Верни консоль
СтатистикаДенис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate
- Последний пост
- 20:47
- Последнее чтение
- 12:46
- Постов за неделю
- 7
- Всего постов
- 24
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 1 327
- 1/48двое суток
- 1 520
- 1/72трое суток
- 1 640
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Чего ждать и требовать от The Elder Scrolls VI: Sentinel Будем пока называть её так, убедительная теория от инсайдеров. Аша Шарма поиграла в The Elder Scrolls 6 и ей понравилась — масштабно, говорит. Но масштабы — это последнее, чего стоит требовать от новой части. Прикинул, чего реально требовать и ждать. Надеюсь, Тодд Говард прочитает, отправьте ему. Боёвка. Ждём внятного блока, парирования и разницы между двуручником, кинжалом и щитом — с этим в серии хорошо не было никогда. Самые адекватные ориентиры, на мой взгляд, — Mordhau и Kingdom Come: Deliverance 2. Автолевелинг. Мир, который прокачивается вместе с тобой, обнуляет саму идею прокачки. Чинится это морровиндовской схемой: у большинства врагов уровень фиксированный, а скейлинг — точечно и по сюжету. Создание заклинаний. От него избавились в Skyrim — и уничтожили весь интерес игры за мага. Спеллкрафт нужно вернуть хотя бы на уровне Oblivion. Можно, конечно, опять на моды пенять, но зачем тогда вообще новую игру делать? Странность. Morrowind помнят, любят и ставят на пьедестал за грибные башни и чудной религиозный раскол. Oblivion и Skyrim в этом смысле — нормисы, путь к усреднению. Серии нужно вернуть её странность! Если нам всё-таки попадётся Хаммерфелл, то шансы есть. Последствия. В TES твои решения ни на что не влияют, глобально мир не замечает, что и где ты натворил. Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim, прямым текстом советует бывшим коллегам смотреть на Baldur's Gate 3. Гильдии. В Skyrim можно возглавить всё сразу — «Коллегию Винтерхолда», «Гильдию воров», «Соратников», «Тёмное братство», — и всем плевать. Нужно ужесточать, чтобы вернуть гильдиям смысл: требования на вступление, репутация, отказ в приёме, влияние на жизнь города. Лица и диалоги. Четыре реплики с зумом на лицо и фирменной дохлой мимикой — это уже никуда не годится. Оно и в «Скайриме» уже было не очень, но ничего с тех пор не меняется. На этот счёт Тодд Говард пообещал только, что генеративный ИИ в игре ничего не сочиняет, «художественный замысел» нейронкам трогать не дадут. Но плохо можно сделать и без ИИ. Бесшовный мир. Загрузка на входе в каждую лавку, столицы на 15 домов — классика. Bethesda обещает, что Creation Engine 3 переделали вокруг того, как мир подгружается и как быстро прорисовываются детали вблизи. Но прямо бесшовность пока не обещали. Никакой процедурной генерации. Тысяча пустых планет — первое, что вспоминают про Starfield и современную Bethesda. Говард пообещал вернуться к миру, который собирают руками и проходят ногами. Моды. Долголетие Skyrim держится на них целиком, и модмейкеры просят немногого: нормальный скриптовый движок вместо Papyrus и Creation Kit сразу, а не через год после релиза. А платные моды в официальном «магазинчике» пусть горят в огне.
Marvel's Wolverine — эталонный сонислоп (возможно, это и не плохо) Росомаха бежит, а вокруг всё взрывается, и пули над головой свистят, но по факту нужно просто лететь по прямой и не обращать внимания. А потом Росомаха валит босса из 3D-платформера 2005 года — гигантская мразь бах кулачком по земле, и герой его по локтю такой тюк-тюк-тюк. Это, между прочим, Сентинел. Главная машина для убийства мутантов во всей мифологии Людей Икс, гроза целой расы. Невероятные геймплейные подробности вроде возможности увеличить герою шкалу здоровья и наличия режима ярости. База из лёгкого и тяжёлого ударов, а также парирований. Стелс в траве. Ух! А главное, взрослая драма в сюжете. Описания игры в превьюхах — ну чисто PS5 Game: The Game. Поэтому Marvel's Wolverine — это эталонный сонислоп. Insomniac уже который год делает буквально Call of Duty от мира Sony-эксклюзивов. Я смотрю на их Росомаху, и у меня зубы скрипят, ничего не могу поделать. Графон, конечно, графон, но насколько всё стандартное, а главное, импакта в сражениях никакого, нет в них стальной тяжести. Разумеется, пришлось всё кетчупом залить, чтобы внимание отвести. В режиме ярости экран и вовсе обесцвечивается до оттенков красного — «как у Фрэнка Миллера», ага. Справедливости ради: я тут не один, но в меньшинстве. Естественно, и превью в целом мягкие — «крепко, но ничего революционного» — и работяги ждут. Вижу много комментов вроде «наконец-то крепкий Sony-экз в духе PS3 и PS4». Про падающие стандарты душнить сегодня не будем. А играть будем. Несмотря на это всё. И несмотря на самого Росомаху в исполнении Лиама Макинтайра, который как мамкин пирожок выглядит. Потому что надежда на качественное кинцо есть — снимать-то Insomniac умеет. Впрочем, стоит ли за кино отдавать 70 баксов — вопрос открытый. Ну и несмотря на скепсис вокруг игры, это будет обсуждаемая тема, а влететь в горячий срач — дорогого стоит.
