Котемиус
СтатистикаАртемий Котов. Нарративщик, геймдизайнер, сценарист. Любящий муж, многодетный отец. В прошлом — редактор лонгридов на DTF. По всем вопросам: @kotemiy У нас есть чат: @kotemiuschat Донаты на пенсию: 2202 2067 3208 1489
- Последний пост
- 06:11
- Последнее чтение
- 11:55
- Постов за неделю
- 4
- Всего постов
- 25
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 328
- 1/48двое суток
- 375
- 1/72трое суток
- 405
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
без подписи
Гендиректор Saber Мэтт Карч поел говна У истории про уволенную сценаристку Saber Стеллу Сакко гениальное продолжение. Я просто продублирую цитаты из официального ответа главы Saber на обвинения в замене сотрудницы на LLM. Полный текст говноедства лежит здесь. Кто такая Стелла? Мне пришлось спросить Claude, потому что я никогда с ней не контактировал. Мы уже говорили, что используем ИИ в некоторых частях игры, и обновим страницу в Steam, как только финализируем набор механик. Вот такой уровень мышления у людей, которые сидят на верхушках и принимают решения. Именно на этих ленивых дегенератов рассчитана реклама LLM. Они даже не осознают, как дико это звучит со стороны. Им наплевать. Вот тоже платина: Что касается Стеллы, её заменили более талантливым коллегой, а через несколько месяцев уволили по ряду причин. Насколько я понимаю, она даже больше меня любит скандалы. Честно говоря, сейчас я был бы рад заменить её искусственным интеллектом. По крайней мере, тогда бы пришлось иметь дело с кем-то, запрограммированным на честность. Знаете, чего нет в этом акте нарциссического говноедства? Имён конкретных людей, которые теперь отвечают за сценарий. Зачем тратить токен на запрос к Claude, чтобы пиарить очередного ноунейма-писаку, если таковой в принципе есть. И вот отдельный перл: Позвольте уточнить, что если игра за свой сценарий удостоится награды, то её получит человек, который сможет выйти на сцену и забрать её. И этим кем-то будет, очевидно, Мэтт Карч. Самый незаменимый сотрудник Saber. Человек, который не знает, что происходит в его компании и кто делает его продукт, пока Claude ему не расскажет. А теперь о хорошем: Мы рассматриваем использование ИИ в этой игре как плюс для потребителя, потому что это сделает её более доступной по цене. Теперь из слов самого гендиректора мы знаем, что играм Saber красная цена десятка, разработка дешевеет, всё для покупателя. В зелёном стиме ещё дешевле.
Бывшая ведущая сценаристка игры Rideshare "Stimulator" заявила, что её заменили на ChatGPT посреди разработки. Стелла Сакко работала в Saber Interactive с июля 2023 по июль 2024 года. После анонса игры, вторую волну интереса к которому подняли спрятанные в нём "приветы" Рэнди Питчфорду, она рассказала, что была отстранена от проекта, а её работу передали нейросети. По её словам, не только тексты, но и голоса пассажиров в трейлере также являются продуктом деятельности LLM. Сакко упоминала, что её труд заменили на ИИ ещё в декабре 2023 года в закрытых постах, не называя проект, а после официального анонса подтвердила, что речь шла именно о Rideshare "Stimulator". Сценаристка говорит, что у неё нет претензий к коллегам из студии Unigine. Более того, непосредственный руководитель неоднократно пытался защитить её перед руководством, утверждая, что её писательская манера отлично подходит игре. Однако топ-менеджмент настоял на использовании нейросети, так как "геймеры любят новые технологии", и нейротекст послужит "отличным маркетингом". Saber Interactive в комментарии для GamesRadar+ выступила с официальным опровержением, которое немного противоречит само себе. Издатель заявляет, что не заменял сценаристов нейросетями ни в Rideshare "Stimulator", ни в какой-либо другой игре. Более того, представитель компании утверждает, что штат её сценаристов с 2023 года вырос в три раза, и сюжет (в ответе использовали слово story) Rideshare писал живой человек. Однако затем компания признала, что использует LLM в игре. Нейронка придумывает фразы в диалогах с пассажирами в режиме "свободной поездки". Оправдывают это тем, что в этом режиме "количество пассажиров бесконечно", и прописать их вручную невозможно. "Мы - ярые приверженцы использования ИИ ради улучшения или обогащения игрового опыта и совершенствования поведения NPC. Мы занимаемся этим с момента основания компании Saber в 2001 году", - говорится в заявлении издательства. Значит ли это, что генеративные языковые модели использовались и для чего-то другого, компания не уточнила. На странице игры в Steam на момент публикации отсутствовало обязательное уведомление об использовании ИИ-контента. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
