tgindex
Divide&Roll!

Рассуждения, советы, подсказки, идеи, а также карты и homebrew-приключения для D&D 5e

Последний пост
11 авг.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
3
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Развлечения (по похожим)
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
110
0 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
87
20 постов
Вовлечённость
79,1%
к подписчикам
Постов в день
0,4
всего 20
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
30
1/48двое суток
34
1/72трое суток
37

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • ☺️Персонажи не уйдут ни с одной партии без опыта. Смотрите, если вы три-четыре часа за вечер ходили и отыгрывали социальные аспекты приключения, общались с НПЦ, разгадывали сюжетные загадки или просто принимали сюжетные решения, то смело выдавайте опыт в зависимости от субъективной (или объективной, как сможете) сложности сделанного. Держите в голове, что из трех часов спокойно можно провести в несложном бою полтора-два часа. И если опыт давать только за бои, то игра превратиться в душный и не слишком интересный варгейм. Даже любое понимание героями вашего сюжета, достойно оценки и опыта персонажам. Так как вам может и понятно все от А до Я, так как вы ее писали, а вот для сидящих за столом друзей это все еще сплошной туман войны и способ пошевелить извилинами. Если, конечно, вы не зачитываете им сюжетные ходы как дошкольникам, само собой)   ⚔️ Альтернативное правило, касающееся Окружения. Правило окружения мы используем, наверное, с первых дней, как я увидел его в ДМ Гайде. Но оно относится к тем правилам, от которых я уже порядком устал. С годами становится понятно, что оно не столько дает какой-то ситуативной тактической глубины, сколько позволяет получать преимущество простым способом в большинстве ситуаций, усложняя и так не простое дело с балансом боев. Вот в чем дело. Герои очень редко сталкиваются с превосходящими по количеству врагами, но приближенными при этом к ним по силе. Как правило, бои получаются трех видов. Первые, это когда один-два сильных врага, представляющих реальную опасность. Второе, плюс-минус равное группе героев количество врагов, которые уже даже не равны им по силе, но хотя бы имеют сносные показатели атаки, КД и хитов. И третий, когда врагов много, но они все значительно уступают героям по силе и вряд ли есть такие обстоятельства или неудачные броски кубов, чтобы у врагов был хоть какой-то шанс. Третий вариант часто просто заменяется тем, что героям противостоит один по-настоящему опасный противник, а вокруг него вьется толпа откровенно филлерных, слабых врагов, которые создают ощущение опасности, но непосредственной опасности не представляют ввиду своих низких характеристик.  🤷‍♀️По итогу, зачем нужно правило окружения в такой ситуации? Оно не работает (почти никогда) против героев (что изначально нарушает баланс), а самих героев лишает необходимости думать над получение преимущества в атаке другими способами. Такие бои почти всегда очень легко расбалансируются, как только героев на поле боя становится больше, чем врагов.  ✍️Если хочется создать ситуативной тактической глубины, то мой совет - учиться глубже использовать окружение, вводить использование поверхностей, ядов и бомб разных эффектов. Чаще применять укрытия, особенно, когда дело касается атакующих на дистанции. И наполнять “арены” большим количеством разнообразных элементов, от бочек и кустов, до конструкций и зон разной местности или видимости. Так и вам и персонажам игроков будет где развернуться в плане укрытий, перемещения и тому подобного.  🤓Конечно, в свою очередь, мы также используем много правил, часть из которых кастомные, часть из которых подсмотрена где-то еще. Да и правил, которые мы дополнительно применяем гораздо больше тех, что мы сознательно игнорируем. И я уверен, что и Вехи и окружения многие из вас используют, потому что считают их чем-то более подходящим для себя. Поделитесь в комментах своим мнением)🦝

