- Последний пост
- 14 авг.
- Последнее чтение
- 12:42
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 20
- 1/48двое суток
- 22
- 1/72трое суток
- 24
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
🐦 Что с Way to home? Добрый день дорогие друзья, на связи FuzzyZver. 📞 Сегодня мне хотелось бы рассказать вам побольше про WtH и то что было сделано за последнее время. Если месяц май-июнь был про кодинг основного функционала, то июнь-июль ушел на углубление игры в концептуальном плане. Прежде всего я определил для себя чем будет Way to Home на релизе. В начале разработки это была прикольная идея без перспективы, то сейчас я приобрел конечное виденье. Небольшой отрывок я скрою от вас, так как не хочу спойлерить будущее игры. 😁 Это очень важный момент связанный с core механикой игры и если расскажу вам, то релиз будет испорчен. Скажу только одно WtH станет только страшнее. Поэтому большую часть своего времени я работал над этой механикой, программируя техническую часть, от чего так же не мог делиться с вами процессом. 😔 Продвижение в глубину произошло и в лорной части игры. Я нарисовал карту, раскидал по ней НПС и основные активности. Сейчас собственно вы можете видеть ее на своих экранах. 👍 Возможно она дойдет до релиза в таком же виде, но вероятнее всего я буду добавлять и убирать некоторые вещи. Карту я постарался сделать сбалансированной: - центральная улица района это всегда свет и позитивные активности, особенно у магазина; - по обе стороны от главной улицы темные участки, где игрока спасет только сноровка и фонарик. В общем есть места где игрок может передохнуть, а есть те где ему будет напряжно. На сегодня все! 🔤 Надеюсь вам понравилось, в следующем посте о WtH я покажу как начал строить карту района.
🥳 У коллеги вышло первое видео, давайте поддержим его активом под видео! https://www.youtube.com/watch?v=7aDoeF-zgSc
Будучи подростком я писал небольшие статьи обзоры на очень маленькие инди игры, которые я проходил или смотрел. Для меня тогда и сейчас это очень интересное и как сейчас принято говорить - нишевое занятие. Как вы думаете, стоит ли мне ввести такую рубрику на канале? 🤩
Можете меня поздравить, я теперь официально дипломированный программист 🤡
👍 Редко используемые, но крутые механики Итак, поговорили мы с вами о плохом, теперь надо сказать и о хорошем. Какие механики в игровой индустрии приводят в восторг, но используются крайне редко? 🫠 🌍 Мир, который помнит действия игрока Большинство RPG-миров слабо реагируют на то, что делает игрок. Но есть избранные игры, в которых всё устроено по-другому. Если ты убил главаря поселения, его сыновья будут мстить тебе за смерть отца. Если ты разграбил соседнюю державу, то спустя время она ослабнет, и там может начаться гражданская война. Ты понимаешь, что мир не кукольный и действительно реагирует на твои действия. Из игр, где это особенно заметно, я бы выделил Crusader Kings III и Kenshi. 💹 Игроки создают экономику Столпом всех экономических симуляторов для меня является EVE Online, которая по жанру вообще MMORPG. Та самая игра про Excel-таблицы лучше многих экономических стратегий симулирует настоящий рынок. В ней сформировались целые экономики государств, где игроки буквально занимаются биржевой торговлей. Если крупный галактический альянс начинает войну, растёт спрос на оружие. Как следствие, растут цены на ресурсы. А значит, другой крупный альянс, владеющий важными ресурсными центрами, начинает зарабатывать ещё больше денег. Уверен, существуют и другие MMORPG с похожими системами. Если знаете такие расскажите в комментариях! 🤯 Психология как характеристика Подобный принцип использовался в Disco Elysium, и я даже хотел реализовать нечто похожее в своём недоделанном рогалике MyLove. Когда внутренние голоса в голове главного героя реагируют на ваши действия, на реплики персонажей и на мир вокруг, возникают интересные и смешные ситуации. Такой подход буквально показывает игроку мир с разных сторон. Получается настоящая внутренняя дискуссия внутри героя, в которой каждая часть личности пытается доказать свою правоту. 🎯 Игры, где ты сам создаёшь себе цель Такие игры я люблю больше всего. Игры, где ты практически ничем не ограничен, где разработчик просто выдал тебе персонажей, карту и сказал: «Твори!» Вы можете создать сотни собственных историй в RimWorld, Norland и других подобных проектах. Здесь главное не цель, а сам процесс. Если подводить итог, то можно сказать, что игроки чаще всего помнят не контент, который подготовил разработчик, а истории, которые произошли лично с ними. 🥲 Именно такие механики чаще всего и рождают культовые игры.