Ещё пара слов о «Табакошке» — Ладно, твоя сижка не такая и фигняу. — Правда? Сэмпай, пошли мороженое хавать, оно сейчас будет супер вкусным! — Наркошка, а это точно сижка? — Говорю же тебе, точно сижка! Я смотрю «Табакошку» онгоингом, чего обычно не делаю. Это не то шоу, на которое захочется тратить разом много времени. Но дозированно, по чуть-чуть — самое то. Это первый моэ-слайс, который мне зашёл. Милые девочки делают милые вещи, но есть нюанс. Я не могу вспомнить прямых аналогов среди аниме. Это что-то среднее между трагикомичным «Добро пожаловать в NHK» и абсурдистским сатирическим авангардом вроде «Пердёж Горо». А вообще, это анимешный аналог треш-стрима. Вроде и мерзко, и тупо, а завораживает. Легко представить все те же самые обстоятельства и ситуации в исполнении всяких обрыганов, но тогда было бы не так интересно. А вот когда это вытворяют кошкодевочки, получается искусство. Вся магия тайтла держится на контрапункте. Анимешные вайфу не блюют, не ссутся, не ширяются, не бухают до невменоза и не жрут тараканов в засранных хатах. А здесь — да. В наступившую эпоху стерильного, усреднённого аниме «для отаку и всей семьи» такая примитивная контркультура самоценна. Если бы рядом выходили глыбы вроде культовых тайтлов девяностых-нулевых, «Табакошка» бы людей вроде меня не интересовала. Но сейчас в этом ситкоме про дегенератов больше искренности и жизни, чем во всём анимешном мейнстриме разом. А что самое смешное, гэги в сериале очень неровные, что поддерживает азарт. В следующей сцене тебя может ждать тупорылая шутка про кансайский пердёж или гениальная зарисовка из жизни одухотворённой бомжекошки. По большей части тайтл концентрируется на пагубных зависимостях, которые заставляют человека поступать вопреки своей воле, убеждениям, интересам и здравому смыслу. Но если за шесть серий я что-то и понял о правилах «Табакошки», то только то, что нету здесь никаких правил. Есть кошкодевочки с разными изъянами, которые мешают им жить. Остальное неважно. Смотрите строго в правильном переводе Dreamcast без цензуры. Остальные хуйняу.
Апология Мэри Сью Продолжаем выкладывать доклады с онлайн-конференции Нарраторики! Наверное, самый веселый и неоднозначный доклад, но один из моих любимейших. Артемий Котов (канал: https://t.me/kokotemiy) рассказывает о том, почему мы недооцениваем всеми нелюбимый троп "Мэри Сью". Задорно и познавательно! https://www.youtube.com/watch?v=BrayxQLNxDc&lc=Ugy8olDojl_pQdhyU-V4AaABAg #блог #сценаристика #конференция
Посмотрел «Выход 8» и «Закулисье реальности» Два фильма на максимально схожую тему и, по идее, для одной и той же аудитории зумеров. И оба оказались сильно лучше, чем я ожидал. «Выход 8» порадовал ротацией центральных персонажей. Благодаря этому приёму повествование оживилось. В целом это отличный фильм для сентиментальных девочек. Если вы читали «Когда все кошки исчезнут», то примерно знаете, чего ожидать. Гэнки Кавамура навалил розовых соплей и посыпал ванильной пудрой, но сделал это качественно. Получился весёлый ужастик для всей семьи. А вот «Закулисье» куда интереснее. Первую половину фильма регулярно ловил флешбеки «Дома листьев». Очень крутая съёмка и приёмы нагнетания. Когда подняли камеру, хотелось аплодировать. Особенно порадовала концовка, безысходная и очень в духе лиминального хоррора. Жаль, не все сюжетные ходы получили развитие, но лучше так, чем разжёвывать каждый кадр. И да, за лор бэкрумса я не шарю, но идея всратого Соляриса, которую показали в фильме, как минимум, забавная. Что удивило, детям тоже «Закулисье» больше понравилось, хоть фильм не «семейный», не особо динамичный, и в целом более мрачный.
