: может, вам про что-то конкретное было бы интересно послушать? Фишечки с документацией, или как я (любитель симуляторов и кофе) оказалась в Вархаммере, или давно обещанный пост про способы прогрессии в играх, или что можно тестировать в сольной разработке об GPT (две головы лучше одной, даже если одна подтупливает)? Для меня это очень важно сейчас; ваши комментарии – самое сильное напоминание, что этот блог имеет значение, что его читают и, возможно, даже ждут ❤️6,26%
- 15 нояб."Можно, но зачем?" механики Таймер в диалогах – отличный пример такой механики. Давайте посмотрим, что он дает игроку плохого и хорошего: 😖 Таймер вызывает стресс, а во время стресса физически сложнее думать (и легче лажать). 😖 Не все одинаково быстро читают (особенно если вы учите язык по играм). 😖 Если вы хотите отыграть своего персонажа, то вам нужно успеть понять, что ответил(а) бы он(а), а не вы. ⚡Подчеркивает важность/срочность/стрессовость момента. ⚡Погружение игрока: в реальной жизни мы не можем выбирать ответ вечно. ⚡Иногда создает довольно жизненное "...надо было сказать [другую штуку]". Проблема в том, что у этой механики плюсы слабее минусов: плюсы опциональны, а минусы разрушают опыт игрока. 👉 Важность момента можно подчеркнуть напряженной музыкой, иконками напротив выборов, и т.д. 👉 "Погружение" (неправильные ответы, поспешные ответы) можно создать содержанием реплик, атмосферностью игры и т.п. ❌ "Я понятия не имею, что я только что сделал(а)/сказал(а)" оставляет очень неприятное послевкусие, которое вы потом ничем не закрасите. Вот и получается, что вставить такую механику в игру можно (плюсы-то есть), но игроки наверняка попросят возможность отключить ее или сделать более щадящей (в Cyberpunk 2077 так и произошло). Причем мы сейчас говорим не об игроках с фобиями или особенностями здоровья, а о среднестатистическом игроке, который не привык читать 100500 символов в секунду и принимать решения на лету. У вас должна быть очень веская причина, которая будет перевешивать все естественные минусы такой механики. P.S. А пост навеян тем, что я сама у себя в проекте сделала такую "можно, но зачем?" механику и сама убилась об нее на плейтестах 😅 #глубина_геймдизайна4,21%
- 9 февр. 2025 г.без подписи3,31%
- 8 авг.Хитрости баланса В декабре я понятия не имела, какая кутерьма ждет меня последующие полгода, но что ж. Живы – уже хорошо! Я в этой кутерьме почти не успеваю играть, зато успеваю работать над своим проектом. П – приоритеты ✨ Знаете про комп-компаньонов? Это такие забавные анимированные ребята, которые тусят у вас на экране, иногда умеют сообщать время или запускать музыку, но ничего больше. Я, как истинный геймдизайнер, захотела сделать такого полноценного компаньона. Чтобы со своим расписанием, активностями, квестами... все дела. Заодно встроить туда список дел и напоминалки, чтобы выходить из-за компа не в два часа ночи. 😅 И я немедленно воткнулась в баланс. Как часто компаньон должен что-то говорить? Насколько быстро или медленно меняется его расписание? Раз он может расстроиться – в чем выражается глубина печали, как долго он успокаивается, может ли печаль становиться глубже при ошибках пользователя? Это все, на самом деле, вопросы баланса. Циферки. ❌ Ориентироваться на числа. У вас будут красивые числа, очень аккуратная прогрессия, и скучная (или вообще неиграбельная) игра. Отдельная головная боль – взаимосвязанные прогрессии (например, уставший персонаж реже разговаривает). ✅ Ориентироваться на опыт. Это раз в час или раз в два часа? Чаще или реже чем другая реакция? Вообще возможно ли компаньону расстроиться и потом не успокоиться? Насколько сильно мы наказываем пользователя за хаотичное поведение? Вплоть до того, что когда вы поняли "карту опыта" вашего игрока, вы можете отдать оставшийся баланс на откуп ИИ. Подогнать подходящие числа – наименьшая и строго техническая часть работы. Превратить эти числа в опыт – ваша реальная задача, с которой никакой ИИ даже близко не справляется. 💬 Пробовали ли вы отдавать задачи (кроме чисто кода) ИИ? Как вам?3,30%