Прошёл дополнение The Prisoner для Reanimal Оно коротенькое — буквально на час — но очень насыщенное. Мне понравилось. Но и недавнее дополнение для Little Nightmares 3 мне понравилось. Я в очередной раз поймал себя на том, что прямо доволен тем, как всё сложилось. У нас одновременно есть и классическая Little Nightmares, которая следует заветам серии и в артовом, и в геймплейном плане. И её новая, более наглая версия, позволяющая себе выходить далеко за рамки поджанра — в том числе в выборе тем. Uncharted от мира Little Nightmares! В оригинальной Reanimal можно было на танке ездить, а в дополнении есть погоня на мотоцикле с пулемётом — и из него можно (нужно!) стрелять. Забавно, что и в The Prisoner, и в The Backstage для Little Nightmares 3 новая механика — вспышка света. И в обоих случаях эта механика в основном боевая — глуши врагов, а напарник будет лупить их по голове. Конечно, экшен в Reanimal более аккуратный и творческий, а постановка на ААА-уровне. Вступление вообще чисто голливудское. А атмосфера свинцовая, особенно учитывая, что конкретно первое дополнение целиком посвящено военному эпизоду из базовой кампании, со всеми вытекающими ужасами и боссом-огнемётчиком. Контраст между разрушенными небоскрёбами и техникой Первой мировой всё ещё разрывной. Да и герои под стать: девчёнка в форме немецкого пехотинца вытаскивает из заточения узницу с мешком на голове, цепью на шее и некой тайной за душой. Сюжету и лору оригинальной кампании дополнение ожидаемо пока ничего не даёт. Герои новые, события разворачиваются то ли вскоре после оригинала (в торговом центре есть намёк), то ли параллельно. Больше ничего особо и не скажешь — это лишь завязка трилогии The Expanded World. Но интригует, конечно. Ждём следующие главы, а тайну ритуала можно и не раскрывать — фанаты и без этого уже интересного нафантазировали, а теперь нафантазируют ещё больше. «Верни консоль» в Дзен | ВК | Макс
F.E.A.R.: самый умный ИИ в истории шутеров был умён на словах F.E.A.R. уже можно называть ретро-игрой — 20 лет как вышла, — а ИИ врагов там до сих пор считается одним из лучших в жанре. Солдаты в ней обходят с фланга, выкуривают тебя из-за угла гранатами, переговариваются между собой и зовут подмогу, когда дела плохи. Подмоги, впрочем, не будет, но в этом-то и прикол. Джефф Оркин, старший ИИ-программист Monolith, фактически и написавший тех самых умных спецназовцев, потом сформулировал базовый принцип игры. Если ИИ этого не сказал — значит, этого не было. И наоборот. Зачем вкладываться в сложное поведение врагов, если игрок этого не заметит? Зато с помощью речи можно создать иллюзию поведения, которого в коде нет вообще. Конечно, тут надо объяснять. В обычном шутере ты попал во врага — он закричал. Вопль выполняет важную техническую функцию: подтверждает попадание. В F.E.A.R. чуть интереснее: враги ходят отрядами по четыре-пять человек, и если рядом с подстреленным есть другие бойцы, вместо одного выкрика идёт короткий обмен репликами: «Как ты там?» — «Задело!». Этот обмен выполняет сразу три функции: всё так же подтверждает попадание, показывает, насколько серьёзно задело, и чётко сообщает, что перед тобой отряд, в котором бойцы прикрывают друг друга. Работает это и в обратную сторону. Ползёшь такой по вентиляции, абсолютно уверенный, что тебя не видно, — и слышишь снизу, что ты в вентиляции. Найти тебя — обычная работа ИИ, тут удивляться нечему. Но вот решительно заявить о находке — другое дело, тебя будто переиграли! Дизайнеры заранее навесили ярлыки на куски уровня, спецназовцу остаётся только зачитать необходимый. Оркин говорит об этом отдельно: плёвая задача для дизайнера, зато какая отдача. И та же болтовня прикрывает ИИ там, где он кажется сломанным. Стреляешь в солдата, а он не двигается с места — первое, что приходит в голову: завис. Но ты слышишь «Уходи оттуда!» — «Мне некуда!», и восприятие меняется: враг всё понимает, просто отступать ему некуда. Бывает и наоборот — реплика вытаскивает наружу механику, которую иначе никто бы не заметил. Солдаты запоминали места, где на их глазах гибли товарищи, и какое-то время отказывались туда лезть. Молча это выглядело бы как баг: приказ есть, а отряд топчется. Вслух получается «Вперёд!» — «Хрена с два!», и перед тобой уже не ошибка, а люди, которым страшно. Ещё ИИ считал своих убитых и мог крикнуть «Двоих потеряли!», а последний выживший — «Нужно подкрепление!» Дальше игрок рано или поздно встречал новых врагов, и причина со следствием сходилась — вот и подкрепление. Оркин признаётся сам: реального вызова подкреплений в игре нет, но в рецензиях он был. Под болтовнёй лежит серьёзная инженерия. Обычно поведение бота задают списком режимов — патрулирует, стреляет, отходит в укрытие, — и программист вручную прописывает переходы между ними. У Оркина режимов всего три: дойти, проиграть анимацию, повзаимодействовать с объектом. А переходы не прописывает никто: солдату выдают цель и набор доступных действий, и он сам ищет к ней маршрут — тем же алгоритмом, каким игры прокладывают дорогу по карте. Только не через комнаты, а через поступки. Оркин сам себя прикладывает прямо: сколько ни хвали свой ИИ, а на деле он только ходит и проигрывает анимации. Даже знаменитый фланговый обход, за который F.E.A.R. хвалят двадцать лет, никто не программировал. Солдат просто идёт к ближайшему свободному укрытию; если между вами стена, маршрут уводит его кругом и выводит сбоку. Но ведь работает!