🤬 Часто используемые и набившие оскомину механики в инди-геймдеве Продолжая тему задолбавших механик, я решил перейти в сферу инди-разработки, так как тут царит своя атмосфера. Есть много сходств, но и немало различий с AA и AAA-играми, а механики, которые бесят, встречаются ничуть не реже. 🙄 Квесты «принеси, убери, собери» Инди-игры кишат подобными квестами очень сильно. Твоя основная задача бегать туда-сюда и выполнять однотипные поручения. Если в AAA-играх это чаще всего просто растягивание времени или лень разработчиков, то в инди-сегменте причина обычно кроется в неопытности. 🤮 Хорроры с механикой камер Мой подростковый возраст выпал как раз на период расцвета серии Five Nights at Freddy's, и я был далеко не последним человеком, который за ней следил. Как быстро я к ней привязался, так же быстро она мне и надоела, как и сотни клонов, которые она породила. Результатом постоянного штампования стал один из самых однообразных и скучных видов геймплея. Смотришь в камеры ➡️ следишь за энергией ➡️ ловишь скример. Для пары инди-игр это было неплохо, но не для растягивания совы на глобус всего инди-рынка. ☠️ Игры с лиминальными пространствами Возможно, сейчас в меня полетят камни, но для меня игры подобного жанра умерли ещё в зародыше. Сам смысл лиминальных пространств заключается в одиноком, неизведанном и запутанном бесконечном пространстве. Для меня магия исчезает в тот момент, когда там появляется монстр, посторонние предметы или другие люди. Мир сразу превращается в обычную комнату из хоррора, из которой нужно сбежать. 💩 Friends-slop'ы Честно говоря, эти гады достали меня больше всего за последнее время. Этот раздел не является отдельной механикой, но эти игры уже создали свой жанр. Смотреть их у каких-нибудь ютуберов я ещё могу, но играть самостоятельно вызывает у меня только отвращение. Геймплей повторён уже миллион раз, просто в разных декорациях, и при этом далеко не всегда хорошо реализован. Единственные две игры, которые я могу выделить - это Lethal Company и PEAK. На мой взгляд, они действительно заслуживают внимания. 🗣 Записки и аудиозаписи Твою ж налево, как меня достали эти вещи в играх. Этим больна практически вся игровая индустрия, которая в какой-то момент решила, что оставлять километровые тексты персонажа, которого я никогда не видел, это отличная идея. «Это пятая записка из дневника Джо. Мне так страшно, кажется, это место наполнено...» Да всем насрать на тебя и твою аудиозапись. Я не буду стоять посреди комнаты и слушать её до конца. В лучшем случае сохраню в дневник. И вот если игра мне действительно понравится и я захочу глубже изучить её мир, тогда уже загружусь с последнего сейва и перечитаю все записки и переслушаю все аудиозаписи. Проблема не в самом лоре, а в способе его подачи. Есть множество куда более интересных способов рассказать игроку о мире и его тонкостях. Как-то так, дорогие друзья! А какие механики в инди-играх больше всего достали вас? Будет интересно почитать ☕