Кадия стоит! Выяснилось, что Майк Флэнаган отвечает за сценарий сериала (или фильма) по Warhammer 40000, над которым пыхтит Генри Кавилл. Майк Флэнаган всю свою долгую карьеру делает только годноту, о чём я неизменно напоминаю при любом удобном случае. А что особенно важно, его основной профиль — ужасы. Он одинаково хорошо управляется с фантастикой, мистикой, драмой и психологическим хоррором. Теперь я готов поставить сотку на то, что «Ваха» ещё даже не близка к своему прайму, а в обозримом будущем имеет все шансы стать новой версией «Звёздных войн». И тогда вы не сможете скрыться от лора «Вахи» даже на дне океана. Весь мир узнает, почему Хорус предавал, а Магнус не предавал.
Посмотрел «Обсессию» Фильм хороший, но мог быть лучше. Понравилась съёмка, работа с камерой и эстетикой кадра. Актёрская игра по большей части на высоте. Отдельно порадовали простые и эффектные приёмы для нагнетания жути и неправильности: резкие смены позы, выражения лица, реверсивные движения. В этом смысле фильм достоин сравнения с оригинальным «Пульсом», где через неестественные движения призраков делали жуткими без всякого графона. Не понравилось то, как фильм создал ожидания чего-то интересного и психологичного, а затем резко слился до примитивной мистики про исполнение желаний. Окей, вы решили сделать поучительную страшную сказку о созависимых отношениях и раскритиковать троп о приворотных зельях. Ну так оставьте хотя бы амбивалентность. Взять, например, фильмы Флэнагана. «Отсутствие» и мой любимый «Окулус». История там подаётся так, что мы до конца остаёмся с двумя трактовками событий: субъективной мистической и объективной реалистической. Если верить глазам и словам героя, произошло мистическое дерьмо, а если верить уликам, то можно всё объяснить и без волшебства. И в «Обсессии» было достаточно предпосылок для такого подхода: и погоняло Freaky Nikki, и байка про папин рак, и запрещённые вещества, и очевидный намёк Никки прямо перед тем, как ГГ использовал чудо-палку. Но всё это резко ушло в слив, расчистив место для злого джинна. Если бы фильм удержался в этом русле, он был бы взрослее, интереснее и страшнее. А так получился добротный пересказ 27 серии 1 сезона диснеевского мультсериала «Геркулес», где Афродита подогнала герою глиняную красотку Галатею, влюблённую и безмозглую. Галатея оказалась криповой яндере, а закончилось всё очень плохо и поучительно. Но я однозначно снимаю шляпу перед тем, как «Обсессия» заставляет чувствовать себя неуютно, тревожно и кринжово. В некоторых сценах хотелось аж выключить, чтобы не сгореть от стыда и неловкости за главного героя и его пассию. Особенно хорошо удалась сцена на вечеринке, это просто шедевр.