«Новое большое нечто» в Голливуде — крипи-пасты Самый кассовый фильм в истории любимой в народе студии A24 — не «Всё везде и сразу» и не «Солнцестояние». Это Backrooms: бюджет меньше десяти миллионов долларов, сборы — больше 360 миллионов. Снял фильм Кейн Парсонс — паренёк с канала Kane Pixels, который ещё подростком делал ролики про бесконечные жёлтые коридоры и лиминальные пространства. Откуда тема пошла, мы знаем. А до этого была экранизация Iron Lung. Ютубер Markiplier взял игру Дэвида Шимански про ржавую консервную банку на дне океана крови и самостоятельно снял полнометражный фильм. Я его, кстати, хвалил. Бюджет Марки называет то ли чуть больше четырёх миллионов долларов, то ли чуть меньше пяти. Сборы — 51 миллион. Тоже неплохо! Экранизации видеоигр уже несколько лет называют next big thing в страдающем от недостатка идей Голливуде. Теперь к ним присоединились «интернет-страшилки». Планов море. Warner Bros. уже забрала Siren Head: сценарий пишет Зак Креггер, ставит Брайан Даффилд, автор Сиренаголового Тревор Хендерсон будет исполнительным продюсером. За The Mandela Catalogue дрались 11 студий, выиграла Amazon MGM, продюсирует Спилберг, а режиссёром взяли самого Алекса Кистера — человека, который аналоговую жуть на ютубе во многом и придумал. SCP Foundation экранизируют в виде антологии в духе «З/Л/О» к 2027-му, правда без официального участия вики. А теперь анонсировали экранизацию Джеффа-убийцы. Снимать будет тиктокерша Саванна Мосс, а идеи для мотивации героя собирают через форму на сайте. Докатились до экранизации картинок из интернета! Экранизации игр и крипи-паст на самом деле не конкурируют, а дополняют друг друга — эти направления причудливо переплетены. Ведь экранизируют в том числе вирусные инди-игры, которые сами выросли на интернет-приколах и страшилках с форумов. Игры научились доить интернет-фольклор на десять лет раньше кино — потому что они ближе к первоисточнику и творцы иногда одни и те же. Iron Lung — как раз хороший пример. Но ещё лучше — «Выход 8». Японская инди 2023 года про зацикленный подземный переход, где надо высматривать аномалии, чтобы выбраться. Ровно та же эстетика пустых бесконечных пространств, что и у Backrooms. Фильм по ней Гэнки Кавамура показал в Каннах на полуночном сеансе, зал аплодировал, а в прокате картина собрала солидные для такого материала 44 миллиона долларов. Радоваться тут или грустить — не знаю, пока просто наблюдаю. Любую идею можно развернуть в хорошее кино, но конкретно флагман всего этого движа — Backrooms — это настоящий современный хоррор, медленный, долгий и не страшный.
В Австралии запретили игру про Майкла Майерса — но не за насилие Halloween: The Game выходит 8 сентября на ПК, PS5 и Xbox — везде, кроме Австралии и Новой Зеландии. Кооперативный хоррор от IllFonic, авторов Friday the 13th и Predator: Hunting Grounds: жители Хэддонфилда убегают, один игрок за Майкла Майерса — догоняет. Местная классификационная комиссия отказала игре в рейтинге, а без рейтинга там не продать ни диск, ни цифру. Суть в формулировке. Маньяк, казни, отыгрыш самого психопата — всё это комиссию устроило. Отказ прилетел за «наличие контролируемого вещества»: персонажи могут употребить что-то запрещённое и получить бафф. Удивляет не запрет, а то, что Австралия в 2026-м всё ещё этим занимается. Страна в этом смысле давно ходячий мем: до 2013 года взрослого рейтинга для игр там не было в принципе, и всё, что не влезало в «15+», уходило под нож автоматически. Fallout 3 в 2008-м забанили за конкретное вещество в аптечке — после чего Bethesda переименовала его в Med-X сразу во всём мире. DayZ сняли с продажи в 2019-м, спустя годы после релиза. Причём за то, чего в игре вообще не было: комиссия решила, что здоровье там восстанавливают самокруткой. Разработчики такой механики у себя не нашли, но всё равно что-то на всякий случай удалили. А We Happy Few — антиутопию про общество, которое сидит на волшебных таблетках, и про то, чем это кончается, — запретили за те самые таблетки. Игру, которая их высмеивает и осуждает. Апелляцией студия потом отбилась, но осадочек остался. И да, Mortal Kombat 2011 года в Австралии тоже была запрещена. Warner Bros. подала апелляцию — отклонили. Легализовали только в 2013-м, когда взрослый рейтинг наконец завезли. Мне это читать занятно вдвойне: я прямо сейчас пишу книгу про Mortal Kombat и среди прочего начитался стенограммы слушаний от 9 декабря 1993 года — тех самых, после которых индустрия и придумала возрастные рейтинги. Кадры фаталити крутили прямо в зале заседаний, причём Mortal Kombat показывали сразу в двух версиях: сеговской с кровью и нинтендовской без. А сенатор Джо Либерман кричал с трибуны: «Вместо того чтобы обогащать детский ум, эти игры учат ребёнка наслаждаться пытками!» Прошло 33 года. Рейтинги появились, индустрия повзрослела, наслаждаться пытками теперь можно легально, с плашкой 18+ на коробке. А вот траву трогать по-прежнему нельзя.