- 13 дек.Stakes (Ставки) В играх stakes касаются ровно двух сфер: сюжетов и геймплея, то есть игрового процесса. От твоих действий зависит судьба мира? High stakes сюжет (высокие ставки). От твоих действий зависит твой завтрак? Low stakes сюжет (низкие ставки). 💥 Когда ставки высоки, цена ошибки и награда за успех – в теории – ощутимо возрастают. Появляется напряжение, драма, искры летят, игроки вовлекаются, чувство собственной важности активно чешется об историю в игре. Шутки шутками, а схема по сей день рабочая. Уже не популярная, уже не захватывает сама по себе (нужно в игре еще что-то), но рабочая. 🧩 Для геймплея вы наверняка сами подберете кучу примеров, поэтому хочу подсветить только один неочевидный: Я могу погибнуть, и последнее сохранение 5 минут назад? Низкие ставки. Я могу погибнуть, и последнее сохранение 4 часа назад? Высокие ставки. 😅 Геймплей затрагивает ставки вас как игрока, так что здесь сохранения (как много вам придется перепроходить) имеют значение. 🐥 Как низкие ставки влияют на игрока? В целом: игрок расслабляется, выдыхает, позволяет себе уделить время и внимание мелочам. Игроки-оптимизаторы могу начать себя вести как игроки-социальщики (т.е. затусить с другими) или игроки-ролевики (т.е. уделить время придуманному для игры образу). Игры, которые стараются попасть в жанр уютных, предпочитают низкие ставки. Экшены и РПГ – высокие. #глубина_геймдизайна #глубина_нарратива3,12%
- 23 апр. 2025 г.Что не видно, то легально О костылях в игре На канале Разработка игр наткнулась на материал с говорящим названием «Грязные» приёмы разработчиков игр. Тут немного, весело и в целом понятно написано, очень рекомендую почитать. Что нужно вынести из этой статьи? Игрокам глубоко все равно, как вы заставили что-то работать. Любой костыль, даже самый кривой, уродливый и безумный – отличная мысль, если это ускорит разработку, даст возможность сделать что-то интересное игроку, и при этом не убьет оптимизацию. То есть, если ваша игра теперь грузится сто лет и не дает больше 20 fps, это был плохой костыль. 😂 Игрок это видит-замечает, и это больше не легально.) #глубина_геймдизайна2,88%
- 13 апр. 2025 г.Is This Seat Taken? Все гениальное просто Это головоломка с очень простыми механиками и очень простой графикой. Сюжет тут есть, но он тоже очень простой. И интерфейс – ну просто проще не придумаешь. Суть в том, что вам нужно рассадить Фигуры (ромб, квадрат и т.п.) так, чтобы они все были довольны, а ведь у каждого свои предпочтения и веские "фи". Дата релиза пока неизвестна, но в Steam есть демо и порядка 4.5 тысяч вишлистов при минимальном маркетинге. Сильно подозреваю, что ближе к релизу вишлист у этой игры просто взорвется. Фишка в том, что Is This Seat Taken? дает очень узнаваемый опыт, упакованный в веселую и простую обертку. Кстати, в сложные уровни она тоже может, просто не считает нужным бросать их в игрока со старта. Это вам не Baba is You c мозгодробительными фокусами, нет. В этой головоломке вы в любой момент можете проверить, насколько правильно вы действуете, чего не хватает для выигрыша, какие есть варианты – и при этом все равно зависнуть минут на пять, если на старте уровня приняли неверное решение. А теперь ода любви местному интерфейсу, благодаря которому эта игра настолько прекрасна и легка. Попробуйте сначала проанализировать сами, а затем открывайте спойлер. 