tgindex
MD / LD
@joinmdldДизайнрусский

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей. Личка: @MaxiDan1224 Чат канала: https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

Последний пост
13 авг.
Последнее чтение
12:00
Постов за неделю
2
Всего постов
28
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Дизайн
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
3 638
−4 за 3 дн.
Сутки
−3
−0,08%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 105
28 постов
Вовлечённость
30,4%
к подписчикам
Постов в день
0,3
всего 28
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
483
1/48двое суток
553
1/72трое суток
596

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 13 авг.4723610

    Почему Level Design может устареть. Я уже писал об этом частично в прошлом посте по Halo, но тут хочется показать конкретный пример из игры. Когда-то было достаточно просто показать игроку крутую механику. Вот получаешь ты первый раз автомобиль. Ну конечно, нужно продемонстрировать игроку, какую физику для него вы сделали. А что это значит? Нужно поставить побольше поворотов, ухабов, кочек, трамплинов — всего, что как-то влияет на поведение автомобилей. И разработчики первой части воспроизвели это буквально. Вот вам коридор с несколькими поворотами и трамплинами. Этот сегмент отлично работает на показ физики машины, но вот попробуйте ответить на вопрос: а что это за туннель вообще? Ну ладно повороты, но кто в здравом уме будет делать трамплины в туннеле? Это же не предназначено ни для пешеходов, ни для любого предполагаемого транспорта. К этому можно относиться как к мелочи, и раньше так и делали. Но, как по мне, это и отличает хороший уровень от великолепного. Заменить эти участки на какие-то баррикады, выгнувшиеся обломки, любые оправданные окружением объекты и разнести это всё по дистанции, чтобы они не встречались через равные промежутки времени. Я гарантирую, что ощущение от сегмента будет куда лучше и естественнее. И Halo полнится этим. В своё время это была отличная игра, но игры развиваются. Современные релизы стараются учитывать огромное количество деталей в проектах. И Level Design – отличный маркер того, как индустрия повзрослела. #Про_ЛевелДизайн

  • Поиграл в Halo: Combat Evolved, и я не понимаю, почему эта игра существует в таком виде. И нет, это не связано с её качеством. Как раз наоборот, я получаю от неё огромное удовольствие. Я много отзывов читал, но у меня всё работает стабильно: 🔹Враги создают крутые моменты, обходят, пытаются окружить и в целом всячески зажимают (возможно, дело в легендарной сложности). И уж точно я не заметил каких-то багов, проблем с нахождением пути или застреванием в геометрии. 🔹Есть куча разной техники, которой можно и нужно пользоваться и которая даёт очень хорошее преимущество. 🔹Картинка выглядит отлично большую часть времени. Когда я увидел, наверное, самый известный пляжный уровень, то понял, насколько красивую природу смогли реализовать в этой игре. 🔹Пушки ощущаются очень приятно. Стандартная винтовка, магнум, ракетница, ковенантские пушки — из этого просто очень приятно стрелять, и игра до сих пор отлично играется с геймпада. Но тогда в чём дело-то? Это просто отличный первый Halo. И знаете, в этом и проблема. На ПК в 2019 году появился Halo: The Master Chief Collection. Это был сборник почти всех номерных частей Halo, в том числе ремастера самой первой игры, Halo: Combat Evolved Anniversary, которая изначально вышла в 2011 году. Тогда я и поиграл в эту игру. Это был прикольный опыт, но уже тогда было понятно, что то, что работало в оригинальной игре 2001 года и ремастере 2011, в 2019 выглядит устаревшим. За счёт интересного дизайна игралось это всё ещё весело, но седая борода торчала отовсюду, включая левел-дизайн. И вот в 2026 году выходит ремейк — отличный способ обновить всю игру так, чтобы сохранить дух оригинала, но нарастить мяса, добавить контекста, сделать проект более современным. Но у меня ощущение, что я играю в ту же самую игру. Я узнаю уровни и конкретные места локаций, я узнаю этот левел-дизайн с пустыми длинными коридорами. Я узнаю дизайн заданий, который заставляет тебя бегать по уровню туда-сюда, никак его не меняя и не давая интересного контекста. Тут сочная картинка и есть 3 новых задания, но в остальном я вижу ту же Halo, и я не понимаю, почему это так. Halo: Infinite от той же студии прокачивала именно боевой геймплей, но ничего из этого нет в ремейке. Если вы соскучились по старой доброй Halo — ремейк, наверное, отличный способ вернуться в эту замечательную игру. Но если вы хорошо помните оригинал и ждали, что ремейк разовьет формулу и сделает её комплекснее, то, к сожалению, тут вы этого не найдете. #Мнение