Ещё разок о том, откуда выросли соулс-лайки и сами соулсборны Под оригинальным постом на эту тему я обещался слегка её развернуть в формате полноценного текста на Disgusting Men. Сделал! Давно я таких фичеров не писал. Там я и про «Зельду» немного добавил, и про то, как тяжело продавались Ico с Demon's Souls, и глубже про разработку «демонов» — всё. Плюс уточнил пару моментиков про King's Field, перепроверил за собой — нашёл ошибки. В том посте тоже освежил. Больше цитат, больше деталей. Короче, теперь всё, что хотел сказать, — сказал. Кое-что вы мне в комментах подсказали. Откуда выросли соулс-лайки и при чём тут Shadow of the Colossus с «Зельдой»
Открытый мир — больше не достижение Поток сознания на тему, почему открытые миры сосут жопу почти всегда и как мы к этому пришли. Часто задумывался, наконец-то как-то кратенько сформулировал. Игры мечтали об открытых мирах с самого рождения, стремились к ним. Elite в 1984-м упаковывала восемь галактик в пару десятков килобайт, Daggerfall раскатывала на жёстком диске территорию размером с Британию, «Зельда» и игры Фумито Уэды, опять же. GTA III и Morrowind в начале нулевых показали, что по цельному живому миру можно просто ходить — и это само по себе счастье. Но это тогда. Каждый такой шаг был подвигом: железо не тянуло, приходилось обходить ограничения и изворачиваться, чтобы приблизиться к светлому будущему без ограничений. «Игры, в которых нужно идти по заданной последовательности шагов или выполнять задачи в строго определённом порядке, — это в общем-то игры прошлого», как говорил продюсер Breath of the Wild и Tears of the Kingdom Эйдзи Аонума. А потом подвиг кончился. Современный движок без проблем рисует какие угодно гектары какого угодно ландшафта: процедурная генерация, готовые ассеты, аутсорс-студии. Масштаб перестал быть проблемой. Зато нарисовалась проблема новая — просторы-то нужно наполнить смыслом. На этом индустрия и посыпалась. Вместо выверенного приключения — чеклист и общая на всех формула. Почти на всех, некоторые, конечно, пытаются что-то придумать или здраво себя ограничивают, углубляясь в детали. Но глобально открытый мир окончательно превратился из амбиции в лень и синоним вторичности. Он позволяет не прорабатывать самое трудное в геймдизайне — ритм. Не надо режиссировать темп, выстраивать уровни, вести игрока через продуманную кривую: вывалил активности на карту — игрок сам себя займёт. Коридорный шутер обязан быть интересным каждую минуту. Открытому миру прощается час пустой езды. Мечта сбылась. Гора, на которую можно залезть, есть теперь в каждой второй игре. Только зачем на неё лезть?
Реслинг-промоушен WWE пытается зарегистрировать торговую марку Vice City За две недели до большого показа GTA 6 заявку на товарный знак Vice City подала не Rockstar. Её подала WWE — крупнейший реслинг-промоушен. Бумага ушла в американское патентное ведомство 4 августа, но внутри ни слова про игры: «рестлинг-шоу, выступления профессионального рестлера, фан-клубы». Западные игрожуры всё равно растащили это на заголовки уровня: «У Rockstar отжимают Vice City за 15 недель до релиза». Перед таким соблазном, конечно, сложно устоять. Дело кажется загадочным, но всё просто. В тот же вечер рестлерша Лола Вайс попрощалась с брендом NXT — её переводят в основной ростер. Она из Майами, и Vice City в заявке — не город из GTA, а прозвище её родного города. Майами так называют ещё со времён «Полиции Майами», Rockstar это имя в своё время сама позаимствовала. Минутка культурологии, получается. WWE просто занимает будущий гиммик под конкретную спортсменку — крайне популярную сейчас. Гляньте пару её матчей или просто картинки, поймёте, почему. Профильные юристы, правда, уже сомневаются, что заявку одобрят, — слишком жирное словосочетание, слишком неудачный момент. Юристы Take-Two тоже вряд ли оценят. Забавно, что гравитация у GTA 6 такая, что любое «Vice City» в новостях автоматически читается как её маркетинг. P.S. Suplex City >>> Vice City
В Condemned 2 наконец-то можно поиграть на ПК Вторая Condemned 18 лет просидела взаперти на Xbox 360 и PlayStation 3. Первая часть на ПК была, а продолжение — нет. Потеря. Порт, разумеется, неофициальный: энтузиасты в очередной раз сделали работу за правообладателя. Я обожаю обе Condemned, но вторую особенно. Такая она яростная, грязная и безумная. Больная игра — в лучшем смысле. ILL моего детства. Как говорится, так уже не делают — хотя Outlast и свежая Machine Party вайбиками мне её напоминают. И грядущая Silent Hill: Townfall. Про то, как порт устроен, стоит сказать пару слов, потому что это не эмулятор. Condemned2Recomp — статическая рекомпиляция: код с Xbox 360 перегнали в нативный экзешник для ПК через инструментарий RexGlue-SDK. Ассеты авторы не раздают, нужен образ игры (легальный, конечно же). Состояние порта сейчас: «играбельно, но ждите багов и вылетов». Как по мне, работает неплохо. Волна подобных портов началась в марте 2025-го, когда выкатили рекомпиляторную тулзу XenonRecomp. Первой громкой добычей стала Sonic Unleashed, теперь подтягиваются остальные. Великая Gears of War 2, кстати, не так давно приехала на ПК другим путём: её в июле вытащил моддер xHeliosx, но не рекомпиляцией, а из утёкшего девелоперского билда — мод лежит на ModDB под именем Gears of War 2: Hollow, с кампанией, всеми картами, Road to Ruin и «Ордой». Разные схемы, общий результат: игры вырываются из ретро-платформенного рабства. Впрочем, пенять тут есть на кого. Monolith, сделавшую обе части, Warner Bros. закрыла в феврале 2025-го — но права на серию, как оказалось, лежали не у студии. Ими с давних пор владеет Джейс Холл, сооснователь и бывший глава Monolith. Но есть нюанс: издательские права на две вышедшие игры — у Sega. Холл раз в несколько лет всплывает с обещаниями: в 2015-м искал инди-студию, которой отдал бы серию, в марте 2025-го ответил фанату — «посмотрю, что можно сделать». Кстати, первую часть 31 октября 2025 года убрали из Steam и Microsoft Store, без объяснений и ровно через неделю после интервью Холла для Nightdive. Хозяин у серии есть. Толку от него нет. Но хуже Condemned от этого не становится. Такой контактный мордобой я встречал разве что в Zeno Clash — дерёшься тем, что подвернётся под руку, и каждый удар отдаётся в плечо. Атмосфера холодная и жуткая до мурашек. Играйте! В обе.