  • 🖖Да, D&D это настольная игра, с четкими правилами, но из-за своей гибкости и масштабируемости происходящего за столом, она как никакая другая настольная игра, подвержена кастомизации правил. Можно сказать, что у ДнД есть только некий скелет ключевых механик, которые должны всегда соблюдаться, если вы хотите оставить ощущение настольной игры, а не только ролевого приключения.  📝В основном это касается внедрения хоумбрю механик, но также касается и того, что сами правила в разных дополнительных книгах, по типу Котла Таши, предлагают в качестве альтернативных вариантов для многих правил от стоимости вещей, до выдачи опыта игрокам. 🤔Я решил посидеть и вспомнить некоторые альтернативные, скажем так, правила, которые я или никогда не использовал (хотя они являются достаточно распространенными) или использовал, но со временем разочаровался в них или же попросту устал. 📈 Выдача опыта за вехи истории (milestones). Или даже выдача повышения уровня за этапы истории, вовсе минуя получение опыта как такового. Это одно из альтернативных правил, которое вызывает у меня отторжение. Я знаю, что оно распространено. И я ни в коем случае, не говорю, что это неправильно, хотя бы потому, что оно прописано в ДМ Гайде. Но мое личное ощущение от него такое, как будто я ставлю приключение на рельсы и веду игроков за ручку от этапа к этапу. И попутно еще упрощаю себе работу по балансировке всего и вся от сложности боевых столкновений, до размеров заготовленных сокровищ, ценности артефактов и тому подобного.  👨‍💻Когда-то в первых кампаниях, которые я водил, я еще делал таблицы приключения, где пытался прикинуть, как долго герои будут идти до определенного этапа, чтобы к условному финалу выйти на определенный уровень и, например, иметь возможность сразиться с BBEG, которого я им заранее приготовил в истории. Получался расчет того, сколько столкновений нужно пройти до этого момента, сколько на каждый уровень и какой сложности… Сейчас это выглядит как совершенно лишнее переусложнение своей работы, да еще и притянутые за уши бои которые кровь из носу нужно организовать, чтобы дать нужное количество опыта… Ну, вы поняли. Да, я знаю, что как раз, чтобы не превращать партии в фарм опыта на мобах, мастеры часто и используют Вехи.  🥸Я же, с годами, просто отпустил текущий, финальный и темп роста уровней персонажей на свободу. Истории развиваются органически, в них никогда не заложены сроки, количество боев и прочие ограничители, которые бы прямо заранее указывали на то, где будут персонажи в конце. Я научился по ходу истории поддерживать нужный баланс врагов, количество наград, артефактов и так далее, чтобы не нарушать логику развития персонажей и придерживаться баланса. В рамках того, как ДнД, само собой, в принципе способно придерживаться баланса)) К тому же, я давно выдаю опыт за ситуации. И не только тогда, когда герои разрешают конфликт без боя там, где бой мог быть. В таких ситуациях я выдаю опыт эквивалентный тому, который герои получили бы, победив врагов. Но и за прочие сюжетные ситуации, разгадку загадок, разгадку сюжетных ходов. И так далее.

