tgindex
Awesomeless гейм-дизайн

Awesomeless гейм-дизайн

Статистика

Awesomeless – пространство для гейм-дизайнеров, которые хотят глубже понимать игры. Анализ, личный опыт разработки и размышления без маркетингового шума.

Последний пост
22 июл.
Последнее чтение
17:39
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Маркетинг
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
46
0 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
69
20 постов
Вовлечённость
150,0%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
40
1/48двое суток
45
1/72трое суток
49

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Мы ищем спикеров из геймдева на секон Если давно хотели выступить и посетить Пензу, то это ваш знак. https://t.me/secon2026/358

  • RITUAL продолжается. Второй прототип готов. Теперь от тебя требуется больше действий. Собственно проведения ритуала. Да и вся подноготная должна стать понятнее. Играть: tizhbulatov.itch.io/ritual Фидбек - в комменты или в личку.

  • без подписи

  • Хватит серьёзного Я вот совершенно случайно наткнулся на коллаборацию Зайчика и парфюмерного бренда Библиотека ароматов. И об этом как-то не пишут. Хотя коллаба очень интересная. Либо я настолько отключен от игровых новостей. Стал искать, оказывается у Зайчика в этой нише еще и коллаба с OOMPH, где к них вышли бомбочки для ванны и всякие шампуни. Отзывы на продукты хорошие. Правда пишут, что в игру не поиграли. Интересно, как вообще эти коллабы помогли игре. Да и в целом как они случились. Ссылку на духи по зайчику прикладываю https://biblioteka.shop/catalog/kollektsii-i-podborki/podborki/zaychik/#

  • Зачем искать концепцию русской игры Всё время что я делаю игры, меня не покидает ощущение, что я делаю что-то не то. Каждый проект как будто собирается с нуля. Несмотря на то, что работа с играми референсами и их деконструкция и заимствование это базовая практика в гейм-дизайне. Это заимствование даёт понимание как повторить элементы игры, но не даёт оснований вокруг которых эти механики соберутся в игру. Более того, каждое десятилетие кардинально меняет вектор разработки. Я лично застал эпоху социальных игр, массовый переход на мобильные, сейчас мы видим смещение в сторону ПК. В этих условиях чтобы собрать свою игру мне нужна понятная опора, чёткий ориентир. Но почему мне просто не обратиться к опыту состоявшихся авторов? Почему мне не подходит путь Кодзимы? На самом деле подходит, но как пример того где эти основы лежат. Хидео Кодзима при своей массовой популярности остаётся автором японских игр. Японские игры формировались в особых условиях и прежде всего под влиянием японской культуры. Именно традиции японской игры дают Кодзиме его уникальный голос в играх. Тоже самое можно сказать о французской игре и польской игре. Именно традиция локальной игры даёт уникальный язык авторам. Традиция русских игр существует, но не осознана. И в понимании традиции русской игры и будет найден нужный мне ориентир.

  • ИИ это (не) магия Я уже почти год пытаюсь (и как мне кажется довольно успешно) собрать что-то своё. Почти год я привыкал к инструменту, смотрел что он вообще может. Особенно тяжело мне было привыкнуть к скопу который реально можно тут сделать. Первые заходы получались слишком амбициозные для полноценно проекта для соло разработки гейм-дизайнером почти без опыта в программировании. Потихоньку до меня дошло что можно сделать силами нейронки и как лучше подойти к процессу. Нейронки это действительно магия. В моём случае без них ни одного прототипа я бы не собрал в принципе. Когда-то давно я собирал по гайдам какие-то игрушки в юнити. Но дальше этого дело не доходило. Да, там была рукописная стейт машина. Но это давалось мне настолько тяжело, что на что-то большее сил уже не оставалось За эти полгода я уже собрал несколько прототипов и без нейронок это было бы в принципе невозможно. Но вот в чём парадокс. Технически собрать прототип получается за вечер - два. Но как-то осознать его, зафиксировать и продумать всё равно уходит неделя или две. Даже при том что и в подготовке документов нейронка сильно облегчает работу. Она может накидать рыбу контента (которую ты в несколько заходов переделаешь), может позадавать вопросы чтобы прояснить непродуманный момент. Но как бы сильно она не помогала, думать ты быстрее не будешь. Вот и получается, что без нейронки прототипа не было бы, но и с нейронкой быстренько собрать игру и отправить её в продакшен тоже не получается.