Производственный ад провальной Halo: Campaign Evolved Вот это заг получился! Сразу оговорка: всё, что ниже, — со слов ютубера-инсайдера Rebs Gaming, который ссылается на анонимные источники внутри разработки. Официальных подтверждений нет и, скорее всего, не будет. Но история прекрасно ложится на репутацию Halo Studios, так что пока верим. Что говорят. В 2023 году к проекту подключили голландскую студию Abstraction — помогать с бестолковым переездом на Unreal Engine 5 и делать кооператив на четверых. Потом студию грубо отстранили, а всё, что она успела сделать, выбросили и переписали заново в спешке. Именно эту переделку на бегу источник и называет причиной проблем с искусственным интеллектом и багов на релизе. Второй сюжет — сам переезд. Руководство исходило из того, что ассеты со старого движка Blam легко и весело перекатятся в Unreal. На практике переделывать пришлось всё, все ассеты. Внутренние сроки посыпались, последний год разработки прошёл в переработках — ночами и по выходным. И всё равно получилось плохо. Катсцены на движке в итоге заменили заранее отрендеренными роликами, потому что уже никуда не влезало. Я претензии к ремейку ранее уже выдвинул: в Campaign Evolved убит тактический интеллект противников — то, ради чего сегодня вообще стоит играть в первую Halo. Враги теряются на уровне, мимо них можно просто пробежать, оружие можно не менять до конца игры. Плюс мыльное освещение, типичные анриловские артефакты, вылеты и нестабильность. С этим теперь всё понятно — если история правдивая. Теперь про движок. Unreal Engine 5 продают как страховку от рисков: готовый набор инструментов на все случаи жизни, знакомый рынку труда, экономия на своих технологиях. На деле работать с ним умеют буквально единицы, у остальных тот самый анрил-слоп получается. Но отказываться от «универсальной технологии» Halo Studios не собирается: дальше они будут брать инструменты Unreal и подпирать их собственными наработками со старого Blam. По словам студии, так серия легче переживёт смену поколений. Ну теперь-то точно всё нормально будет, верно? И всё это — ровная линия. Студия, которую в октябре 2024-го переименовали из 343 Industries в Halo Studios, за свою историю не выпустила по Halo ни одной вещи без большого скандала — от разбитого на старте сборника Master Chief Collection до бесконечной перестройки Infinite. Ребрендинг и новый движок подавались как здоровая перезагрузка. Первым же проектом после перезагрузки взяли самую защищённую от провала вещь на свете: ремейк любимой в народе первой части. Как тут провалиться? А вот так.
Первые впечатления от Beast of Reincarnation Прошёл примерно половину игры. Она странная, однозначно хорошей её не назову, но пока играю без напряга с умеренным интересом. База: лайтовая версия Sekiro, боёвка ремейков Final Fantasy 7, плюс вайбы, мотивы и прочее из Nier: Automata и Stellar Blade. Сражения — самая интересная часть игры, понамешали всего и отовсюду, но и такое иногда в душу западает — я, например, Darksiders люблю. Выглядит это так — машешь катаной как в Sekiro, парируешь тоже как в Sekiro, но с казуальными широкими окнами (одобряем). Комбухи активируют скиллы — тут уже на Final Fantasy 16 похоже. В любой момент можно приказать верному псу Ку что-нибудь стихийное исполнить — и это уже как в Final Fantasy 7 выглядит. Всё это через подобие ATB-системы. А держится на парировании: одним нажатием и удар отбиваешь, и шкалу псу заряжаешь, и местный стаггер копишь. Звучит сумбурно, вникаешь долго, но работает ровненько. Вот бы ещё враги все одинаковым набором из десятка тварей не были. Во всём остальном игра тоже тащит идеи вообще из всего, от уже упомянутой «Автоматы» (из неё ещё музыка, кстати) до Death Stranding. Разумеется, полно в геймплее шелухи типа выращивания травок и душевных бесед с напарниками в каюте шагохода. Лучше бы игре быть более сфокусированной, конечно. Зато открытого мира с аванпостами нет — большие локации, как в Stellar Blade. Можно закапываться в исследование ради сундучков с лутом. Делать это приятно благодаря толковому левел-дизайну. До седьмой главы — там всё разваливается. Локации скукоживаются, теряют связность и превращаются в коридор до босса. Самих боссов начинают гонять по второму кругу. Сеттинг в Beast of Reincarnation — постапокалиптическая, заросшая Япония далёкого будущего. Кругом зараза, которая заставляет всё зарастать деревьями — и на живых существах, поражённых гадостью, цветочки и травинки растут. Включая нашу героиню, но ей же выпало мир спасать. С сюжетом пока мало что понятно, но ничего цепляющего в нём я не нашёл — не плохой, но трижды переваренный. Тем более я уже глянул, чем всё закончится — meh. А ещё сеттингом супермыльный графон из 2010 года мешает насладиться. И работает всё криво, с лагами, багами и статтерами. Unreal Engine 5, куда деваться, — и упирается он не в видеокарту, а в процессор. Очень неряшливо игра выглядит, а жаль. Но в целом, разве не по таким спорным, неровным играм со странными экспериментами мы тут постоянно скучаем? P.S. Я не думаю, что впечатления дальше радикально поменяются, так что первый взгляд и кратким обзором можно считать.