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🤷‍♀️По сути, понадобилось придумать только имя, внешность и одну специфическую особенность персонажа, вокруг которой игроки могли бы выстраивать свою логику действий. Например, группа молодых дворфов, которые, если послушать их разговоры, фанатично относятся к скрытым сокровищам и тайнам. Или молодая полуэльфийка, самозабвенно читающая в углу книгу романтического содержания. Ну, вы поняли. Думаю, не сложно догадаться, что как только герои потратили немного времени на выяснение этих “перков”, они начали выстраивать линию поведения так, чтобы сыграть на них и отправить “конкурентов” на рабочее место куда подальше из города. 🤗Эх, одна из лучших сессий, что я помню - великолепнейшие идеи игроков и шикарный отыгрыш) При этом все еще чистейшей воды бутылочный эпизод) 🤔С другой стороны, еще всегда можно отдать бразды в руки игроков. Например, создать предпосылки к обустраиванию своего пространства - дома, постоялого двора, - или поход по магазинам или классические посиделки в таверне, где можно узнать друг друга лучше или послушать кого-то из ваших основных персонажей мастера, монолог от лица которого, будет вам даваться легче всего. Может это таймскип по какой-то причине. Тогда игроки могут довольно долго решать, что они делали в течении недель или месяцев - покупки, крафты, обучения. С пользой для них - со снятием нагрузки с Мастера. Вариантов может быть много. 🧐Но не нужно путать классическое представление о бутылочных эпизодах, где несмотря на камерность и отсутствие бюджета, делается сильный упор на драматургию или изобретательность, с банальными филлерами. Старайтесь соблюсти баланс. Мои игроки, думаю, прочитав про тот случай в Таверне при Университете, и узнав, что это “филлер”, надеюсь, все еще не скажут, что я отнял у них вечер на какую-то пустоту без смысла. 🤷‍♀️Легко можно создать действительно банальный филлер. Я сам иногда косячу и стараюсь следить за тем, чтобы не совершать в этом ошибок. Например, не генерировать подземелье или большое здание (при помощи редакторов с автоматической генерацией, конечно), которые большие без причины. Просто, чтобы само перемещение по ним занимало много времени. Не нужно перегибать палку с случайными столкновениями. Они тоже отнимают время, но в отличии от сюжетных боев, не вызывают каких-то “теплых чувств” у игроков. Могут даже раздражать, если не несут в себе вообще ничего кроме внезапно свалившихся на голову очков опыта. 😱Еще не стоит “тормозить” время необычными загадками, запертыми каким-то необычным образом дверьми и так далее. Да, я такое использую, когда моя фантазия просит выхода наружу (как будто ее просили..)), но если загадки находятся здесь для растягивания времени и, опять же, не несут в себе никакой дополнительной информации, то это часто очень заметно. Даже если это сделано не намеренно. 🤓Настоящие бутылочные эпизоды, конечно же, остаются в истории кинематографа и сериалов навсегда, как примеры таланта сценаристов и постановщиков. И я не претендую на то, что ДМ с блоком на вдохновение в эту конкретную неделю, вдруг становится с ними на ту же ступеньку. Но, все мы люди. Мы можем как и просто взять паузы, которые нам неизбежно нужны, так и внезапно из ничего создать что-то крутое и запоминающееся. 😏А вы как считаете: ДМ - машина, чьи жалобы не более чем оправдания своей безыдейности или все таки ему позволено иногда приходить на игру с задумкой, которая переложит течение игры на игроков на один вечер?))🖖

  • 🖖Знаете, есть такая вещь, распространенная в сериалах - бутылочные эпизоды. Когда шоураннеры хотят сэкономить бюджет (в основном), взять паузу в темпе повествования или подготовить почву для чего-то масштабного, они запускают главных героев в замкнутое пространство или базовые простые декорации, где разыгрывают локальную законченную историю. Я подумал, что я и, думаю, многие другие опытные ДМы часто прибегают к этому приему. Независимо от того, задумываются они об этом или нет) ✍️Вопреки расхожему мнению или, я бы даже сказал, “требованию” к ДМам, которое выдвигают зачастую игроки (особенно когда игроки - посторонние люди, которым вы водите… особенно, взрощенные на шоу вроде Critical Role, no offence, само собой), Мастер может подготовить к игре “полторы” записки в три слова, вместо десятка страниц рукописной пьесы. По разной причине: то ли просто не шло вдохновение, то ли устал на работе, то ли не хватило времени. Причин масса. А ожидания игроков и, что немаловажно, самого ДМа от себя никуда ведь не исчезают) ДМы, знаете ли, те еще самобичеватели в этом смысле… 🤔Так вот) Подходишь ты к игровой сессии, а у тебя в голове вместо вдохновения сплошной “белый шум”. Что делать? Возвращаемся к тому, о чем я говорил - бутылочные эпизоды. ⚔️Наверное, самой базовый, простой, но оттого, не менее интересный вариант - задумать долгий бой, который “съест” львиную долю всего времени и подарит вам еще неделю на поиск вдохновения для сюжета. Главное, не подходить к вопросу чересчур формально. Да, есть много игроков, которые любят основную механику боя саму по себе и выставить против них одного очень сильного “внезапного”, но хорошо сбалансированного врага будет достаточно. Победа над ним будет наградой и достаточным выбросом эндорфина. Но, пожалуй, потратьте немного времени и сделайте контекстуальный бой с использованием окружения. Это занимает несравненно меньше времени и отнимает не в пример меньше сил в процессе игры, чем планирование сложного ролевого сценарного сегмента. Одна карта со сложной местностью, группа сильных врагов, одна-два обстоятельства с влиянием окружения на ситуацию, и вот вы уже не даете себе передышку на неделю, а продумали крутой боевой сегмент. 📝Чуть более сложный, но все еще заметно более простой вариант - сценарий в замкнутом пространстве, оторванный от основного сюжета игры. Здесь фокус в том, чтобы сосредоточиться на решении условной “головоломки” с помощью обилия диалогов. Не секрет, что диалоги во время социалки отнимают времени больше, чем ходы во время боя. Когда они идут вместе с решением какой-то задачи, кроме непосредственно самих разговоров, много времени уходит на обсуждение игроками возможных вариантов действий и потенциального решения. 😊Мне сразу же вспоминается одна из сессий несколько лет назад, в позапрошлой кампании, которую я водил своим друзьям, которая так и задумывалась. По ходу истории, героям нужно было попасть в архивную секцию одного старого университета с весьма закрытой изоляционистской политикой. Одним из лучших способов (ах, какое совпадение!)) в моменте оказалась удачно подвернувшееся “прослушивание” на работу младшим сотрудником в местную университетскую библиотеку. В небольшом, организованном вокруг университета городке, само собой, оказалось одно конкретное место - таверна, - где приезжие могут провести вечер. Там герои и нашли всех кандидатов, занимающихся своими делами - кто-то читал книгу, кто-то обсуждал с друзьями свои увлечения, кто-то решил подкрепиться элем перед завтрашним днем.

