tgindex
Молодой пиарщик продал душу за Xbox

Молодой пиарщик продал душу за Xbox

Статистика
@molodoyprВидеорусский

Привет! Меня зовут Саша и я пиарщик в компании «СофтКлаб» Здесь я буду писать об играх, кино и пицце! Даже иногда постить мемы. Реклама: @karimov_choi

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
08:14
Постов за неделю
21
Всего постов
63
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Видео
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
1 817
+6 за 4 дн.
Сутки
−1
−0,06%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
264
40 постов
Вовлечённость
14,5%
к подписчикам
Постов в день
3,0
всего 63
Упоминаний
13
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
178
1/48двое суток
203
1/72трое суток
220

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Получается, что так можно было Админ тг-канала «Укиё-э каждый день» победил Двач в суде. В октябре он подал на администрацию канала в суд с требованием выплатить 100 000₽ за то, что они взяли два его поста, удалили авторство и повесили свою вотермарку. Суд не только удовлетворил иск, но и накинул 40 000₽ сверху, так как «впечатлился» ситуацией. Двач ещё может подать аппеляцию, но автор «Укиё-э каждый день» считает, что это бесполезно. Он также добавил, что его примеру уже последовали три других админа.

  • КИБЕРСПОРТ x HR: СЕМЬ ЛУЧШИХ КЕЙСОВ Мы в Центре игровых и киберспортивных коммуникаций взяли и сделали подборку лучших кейсов использования киберспорта во внутренних коммуникациях и HR-практике. Рассказали, кому и для чего вообще нужен киберспорт в корпорации. А дальше разложили семь историй на описание стартовой ситуации/проблемы в каждой компании, показали инструментарий и достигнутые результаты. Все кейсы решали свои задачи: мотивация, рекрутинг (как зумеров, так и миллениалов), командообразование, выявление талантов и т.д. Кто внутри: ➡️ Железнодорожная компания Deutsche Bahn; ➡️ Малайзийский лоукостер AirAsia; ➡️ ИТ-гигант IBS; ➡️ Энергетическая госкорпорация «Росатом»; ➡️ Консалтинг из «большой четвёрки» PwC; ➡️ U.S. Army — «корпорация», основанная в 1775 году и насчитывающая порядка 2 млн «сотрудников»; ➡️ Минтранс США — и это единственный кейс, не связанный с киберспортом, но очень прикольный сам по себе: позвали к себе работать авиадиспетчерами геймеров — и чуть ли не за сутки выполнили 94% ранее невыполнимого плана по привлечению. Надеемся, будет полезно и поможет вдохновиться!

  • Иногда я просматриваю ХХ на предмет актуализации в голове ценообразования услуг на пиарщиков. Ещё смотрю, какие компании ищут себе сотрудников и размышляю о том, после такие события или к каким событиям они ищут пиарщика. Такое маленькое хобби. И интересней всего, конечно же, смотреть такие условия, — предлагаю компании. И вот на картинке один из таких случаев. Хотя я и понимаю, что пиарщики чаще всего работают 24/7, и выходные могут быть не выходные, но, кажется, немного глупо, сразу в лоб говорить, что за переработки платить не будем. Что думаете?

  • Заказчик приехал….

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Что читают эксперты Александр Каримов, консультант по связям с общественностью в геймдеве, эксперт РВИ и автор канала "Молодой пиарщик душу продал за Xbox" поделился списком книг, которые произвели на него особое впечатление и в чем-то помогли. Если нужны лайфхаки, как перейти от планов к действию, как выстраивать коммуникации и даже как постичь философию искусства, то в подборке этих книг ответы точно найдутся. Но есть и рекомендация отличной художки – о приключениях.