Соулс-лайки выросли не из Shadow of the Colossus, но Фумито Уэда к ним всё-таки причастен Александр Кузьменко на ютуб-шоу не узнал скриншот из Shadow of the Colossus, а когда название игры ему сказали, заявил, что он такое терпеть не может и, дескать, с Shadow of the Colossus начались соулс-лайки. Народ заметил и офигел: при чём тут вообще соулс-лайки? В то же время я наткнулся на несколько постов, в которых утверждалось, что когда-то где-то Миядзаки называл игру Уэды одним из главных источников вдохновения, а значит, «Колоссы» с соулс-лайками всё же связаны. Давайте разберёмся. Shadow of the Colossus Миядзаки публично, кажется, ни разу не назвал по имени — я специально лазил и по английским интервью, и по японским. Зато про Ico он говорит много и с придыханием. В декабре 2021-го Famitsu собирала комментарии создателей к двадцатилетию Ico, и глава FromSoftware выдал целую исповедь: он тогда уже несколько лет работал аккаунт-менеджером в японской Oracle, заглянул к другу, тот включил Ico. «Красивая, нерассказанная история и опыт, каких я и вообразить не мог. Прости, друг, но я тихо сидел, потрясённый и молчаливый». А потом уволился и ушёл в FromSoftware. Дословно: «Не преувеличу, если скажу, что эта игра изменила мою жизнь». Ему было 29, опыта в индустрии ноль, взять такого соглашались немногие. Получается, автор Shadow of the Colossus к соулсам причастен — но не колоссами, а прошлой игрой. И не механиками, а тем, что вообще затащил Миядзаки в профессию. Это не жанровое родство, а биографическое. Кое-что от Уэды в соулсах и правда живёт: мир, который ничего тебе не объясняет и не собирается; молчаливый герой; история, разложенная по руинам вместо роликов. Миядзаки прямо сказал Уэде, что мифология его игр всегда была для него ориентиром. Только это линия эстетики, а не жанра — рецепт костров и стамины из неё не выводится. Механики соулсов родом из своего огорода. King's Field, декабрь 1994-го, дебютная игра FromSoftware — до неё студия восемь лет пилила бизнес-софт. Данжен-кроулер от первого лица, темнота, изоляция, наказывающая сложность, а удары и заклинания завязаны на шкалу выносливости, которая должна восстановиться, прежде чем ты снова дёрнешься. Плюс лунный меч и кольца. Demon's Souls вообще-то и заказывали как духовного наследника King's Field: идею продвигал продюсер Sony Такэси Кадзии, который хотел «возродить вымерший вид экшена». Только разработка забуксовала, внятного прототипа у команды не выходило. Миядзаки услышал, что в конторе тонет тёмное фэнтези, и вызвался вести его сам — по его собственным словам в интервью Guardian: если бы удалось взять игру под контроль, из неё можно было бы слепить что угодно, а провалится — так всем и плевать, она уже провал. Отличная стартовая позиция. Дальше он потащил в игру своё детство. Родители не давали ему играть до университета, зато он таскал из библиотеки англоязычное фэнтези, которое понимал через слово — и достраивал недостающее по картинкам, воображением. Вот откуда фирменная недосказанность, из которой лороведы уже 15 лет вьют теории. Оттуда же гейм-буки Sorcery! Стива Джексона (из них он выводит корни своих фэнтезийных идей), Dungeons & Dragons и RuneQuest, манга Миуры, Лавкрафт и Стокер. А кооп с призывами, сообщения на полу и кровавые пятна на месте чужих смертей выросли из вечера, когда Миядзаки застрял на заснеженном подъёме и незнакомые водители сзади молча вытолкали его машину наверх. Поблагодарить он никого не успел, все разъехались. Так что же общего у соулсов с «Колоссами»? Если коротко, ничего — выдумывать не надо. Но если уж натягивать: масштаб боссов, молчание и отказ разжёвывать историю. В Shadow of the Colossus нет ни одного рядового врага, там 16 боссов и пустая земля между ними, а прогрессия — хвосты ящериц, фрукты и сами колоссы. Терять при смерти нечего, потому что и копить нечего. Жанр принципиально стоит на другом: костёр, воскрешающий всех врагов на карте, экономика выносливости, потерянные души и злой забег к собственному трупу. «Колоссы» же — это про то, как забраться на живую гору.
Реклама Gears of War: E-Day на шоу WWE — это круто Вы не забыли, что я ещё и по реслингу угораю? Сегодня состоялась первая ночь SummerSlam, второго по важности реслинг-шоу — после WrestleMania. И там крутилась реклама Gears of War: E-Day — и трейлер показывали под For Whom the Bell Tolls, и у Джейкоба Фату с Усо выход был стилизован под игру, с использованием декораций из неё же. Для Америки такая реклама — большое дело. Слоты у WWE бешеных денег стоят, выхлоп, говорят, достойный — не «Супербоул», но тоже круто. Американский прайм-тайм как-никак. Так что теперь не получится обвинить Microsoft в том, что она новую Gears of War не пиарит. Пиарит! И я рад, потому что очень жду, хайпую и желаю игре успеха. Особенно на фоне последних движений в Xbox. Ещё рекламили фильм по Street Fighter — и тоже красиво. Коди Роудс вырулил в мейн-ивент под тему Гайла — в фирменной маске-черепе, поверх которой красовалась гайловская причёска. Ну это, конечно, логично, Роудс буквально играет Гайла в фильме. Сразу две мои гиковские сущности столкнулись. А экранизация Street Fighter, кстати, пока выглядит отлично. В целом для WWE такие перформансы не редкость. Прошлым летом на Clash in Paris команда Street Profits выходила в косплее на психов из Borderlands 4. А на WrestleMania Пента выходил в аттире под Шао Кана. Неиронично приятно, что игры дозрели до рекламных слотов, в которых раньше жили только пиво, кроссовки и Slim Jim.
Нолан ненадолго воскресил самую юбисофтовскую игру на свете Ещё один повод не любить Нолана! «Одиссея» в прокате уже две недели и уверенно летит к миллиарду — лучший старт в карьере режиссёра. А заодно фильм дал вторую жизнь игре, которая этого не заслуживает. На фоне нолановской премьеры в Assassin's Creed Odyssey в какой-то момент серьёзно подскочила суточная аудитория: с 122 000 до 233 000 игроков. Это данные аналитиков Alinea за первые десять дней проката, по всем платформам сразу. Причём почти весь прирост дали консоли. Логично: на консолях-то Odyssey раздают по подписке. Механика воскрешения понятна, мы уже видели, какие чудеса творил сериал по Fallout и как Edgerunners во многом спасала «Киберпанк». Но тут кейс интересный, поскольку друг за друга стихийно зацепились два не особо связанных произведения. Ну, почти — название-то общее, Древняя Греция и тут, и там, циклопы есть. А вывод какой? Надо было по нолановской «Одиссее» сразу сопроводительную игру делать, как в старые добрые было принято. Я даже натыкался на несколько постов, в которых люди событие заметили и порадовались — есть у Odyssey фанаты. А я всё ещё считаю её едва ли не худшей частью серии. В плане пустых масштабов «Вальгалла» потом ещё больше обнаглела, но там хотя бы смешные микросайды были про пердёж и рэп-баттлы. А «Одиссея» — просто памятник неостановимой юбисофтовщине в её худшем проявлении — я и про открытый мир с его активностями, и про микротранзакции, и про всё остальное. Но если чрезмерно зафанатеть от фильма, то запрыгнуть в Odyssey, наверное, будет по-своему приятно. Проверить что ли?