Halo: Campaign Evolved — ослиная моча Студия 343 Industries сменила название на Halo Studios, но осталась верна себе. Ремейк уродливо выглядит и безобразно играется. Теперь с мощью UE5, из-за которого действие ощущается смазанным и замедленным, будто под водой, а всё вокруг блестит от люменов с нанитами, как от солидола. Мастер Чиф ощущается медленным, неповоротливым лошком. Я играл на героической сложности и поначалу решил, что разучился играть в шутеры. Специально вернулся в оригинал и понял, что проблема не во мне. Просто в ремейке игрока закидывают мясом и гранатами, скорость проджектайлов выше, а Мастер Чиф медленнее. В итоге ты часто умираешь даже непонятно от чего. Поэтому здесь ты не носишься как чёрт, а отсиживаешься в укрытии и ждёшь восстановления щитов, как в какой-нибудь Call of Duty, в которую студия 343 пыталась превратить Halo ещё с четвёрки. Проблема в том, что Мастер Чиф — суперсолдат, эдакий местный Думгай. Он не должен отсиживаться в укрытиях и бояться высунуться. Да и дизайн уровней, который тут остался прежним, не под это заточен. Кстати об уровнях. Они перекочевали в первозданном виде и это пиздец. Из всего, что было в первой Halo, переработки требовали только уровни. Не стрельба, не ИИ врагов. Даже графика хорошо сохранилась благодаря стилизации. Но уровни, которые морально устарели, а ближе к финалу, в гробницах с Флудом становятся концентрацией духоты. Переработайте их, добавьте больше эпика, простора и вариативности — и все счастливы. Но нет, у нас же трушный ремейк, зачем хоть что-то менять. Лучше добавить своего! Так в игре появились миссии-приквелы, в которых нам показывают, как Мастер Чиф достал координаты первого ореола. Кишка, за ней арена, за ней снова кишка, затем снова арена. А ты просто терпи, пока на тебя волнами отовсюду спамят врагами, которые быстрее и жирнее тебя, прут напролом, а твоих сопартийцев тупо игнорируют. Да чтоб они сами в это до конца жизни играли. И да, пользуясь возможностью, ребята накидали в миссии-приквелы своих нарративных находок. Самая примечательная — раздражающая уродливая тётка, которая всю дорогу унижает Мастер Чифа, выёбывается и всем команды раздаёт. Уверен, целевая аудитория Halo только об этом и мечтала. Последняя и лучшая игра в серии называлась Halo: Reach и вышла, напомню, в 2010 году. На этом Bungie распрощалась с серией, над которой работала с 1997 года (старт разработки первой Halo). Итого студия 343 Industries уже совокупно дольше работает над серией Halo, чем сама Bungie, но до сих пор не может сделать даже сраный, мало-мальски играбельный ремейк. Каждая их игра была говном. Единственное, что студия случайно сделала хорошо, это дизайн Кортаны в Halo 4 и крюк-кошка в Halo Infinite. P.S. Ремейк ничем не лучше ремастера, зато во многом хуже. Если хотите попробовать Halo, обратите внимание на Halo: The Master Chief Collection, которая есть и на ПК. Советую начать с Halo: Reach. А если зайдёт, то уже пройти оригинальную трилогию и Halo 3: ODST. Только Halo 4 не трогайте, она проклята в веках. И да, я всё это написал не от синдрома утёнка. Я впервые попробовал Halo два года назад и писал о впечатлениях здесь. Вся линейка от Bungie — это чертовски хорошие шутеры с отличной стрельбой, тактической свободой, умными врагами и шикарной атмосферой космооперы. Ничто из этого студия 343 не смогла повторить за долгих 16 лет. Уж если кого Аша Шарма и должна выкинуть на мороз, то именно их.
Гослинг таки сыграет Джонни Блейза в сольнике про «Призрачного гонщика» У Marvel появился призрачный шанс снять хорошее кино. Если это будет честный сольник, а не очередной фансервисный капустник.
