tgindex
Маркетинг игр 🚀

Маркетинг игр 🚀

Статистика

Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam. Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov По вопросам рекламы: @unreal_alesia

Последний пост
15 авг.
Последнее чтение
09:01
Постов за неделю
5
Всего постов
24
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Маркетинг
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
8 511
+5 за 4 дн.
Сутки
+2
+0,02%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
2 389
24 постов
Вовлечённость
28,1%
к подписчикам
Постов в день
0,7
всего 24
Упоминаний
4
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1 508
1/48двое суток
1 728
1/72трое суток
1 863

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 15 авг.1 2511512

    А вот тут похоже случился нагрев. Вернее перегрев ожиданий. Несмотря на неплохой онлайн на старте, да и сейчас — отзывы улетели в смешанные. Ругают то, что трейлер продавал совсем другой геймплей, жалуются на ИИ-музыку и в целом на низкую агентность — геймплей очень линейный. Видимо процент рефандов будет немалый.

  • 13 авг.1 5972019

    В тему интересных находок. Тут у поинт-н-клик паззла (надо сказать из популярной и уважаемой серии, но всё же) сегодня на релизе 20к+ онлайна. И я так понимаю, только разгоняется. Я почему-то думал, что они в основном зажигают на мобилках, полез смотреть, у самой популярной игры серии 4 года назад было всего 10к пик за весь период, а тут такое. Кто-нибудь шарит как так вышло?

  • 13 авг.1 8042931

    Новая игра Клубники (автор Buckshot Roullete) за две недели продалась на миллион копий. Мощно, конечно. Капсула, кстати, полный отрыв жопы. https://store.steampowered.com/app/4108000/Machine_Party/

  • 12 авг.1 400412из gamedevjob

    Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

  • 11 авг.1 943244

    Нам исторически как-то не давался твиттер, но вот уже полгода активно занимаемся и плоды потихоньку вызревают. Хочется больше писать именно про личный опыт, т.к делаем реально много всего, но что-то зашиваемся. Так что ждем релиза в этом году, там уже расскажу детальнее, наверное будет серия обстоятельных постов.

  • 9 авг.2 35126

    видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.2 33526

    видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.2 0182227

    Алекс рассказывает про конверсию вишлистов и, кстати, подтверждает, что протухание имеет место. Далее перевод для тех, кому лень читать в оригинале: Поговорим о «дне конверсии» — продажах в день запуска вашей игры. Вокруг этого много неверной информации. Когда игра выходит, все, кто добавил её в вишлист, получают уведомление. Статистику за day1 и day7 можно посмотреть в вашем дашборде. Конверсия в первый день составит от 3 до 9%, а остальные продажи придут за счёт органической видимости в Steam. Затем вы можете выгрузить когортные данные по конверсии и построить график того, насколько хорошо конвертируются вишлисты за разные месяцы. Мы видим такую закономерность: когда вы анонсируете игру сразу с играбельной версией (как мы сделали с ReStory), эти игроки конвертируются заметно лучше, потом конверсия падает — вплоть до периода перед самым запуском. Так что в теории «стареющих вишлистов» есть смысл. Именно поэтому мы предпочитаем очень скоординированные, сжатые, сфокусированные маркетинговые кампании. Наш day1 сконвертировался на 8,1% — это феноменально. Остальные продажи первого дня пришли от видимости в Steam и внешних маркетинговых кампаний в день запуска.

  • 7 авг.2 3974324

    Наверное последний пост по теме, но вот еще какой важный урок во всей этой истории мне видится. Часто разработчики хотят вместить в свою игру как можно больше фич, безумно наращивают контент, тратят много сил и денег в надежде, что это сделает игру лучше, позволит ей лучше продаваться. Но зачастую такое мнение ошибочно. Предыдущая игра ребят — I Am Future — очень сложная, в ней много систем и различного контента. А вот ReStory использует всего одну механику из предыдущей большой игры в своей основе. Тем не менее, большая игра продалась примерно на 200к копий за 2 года. А ReStory за 12 часов продала уже 80к. Т.е там все шансы подойти к миллиону продаж за тот же период. Поэтому не стесняйтесь делать маленькие игры. Лучше меньше да лучше, короче.

  • 7 авг.2 082926

    Вчера вышла ReStory за который мы внимательно следим (потому что там тоже замкнутое пространство и нулевые). Тайнибилд и Мандрагора конечно задали жару на релизе. Весь этот проект от продакшн подхода до анонса и вплоть до релиза — кейс исполненный как по…

  • 7 авг.2 2505533

    Чтд. Браво

  • 7 авг.2 170176

    А следующий бенгер, который я жду: https://store.steampowered.com/app/3167920/LowBudget_Repairs/ У них, к слову, демо прям очень близко к релизу вышло.