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🤓Да, чаще, конечно, я использую некую “гибридную” если можно так сказать схему, оставляя в ситуациях, где жду от игроков инициативы и решения нетривиальных задач, исходя из правил и мира и игры, малый шанс на то, что ситуация пойдет по неожиданному сценарию - делаю формальную проверку со сложностью 2 или 5, фактически оставляя провал только на случай критической неудачи. То что она формальна, само собой, знаю только я. Словом, когда правила очерчены, правила комплексные, правила нужно понимать, шестеренке в голове заставляют двигаться - не обязательно резать все эти пласты игрового таланта ваших Героев, их проницательности и фантазии, простым неудачным броском D20. 👨‍💻Что скажете? Настольные ролевые игры - это все еще строго “настольные игры” и нельзя манипулировать механиками, исключая кубы. Или же по своей сути это давно генераторы приключенческих историй, где собственная фантазия и сноровка игроков чаще важнее минмаксинга характеристик и удачного броска?🖖

  • 🖖На днях мне попалась одна интересная тема, которую обсуждали в “профильном” Тик-Токе. Бреннан Ли Маллиган (Мастер с канала Dimension 20), который сейчас Дм`ит в 4-ой кампании Critical Roll, если верить преподнесённой информации, в какой-то момент приключения позволил игрокам не делать проверку навыков на основании того, что те “очень хорошо описали, что делают”. Я скриншотов не делал, но, в двух словах, профильные комментарии взорвались заявлениями о том, что, дескать, а где же тут игра? Мол, все это просто театральная постановка, где ничего не осталось от механической части правил. 🤔И вот что я подумал. А ведь на самом деле, очень часто грань между интерактивной приключенческой историей и настольной игрой в ДнД размывается и становится почти незаметна. Думаю, каждый вспомнит далеко не одну игровую сессию, в которой не было брошено ни одного кубика. Хотя событий могло быть достаточно. 🤓Расставляя точки над Ё, держа в уме мое уважение к безусловному таланту Бреннан как Мастера Подземелий, скажу, что я полностью на его стороне. Да, ДнД - это настольная игра. Да, она ролевая, но она содержит множество правил и ограничений. Броски кубиков, как генератор случайных чисел, это неотъемлемая ее часть. Но это всего лишь генератор случайных чисел. Не говорите мне, что вы не можете представить себе ни одной игры, где случайные значения не применяются, а игроки оперируют своим знанием правил. То есть, сказать о том, что без бросков кубиков ДнД перестает быть настольной игрой нельзя. Однако, все еще никто не отменял того факта, что у игры есть правила. 📍И вот тут как раз я подвожу к одной моей мысли. 🥸Задача игроков - находить оптимальные решения игровых ситуаций в рамках замкнутой системы правил. Законы и обычаи вашего мира, персонажи Мастера с их характерами и логика вашего мира - это все, в рамках ваших конкретных игровых сессий, в равной степени такие же правила игры, как и, внезапно, непосредственно Правила Игры. Вам как Мастеру критически важно досконально владеть “правилами” вашего Мира вокруг игроков и доносить эти правила до них таким образом, чтобы игроки могли, в свою очередь, интерпретировать, адаптироваться и решать сюжетно-игровые ситуации исходя из ожидаемой реакции мира и персонажей вокруг. Точно таким же образом, игроки, владея правилами, могут решать логические задачи, игровые ситуации, побеждать врагов и многое другое и, что удивительно (вернее, не удивительно), делать это очень часто также без необходимости “бросать кубы”. Да, всегда есть риск скатиться в хаос сумасбродных решений и абсурдных ситуаций, особенно, если позволять игрокам воплощать в жизнь вообще любую свою задумку. Некоторые даже считают, что это тоже часть очарования настольных ролевых игр, в которых правила очерчены не так строго. Но, мне кажется, это не слишком честно по отношению к игрокам. Ведь, напомню, суть способностей игроков - решать сложные задачи, оперируя в замкнутой системе. В чем проявление такой способности, если позволять нафантазировать свой успех любым способом? ✍️Если не перегибать и не доводить ситуацию до абсурда и крайностей, то, можно рассмотреть два подхода. В первом, кубики играют роль авторов “неожиданностей”, позволяя корректировать даже те моменты, где герои были уверены в успехе. Думаю, пару-тройку критических единиц в проверках сложностью 5, многие могут припомнить. Во втором же, понимание игроками и правил игры и правил Мира, дает им возможность придумать такой план действий, учитывающий все вышеперечисленное, что нарушить его выполнение броском кубика, будет попросту преступлением против выдумки, фантазии и способностей игроков. 🤷‍♀️Не забывайте, что в ДнД хватает откровенно филлерных проверок. Иногда даже я забываюсь, заигрываюсь и спохватываюсь только поняв, что уже 5 раз за 2 минуты прошу кинуть проверку на Внимание или какую-то из проверок на Харизму. Проницательность, Внимание, Обман/Убеждение/Запугивание - это те проверки, которые на раз-два поддаются сокращению в угоду сноровке и собственной проницательности игроков.