  • Разбирал свои заметки и нашел драфт, который так и не опубликовал. Пришло его время. Что если теорию фана перенести на кино? Рэф Коснер в книге Разработка игр и теория развлечений ввел понятие фана. Фан не обязательно связан с энергичным и весёлым. Человек (зритель) может получать фан от разных вещей. Кино обычно разделяют на серьёзное и комерческое. Но если посмотреть на кино под этой линзой, то этого разделения нет. Просто люди получают разный тип фана. Трансформеры ругают и считают плохим кино. Но в тоже время это шикарное зрелищное кино, которое постоянно держит зрителя. На том же спектре зрелищности хорошие фильмы Тарковского будут на нуле. При этом фильмы Тарковского это совершенно другой тип фана. Здесь зритель решает пазл, ишет послание в нечетких образах и ассоциациях. В фильмах смешиваются разные виды фана. Волна хорроров 10-х. С одной стороны зрелищные хорроры они пугают. В тоже время в них есть послание, которое интересно разгадывать. Если фаном мы можем объяснить почему Трансформеры или Сумерки это хорошее кино, по своим поставленным целям. Значит это тем более возможно и в играх. И тогда деления на коммерческие игры и игры как искусство становится если не невозможным, то ещё более затруднительным. Похожий вопрос был у Бён-Чхоль Хана в Метатеории развлечения. Он конечно заходит не из видеоигр и намного глубже в историю. Но вопрос в том есть ли вообще граница между искусством и развлечением? И если нет чёткой границы, то и “донатные помойки” могут нести в себе послание и задавать игроку вопросы. И только от авторов игр зависит каким будет послание. И тут вполне можно поспорить с идеей Дыбовского, что глубокая игра обязательно должна быть некомфортной и сложной. Что я хочу тут сказать. Арт-хаусные игры это прекрасно, но это не единственный путь. Вполне возможно создавать для массовой аудитории и приэтом оставаться автором. А раз так, то можно обратить внимание на f2p и мобильные игры и начать искать диалог с игроками в этом поле. Да и сама форма может подкинуть новых смыслов. UPD: Забавно, что заход про кино, всё равно вскрывает что-то про игры.

  • Я не закончил! Но ушел в работу и не было возможности нормально довести мысль про ИИ и игровые движки до конца. Зато нашлось время на свой прототип. Геймплей всё ещё пытаюсь нащупать. С основной механикой направление какое-то вырисовывается. Зато с вайбами и ощущениями всё было понятно сразу и кажется это сделать удалось. Из-за них хочется копать тему дальше. Поиграть можно тут: https://tizhbulatov.itch.io/ritual Если кто решиться, будьте готовы, что это грубый набросок.

  • ИИ как игровой движок ч.2 Многие инди проекты первой волны возвращали забытые жанры, которые перестали быть интересны большим компаниям. В первую очередь это 2D-платформеры: Super Meat Boy, Fez, Limbo. Рост популярности Unity привёл к тому, что сделать просто хороший платформер недостаточно. Сейчас это один из самых перенасыщенных жанров. С другой стороны благодаря движкам появились сразу два кластера жанров. Первый - жанры атмосферы: паззлы от первого лица (Talos Principle, superliminal), симуляторы ходьбы (Gone Home, Firewatch), инди-хорроры. Второй - системные жанры: симуляторы работы, роглайты, симуляторы автоматизации типа Factorio и cozy игры. Вместо технического исполнения эти жанры на центральное место выводят работу с нарративом в первой группе, и системный дизайн во втором. В обоих кластерах главным действием становится исследование. От того насколько интересным получится его сделать зависит успех игры. Если ИИ вызовет такой же мощный сдвиг, какой вызвали движки, то что он затронет? Что новые инструменты выведут на передний план, а что затеряется среди огромной массы похожего? ИИ отлично генерирует общепринятое красивое, пишет стандартно хорошие тексты. По природе ИИ его результаты это усреднение. Чем дальше, тем лучше ИИ будет справляться с ремеслом. Хочется сказать, что хотя ремесло никуда не денется, одного только ремесла уже будет не достаточно, а авторский голос станет ещё большей ценностью. И это именно тот вывод который делает ИИ, т.е. в среднем все. На самом деле, авторское в играх всегда находило своё место. Иначе о Кодзиме не было бы написано столько книг и никто бы не спорил о творчестве Дранкмана. Если история повториться, то ИИ сделает доступнее жанры, которые раньше могли позволить только очень большие компании.

