tgindex
KovAlex CyberMystic

KovAlex CyberMystic

Статистика

Только оригинальные FullCG Stories 🎬 • Много Blender’а и Unreal Engine🏆 • Секреты, закулисье, эксклюзив🤫 • Душевно о творчестве и красоте❤️‍🔥 • А также скетчи, комиксы, анимация Пиши: https://t.me/Kovalexart

Последний пост
3 авг.
Последнее чтение
13:25
Постов за неделю
0
Всего постов
44
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Красота
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
178
0 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
87
40 постов
Вовлечённость
48,9%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 44
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
74
1/48двое суток
84
1/72трое суток
91

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • без подписи

  • без подписи

  • Как же снова хочется просто сидеть и рисовать как когда-то в детстве!🤗 сидишь просто часами рисуя комикс, даже поесть забываешь. А кто из вас любил в детстве рисовать, как получалось? Какие любимые сюжеты? Может у кого сохранились) Кидайте в комментарии свои поделки, поностальгируем вместе))

  • без подписи

  • без подписи

  • Сильно подкорректировал мордаху. Сделал более гламурно, стервозно и няшно одновременно. Сейчас обновлю все морфы, кости, текстуры и покажу)

  • Обожаю текстуринг! Особенно со смарт материалами))

  • И вот так)

  • Ну как-то так))

  • Ну теперь точно хорошо)

  • Как-будто уже можно попробовать в Unreal

  • Так выглядит подготовительная часть перед непосредственным грумингом. Из подготовленных в блендер полигонов я извлекаю скальп. Делю его на группы и выращиваю базовые гайды-направляющие. Придаю им нужный наклон, чтобы было проще их опустить и сразу задать нужную длину. Скальп снабжаю вспомогательными линиями чтобы понимать в дальнейшем границы прически. Также создаю VDB модель той части тела, которая будет взаимодействовать с волосами, чтобы избежать их проникновение в тело. Также создаю на скальпе необходимые атрибуты для тонкой настройки прически. Ну и так выглядит дерево нод подготовительной стадии)) Далеко не все грумеры такое делают, но в моем случае будет много причесок и зная весь процесс я уже заранее подготавливаю все необходимое. В результате на создание новой прически может быть затрачено всего несколько часов) #Houdini #Groom #Hair #WFS

  • Итак, делаю такую прическу! Она первое время была с большинством голосов) Добавил немного уточняющих референсов. Хочу боковые пряди немного опустить. Четвертая же прическа похоже будет следующей. Я хочу сделать для Artstation образ амазонки и там такая прическа будет самое то) А теперь следите за процессом создания нового лука 💇‍♀️

  • Голосуем, не стесняемся😉

  • без подписи

  • Итак, тут собраны стили с которыми я сейчас буду рад поработать. Со временем я их сделаю все, но давайте проголосуем с чего начать) Внизу опрос. Некоторые это вариации одного стиля. Погнали!

  • Я тут походил вокруг нее в виаре... Уххх!!!😅 Неописуемый восторг! Раньше я не мог запустить Quest 2 на UE, а тут получилось. Просто нет слов!

  • Немного мордаху улучшил. Сейчас подбираю рефы для прически нормальной. Скоро будет голосовалка😉

  • Красиво тут у меня!🤗 Сцену кручу, летаю вокруг, а они подергиваются))👙

  • Процедурное разнообразие. Сейчас занимаюсь тем, что делаю очередную оптимизацию создания серийных ассетов (для Wild Fashion Show это просто критично важно). Пока просто опишу, чуть позже покажу. Простая модель (без толщин и деталей) создается в #Blender (в #MarvelousDesigner очень не просто управлять поведением одежды и я люблю идеальную топологию), после в #Houdini добавляются толщины, детали, Vertex Color и UV в RyzomUV. UV делается с учетом того, что в #SubstancePainter я ничего не буду рисовать вручную. Конечно есть тут ручные вещи (кроме базового моделинга) такие как размещение основных складок. И самое тут крутое, что я в гудини добавляю деформации тела от одежды (предыдущий пост). Теперь настраиваю это все в #UnrealEngine