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🌀Прямо дайте выбор из разряда “налево пойдешь Х, направо пойдешь Y”. Да, это просто и пахнет шаблоном. Но как и в случае с вашими сюжетами, историями, архетипами персонажей - в шаблонах нет ничего плохого. Это настольная ролевая игра, это не кандидат на сценарный Оскар. Будьте проще к себе. Если решитесь писать роман по своей компании, всегда сможете переписать свои гэги и отсылки во что-то оригинальное. А пока прямо дайте понять героям, что этот “трамвай” по обеим рельсам не поедет и последствия БУДУТ. Живите с этим) 🌀Пишите 2-3 сюжетные линии параллельно - это самый простой способ фиксировать последствия выбора игроков. Они же не могут быть в двух-трех местах одновременно, а вы не NPC из видеоигр, которые стоят и верно косплеят Хатико. Герои расставили приоритеты, а вы провели событие в месте “Б” без их участия. Это хорошо согласуется, кстати, с пунктом про “не пишите историю, как книгу”. Если вы заранее спланируете по шагам какую-то часть истории и сцену, вы станете статичным NPC, потому что свяжете себе руки и не сможете вводить изменения. Или потратите время на написание бесполезных черновиков. Пускай мир живет в тех местах, куда герои не пошли. Я вот, например, для этого веду отдельный календарь, чтобы следить, что происходит в важных местах, пока герои ВЫБИРАЮТ не идти туда. Важно - они должны знать, что там что-то происходит. Иначе какой же это выбор?) 🤓И напоследок совет. Помните, что только вы знаете, была ли у игроков альтернатива в каждой конкретной ситуации или вы аккуратно подвели их под одно единственное верное решение, не разрушающее повествование. Да, я пишу о том, что нужно создавать действительно живую историю. Но ведь иногда (ИНОГДА!) хочется реализовать ту сцену, которую вы вообразили себе в голове. Иногда можно почувствовать себя настоящим автором) Не говорите игрокам, что это был путь в один конец с самого начала. ☺️В общем, старайтесь использовать все советы понемногу. Большая часть очарования в том, чтобы быть Мастером Подземелий как раз в том, что вы имеете привилегию наблюдать, как ваш мир и ваша изначальная задумка сплетается под влиянием игроков во что-то новое и часто совершенно неожиданное. Тем более, что вы знаете все концы и все развилки, которые были возможны и можете оценить, насколько история, персонажи и события ушли далеко от каких-то первоначальных задумок. Потом, на самой последней игровой сессии, когда идут титры, круто ведь обсуждать все повороты и варианты, которые были или могли быть. 🥸По итогу ваша история из книги, которую вы знаете “от а до я”, превратиться во что-то, что вы ни разу не читали. Разве это не может не вдохновлять?)🖖