Вот для чего нужны нейронки https://youtu.be/USLECj55urs
Толстый Гамлет и чёрная Елена Как вы могли заметить, с выходом нолановской "Одиссеи" в интернете снова культурно дискутируют о проблеме мискаста. Я вставлю свои пять копеек насчёт Елены Прекрасной, но сперва давайте поговорим о Шекспире и его Гамлете. Гамлет, принц датский, в нашей уютной культуре обычно изображается бледным, худым и мрачным. Воистину байроническим героем за 200 лет до Байрона. Но в пьесе он был жирным. И это важно. Настолько, что лишний вес Гамлета сыграл роковую роль в сюжете. Помните финальную дуэль Гамлета с Лаэртом? К о р о л ь Наш сын Одержит верх К о р о л е в а Он тучен и одышлив. — Вот, Гамлет, мой платок; лоб оботри; За твой успех пьет королева, Гамлет. И так Гертруда, встревоженная одышкой сына, выпила отравленное вино из бокала, который приготовили для Гамлета. В оригинале использовалось слово fat, но особо упорные люди ищут лазейку. Якобы речь идёт лишь о том, что Гамлет сильно вспотел и запыхался, а жир тут ни при чём. Но слово fat ни во времена Шекспира, ни в любые другие не допускало альтернативных трактовок. К тому же, Шекспир писал для своей труппы. Гамлета у него играл Ричард Бёрбедж, который, судя по портретам, имел отличный аппетит. И вот мы приходим к выводу, что Гамлет, принц датский, обязан, во-первых, быть жирным. А во-вторых, выглядеть как датчанин. И удачи вам найти правильный каст в любой постановке или экранизации «Гамлета». Но почему толстяков не зовут играть Гамлета? Потому что это не вяжется с образом, с характером, посылом и судьбой. Толстяк не кажется измождённым, мучимым внутренними противоречиями, притягательным. Толстяк всегда выглядит смешно и неуклюже. Сэмвелл Тарли вызывает сочувствие, жалость, гордость, но не тянет на мрачного и жестокого мстителя с экзистенциальными загонами. А теперь вернёмся к упомянутой Елене Троянской, жене Менелая и королеве Спарты. Из мифов и поэм Гомера мы знаем, что она должна быть запредельно красива и похожа на типичную королеву древнегреческой Спарты. Актриса Лупита Нионго, которая играет Елену у Нолана, по-своему привлекательна, наверное. А вот сойти за королеву Спарты она не может ну прям совсем, даже издалека. И если тощий Гамлет — это мискаст, который продиктован эстетикой, то здесь всё сводится к политике. Именно на эту роль взяли именно чернокожую, чтобы в очередной раз хайпануть на срачах, вбить клин между зрителями и поставить всех критиков в позу "я доволен, только не называйте расистом". При этом расовую принадлежность самой актрисы, как всегда в таких случаях, цинично используют. Как в фильме «Прочь», где белые богачи надевали на себя тела похищенных негров, потому что они нынче в моде. Если бы хоть кого-то волновала репрезентация, греческих царей и цариц играли бы греки или хотя бы люди с греческими корнями. И вот такие мискасты мне не нравятся, например.
Вышла «Жизнь и страдания принца Джериана», но есть нюанс Арт в игре пестрит подозрительными артефактами. Помимо классических мутаций рук на арте нашли ничейные ноги, дважды полный бокал, шахматы курильщика, камин-кладовку и много других перлов. Разработчики, и отдельно арт-директор, категорически отрицают использование нейронок и ссылаются на жёсткие дедлайны и ошибки художников. Не знаю, какая должна быть у художника температура, чтобы рисовать по две шахматные фигуры на одной клетке. Сделаем умное аналитическое лицо. Открыто лепить плашку "содержит нейрослоп" невыгодно. Признаваться на пойманном нейрохрючеве неловко. До последнего идти в отрицалово — выгодно и круто. Бесплатный ажиотаж, чёрный пиар. И на фоне общего шума лишь малая часть игроков узнает, какой ты мудак. После «Зайчика» и перформансов Риточки это уже минимум третий подобный случай в сегменте нашего лампового ру-геймдева. Можно считать это мейнстримной стратегией демедж-контроля. "А ты докажи, что не Аллах". Одно мне неясно. Неужели так сложно вылавливать хотя бы самые очевидные нейроартефакты и следить, чтобы в файлах игры не лежали картинки с названиями типа "ChatGPT Image 15". Видимо, без этого стратегия не работает. Побольше цинизма, Киса. Людям это нравится. Раз. Два. Три.