  • Так, у меня появилось мнение. Я думал, что просто скину коротенькое сообщение и удалюсь как Такседо Маск. Но что-то пошло не так и опять получается много букв. ИИ как игровой движок ч.1 ИИ это сдвиг равный появлению инструментов типа Unity и Unreal engine. Доступных не только по цене (хотя это важно), но в первую очередь по требуемому уровню технических знаний. Первые игры делались одним разработчиком. Графика, звук, гейм-дизайн и код всё создавалось одним человеком в небольшие сроки. Но игры усложнялись, технологии шли вперёд и одиночки оказались за бортом мейнстрима. Доступные движки сильно упростили создание игры. У тебя сразу есть поддержка нужного железа. Если не хватает рук, то есть море готовых ассетов. Если не знаешь код, можно собрать логику в визуальном редакторе или найти готовое решение. Да, порог остался, всё ещё нужно уметь что-то делать. Но ты можешь начать сразу работать с геймплеем. Генеративный ИИ опускает порог доступности ещё ниже.

  • Очень краткая история игр в России ч.3 Условно бесплатное перерождение В итоге Россия выбрала путь f2p, который изобрела Южная корея. Там так же как и России процветало пиратство и игры скачивались бесплатно. Поэтому выходом стало предлагать бесплатные игры с "необязательным" магазином. В 2010 игровая индустрия в России снова начинает показывать успехи, но в казуальных жанрах. Первой стала Cut the rope(2010). Затем одним из мировых лидеров становится Playrix c Fishdom(2008) и GardenScapes(2016). Глобальный контекст Игровая индустрия в России появилась как часть глобальной индустрии игр. Без этого контекста вывести особенности именно русских игр будет невозможно. Я тут ничего изобретать не буду и возьму систему из Игродрома. Если совсем коротко, то игры прошли через три этапа: 1. Архаику (1950-е - 1970-е) 2. Классику (вторая половина 1970-х по середину 1990-х) 3. Современность (вторая половина 90-х по настоящий момент). Если поместить историю наших игр в глобальный контекст, то мы увидим одно из главных отличий русского контекста. Мы пропустили архаику и, слегка коснувшись классики, сазу же ворвались в современность. Игры первой волны были крайне самобытными. Авторы экспериментировали и создавали новые кор-механики. А если и использовали существующие, то экспериментировали с жанрами. Это были игры в совершенно новых жанрах, либо жанры смешивались в необычных сочетаниях. Зачастую сеттинги эти игр выходили далеко за рамки устоявшихся канонов. В "золотой век" оригинальность уступила глобальному успеху, и кризис 2008-го окончательно остановил большие эксперименты. Но именно эксперименты помогли нашим разработчикам возглавить волну казуальных мобильных игр. Современная ситуация на рынке создала большое свободное пространство. И кто его заполнит пока под вопросом.

  • Очень краткая история игр в России ч.2 Первая волна Первые популярные игры созданные в России это: аркада Перестройка(1990), Color Lines(1992) и Поле Чудес(1993). Важно что это игры для ПК и игры казуальные, привлекательные для широкой аудитории неигроков. Спрос на локализованные игры подтолкнул издателей к созданию своих собственных игр. Благодаря этому во второй половине 90-х возникает сразу две волны русских игр. Первая это Феномен русского квеста. В это время адвенчуры в США испытывают кризис. Но жанр продолжает жить в Европе, а в России происходит настоящий бум, который запустили Петька и Василий Иванович и Братья пилоты. Параллельно выходят важные для игровой индустрии России игры которые выходили за пределы устоявшихся жанров. Это Parkan, Вангеры, Аллоды, Дальнобойщики. Золотой век Период с 2000 по 2008 называют "Золотым веком". Я не согласен с этим термином, т.к. он отражает только финансовое состояние индустрии. Но всё же в это время разработка игр стала именно индустрией. Созданные у нас игры замечают и начинают издавать на западе. Корсары издаёт Bethesda, а ИЛ-2 Штурмовик Ubisoft. Наши разработчики доказывают свой высокий уровень и им доверяют разработку тайтлов из больших франшиз. Так в 2006 году выходит Heroes of Might and Magic V от Nival Interactive. Россия занимает своё место в глобальной индустрии игр. У российской аудитории в этот момент был большой кредит доверия к отечественным играм. Но многие разработчики включились в гонку за быстрыми деньгами. Журналисты какое-то время ещё давали скидки нашим играм. Но после выхода Lada Racing Club в 2006 году этот кредит был утрачен. Экономический кризис 2008 года поставил игровую индустрию в очень трудное положение. Пиратство всё ещё составляло большую конкуренцию. Из-за этого издатели не рисковали как раньше и не вкладывались в большие амбициозные проекты.