  • 6 авг.820306

    Зачем я играю в инди. feat. Gamemaker Fuzz.Co Не буду никого обманывать, я — AAA-игрок. Большую часть моей игровой диеты составляют игры с бюджетом и издателями. Но инди я уважаю и часто ныряю в него с головой, захватывая несколько проектов подряд. И вот зачем я это делаю: 🔹Концепция и опыт. Я люблю игры, которые дают тебе прожить какой-то экспириенс. Он может быть немного корявым и не таким отточенным, но он точно будет уникальным. Если ты включаешь условный Shadows of Doubt, ты понимаешь, что в ней будет перегруженный интерфейс, запутанное управление, не всегда разнообразные задания, но никакая другая игра не даст тебе почувствовать себя настоящим частным детективом так, как это сделает эта игра. 🔹Уникальные механики. Давайте честно: AAA не любит рисковать. Исключения есть, но чаще всего, если ты включаешь такую игру, она тебе хорошо знакома. Но вот инди — ух, тут можно разгуляться. Superhot — время двигается, только когда двигается игрок; The Unfinished Swan — нужно кидать краску, чтобы понимать границы абсолютно белого мира; Superliminal — переносишь 2D-пространство с фото в 3D. И перечислять можно бесконечно. 🔹Смешение жанров. Тут встречаются самые смелые идеи. Выживач + автосимулятор = Pacific Drive. Карточная игра + room escape = Inscryption. Сюжетное приключение + рогалик = Hades. И да, иногда это лучшее, что происходило с жанрами. 🔹Авторство. И это самый спорный пункт. Ну потому что даже в крупнобюджетных играх много настоящих творцов, которые высказываются через свои игры. И тем не менее, если я хочу найти что-то по-настоящему личное, то иду в инди. Inside, Cairn, Pentiment (да, с издателем, но по духу это же самое настоящее инди) — одни из самых сильных эмоций и переживаний у меня связаны с проектами, за которыми стоят авторы. Короче, нет-нет, да и запускаю какое-нибудь инди. И ты никогда не найдешь что-нибудь похожее, потому что суть инди – быть самобытным. Но это не значит, то они лучше AAA. Это скорее вопрос настроения и вкуса, но у курпнобюджетных игр есть сильные стороны, которых вы не найдете в инди. И на канале Gamemaker Fuzz.Co вы можете почитать об этом во второй части материала.

  • 3 авг.962373

    Ассассины: не трогают невинных. Альтаир, Эцио и Коннор: десинхронизация за убийство мирных жителей. В это время Эдвард: #Юмор