Почему реклама мобильных игр такая всратая Даже если вы вообще не играете в мобилки, то наверняка видели их ущербную рекламу. Речь сейчас не про креативы о беременных женщинах в сугробах, не про шутки в духе «дать леща, сломать колени» и даже не пердёж. С этим всё понятно: какая целевая аудитория, такой и уровень контента. Меня больше всего завораживают мислиды. Это когда игру рекламируют с помощью фейковой игры с совершенно другим геймплеем. Во-первых, это незаконно и существует только потому, что всем удобно и прибыльно, а регулировать бесконечные потоки этой трешанины — что расчищать авгиевы конюшни. Во-вторых, здравый смысл подсказывает, что несоответствие между игрой в рекламе и реальным продуктом должно мгновенно вызвать у мамонта когнитивный диссонанс с последующим удалением игры. Но если я что и усвоил из работы над мобилками, так это абсолютную бесполезность здравого смысла. Вот как это работает на самом деле, со слов маркетолога. Целевая аудитория таких игр — это не я и не ты. Это люди, которые ведутся на рекламу, потому что им нравится идея динамичной игры, которая заставляет подумать головой и почувствовать себя умным. Но в реальности играть в игру, которая заставляет думать, они не хотят. Они быстро от неё устанут и уйдут деградировать куда-нибудь ещё. Поэтому мислид продаёт игрокам именно впечатления, которые они должны испытать от очередного безмозглого кликера с фермой и экспедициями. И вот эти игроки, эта целевая аудитория, не будут в ярости удалять говно, на которое их развели крутой рекламой. Они попробуют, втянутся и останутся. Особенно если у них уже есть пяток других абсолютно таких же интерактивных высеров. Они играют в них пачками, по очереди, зачищая дейлики и по настроению заряжая донаты, чтобы затем переключиться на следующее мобильное хрючево. И так по кругу. Это один из сотен примеров того, почему в мобильной разработке здравый смысл только вредит и мешает настроиться на правильный вайбик. Все, абсолютно все решения в этом направлении продиктованы аналитикой, статистикой и протестированными гипотезами, какими бы абсурдными они не казались на первый взгляд.
без подписи
Мой любимый момент в Resident Evil Requiem
Прочитайте эту записку от id Software Заверяют, что всё нормально, будут делать следующий Doom (что правда), а размер студии теперь «примерно такой же, как во времена DOOM (2016)». Но это какой? Конкретики нет. Я свечку не держал, но давайте посмотрим на цифры из открытых источников. Из студии уволили 136 человек, что составляет «больше половины штата». Есть цифра, что в прошлом году в студии было 185 человек. Если верить математике, после «оптимизации» осталось +/- 49 сотрудников. А теперь давайте посмотрим на титры Doom 2016 года. Там мы увидим, что над игрой в составе студии работало 163 человека. Ещё примерно тысяча человек помогала или выполняла подряд. Либо кто-то перестарался в попытках замести пиздец под ковёр, либо теперь в компании считают людей вместе с нейронками, которыми их обложили эффективные менеджеры. Я ставлю на то, что эту отписку писали под дулом пистолета эйчара. А ещё хочу рассказать смешной анекдот. Microsoft — публичная компания, которая по закону обязана быть прозрачной.