  • Пару лет назад мне стало интересно есть ли у русских игр какой-то свой собственный код. Я всё ходил с этой мыслью, но никак не решался взять и разобраться. Слишком уж большим этот вопрос казался. Но сколько можно ходить вокруг? Начну помаленьку, а там докопаюсь до сути. Или нет. Начну с истории. История игр в России хорошо задокументирована. Я тут просто перескажу, что читал раньше. В основном это информация из книг Игродром и Время игр. Очень краткая история игр в России ч.1 Первичный бульон В советском союзе игры не были массовым развлечением. Советские игровые автоматы в основном были электромеханическими и по большему счёту копировали западные. В это время как и на западе ПК были очень дорогими, поэтому с ними сталкивались только сотрудники НИИ и инженеры на предприятиях. В конце 80-х начале 90-х начали производить аналоги MSX и ZX-Spectrum. Из игр были доступны неавторизованные порты игр, а оригинальной разработкой никто не занимался. Что касается домашних консолей, то они до нас не добрались. Популяризация игр В начале 90-х компания Стиплер начинает продавать консоль Денди - копию консоли NES от Nintendo. По факту это бала продажа пиратской продукции. Благодаря Стиплер появился первый игровой журнал Денди новая реальность и первая передача про игры. В середине 90-х несколько компаний начали активно продавать локализованные версии. Хотя это тоже была пиратская продукция. Обе этих попытки не смогли дать начало индустрии, но популяризовали игры в России.

  • Сходил на GamePunkz, выступил. За воскресенье отошел и немного уложил в голове мысли. Да было круто. Конфа получилась довольно уютной и расслабленной. Не знаю как для организаторов, но впечатление у меня именно такое. Для меня главное это панковость докладов. Большие конференции слишком серьёзные. Там обсуждаются серьёзные дела. Доклад про самописные системы анимации и мокап вай-фай антенками на серьёзной конференции не найти. А тут он есть. Очень удачный формат. Между лекциями были перерывы по 20 минут, можно было спокойно сходить, попробовать игры на шоукейсе. И тут были очень заряженные вещи. Например игра на очень нишевом движке. Или симулятор таракана, который мне напомнил странные японские игры из 90-х. Не по форме, а именно по духу. Вообще, мероприятие важное и нужное. Бизнес бизнесом, но нужно место для безумных идей. А то в современном геймдеве его как-то совсем не осталось. Глядишь и появятся продолжатели идей Вангеров.

  • Анонс - в эту субботу (25.04) буду выступать на GamePunkz. Буду рассказывать о живых играх, своём и не только опыте работы с ними. Этот опыт полезен не только во f2p разработке. Живые игры стали нормой и в инди и в ААА. Приходите послушать и о(б)судить. Давно хотел поучаствовать на конференции не только в качестве слушателя. И кажется, с этой конфой мы по духу совпадаем. https://t.me/gamepunkz/174

  • Активные и Пассивные игры В видео GMTK Has Zelda Changed Forever? предлагается классное разделение игр на спектр от пассивных к активным. Термин «активная игра» пришёл от авторов Legend of Zelda Breath of the Wild. Пассивная игра - это игра, в которой дизайнер заранее задаёт путь игрока. Каждая загадка имеет определённое решение. В активной игре игроку даётся набор инструментов и цели, игрок сам выбирает к какой цели и как идти. Важно, что это не оценочная шкала. Оба подхода имеют свои достоинства и недостатки. Что я вижу в этом разделении. Пассивные игры по своей природе ближе к кино. Дизайнер может дозированно подавать геймплей и сюжет, нагнетать напряжение подводя к кульминации. И в этом сближении с кино лежит кризис игр. Им неминуемо приходится конкурировать за время и внимание аудитории. Активные игры ближе всего к чистой игре. Собственно это классическая песочница и всяческие системные игры. В них интересно просто играть. И это то что мне сейчас интереснее всего делать. Я вижу тут большое пространство для экспериментов и их можно делать совсем небольшими командами, но и потолка тут тоже нет.