  • 30 июл.1 30017

    видео или голосовое, без подписи

  • 30 июл.1 31817

    видео или голосовое, без подписи

  • 30 июл.1 25917

    видео или голосовое, без подписи

  • 30 июл.1 11517

    видео или голосовое, без подписи

  • 30 июл.8613217

    Игры для левел-дизайнеров Тут в комментах был вопрос, на какие игры с крутым ЛД можно обратить внимание. А у меня как раз есть списочек того, во что, на мой взгляд, полезно поиграть, если тебе интересен дизайн уровней. Что же, делюсь: 1. Uncharted 4. Кто-то скажет — попса, а я скажу — современная классика. Тут отличная работа с пейсингом, аренами и геймплейными ситуациями. Файты сменяются пазлами, пазлы — эксплорингом и так далее. Невероятная работа с темпом и квинтэссенция дизайна Naughty Dog — пособие по работе с линейными приключениями. 2. Resident Evil 2 (2019). В словаре это название стоит напротив термина «сурвайвл-хоррор». Огромный особняк, куча интересного бэктрекинга, открытие карты маленькими кусочками и, конечно, преследователь. Если хотите понять, как заставить игрока с интересом бегать по небольшой локации, — вам сюда. Всё тут работает на концепцию, и да, это всё ещё один из лучших эксплорингов в серии. 3. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Я не знаю игру, которая работала бы с концепцией открытого мира лучше, чем «Зельда». То, как она дает информацию, управляет вниманием игрока, заставляет остаться в игре еще на чуть-чуть (ну потому что тут же вот рядом интересное место)... И сюда ещё накладывается многослойность мира. Если работаете с открытыми мирами — играть обязательно. 4. Dishonored. Ну все же понимали, что эта игра тут будет. И не зря ЛД её так любят. Полуоткрытые уровни с одной задачей и множеством возможностей для выполнения. Разветвленные пути, микроистории, многоуровневость — всё это тут есть. Если хотите сделать из своего уровня небольшую, но концентрированную песочницу, смотрите в эту сторону. 5. Mario Galaxy. 3D-платформеров в мире много, но таких уникальных не найти. Самая главная особенность — уровни-планеты. То есть шарообразные, с естественными изгибами, своей гравитацией. Полезно, потому что показывает, как одну концепцию расширить на всю игру и сделать это так, что челюсть отвисает. Играется супервесело, а уровни — чистый полет фантазии дизайнера. Ну и давайте так, делитесь своими вариантами. Уровни, которые вас впечатлили, просто запомнились или даже вдохновили, — рассказывайте обо всем. Будет очень интересно сравнить результаты. #Про_ЛевелДизайн

  • Наиграл в Assassin’s Creed Black Flag Resynced 37 часов. Black Flag, наверное, моя любимая после двойки часть. И я, честно скажу, боялся за неё. Ну потому что Shadows меня расстроила, а многие материалы хоть и не обещали ремейк один в один, как будто показывали очень аккуратную игру. И первые 5 часов я думал, что поиграю ещё немного и отложу проект до лучших времён. Как видите по заголовку, этого не произошло. Дело в том, что хотя вступление в игре очень бодрое, первые обучающие миссии чувствуются очень разрозненно и нескладно. И да, это проблема была ещё в оригинале. Но зато после начинается самое вкусное. То, сколько всего в ремейк добавили, меня поразило. Тут и дополнительные задания, и командиры, улучшающие твой корабль, и переработанные основные миссии, которые получили нелинейные пути прохождения. И, конечно, острова. Честное слово, когда я видел новый не отмеченный на карте остров, то нёсся к нему со всех ног, потому что он всегда награждает тебя нарративом. То это место баталии, то история одного выжившего, то остров, населённый свиньями, которых перевозили на разбившемся корабле. И да, это проект Ubisoft с кучей активностей, но качество этих активностей играет огромную роль: 🔹Тут невероятно красивые и отлично спроектированные подводные уровни. 🔹Крутая морская охота, в рамках которой у каждой жертвы свой паттерн поведения. 🔹Разломы «Анимуса», в которых, как правило, уникальные геймплейные ситуации и лор, в котором можно разобраться даже без докторской степени по ассасинам. 🔹Чёрт, да даже банальные склады с ресурсами имеют свои микроистории. И да, я не чувствую той репетативности, которая наказывала меня в Shadows, потому что эта игра старается тебя постоянно развлекать и удивлять. Наверное, поругать хочется только миссии на устранение и морские задания. На общем фоне они выглядят уж слишком просто, но даже их я цепляю по ходу дела. Главная же моя проблема с игрой — это боёвка и паркур. Они не плохие, дают игроку нужные инструменты и в целом функциональны, но видно, что технологический базис у игры старый. Уж очень дёргано чувствуются удары и перемещение Эдварда. Но в остальном я счастлив. И дело не в отходе от RPG, не в этом я видел проблемы игр. Для меня они становились слишком большими и слишком репетативными. И тут я как будто вернулся в прошлое, когда каждый новый ассасин умел удивлять. А разве не для этого нужны ремейки? P.S. Даже жена прониклась и наиграла уже больше меня. И наблюдать за тем, как она впервые знакомится с этой историей – отдельное удовольствие! #Мнение