Механики в играх, набившие оскомину Знаете, есть такая особенность у людей, повторять друг за другом. Иногда это происходит намеренно, иногда неосознанно. В игровой индустрии всё точно так же. Разработчики часто любят использовать одни и те же проверенные решения, даже если они уже всех достали. Я собрал механики и игровые решения, которые задолбали лично меня. Хоть моё мнение и основано на объективных обстоятельствах, это всё равно лишь моё мнение, так что можете поспорить со мной в комментариях. 1️⃣ Древо навыков с +5% к урону Честно говоря, это самая бесячая для меня часть многих RPG-игр. 😡 Процентное увеличение характеристик и так должно идти рука об руку с прокачкой персонажа. Эти искусственно раздутые древа навыков не приносят никакого удовольствия. Такое ощущение, будто они были созданы либо для ребаланса, либо просто от лени разработчиков. Для меня показатель хорошего древа прокачки это небольшое количество ветвей, которые сильно отличаются друг от друга и дают совершенно новый игровой опыт. 👍 2️⃣ Система морали, основанная на принципе «не убий» Не самая частая механика, но для меня довольно болезненная. 🥲 Впервые я столкнулся с ней в играх серии Dishonored и Metro: Last Light. Как бы сильно я ни любил свою любимую Dishonored, я искренне ненавижу систему хаоса. Логика «убиваешь людей - плохой, душишь их до бессознания - хороший» кажется мне слишком детской. А в Metro Last Light чтобы пройти на хорошую концовку, нужно лазить на кортанах всю игру, с самым отвратительным стелсом в игровой индустрии. На мой взгляд, мораль главного героя должны определять сложные сюжетные выборы, а не количество убитых противников. 3️⃣ Выбор реплик без последствий Продолжим тему сюжетных развилок. 📖 Очень часто выбор реплик работает по принципу «светофора», когда все варианты сводятся к трём кнопкам: абсолютно положительная, нейтральная (которая ничего не даёт) и абсолютно негативная. Уходом от «светофора» являются те игры, в которых разные выборы приносят свои плюсы и минусы, а так же отзываются в будущем. 4️⃣ Сложность не из-за мастерства, а из-за количества HP и урона босса Самое ленивое усложнение, которое могут применить разработчики. 🤮 Чаще всего этим страдают игры, которые изначально вообще не ориентированы на хардкорную аудиторию, но в которых зачем-то обязательно нужно добавить несколько уровней сложности. Гораздо лучше (пусть и сложнее в разработке) добавить новые атаки боссу, придумать атаки-обманки или сделать так, чтобы противник лучше реагировал на действия игрока. 😉 Вышло интересно и надеюсь, не слишком злободневно. Будет интересно послушать, какие игровые механики, на ваш взгляд, мы, разработчики, повторяем слишком часто. 😅
🎮 ГЕЙМДЕВ В 2026: Выживаем, создаем и хайпуем! Стриму быть! Уже сегодня в 21:00 мы соберемся вместе с Fuzzy Zver, чтобы обсудить, куда катится игровая индустрия прямо сейчас. О чем поговорим: ИИ в продакшене: Реальный инструмент или все еще повод для споров? Разберем, как нейросети изменили рутину разработчиков в этом году. Кризис vs Новые возможности: Что происходит с крупными студиями и почему инди-сцена сейчас сильна как никогда. Тренды 2026: Во что мы играем, на чем разрабатываем и какие технологии рулят рынком. Приходите поболтать, задать свои вопросы в чате и просто лампово провести время. 📌 Где: twitch.tv/taifunchick ⏰ Когда: 29.06 | 21:00 Ждём всех, от геймеров до хардкорных кодеров!