  • 30 мар.79из grandhamstergms

    Поэтому я считаю фанатские википедии новой литературной реальностью, максимально прогрессивным научно-фантастическим произведением. Снова продолжая меннипейную аналогию, отдельный текст в них - плоский квадрат, но в их совокупности и связях проступает куб, объёмная фигура, которая требует от читателя активного конструирования. Это, возможно, наиболее адекватная форма литературы для эпохи, когда любой текст существует в легкодоступном контексте и может быть прочитан как часть большего целого. А читательское удовольствие здесь возникает от процесса расследования (причем не всегда этот процесс осмысленный - само идёт!), от инсайта, когда вдруг понимаешь, что за суммой частных фактов прячется интересная вселенная, которую ты сам для себя открываешь, следуя по ориентирам "гениального" (коллективно гениального, можно сказать!) автора.

  • Мне нравится этот заход про вики-тексты. Почитайте там несколько заметок. Во-первых, подсвечивается одна из причин популярности сеттингов типа SCP. А во-вторых. Я пока не понял как, но это можно использовать в игровых текстах. В тех же самых страницах дневников, которые собираешь. Я уверен, что если этот заход осмыслить, то получится что-то более интересное чем классическое REшное "Мы создали ужасный гибрид орангутана и паука. Надеюсь он не сбежит". "Он сбежал...." Да и зачем оставаться во внутриигровых текстах, если можно выйти за пределы игры?

  • Хочется подать какие-то признаки жизни. Тизерну обозначу тему, которая мне давно не даёт покоя. Русские игры - какие они и находятся ли они с нами в одной комнате. Со славянским сеттингом все наигрались, пора копать глубже, искать саму суть русской игры.

  • Миф о «ненастоящих» мобильных играх В 2024 году начал ходить по игровым и околоигровым мероприятиям. Мне показалось странным, что до сих пор существует противопоставления между "настоящими" играми и f2p на мобилках. Одно когда такие заходы встречаются в чатах от геймеров, другое слышать это на профессиональном мероприятии. Разделение игр на "настоящих" и "ненастоящие" вводит между ними иерархию. И в ней всё что относим "ненастоящему", становится вторичным - чем-то временным: "сейчас я поработаю здесь, а уж потом то пойду делать настоящие игры". Такое отношение создаёт слепые зоны. Зачем вкладываться, если это временное и несерьёзное. Похожая история была в кино. Телесериалы долго считались чем-то второсортным. Ситуация изменилась, когда режиссёры кино начали экспериментировать с форматом сериалов. В результате в нулевых случился сериальный бум. Так же и с играми: сам по себе формат не отрицает возможность для экспериментов, больших идей и прочего авторского. У мобильных игр особый режим потребления: короткие сессии, низкая цена ошибки, меньше терпимости к непонятному, более широкий контекст использования. Это не то что мы видим в ААА. Отличные условия, но это не значит что они хуже. Для ААА характерен масштаб и кинематографичность, но так ли это важно с точки зрения дизайна? Зачастую этот размах появляется из-за количества игровых систем и объёма наполнения, а не за счёт дизайна систем. В ранний период мобильных игр с форматом активно экспериментировали — особенно с взаимодействием. Сенсорные экраны, жесты, нетипичные способы ввода быстро стали нормой для казуальных жанров. На этом эксперименты как-будто закончились. Остальные жанры часто остаются трансляцией больших экранов на маленькие. Все современные шутеры и экшен-игры на мобилках управляются виртуальными стиками. Это требование жанра, платформ и игроков? Но попытки по-другому посмотреть на игровой опыт на телефонах не остаются незамеченными. Успех Pokemon Go повторить невозможно, он требует такой же массовости. Но этот пример показывает, что у телефонов куда больше возможностей, чем мы используем. ААА также действует в рамках жестких требований устоявшихся жанров и игровых серий. Но и в этих условиях продолжаются эксперименты, выходящие за рамки этих жанров. Rare подхватили тренд на многопользовательские игры сервисы. Но пересмотрели тренд через свой опыт системных игр и в итоге сделали Sea of Thieves. Дело не в рынке, не в модели и не в ограниченности мобильных игр. Формату просто не дают шанса. В итоге мы имеем дорогущие в производстве паззлы и уменьшенные версии больших игр. Возможности телефонов либо не используются, либо воспринимаются как помеха и ограничение. Масштаб мобильных игр будет таким, каким мы сами готовы его заложить.