  • 23 июл.9803010

    ROUTINE — хоррор, который меня удивил. Люблю я хорроры, ну вот мой это жанр. Много разных перепробовал, и во многом из-за этого не так часто они меня по-настоящему пугают. Знаете, не так, чтобы вздрогнуть от одиночного скримера, а чтобы на постоянной основе чувствовать вот эту жуткую тревогу. И хотя это все субъективно, я хочу сказать, что ROUTINE смогла меня напугать. То, как игра нагнетает обстановку, играет со светом и формой окружения, то, в какие она тебя геймплейные ситуации ставит — все работает на твой страх. На это же работают механики. Вот взять заглядывание — суперстандартную механику для таких игр. Тут, как и везде, можно заглянуть за угол, но помимо этого, в присяде можно сесть еще ниже, чтобы заглянуть в щели на уровне пола, а еще можно как бы встать на цыпочки и взглянуть чуть выше своего роста. Это и в стелсе помогает, когда ты, весь трясясь, наблюдаешь за ногами поехавшего робота, надеясь, что он уйдет куда подальше, и в загадках часто используется. То что-то под стол закатится, то нужно верхние полки обследовать. Или взять местные терминалы. В игре в целом весь UI диегетический. Вот и взаимодействие с местными компьютерами происходит не в отдельном интерфейсе, а прямо в мире игры, с управлением мышкой. Никакого экрана паузы, стоять нужно в полный рост, да еще и смотреть строго в экран монитора. Чувствуешь себя в этот момент как мишень в тире. И хотя это мой нелюбимый вид хорроров — бегательно-прятальный, у тебя все же есть чем ответить. Со многими механизмами в игре ты будешь взаимодействовать через CAT — такое пистолетоподобное устройство. На нем есть разные модули, которые нужно переключать прямо на самом приборе, и один из этих модулей может обездвижить робота. Но до того как это сделать, нужно ещё додуматься. Да и в целом, в отличие от того же Outlast, в котором геймплей очень быстро приедается и становится рутиной, в ROUTINE (вот так каламбур), только ты привык к одной угрозе, тебе сразу дают новую. Да, многие отмечают общие проблемы. 🔹Есть тут сложности с визуальным языком и неконсистентностью геймплейных сущностей. Те же входы в вентиляцию меняются несколько раз за игру. 🔹Как минимум на одном уровне очень не хватает карты, потому что локация ну уж очень запутанная. 🔹Часто важные геймплейные сущности не подсвечиваются как что-то явное, а даже прячутся. Но проблемы ли это? Знаете, в эту игру нужно играть внимательно, постоянно все осматривать и думать, куда тебе идти и что делать, нужно учиться играть и изучать этот мир. И если бы игроку было кристально ясно, что от него требуется, это бы убрало существенную часть страха. Неопределенность — отличный фундамент для ужаса. И когда ты пытаешься разобраться в запутанной локации, или найти нужный тебе терминал, или просто понять, как вообще эта штука работает, а где-то рядом рыскают враги — вот тут ROUTINE дает по-настоящему мощные эмоции. И именно за этим я советую идти в игру. #Мнение