  • 12 авг.6401218

    Пиар провал Провал PR в видеоиграх редко начинается с неудачного пресс-релиза. Обычно он начинается в тот момент, когда коммуникационная стратегия перестаёт совпадать с продуктовой реальностью. No Man’s Sky, Cyberpunk 2077, Fallout 76, Star Wars Battlefront II и другие принято разбирать как «громкие провалы маркетинга». Я бы их назвал провал реальности и ожидания. PR-команда работает не просто с вниманием аудитории, а с её будущим пользовательским опытом. Трейлер, интервью, презентация механики, обещание поддержки после релиза — всё это игрок воспринимает как часть продукта. Поэтому коммуникация не создаёт ожидания в вакууме: она формирует критерии, по которым аудитория затем будет оценивать игру.  ⭐️ Хайп не равен доверию Высокий уровень ожидания игры, сам по себе не является успехом. Как и количество вишлистов. Если продукт не выдерживает сравнения с образом, созданным в рекламной кампании, охват превращается в кризис. 🔵больше предзаказов и больше разочарованных покупателей; 🔵больше UGC фиксирующего проблемы в первые часы; 🔵быстрее распространяются сравнения «обещали / получили»; Задача PR — не максимизировать ожидание, а сделать ожидание более точным.  💡 Нельзя отделить коммуникацию от продукта Игрок не разделяет нестабильный релиз, отсутствие заявленных функций и слабую коммуникацию после запуска. Для него это все взаимодействия с брендом и/или с конкретной игрой. Поэтому PR должен участвовать в продуктовых обсуждениях до того, как тезисы попадут в трейлер, пресс-релиз или интервью. Иначе получается, что голова смотрит налево, ноги бегут направо, а туловище крутится из стороны в сторону, подстраиваясь под всех.  🌸 Монетизация — репутационный вопрос Помните Star Wars Battlefront II? Та история отлично показала, что выбор модели монетизации нельзя «правильно объяснить», если аудитория считает её несправедливой. Вдвойне, если это исходит от одной из крупнейших компаний на рынке.   Игроки оценивают не только цену. Они считывают весь контракт с издателем. Насколько прогресс зависит от платежа? А можно ли получить конкурентное преимущество за деньги? Что именно входит в базовую цену? Что может поменяться уже после покупки?  Если эта система воспринимается как эксплуатационная, PR-аргументы про «выбор», «ускорение прогресса» и «опциональные покупки» не решают проблему. Они часто лишь демонстрируют, что компания не понимает претензии аудитории. 🎙 Красная папка Слабая антикризисная коммуникация выглядит так: общая формулировка извинения, обещание «всё исправить» и отсутствие конкретики.  Для антикризиса должна быть заготовлена «Красная папка», в которой будут расписаны все сценарии развития пиздеца и действия при них. Начиная от того, кто участвует в решении проблем, и заканчивая тем, кто что говорит. Если кратко, то антикризисная коммуникация отвечает на четыре вопроса: 🔵Что именно мы признаём проблемой? 🔵Что уже делаем для её исправления? 🔵Когда игрок увидит результат?   🔵Как и где мы будем отчитываться о прогрессе? Игроки могут принять сложный релиз, перенос и даже ошибки. Гораздо хуже они принимают ситуацию, когда бренд спорит с очевидным, уходит в молчание или предлагает абстрактные обещания.  💻 Восстановление репутации требует продукта После провального релиза нельзя «вернуть доверие» одним трейлером, его можно только заработать. No Man’s Sky и Cyberpunk 2077 важны не как примеры удачного извинения, а как примеры длительной реабилитации: обновления, исправления, новые функции и регулярное подтверждение, что студия продолжает выполнять обязательства. Для PR-команды это означает смену режима работы: от launch-коммуникации к публичной отчётности перед комьюнити. Что как раз требует постоянного общения всех частей тела между собой.  Лучший PR — не тот, что заставляет игрока ждать невозможного. Это коммуникация, которая создаёт реалистичные ожидания, выдерживает столкновение с релизной версией и сохраняет доверие после первого дня продаж. Ну и да, не стоит забывать главную пословицу пиарщика: без реальных дел, не поможет вам пиар-отдел.

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Нашел на Reddit красивые арты по Elden Ring. Даже не знаю какую и поставить на заставку, да и арт с Marathon хорош фулрезы в комментариях

  • Наблюдать за тем, как медиа пишет про игру, которую нельзя называть — отдельный вид искусства #заголовки

  • 11 авг.2141110

    Ёжик в Японии Российский аниматор Юрий Норштейн, автор «Ёжика в тумане» и «Сказки сказок», намерен завещать свои работы, эскизы и производственные материалы музею студии Ghibli и её основателю Хаяо Миядзаки. Об этом он рассказал в интервью «Клубу путешествий Михаила Кожухова». Норштейн подчеркнул, что не хочет передавать архив в российские кинофонды или киномузеи. «Мне надо будет успеть завещание составить, чтобы ни в коем случае никуда, ни в какой киномузей. Пусть в Японию отдадут. В Японию, в музей Ghibli, в музей Миядзаки», Аниматор отметил давнюю дружбу с Миядзаки. Японский режиссёр неоднократно называл творчество Норштейна одним из главных источников вдохновения и высоко оценивал «Ёжика в тумане». Норштейн добавил, что впервые посетил Японию в 1993 году и с тех пор неоднократно бывал в стране, где, по его словам, он нашёл «уважение и интерес к созиданию». Не знаю насчет ёжика, но знаю, что в Японии очень любят Чебурашку. Настолько любят, что в 2010 вышла совместная русско-японская работа, которая по внешнему виду и качеству, если не знать, то ничем не отличается от версии прошлого столетия.

  • Genshin выходит в общепит В Москве 21 августа откроется первое в России официальное «Genshin Кафе», созданное при участии HoYoverse. Площадка будет предназначена для встреч поклонников Genshin Impact и тематических мероприятий. Если у вас спрашивает друг по какому адресу будет данное заведение, то у меня есть ответ — Большая Лубянка, 5. Открытие заведения приурочено к запуску события, посвящённого выходу региона Снежная в игре, которая вдохновлена Россией. С одной стороны, почему бы и нет. Тематические кафе это всегда прикольно, плюс возможность для встречи коммьюнити. Недавно гулял по Москве и случайно наткнулся на тематический ресторан «Татуин». Выглядит как реальная кантина с Татуина. Учитывая бешенную популярной игр хуверсов в России, кафешка тоже не будет страдать от отсутствия гостей.

Молодой пиарщик продал душу за Xbox — tgindex