tgindex

Геймдев без кранчей

описание

Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://t.me/NoCrunch

1 397
подписчиков
Охват к подписчикам
179,2%
ERR
Реакции к просмотрам
0,73%
366 на 20 постов
Пересылки к просмотрам
1,66%
830
Постов в день
0,0
всего 21

Где отзываются чаще

доля реакций к просмотрам
  • 28 авг. 2025 г.Полный план маркетинг по ключевым этапам в формате PDF Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе. Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц. Что внутри? Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше. А именно: - Стратегия - План маркетинга - Подготовка страницы и анонс - Плейтест и как его делать - Демо и Некст Фест - Релиз - Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты. Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)1,79%
  • 27 авг. 2025 г.В очередной раз извиняюсь что пропал, но просто мы сначала июля готовили демо сначала к самому Геймскому(можно посмотреть кадры здесь), а потом и дату релиза после него анонсировали наконец и у меня стало пугающе мало времени. Но потихоньку доделываю один интересный материал, так что до связи!1,73%
  • 26 июн. 2025 г.😳 Гости уже здесь! В новом выпуске Shindie подкаста — создатели вирусной инди-бомбы No, I’m not a human из студии Trioskaz! Ещё во время записи у игры было 400 000 вишлистов в Steam — а к моменту релиза подкаста счётчик перевалил за 600 000! 🔗 Ссылка на YouTube Никита, Света, Макс, Витя, Рома и Оля рассказали, как начинался их путь, откуда взялась идея игры, с какими трудностями столкнулись, и чего точно не стоит делать инди-разработчику. 🔥 Получился живой, честный и очень весёлый выпуск — с историями изнутри, советами и интерактивами!1,41%
  • 20 дек. 2024 г.Стараюсь не репостить в канал, а писать только что-то "ориинальное", но этот пост достаточно полезный, чтобы это сделать.1,13%
  • 27 авг. 2025 г.Время гайдов! У меня есть хороший товарищ, Mr.Robo отличный эксперт в вопросах арта. Он часто выручает советами и анализом. Но как-то раз во время разговора мы пришли к мнению, что есть куча информации про маркетинг, разработку, а вот про арт-капсулу почти ничего😑😑. Тут и было принято решение: Надо сделать! Собственно, представляю вам гайд!😎😎 https://docs.google.com/presentation/d/19yB8N17EjfSQPAlkcWz3OQe38dZuY6wQVuI2hi9ez2w/edit?slide=id.g379055c8a96_0_44#slide=id.g379055c8a96_0_44 P/s https://www.artstation.com/robocg https://steamcommunity.com/id/roboua https://store.steampowered.com/app/1607300/March_March/ Не забудьте, на него тоже подписаться!1,02%
  • 2 мая 2025 г.Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера и тикток. Заваривайте чайничек густого душистого пуэра и прихватите клубнику! Поехали! https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M0,96%
  • 26 февр. 2025 г.Новый пост. И опять про маркетинг, эх. Просто не мог пройти мимо интересного поста на реддит и вот мы тут. В свежем посте на Reddit Мария из Kylyk Games поделилась с нами историей проекта Urban Jungle, который смог получить 93 000 вишлистов, потратив при этом ровно 0$. НА САМОМ ДЕЛЕ НЕТ, ХА! Они потратили 25 долларов на курс программирования и купили пакет ассетов с котами за 25 долларов в Unity Asset Store!!! Давайте попробуем поучиться и выделить какие-то паттерны из этого поста — Мария искренне верит, что другие инди-разработчики могут сделать то же самое!0,90%
  • 12 февр. 2025 г.Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN0,89%
  • 30 янв. 2025 г.Многие могли упустить, но в относительно недавно Steam тихонько изменил одну специфическую деталь на платформе — теперь у игр в раннем доступе появились две даты "релиза": одна для EA, а вторая — выхода из ЕА. Раньше у игр в ЕА по сути был один единственный релиз — во время выхода в ЕА, а второй никак не фиксировался. В связи с этим разделением мы для SteamTrender смогли гораздо лучше зафиксировать разделение игр на ЕА/Вне ЕА (раньше это понять можно было только по тегу, и не все его ответственно ставили). И заодно мой коллега нашел несколько интересных закономерностей по успешности игр, о чем написал непосредственно в своем блоге — дам на него ссылку. Благодаря этой опции, кстати некоторые ребята умудрились даже релизнуться 2ой раз, смотрите, например, какая дата релиза красуется на странице For Honor, которая вышла в 2016! И заодно поблагодарю Человека, который слишком много начинал и Уставший Паблишинг за то, что они добавили меня в свои папочки-рекомендации ❤️0,83%
  • 4 апр. 2025 г.Хороших всем выходных, я тут как раз вам новый материальчик принес почитать. Сорри что в последние время перешел на 1 материал в месяц, но как я уже писал, с развитием нейросетей прочитать оригинал на английском может уже любой, поэтому я стараюсь делать чуть больше простого пересказа, но материалов для этого проанализировать нужно больше, а интересные темы найти сложнее. Если что саммари интересных видео никуда пока не денутся. Но вот как раз на прошлой неделе сразу и Крис, и Саймон выпустили 2 хорошие большие статистики по прошедшему месяц назад Steam Next Fest. И я решил, что зачем читать что-то 2 раза, если можно объединить их метрики и посмотреть рядом + вбросить пару комментариев от себя. Итак, давайте посмотрим на новую реальность Steam Next Fest и как с ним жить.0,76%
  • 2 июл. 2025 г.Сорри, что давненько от меня не выходило ничего нового, взял вынужденный перерыв — очень уж расстроился когда потратив целый месяц на пассивный сбор материалов по Expedition 33 и прослушав 20+ часов интервью и подкастов посмотрел на свои записи и понял, что у меня не получается из этого сделать полноценную статью — слишком мало действительно полезной информации спрашивали у ребят. Ладно. Пора выходить из спячки. Исправляюсь другой большой статьей. Изначально, это должно было быть 2 разных, начатых в разное время, но почему бы не объединить их в одну, подумал я? Тема-то обсуждается одна. Два инди проекта — финский dungeon crawler Thysiastery и литовская coop-adventure Haunted Paws в разработке, примерно одного возраста, но результаты совсем разные — один закончил 9 месяцев с 12 000 вишлистов (уважительная, но не впечатляющая цифра), а второй.... с 500 000+! Как так вышло и в чем же ключевая разница? Давайте посмотрим вместе.0,68%
  • 2 мая 2025 г.Пользуясь случаем, скину сюда ссылку на подкаст, где рассказываем, что стоит за "ну сделали за 3 месяца демо, которое собрало 400к вишей". Около 8 лет тяжб и страданий)0,59%