😏 1. База: мы легко считываем, какую Фигуру сейчас перемещаем и на какое место ее сажаем. Это просто минимум. 2. Шкала наверху показывает, насколько близок конец уровня. В начале игры не очень полезно, но приятно. 3. Количество звездочек в правом нижнем углу позволяет заранее оценить, насколько вы близки к идеальному прохождению уровня. Для "достигаторов" типа меня супер-важно и супер-удобно. 4. Слева есть карточка Фигуры, на которую мы навели курсор. Здесь есть ее особенности (например, большая шляпа) и пожелания (здесь это – сидеть в первых рядах). Кто-то не хочет сидеть с вонючкой, а кто-то забыл сегодня помыться. Думаю, суть ясна. 5. Если вы уберете курсор от Фигуры, карточка спрячется. Смотреть можно только одну Фигуру за раз. В реальности это спасает вас от перегруза информацией, ничуть не усложняя саму головоломку (респект). 6. А теперь мелочи, которые и делают день. У каждой Фигуры есть выражение лица, которая позволяет вам быстро оценить, кто уже доволен, а кого надо переместить. У каждой Фигуры есть свои "эффекты", отражающие их особенности (запах, шляпа, попкорн и т.п.), так что в половине случаев вам даже не нужна карточка! Это очень простой и удобный доступ к информации, который и делает саму головоломку настолько комфортной в прохождении. Говорю же, все гениальное – просто. 🔥 #глубина_визуала #глубина_геймдизайна #IsThisSeatTaken2,30%
- 26 апр. 2025 г.Веселье с целями и без ludus & paidia В монографии Homo Ludens (Человек Играющий) игры делятся на два типа: ludus и paidia. С ludus знакомы все, кто играет в видеоигры. Это тип игры, в котором есть правила и цели, вы можете выиграть и проиграть. С paidia знакомы почти все – это хаотичная, спонтанная, чисто прикола ради игра без цели. Мы можем назвать ее "озорством" или "ребячеством". Для сравнения: 🔹 если вы бегаете по локации и бьете врагов с целью пройти уровень – это ludus; 🔹 если вы бегаете по локации, потому что вам просто нравится локация, и бьете врагов, потому что они смешно отлетают – это paidia. То есть в одной и той же игре, одной и той же локации может быть как ludus, так и paidia. Для коопа paidia гораздо важнее ludus, потому что там вся виральность игры строится на "господи что тут происходит хочу так же". Для одиночных игр paidia тоже важна – мы не можем вечно быть крутыми и сосредоточенными, как от нас этого хочет ludus. Иногда мы хотим прыгать по столам, ходить по заборам, надевать ведра на головы торговцам... ☯️ Ludus создает "структуру" игры, позволяет ей оставаться веселой и при этом рассказывать серьезный истории или просто заметно двигаться вперед. Paidia позволяет игроку шагнуть за пределы "структуры", наслаждаясь игрой в ни к чему не обязывающем стиле. 💭 Примеры игр 💭 Untitled Goose Game – просто гимн paidia. Еще важна и изобильна paidia в Content Warning и R.E.P.O (кооп-ужастики). Ludus мощно работает в Baldur's Gate 3, Civilization V и Phasmophobia (кооп-ужастик). КРАТКО! Создавайте крутые игры с интересной логикой и вызовами, но помните, что в каждом из нас есть ребенок, который просто хочет пнуть вон ту штуку и посмотреть, что получится. И такие "дети" уже сделали продажи паре игр. 😄 Если пост понравился/был полезен, поставьте реакцию – автору это важно 💕1,98%