Охх, что вас будет ждать в будущем по WtH (Way to Home) вы даже не представляете 😃🤨😁
🤔 Рассуждение о существовании игровой индустрии В прошлом посте мы разобрались с тем, что представляют из себя игры. Здесь мне бы хотелось порассуждать уже о существовании игровой индустрии в реальности. Здесь мне бы хотелось порассуждать о существовании игровой индустрии в реальности. 🔬 Мы выяснили, что большие игры требуют колоссального количества человеко-часов и капитала инвестиций, а игровая индустрия строится из целого ряда таких проектов. Следовательно, экономический уровень страны должен быть достаточно высоким и стабильным для существования развитой игровой индустрии. Кроме того, это говорит еще и о том, что в стране существует большая прослойка среднего класса. Вряд ли человек, доедающий хрен с солью, пойдет работать каким-нибудь гейм-дизайнером. 🤡 Ведь игры это искусство, как мы выяснили ранее, а искусство имеет особенность процветать в местах с высоким уровнем развития. 💸 Поэтому игровая индустрия это деньги. Много денег. А там, где концентрируется большое количество ресурсов, всегда появляются те, кто захочет предложить свою цену за доступ к ним. Какой ресурс? И какая цена? 🧐 👀 Игры это прежде всего популярность. Вокруг игровой индустрии всегда вертятся те, кто хочет продвигать свои идеи, взгляды и интересы. Например, алкогольные компании уже давно бьют тревогу: молодое поколение сегодня пьет заметно меньше алкоголя, чем раньше. Для них это серьезная проблема, и поэтому периодически появляются разговоры о продвижении так называемой "тихой алкогольной повестки" через массовую культуру, в том числе и через игры. Можно сказать, что это бред, но давайте вспомним историю с американской армией в 2000-х годах. Тогда из-за нехватки желающих служить Министерство обороны США разработало собственную игру про американскую армию. Она использовалась как инструмент популяризации военной службы среди молодежи. Поэтому игровая индустрия является не только сферой развлечений, но и инструментом влияния на массы. А еще и отражением процессов, которые происходят в обществе прямо сейчас. Наверное, на этом я закончу свое небольшое рассуждение. Если подумать, то игровая индустрия существует не только потому, что люди любят играть. Она существует еще и потому, что игры давно стали частью экономики, культуры и общественной жизни. Вот такие пироги! 🥧 P.S: Немного такой сумбурный рассказ вышел. Я хотел еще концовку нормальную придумать, но в голову ничего не приходило, а текст я никогда через силу не пишу.
🧐 Рассуждение о том, что такое игры? 🙅♂️ Игры - это вам не игрушки. Я думаю, что никто не будет спорить с тем, что игры давно перешагнули рамки простого развлечения и вошли в мир искусства с двух ног. Многие из шедевров игровой индустрии вы наверняка сможете назвать, причем у каждого они будут свои. Вы помните их за интересный сюжет, хорошие механики, геймплейные особенности и приятный саундтрек. И вот тут, как мне кажется, содержится главная особенность игр. Они совмещают в себе сразу несколько средств художественной выразительности: литературу, графику, зрелищность, музыку и драматургию. Мало какой вид искусства может предложить столько же. 🔬 Игры - это метод познания мира. Одно из главных отличий игр от "просто развлечения" в том, что они являются способом познания мира, который сопровождает человека с самых давних времен. Когда малыш растет, именно в игровой форме он первым делом начинает познавать окружающий мир. Игры принимают самые разные обличия и сопровождают нас повсюду: игра на музыкальных инструментах, спортивные игры, собирание лего, игра на нервах. Компьютерные игры это просто очередное воплощение этого явления. 😃 Игры - это эмоции. Вы можете исследовать игру вдоль и поперек, но главное, ради чего вы в нее играете, это эмоции. И, прежде всего, положительные эмоции. Успешная игра та, которая смогла подарить миллионам игроков яркие впечатления от прохождения. Поэтому главная метрика разработчика, как мне кажется, вопрос: "А что будет испытывать игрок, проходя этот момент игры?" 💸 Игры - это деньги. Думаю, никто из вас не станет спорить с этими словами. Деньги могут быть не апостолом разработки, но очень приятным бонусом. Разработчик, продавая игру, продает прежде всего не саму игру, а эмоции, если следовать из прошлого тезиса. Цивилизация появляется там, где собираются большие излишки продовольствия и большое количество рабочей силы (а не поселенцы, готовые основать город, если кто-то так думал ☺️). Так и полномасштабные проекты требуют огромного количества человеко-часов и денег. Если бы игры делали в средневековье, мы бы увидели очень мало крупных проектов. Но сейчас эпоха капитализма, поэтому большие игроки инвестируют огромные деньги в игровую индустрию. Именно тут мы подходим к концу этого небольшого рассуждения, ведь разговор об игровой индустрии я хочу вынести в отдельный пост со своим смыслом. Как вам такой формат текста? Не сильно ли задушнил? 🥹
Что вас по-настоящему пугает в хоррорах? 😨 Возможно это какая-то конкретная механика, маленькая деталь или строчка в диалоге с НПС. Сейчас делаю мозговой штурм над Way to Home, поэтому очень важно услышать идеи от вас🤔
Немного смешнявок вам на сегодняшний вечер🤩
без подписи
Немного смешнявок вам на сегодняшний вечер🤩