  • 📜Каждый раз, когда я вижу очередной “топ” “лучших” РПГ в видеоиграх, меня поражает, насколько составители таких рейтингов не понимают суть ролевой игры. Иногда оценивают повествование, иногда харизму главного героя, иногда качественную и вариативную систему навыков. В общем, кто во что горазд. Но практически никогда я не слышу о том, позволяет ли игра вам быть разными героями, с разными характерами и при этом играть в себя (в разумных рамках) в той манере, которая вам нравится более всего, не задумываясь о количестве “пройденного” контента и порядке прохождения. И хотя игры вроде Baldurs Gate 3 очень близко приближаются к тому, чтобы дать вам в руки по-настоящему значимые инструменты ролевого отыгрыша, все равно даже самая близкая к идее видеоигровая РПГ бесконечно далека от настольной ролевой игры. 🧙‍♀️TTRPG позволяют “писать” историю по мере ее развития, при этом постоянно делая выборы от очевидных моральных, до неочевидных обоснованных поведением игроков и сиюминутными обстоятельствами. И не стесняют их кодом, ограничениями игровых движков и количеством места на жестком диске. Так зачем же это делать рукотворно?) 👨‍💻Так что, вот вам несколько советов, которые помогают мне делать так, чтобы история была на самом деле зависящей от решений игроков, а если и упиралась при этом в ограничения “Истории”, то давала четкое ощущения непререкаемой субъектности персонажей. 🌀Не пишите историю, как книгу. Очевидно, так вы запрете себя и игроков в рамки, которые не сможете преодолеть. Ведь так, каждое ваше последующее решение, когда игроки будут отклоняться от задумки (а они будут делать это КАЖДУЮ игровую сессию), будет продиктовано попыткой вернуть их на рельсы. Вместо того, чтобы написать готовую историю, в которой игрокам предопределены роли и финал, напишите своих персонажей (друзей, злодеев, нейтральных героев), которые действую согласно своим мотивам. Пускай их действия меняются, когда игроки вмешиваются в “нормальное” течение событий. Если вы будете знать, что движет ваших персонажей мастера, вам не понадобится прописанная история, вы сможете на ходу смоделировать любое событие, исходя из их характеров. 🌀Не уделяйте слишком много времени подготовке к игровым сессиям. Во всех смыслах, это вредит импровизации и наличию неожиданных последствий действий игроков. Да, и время свое сэкономите. Это классный и недооцененный навык ДМов - сочинять достаточно стройную историю на ходу, ориентируясь на разные вводные данные, а не предопределенный сюжет. Знайте свой мир, его правила и “законы” (в широком смысле), знайте характеры и мотивы персонажей мастера (как они могут отреагировать на героев-игроков и почему, где они гибкие, а где гнут свое до конца), но не “знайте”, чем закончится история. Так вы избавите себя от той проблемы, которая была в одном из мемов про ДМов. Когда игроки уничтожают мост, на котором стоит главный злодей, не дожидаясь, пока тот его перейдет. После чего Мастер вырывает половину своих листов и начинает сочинять на ходу. Если ваш “злодей” шел к своему плану и игроки случайно или специально остановили его в начале пути - их ждут последствия смены центров власти в вашей истории, а не ее конец. 🌀Запишите 2-3 действия игроков за вечер, которые они совершили и у которых при этом вы можете представить хотя бы один альтернативный вариант. Возьмите всех персонажей мастера, которые связаны с этими действиями и проведите их по одному из альтернативных путей развития событий. Самый простой пример - герои повлияли на доступность маршрутов на карте. Перекрыли дорогу, сломали мост, взорвали плотину… Что угодно, что не позволит кому-то из ваших персонажей попасть из точки А в точку Б, если он по своей концепции обычно ходит в точку Б по какому-то важному делу. Пускай это дело “сорвется”. Это и есть последствия действий ваших игроков - один из персонажей мастера, чья жизнь изменилась по их вине в лучшую или худшую сторону.