- 27 дек.Удачные реплики в Medieval Dynasty В Medieval Dynasty почти все неигровые персонажи что-нибудь говорят, когда игрок проходит мимо. Некоторые фразы отсылают к действиям игрока, некоторые – просто болтовня, а некоторые – пасхалки. Причем пасхалки могут быть и про другие игры, и про фильмы/мультфильмы, и про мемы в интернете... и даже к политике Стим. 💛 "Ничто не истина, все дозволено" (бонусные очки, когда в игре ночь и это прозвучало у тебя за спиной" 💛 "В таверне был парень, звал себя воробьем... простите, капитаном воробьем. Кажется, он спер мой кошель". 💛 "Знаешь, я тоже своего рода глава деревни". 💛 "Хочешь построить снеговика?" (поет девочка зимой. Это музыкальная цитата из "Холодное сердце"!) 💛 "Никаких возвратов, и мне плевать, что прошло меньше 2 часов" (отсылка к политике Стим про возвраты) 💛 "Я слыхал про лошадь, что умела лазать по крышам". 💛 "Мне приснилось, что у нас всех были зеленые ромбы над головами и мы говорили тарабарщиной" 💛 "Гостовия, а не Гостовия" (игра с ударениями... 😏) В итоге у нас есть забавные и интересные реплики, и при этом нам не надо придумывать каждую с нуля. Изящно! 💬 Делитесь в комментариях, какие отсылки узнали? #глубина_нарратива #Medieval_Dynasty1,95%
- 19 мая 2025 г.#глубина_вопроса Знакомая игра, но ты играешь как... У меня после сдачи текста магистрской диссертации (это так понтово называется диплом в магистратуре, да) все еще нет сил писать умные вещи, и даже нет сил писать нормальные обзоры на решения в Wanderstop и Mind Over Magic (про него постов пока нет). Взамен предлагаю интерактив в комментариях! Не конкурс, так как сил оценивать тоже нет, просто интерактив 😅 Суть – придумать идею, которая переворачивает знакомую игру с ног на голову / показывает ее с другой стороны. Достаточно краткого описания, как это изменит игру, но можно и кучу текста, если вас вштырило))) Примеры: 1. Stardew Valley, но ты играешь за Харви. Как единственный доктор в городке, ты должен принимать пациентов, следить за наличием лекарств (а иногда и готовить их сам, потому что вы видели бюджет местной клиники?), а теперь еще и вытаскивать непутевого фермера то из шахт, то из леса. Общение с горожанами тоже меняется – в конце концов, Харви здесь старожил, и у него полно старых секретов, обещаний и разочарований (впрочем, добрых воспоминаний и радостных связей тоже полно). 2. Phasmophobia, но ты играешь как риэлтор. Приходи днем и попытайся косвенными путями выяснить, есть ли в доме призрак – или это просто шалит электричество/сантехника. Если призрак есть, нужно отдельно вызвать "расследователей" (ребят из самой Фазмы), чтобы установить вид призрака, и уже потом заплатить экзорцисту (который требует диких денег, зараза). Иногда дом проще не продавать вообще. Иногда дом абсолютно нормальный, и ты 10 минут по нему бродишь, пытаясь понять, где заныкался этот блинский призрак :"D 3. Hades, но ты администратор Подземного мира и для тебя это адский Papers Please. Если хотите, разверните эту идею в комментариях 😉 P.S. Это в целом хорошее упражнение на продумывание идей для игры, т.к. вам надо упаковать интересную задумку и потенциально интересный геймплей, но не надо придумывать все с нуля.1,82%
- 31 дек.Итоги года: 2025 Предновогодняя кутерьма – это когда итоги года подводишь буквально 31-го, да. Если вы со мной – в комментариях есть, как получить такие же карточки для своего канала. 💕 В этом году задача роста стояла больше передо мной, чем перед блогом, и я очень мало писала. Попробую в 2026 исправиться – у меня как раз на январьских будет время поиграть на полную катушку. 😏 Еще раз вам огромное спасибо за теплые слова вот тут. Очень здорово видеть новые лица, еще лучше – видеть лица хорошо знакомые. Вы замечательные. Пусть в наступающем году у вас все сложится не просто хорошо, а очень-очень хорошо!1,73%