Адептус Мишанякус
СтатистикаЯ Мишаня Бочаров. Продюсирую и перевожу книжки, комиксы, да что угодно, в принципе! На этот канал подписана моя мама, поэтому матюкаться не буду. Контакт: @mostcus twitter.com/Mostcus
- Последний пост
- 11 авг.
- Последнее чтение
- 15:20
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 22
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 486
- 1/48двое суток
- 556
- 1/72трое суток
- 600
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
Слева — Пинки из классических DOOM. Справа — босс из OSRS по имени... Doom. Как считаете, похожи ли? Совпадение ли? 🐷
Третья отлынивает чото
еще о нехватке времени на все свои занятия - давно хочу вернуться к косплею, но не могу найти на всё это время. и даже по сути готовый костюм есть (но я же решила, что без сшитого пропа он не готов...а проп не шьется). поэтому просто предлагаю вспомнить моего Алекса и ту вкусноту, что мы отсняли со Стасом 2 года назад
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Поучаствовал в джеме GMTK 2026 после перерыва и сделали игру за 4 дня вместе с командой. Все еще в шоке от количества игр на джеме - 10.6к И по стечению обстоятельств пришлось не только заниматься программированием, нарративом и геймдизайном, но еще и рисовать бекграунд 🫠 Но на свое удивление у меня получилось очень даже интересную атмосферу добавить, и в целом мне понравилось рисовать пейзажи. Пытался в живопись уйти с добавлением диджитал техник. Вышло красиво, хотя постфактум уже вижу косяки (но в игре главное они не видны) В целом, хочу сказать, игра вышла, на мой взгляд, очень клевой (хоть и не без проблем в процессе геймджема) и оценки игроков это подтверждают, и есть уже список того, что предстоит поменять в постджем версии Как бы то ни было, благодарю свою команду за проделанную работу. Игра вырвалась в топы джема по популярности (даже какой-то человек предложил локализацию на испанский на энтузиазме!) PS в планах получше сделать туторил ➡️ https://megurte.itch.io/outblight
Если вы соскучились по подкастам со мной (я знаю, такие люди есть) – вышел новый! Коллеги с GameGuru (сайта, где выходил отрывок про Dark Souls) прочитали «Искусство утраты» и забросали меня вопросами. Вы узнаете: • Почему книга точно будет вам полезна, если вы игровой разработчик или собираетесь им стать; • Уместен ли в Yakuza борщ со сметаной, и при чём тут цены на токийскую недвижимость; • Почему сборная СССР по хоккею взяла реванш у Канады на страницах газеты в русской версии Syberia 2; • Насколько резонно говорить о локализациях видеоигр как о «произведениях своего времени»; • Кто на самом деле исполняет песню «а мы с такими рожами возьмём да и припрёмся к Элис» (я почему-то всю жизнь был уверен, что это группа «Секрет»); • И многое другое. Интервью со мной начинается на отметке 2:14:42 и длится больше часа. У нас получился очень приятный диалог!
Стартовали предзаказы. Мне надо 🐱
видео или голосовое, без подписи
Иногда #коллаб начинается с книги - особенно если это книга об игровой локализации. У Рыбки в гостях Владимир Сечкарев - программист, игровой журналист, переводчик книг о видеоиграх и автор «Искусства утраты». Поговорили о том, как из статей выросло большое исследование, почему «просто перевести игру» невозможно, что теряется между языками, как на результат влияют дедлайны, менеджмент и отсутствие контекста. Получился честный разговор о переводе, людях в индустрии, «Фаргусе», ИИ и профессии, которая одновременно вдохновляет и заставляет учиться класть плитку. Пожелания по формату, оформлению, ваши мысли по теме и конструктивная критика принимаются в комментариях. Хотите предложить тему для разговора? Есть на примете интересный собеседник для "Рыбки"? Жду вас в личке!
20 лет легенде. Вы наверняка слышали этот трек в мемах, а может даже и оригинал!
Нездоровые вещи происходят
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде». Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами. Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить. О чем вы сможете узнать из книги: – зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел; – почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел; – как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить; – как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы; – почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах; – как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу; – как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х; – почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально; – почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет; – откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных; – почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами; – наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова. Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр. P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
Hello Kitty Island Adventure получит новое дополнение Tea Garden Его релиз состоится когда-нибудь с переводом на русский по цене $10! Upd. Релиз — 6 августа.
Потихоньку перевожу красоту красотулям.
Решила скрасить ваш вечер среды новым интервью в рубрике #коллаб (и воскресить ее заодно). Удивительное дело - есть люди, которые днем выпускают книги, а ночью переводят игры, как мой сегодняшний гость. Поболтали с Мишей Бочаровым о волонтерской локализации…
Решила скрасить ваш вечер среды новым интервью в рубрике #коллаб (и воскресить ее заодно). Удивительное дело - есть люди, которые днем выпускают книги, а ночью переводят игры, как мой сегодняшний гость. Поболтали с Мишей Бочаровым о волонтерской локализации Hello Kitty Island Adventure. Заходите почитать и заценить избранные решения!