  • 7 авг.2 3586769

    Вчера вышла ReStory за который мы внимательно следим (потому что там тоже замкнутое пространство и нулевые). Тайнибилд и Мандрагора конечно задали жару на релизе. Весь этот проект от продакшн подхода до анонса и вплоть до релиза — кейс исполненный как по учебнику (если бы такой был) "КАК НАДО ДЕЛАТЬ". Моё уважение, снимаю шляпу. UPD: В комментах попросили развернуть мысль про правильные действия, сейчас дополню: 1) Переиспользовали механику с предыдущего проекта. + К продакшн пайплайну. 2) Анонс сразу с плейтестом. Увеличивает доверие и позволяет сразу набирать преданную фанбазу. 3) Мощная работа с комьюнити все это время, в дискорде 20к+ человек на момент релиза 4) От анонса до релиза прошло меньше года, ничего не успевает протухнуть 5) Демо за 1.5 месяца до релиза, сохраняется моментум 6) Выход во время феста Wholesome games с фичерингом на главной 7) Грамотное ценообразование. Базовая цена 19.9$, в РФ 499р. Разница почти в 4 раза, но ребята чувствуют регион и понимают, что выиграют больше от охвата. 8) Уверен было много еще классных и правильных штук сделано, но самое главное — сам проект отличный и отполишенный, о чем и говорят отзывы. Стоит хотя бы оценить как у них сделан first time user experience, так называемый. 98% положительных обещают, что там и хвост будет такой, что огого.

  • 6 авг.2 4844570

    Перенасыщен ли рынок френдслопами? Крис разбирает, достиг ли жанр френдслоп потолка, и приходит к выводу: сам термин «насыщение» скорее вредит. Правильнее спрашивать, насколько игроки в жанре голодные. Тут краткая выжимка, статью можно прочесть в блоге автора. Рекорды френдслопов продолжают обновляться - Декабрь 2023: Lethal Company, 197 000 одновременных игроков — казалось, вот он, потолок. - Март 2025: R.E.P.O., суммарно 281 000 игроков во всех играх жанра. - 2026: MECCHA CHAMELEON — уже 350 000 одновременных игроков по жанру в целом. - Цикл повторяется: новинка забирает около 50% аудитории жанра (Content Warning — 47%, Chained Together — 48%, PEAK — 50%, RV There Yet — 50%), затем за 3–9 месяцев откатывается к 10%. - Даже «провал» по меркам Reddit — это деньги: Mage Arena на пике взяла лишь 11,75% аудитории, но продала свыше 624 000 копий за неделю с чистой выручкой $3 698 080. У аудитории френдслопов есть потребность в новой игре каждые пару месяцев. Почему счётчик релизов ничего не говорит Три игры 2026 года с сопоставимой выручкой около $4 млн: - Dragon Sword Awakening (RPG): $4 584 900, 5 019 обзоров, в жанре вышло 785 игр. - SAND: Raiders of Sophie (королевская битва): $4 822 700, 11 151 обзоров, вышло всего 67 игр. - Scritchy Scratchy (кликер): $3 966 620, 13 509 обзоров, вышло 1 087 игр. 67 королевских битв за год не означают свободную нишу, а 1 087 кликеров — перегрев. Тут надо смотреть на голод аудитории. Пять факторов «голода» жанра вместо одной цифры: 1) Насколько исследовано пространство дизайна: в метроидваниях всё вытоптано, побеждает чистое качество. 2) Терпимость к экспериментам: фанаты визуальных новелл требуют строгого соответствия поджанру, шаг в сторону — плохие обзоры. 3) Кто конкуренты: RPG — территория крупных студий с большими бюджетами. 4) Терпимость к сырости: поклонники souls-подобных игр не прощают кривое управление, аудитория friendslop прощает всё, если фантазия смешная. 5) Всеядность аудитории: фанаты файтингов моногамны и играют в одну игру годами, аудитория friendslop покупает новинку каждые пару месяцев. Практический метод оценки: - Взять месяц подписки на GameDiscoverCo, VGInsights или Gamalytic. - Отфильтровать релизы жанра за 2–3 года, выгрузить в таблицу, отсортировать по выручке. - Идти сверху вниз с вопросом «мы способны сделать такую игру?» — до первого честного «да». - Проверить: окупит ли ожидаемая выручка срок разработки и размер команды. - Посчитать, сколько игр рядом в списке тоже заработали достойно. Один вирусный выброс — случайность, несколько — тенденция.

  • 31 июл.3 91914569

    Самая рабочая схема, между прочим

  • 28 июл.3 4994169из backtracking

    для itch.io появился свой аналог steamdb пишет, что сегодня в базе 597,641 игр от 47,005 авторов. кроме статистики есть ещё секция Gems, где можно найти нишевые хиты, у которых не так много рейтингов, но они есть, и все хорошие в топе там Anthology of the Killer, которая реально величайший нишевый хит, всё сходится https://itchdb.info/

  • 28 июл.3 0723648

    видео или голосовое, без подписи

  • 24 июл.2 6235222из pcgamemarketing

    20к копий. Пиксель еще тащит. Жидкого на релизе мы не дали. Пока на нормальный постмортем желания нет, накидаю фактор и мнений: - 750 пиковый онлайн - 350 ревью - стримеры и ютуберы подхватывают по мелочи и как ни странно - с keymailer - В рф паблишер хорошо поддержал нас стримом ixbt - джестр не зашел. Пока 400к просмотров - такую игру надо продавать через истории, а не через то, что в игре на первом слое. Кого волнует еще одна «я тут нашел пиксельный рогалик. Никогда не было и вот опять» - шортсы в рф отработали отлично - тем не менее сша топ 1 по копиям и с большим отрывом по выручке. Весь снг в сумме дал меньше штатов. - но и справедливости ради на трафик мы тоже много потратили. Возможно даже слишком много Что в итоге? Планируем окупиться у паблишера за год. Такие дела

  • 24 июл.2 90825

    Паша красавец!

  • 23 июл.3 3282973

    видео или голосовое, без подписи