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🤔 Кстати, я вот не пишу к своим картам никогда готовых ваншотов или описаний по типу “одностраничных подземелий”, где подробные проверки, сюжетные завязки и так далее. Разве что вот мои “описания” короткие, но это скорее, чтобы красиво карты "подать", а не дать направление к приключению. Но я так-то по себе меряю. Мне часто достаточно одной картинки с Pinterest, чтобы на ходу сочинить историю, не говоря уже полноценных картах с деталями. И по моему опыту, большинство (“большинство”) ДМов будут такими же)) 🤓 Но, все же. Может я не прав. По вашему опыту, короткие (страница-две) описания приключений с завязкой, зацепками, тайнами и описанием карт - это вообще у вас или ваших знакомых востребовано? 🫠 Поделитесь, короче) Мысли были делать так, но все время останавливает чувство, что это не востребовано в массах. 🖖

  • видео или голосовое, без подписи

  • 💬 На закате вы добрались до места. Припасов в достатке, воды в избытке - все спланировано и вы уверены в своем успехе. Купленная втридорога, карта, тем не менее, привела вас к, лежащему в глубине пустыни, огромному черепу древнего дракона, когда-то разрушившего Храм, забытого в веках Культа. Но, что это - рядом с руинами стоит походный лагерь. Палатка, снасти, вода, припасы, вещи… Но нет никого вокруг. Следов тоже нет, возможно, предполагаете вы, занесло песком. Сейчас это не важно, вы знаете, где копать, чтобы под черепом исполинской громадины найти спуск вниз. Останется пройти разбитое зеркало, служащее воротами во внутреннюю часовню - ну, как же без “загадочной” двери?) Внутри вас интересует часовня, где в остатках алтаря будет амулет (кольцо, кинжал, свиток? - выбирайте сами)). Вход в часовню - большая каменная арка, - завален обломками. Не беда, мы ко всему готовы. Готовы же?👀) В ответвлении коридоров вы замечаете свет. В большом зале у разрушенной лестницы вниз стоит ручной фонарь, лежат меч и не тронутый рюкзак. Спустившись вниз, вы найдете запечатанную магическими символами каменную арку с двустворчатыми дверьми, а за ней огромный, просторный погребальный зал с единственным саркофагом, окруженным магическими свечами, стоящий на мерцающем синем магическом символе. Про это зал легенды молчали - откуда он, чей он, почему запечатан магией? И где хозяин фонаря с рюкзаком? 👨‍💻 Или все было не так) Решать в любом случае вам) 📜 Карта из трех уровней, небольшая, но со своими ответвлениями и простором для фантазии Мастера и игроков. Вполне себе такой ваншот или даже небольшое приключение, которое начинается в Оазисе где-то в пустыне… 🖖

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 💬 Ополчение реваншистов стратегически обосновалось в единственном проходе на восток, не представляющем собой ветвистый горный перевал с едва заметными, к тому же, заметаемыми снегом большую часть года, тропами. По обеим сторонам от тракта расположились две невысокие, в два этажа, каменные башни, вплотную примыкающие к отвесным склонам горы. Широкие первые этажи позволяют комфортно, насколько это возможно в каменной башне в заснеженных горах, нести службу у самой дороги, греясь, питаясь и отдыхая между сменами. Вторые этажи, достаточно вместительные, доступ на которые защищен узкими лестничными проходами, вмещают приличный гарнизон с командирами, оружейной и складом провизии. Широкие бойницы на втором этаже позволяют контролировать дорогу, а крепкие баррикады не позволят никому проскочить мимо. 👨‍💻 Если вы не соблазнились службой на замечательном зимнем аванпосту реваншистов, то, возможно, вас заинтересует обратная история - штурм, дабы ваши герои прорвались мимо башен. А может вас интересует поимка известного рецидивиста, который выдает себя за командира ополчения. А может сами бойцы ополчения уже давно мертвы, а башнями заведуют проходимцы с большой дороги. Короче, решать вам)) 📍С меня же, как обычно, карта локации: панорама, виды сверху как обеих башен без интерьеров, так и первого и второго этажей отдельно. С сеткой и без сетки. Хороших приключений) 🖖

Divide&Roll! — tgindex