Ремейк Halo — не плохая игра, но это худший способ познакомиться с Halo Давайте сегодня буллитами, давно такого формата не было. Но сначала ретроспективная оговорка. Оригинальная Halo в своё время навалила радикальных нововведений, которые потом растащили вообще все шутеры — не только консольные. Липкие гранаты, восстанавливающееся здоровье, только два ствола в руках вместо бездонного арсенала, полуоткрытые уровни-песочницы, техника, которой приятно управлять. Тогда это было ничего себе! Сейчас воспринимается как норма — именно потому, что после Halo так стали делать все. Так что записывать это в уникальные черты сегодня уже нельзя, при всём уважении. - А вот что не устарело — перестрелки. Их сложность, тактичность, умные враги, которые даже на средней сложности требуют аккуратного подхода. Тасуешь оружие, продумываешь заход, соображаешь на ходу. Хороших умных тактических шутеров всегда было мало, а сейчас-то особенно не хватает. - В ремейке это убито. Полностью и абсолютно. На этом можно было бы и закончить разговор. Враги в Campaign Evolved тупейшие: зажимаешь гашетку — и этого достаточно. Тактика больше не нужна, оружие можно не менять, пока патроны не кончатся. Дошло до того, что мимо противников иной раз можно просто пробежать, никого не убивая. Раньше такое было невозможно в принципе. Отдельный номер — враги теряются на уровне и никого не атакуют. - Оригинал, конечно, не идеал. Визуальная стилистика первой Halo — на любителя, если не сказать покрепче. Уровни хороши далеко не все: открытые локации прикольные, там зелень и вид на само кольцо в небе, внушительно, но половину игры ты бегаешь по пустым одинаковым коридорам. И вот эти пустые коридоры разработчики бережно сохранили. А искусственный интеллект врагов уничтожили. Приоритеты, конечно, интересные. - Импакта от оружия ноль. Если бы не маркер попадания, вообще было бы непонятно, попадаешь ты по противнику или в стену. В оригинале с этим было гораздо лучше. Базовое удовольствие от стрельбы тоже уничтожено. - Графика местами радует. Виды природы иногда, музыка всё ещё работает. Но в целом это типичный Unreal-слоп: глючащее освещение, которое идёт какими-то точками и шумами, всё в мыле — хоть с DLSS, хоть без. Работает нестабильно. Неопрятно выглядит. На скриншотах хорошо, вживую плохо. Ремастер оригинала из Master Chief Collection даже приятнее. А ещё там не убит ИИ и нормальный импакт от оружия. Вот и думайте. - Halo: Campaign Evolved — не плохая игра. Нормальный современный шутерок на пару вечеров. Тупейший, не лучший, не выдающийся ни в чём. Просто нормальный. Но, ё-моё, мы про HALO говорим, нет? Как можно было довести до такого великую серию? Главный вопрос: для кого это сделано? Если для новых фанатов, то на старых, получается, забили совсем. Только вот рассчитывать, что новички после ремейка захотят пройти классику, не стоит. А если и захотят — запустят и вряд ли поймут, из-за чего был весь шум. Просрали.
Хороший платформер засчитает прыжок, даже если ты уже упал Сиганул с самого края уступа — в последний момент, на тоненького! Красавчик. Вот только никакого края уже не было: ты оттолкнулся от воздуха, а игра сделала вид, что так и надо. И хорошо! Сегодня вспоминаем классическую геймдизайнерскую уловку, одну из моих любимых. Приём называется койот-тайм (coyote time) — в честь Вайла Койота из Looney Tunes, который пробегает обрыв и не падает, пока не посмотрит вниз. Работает так: когда персонаж сходит с платформы, игра ещё несколько кадров держит под ним невидимую «землю». Успел нажать прыжок в это окно — засчитано. Есть и зеркальный трюк, буферизация прыжка: жмёшь кнопку чуть раньше приземления, игра запоминает команду и выполняет её в первый же кадр контакта с землёй. Зачем это нужно? Затем, что наше «сейчас» всегда опаздывает. Нейробиологи из MIT выяснили: даже в рекордном режиме мозгу нужно 13 миллисекунд, чтобы просто опознать картинку, — а сигнал ещё должен добежать до пальца. К моменту, когда ты видишь персонажа «на краю», симуляция уже унесла его вперёд. Требовать от игрока покадровой точности — значит наказывать его за устройство собственных глаз. Поэтому дизайнеры молча сдвигают окна там, где ты всё равно ничего не заметишь. Лучше всех об этом рассказала Мэдди Торсон, автор Celeste — игры, где умираешь тысячи раз и всё равно сильно не злишься, не теряешь мотивацию. Секрет ровно в этом: тайминги и хитбоксы там «чуть-чуть жульничают в пользу игрока». Хардкорный платформер ощущается добрым, потому что хочет, чтобы у тебя получилось. И — цитата — «не думаю, что мы изобрели хоть один из этих приёмов». Койот-тайм вшит почти в каждый современный платформер. Та же беспощадная Super Meat Boy тоже прощает сход с края — прыжок принимается уже в воздухе. А самый ранний найденный койот-тайм датируют вообще 1990 годом: в A Boy and His Blob на NES герой, съезжая с уступа, на мгновение зависал над пропастью. Но лучше всего приём видно, когда его выключают. В ремастере Crash Bandicoot N. Sane Trilogy прощающее окно оригинала срезали — и народ внезапно посыпался с прыжков, которые двадцать лет исполнял на автомате.