  • 20 июл.1 0363312

    Ну, я давал им шанс выжить) #Юмор

  • 16 июл.1 5435

    видео или голосовое, без подписи

  • 16 июл.1 5425

    видео или голосовое, без подписи

  • 16 июл.1 037335

    Как сделать DLC, которое не отпугнет игрока? DLC — хитрая штука. С одной стороны, оно явно должно развивать механики оригинала. А когда речь идет об играх по типу Doom — продвигаться по кривой сложности. Никто не хочет проходиться по тому же курсу повторно. С другой стороны, между выходом дополнения и основной игры вообще-то проходит много времени. Ну вы же точно возвращались к какой-нибудь сложной РПГ спустя год — и вот уже многие механики непонятны, поведение противников нужно изучать заново, да и визуальный язык не такой знакомый. Моментальное усложнение может не сработать как интересное развитие, а только запутает игрока. И Revelations для Doom избрало лучший способ этого избежать — напомнить игроку основы. Можно сделать это скучно, через текст. Такое тут есть, но в основном погружение в процесс выглядит иначе. Лучше всего дать прочувствовать игроку то, как игра ощущалась, когда он завершал прохождение основной игры. Именно поэтому Revelations не бросается в тебя с ходу новыми механиками. Первый уровень — это классический The Dark Ages со щитом. И лишь со временем тебе дают новые инструменты и механики. Работает это и на микроуровне, в рамках одной механики. Вот есть тут такие штуки, как тела с железной кровью. Кинул в такое место щит — и можешь к нему притянуться. Хорошо бы не использовать эту механику однотипно, а как-то с ней играть, заставлять игрока внимательнее следить за окружением. И пожалуйста, есть тут и такое (1-й и 2-й скрины). Идешь мимо и видишь зеленое пятно. Проходишь, поворачиваешься, а это как раз накапало с того самого трупа, за которого можно зацепиться. Но чтобы нейрончики у игрока тут зашевелились, он должен помнить визуальный язык игры. Именно поэтому дополнение сначала дает механику в чистом виде (3-й скрин), а уже потом начинает с ней играть. Проще говоря, дайте игроку вспомнить, каково это — играть в вашу игру, а уже потом начинайте его удивлять. #Про_ЛевелДизайн

  • 13 июл.1 232347

    Как я стараюсь избегать «простых» ошибок. Специфика работы левел-дизайнером такова, что вы очень долго будете работать над одним или несколькими уровнями. И в таком режиме ваш глаз точно замылится. Вещи, которые другим будут казаться очевидными проблемами и ошибками, для вас уже будут привычными, и вы про них даже не подумаете. Я для себя вывел два способа бороться с этим: 🔹 Регулярно давать поиграть в свой уровень другим или хотя бы показывать его. 🔹 Анализировать приемы и ошибки в других играх, даже если на первый взгляд они кажутся банальными. И два этих способа связаны между собой. Вот возьмем, например, Replaced. По своей сути это сайдскроллер-битемап, в котором игрок идет из левой части экрана в правую, преодолевая препятствия. И с некоторыми из этих препятствий у игры есть проблемы. Посмотрите на видео: есть ли что-то, что вас смущает? Формально тут все сделано по учебнику: ЛД исходит из особенностей контроллера и дает игроку правильные по метрикам препятствия. Вот только мне не дает покоя здоровенный и абсолютно свободный коридор, в котором это всё стоит. Да, игрок не может сам обходить препятствия, но мы же понимаем, что в действительности герой бы просто обошел эти конструкции. Даже в условном Mario такое место казалось бы странным, а в игре с плюс-минус реалистичным сеттингом — тем более. И я спокойно могу представить, что дизайнер, который ведет несколько локаций и прогоняет этот уровень каждый день по 100 раз, просто привык к этому участку, как бы странно это ни звучало (как было на самом деле, я не знаю, просто мое предположение). Это кажется банальным, но если не давать свою работу игрокам и другим дизайнерам, в вашей работе непременно появятся вот такие вот артефакты. И находить такие места в чужой работе тоже очень полезно. Не для того, чтобы сказать, какой дизайнер плохой, так делать в целом не надо. Но для того, чтобы помочь ему исправить свою работу (если ему это нужно), а себе подсказать, на какие аспекты своих уровней стоит обратить пристальное внимание. Кстати, во многом именно из этой моей привычки появился этот блог! #Про_ЛевелДизайн