Весёленький у пиара Sony выдался месяц Вчера PSN капитально лёг: стор, аккаунты, облачные сохранения, даже витрина PlayStation Direct. На Esports World Cup из-за этого поплыл чемпионат по EA Sports FC 26 — прекрасный тайминг! Это, если что, шестое падение сервиса за четыре месяца, стабильно раз в три недели. Объяснений — ноль. В 2011-м, когда PSN хакеры уложили на 23 дня, Sony хотя бы извинилась и раздала игры за неудобства. Но мы всё равно запомнили. А теперь сервис роняет сама и молчит. Молчание вообще главный приём месяца. 1 июля Sony объявила, что с 2028-го перестаёт печатать игры на дисках. Под анонсом — 100 тысяч комментариев, такого щитшторма у бренда не было никогда. Против выступили все, от продавцов игр до Electronic Frontier Foundation, которая назвала решение «атакой на права пользователей». Реакция Sony? Аккаунты компании просто замолчали. Почти на неделю. А 7 июля вернулись — с рекламным постом, как ни в чём не бывало. Ни слова про диски, ни слова про тишину. Под постом — 65 тысяч гневных ответов и пометки от твиттерских Community Notes. На этой неделе Алана Пирс — сценаристка God of War: Laufey, недавно покинувшая Santa Monica Studio, — рассказала, как это выглядело изнутри. Внутренним студиям раздали строжайшие правила общения в соцсетях из всех, что сотрудники вообще видели: что можно говорить про диски, что нельзя, кому-то вручили прямо в день анонса. Ключевая деталь в её словах: «Sony заранее знала, что все взбесятся». Ну ещё бы. Молчание — не растерянность и не паника. Это план. И это самое поганое. Облажаться может любая корпорация. Но тут не облажались — тут заранее решили, что с игроками разговаривать не о чем. Слоган «This is for the players» доехал до своей настоящей формы: for the shareholders. А вчерашний отвал — это же готовое демо того самого цифрового будущего, которое Sony анонсировала в начале месяца. Сервис лёг — и консоль почти кирпич. Сегодня из этого ещё есть выход — вставить диск. С 2028-го выхода не будет: останется сидеть и ждать, пока у корпорации всё починится. Молча.
Готовлюсь запрыгнуть в Halo: Campaign Evolved и слегка сомневаюсь Поздним пятничным вечером весомого поста у меня для вас нет, так что просто сообщаю, что собираюсь играть в ремейк ремастера Halo. Ожидания умеренные. Лично для меня оригинальная Halo ничего особо не значила, поскольку поиграл я в неё поздно и тогда она показалась мне устаревшей, а вступление я еле вытерпел. Но историческую значимость признаю и понимаю. Поэтому я тут больше с позитивом — готов переосмысливать прорывные идеи древней игры на современных технологиях. Но к Unreal Engine я всегда по умолчанию настроен скептически, а в Halo Studios — которая бывшая 343 Industries — веры у меня мало. Тем более в моей ленте про игру написал только Вадим с «Гамага», и ему там всё не нравится. Критикует ИИ, геймдизайн и тот самый Unreal Engine — всё сломали и замылили. В Steam отзывы смешанные, но там люди зачастую фактически хотят механик Halo Infinite в первую часть. Может, и было бы прикольно, но на такое я и не рассчитывал. Да и смотря каких конкретно механик. А вот реюз ассетов из Infinite, в котором обвиняют ремейк, тоже настораживает. В общем, потенциально противоречивая игра. Это мы любим. Если уже успели поиграть и мнение имеете — рассказывайте.
Файтинги по разным лицензиям вернулись, ура! Сегодня вышла Avatar Legends — классический 2D-файтинг по «Аватару» и «Корре». 12 бойцов, рисованная анимация, роллбэк — всё это за 30 баксов. А в апреле была Invincible VS — командный мордобой три-на-три по комиксам Киркмана. Два лицензионных файтинга за квартал, и меня накрыло дежавю: где-то я это уже видел. В детстве. В 90-х файтинг был дефолтной формой существования любой вселенной в игровой индустрии! Ну, почти. Есть мультик или фильм — будет и файтинг: Capcom штамповала «Людей Икс», «Звёздные войны» получили Masters of Teräs Käsi, был файтинг по «Черепашкам-ниндзя» и куча другого всякого. Но потом жанр съёжился до «мейджоров» — Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Smash — и высокого порога входа. Фреймдата, мувлисты, задротство. Лицензиям стало нечего ловить: фанат мультика в такое не пойдёт. Из западных вселенных в жанре выжила разве что Injustice — и то потому, что её делали авторы Mortal Kombat. Тут нужна оговорка: аниме из жанра не уходило никогда, Dragon Ball FighterZ, Naruto и JoJo исправно выходили всю дорогу. Но там своя атмосфера. Надлом случился именно с западными лицензиями — мультики, комиксы, кино. И вот прорвало. Октябрь 2025-го — 2XKO по League of Legends. Апрель — Invincible VS, причём делали её ветераны Killer Instinct. Сегодня — «Аватар». В августе — Marvel Tokon: Fighting Souls от Arc System Works, духовный наследник Marvel vs. Capcom. И даже DC на днях анонсировала DCKO — мобильный тег-файтинг про своих персонажей, выглядит нормально. Это уже не совпадение, это волна — и не я один так считаю. Причины на поверхности. Street Fighter 6 и Tekken 8 — да и последние выпуски Mortal Kombat — вернули жанру кассу и моду. Роллбэк-неткод стал стандартом, сетевая игра больше не лотерея. Упрощённые схемы управления пустили в жанр казуалов — «пришёл за Аангом, а не за фреймдатой» теперь рабочая стратегия. Ну и правообладатели стриминговой эпохи готовы продавать свои вселенные куда угодно, лишь бы брали. Отдельно радует, что заходят не через проклятые смэш-клоны. Прошлая попытка была ровно такой — MultiVersus и Nickelodeon All-Star Brawl. Сдулась, но туда ей и дорога, не люблю Smash (к Владу Топалову ноль претензий). Новая волна — это полноценные классические файтинги, в которые можно играть без многолетних тренировок. Я надеюсь.