  • 9 июл.1 151279

    Поиграл в Doom: The Dark Ages – Revelations. И в очередной раз восхитился тем, как Id Software подходят к своим проектам. Оригинальная игра мне очень зашла, и в DLC я спокойно бы принял тот же геймплей с минимальными изменениями. Но разработчики снова пересобирают формулу Doom, и делают это очень хитро. Они сначала дают тебе вспомнить, как игралась основная кампания, когда у тебя был щит, а потом забирают его у тебя и дают вместо него копьё. В этот момент я реально почувствовал себя как без рук. Все привычные тактики просто поломались. Теперь не получится укрываться за щитом от урона, нельзя обезвредить врагов на расстоянии метким броском, нельзя таранить противников. Но взамен ты получаешь новые возможности: 🔹Копьё работает как крюк-кошка, позволяя тебе, используя противников, практически свободно летать по всей локации. 🔹Вместо блока — уклоняйся. Копьё подарило Думслееру дэш. 🔹Парирование теперь — опасное действие. Потому что теперь недостаточно просто вовремя поставить блок. Нужно ударить противника в момент его удара. И в итоге это меняет вообще всё. Если основная кампания была про позиционирование, оборону и даже какой-то тактический геймплей, то теперь ты скачешь по арене туда-сюда в надежде, что следующий летящий в тебя снаряд не будет последним. Удивительным образом игра стала напоминать Eternal. И с нарративом это всё подружили отлично. Не буду говорить как, но герой лишается своей брони и щита. Теперь Думслеер выглядит не как космодесантник, а как охотник прямиком из каменного века: ловкий, быстрый и мощный. Но при этом всё вот это технофэнтези никуда не делось. Кому-то это направление не нравится, но я ещё в Eternal кайфовал от такой эстетики. Короче, все супер. Пока Id продолжают так работать с формулой, готов пробовать каждую новую итерацию. И уверен, что как и в случае с Eternal и Dark Ages, именно формат Revelations станет для кого-то любимым. #Мнение

  • 5 июл.1 239416

    У GTA есть проблемы с открытым миром. Давайте я для протокола сразу отмечу, что я не безумец, который отрицает культурную важность этой серии или считает GTA по-настоящему плохой игрой. Почти все части серии дарили мне невероятные эмоции, и возвращаться в них всегда приятно. Но когда бы я ни делал это, мне всегда бросалась в глаза одна особенность. Сюжет и открытый мир в GTA ощущаются как два изолированных друг от друга режима. На хайпе по GTA VI я вновь запрыгнул в четвертую часть, и тут эта проблема отчетливо видна. Дело в том, что многие механики, которые заявляются в сюжете, никак не используются в открытом мире. Тот же поиск людей по полицейской базе данных можно было бы интегрировать в open world. Но пользоваться этим нужно строго по сюжету, когда так решил дизайнер миссии, и в итоге это не механика игры, не один из способов решить задачу, а сценарный инструмент, заранее заготовленный разработчиком. Или взять ту же историю с услугами твоих друзей. Фрэнсис Макрири, например, может избавить тебя от полицейского розыска, если ему позвонить. Звучит как крутой инструмент, но вот проблема: им нельзя пользоваться в сюжетных заданиях, он просто не берет трубку. С полицией вообще история интересная. Например, часто начало и конец задания полностью обнуляют розыск. И ладно начало, я могу понять, что это сделано для удобства игроков. Но ситуация, когда у тебя на хвосте целый автопарк полицейского участка, ты заканчиваешь сюжетный диалог, завершаешь миссию, и все эти полицейские дружно разворачиваются и уезжают в закат, выглядит комично. Понимаете, о чем я? В открытом мире GTA есть системы, и они работают, но давайте будем честны, именно геймплейного смысла их использовать нет. В противовес этому в игре есть зачастую очень интересная история, но она практически полностью отключает системы открытого мира. И эта ситуация, на самом деле, частично выправилась в RDR2. Там и розыск персонажа работает всегда, и дикие животные могут начать участвовать в сражении, если окажутся рядом, и климатические условия не исчезают, и даже есть система голода. Все это работает и в открытом мире, и в сюжете. Очень надеюсь, что шестая часть сделает ещё один шаг в этом направлении, благо намеки на это уже появляются в описаниях различных механик игры. Ну а вы рассказывайте, что думаете по этому поводу и кажется ли вам вообще это проблемой! #Про_ГеймДизайн

  • 2 июл.1 33612

    видео или голосовое, без подписи

  • 2 июл.1 33712

    видео или голосовое, без подписи

MD / LD — tgindex