Я верю в превосходство «Готики» Запуская видеоигру с ролевыми элементами, мы обычно готовы к условностям. Одни действия протагониста каноничные, а другие понарошку. Мы взаимодействуем с игровыми системами в отрыве от нарратива. Вот тут у нас средневековый GPS-навигатор со спутниковым сканером местности, здесь дерево прокачки, а вот активный навык «Пометить зону 6х9 тайлов как дающую бонус 5% к вероятности критического урона по нечётным ходам, кратным 5» (привет, Owlcat). А фаст тревел это ну типа монтажная склейка, чего ты прикопался. А есть игры вроде «Готики». Здесь волк в лесу — это не пиньята, которую надо дубасить, пока из неё не вывалится 10 монет, два зелья и башмаки мудрости. Волк — это волк. Охотится стаей, кусает больно, а в случае ранения убегает. Чтобы его «залутать», надо найти охотника, готового за нескромную плату научить тебя свежевать зверей, извлекать клыки, вынимать когти. Тогда с волка можно будет что-то залутать. А с крокодила нет, это надо отдельно свежевание ящеров изучить. Быстрое перемещение — это руна телепортации в конкретное место. Она лежит в кармане, тратит ману и выдаётся не сразу. А хочешь карту — найди картографа и купи у него. Чем подробнее карта, тем она дороже. И это буквально мазня на бумаге, а не Google Maps. В «Готике» лист персонажа — это не таблица условных переменных, а резюме. Умеешь делать это, это и вот это. Тут мастер, а там на троечку. Такой иммерсивный геймдизайн редко встречается, потому что он неудобный. Из последнего могу вспомнить Dragon's Dogma 2 да Kingdom Come на хардкоре. Приятнее, когда всё всегда под рукой и ничто не мешает мгновенно найти информацию и добраться до точки интереса. Но погоня за удобством ослабляет связь игрока с протагонистом и миром игры, делает нарратив тусклым, менее осязаемым, менее реальным. В «Готике» трупы не исчезают, а сперва гниют. И мобы не респавнятся на следующий день или после посиделок у костра. Каждый моб поставлен вручную, живёт один раз и умирает молодым. Каждая заброшка уникальна, а логово мракориса — это не стандартный данж с процедурной генерацией, а штучная пещера, в которой неопытный игрок может разве что обосраться перед загрузкой сохранения. Одни животные охраняют свои угодья, другие активно охотятся. Падальщики сбегаются друг другу на помощь, а мерзкие ползуны добивают своих же раненых. Побеждённый разбойник может поблагодарить за весёлую драку, а дрессировщик научит скакать на падальщике, если задолбать его просьбами. В «Готике» всего три крупных поселения. В одном есть кузница и ништяки из внешнего мира. В другом выращивают рис и охотятся. В третьем собирают болотник и делают самокрутки на продажу соседям. Это влияет на ценообразование и доступность ресурсов. Быстро замечаешь, где что выгоднее купить и продать. И учишься следить за динамикой цен: чем больше единиц товара ты продаёшь, тем ниже цена — вплоть до нуля. Игра требует быть внимательным и не выключать голову — полная противоположность мейнстримной философии геймдизайна. Благодаря таким деталям простенький и схематичный сюжет «Готики» ощущается как глубокое эпическое приключение, убедительное и почти личное. Потому что большая часть механик дополняет повествование, а высокая сложность не позволяет их игнорировать.
Ubisoft тоже отпраздновала успешный выход Assassin’s Creed Black Flag Resynced Игра принесла гешефт уже на стадии предзаказа и показывает рекордный онлайн. Лучший момент, чтобы с помпой уволить 51 работягу из Ubisoft Barcelona, которая работала над игрой. Саму команду расформировали. Разработчики узнали об успешном успехе давно и уже с июня устраивают забастовки. Всего Юбики планируют выкинуть на мороз почти 400 человек и уже закрыли вереницу своих студий. Как вам новый тренд в игровой индустрии? Не припомню, чтобы раньше за успешный релиз разработчики получали пинок под зад. Если этот прикол закрепится, игроделам будет в прямом смысле выгодно саботировать разработку, чтобы затянуть выход игры и отсрочить неизбежное увольнение.
Я совершил первое убийство в ремейке Gothic через 20 часов игры Добивания из «Готики» — одна из моих любимых игровых механик в принципе. Каждая схватка между людьми здесь заканчивается нокаутом, после чего победитель может пощадить поверженного, унизительно залутать его или добить отдельной кнопкой. Во-первых, это превращает драки с другими зеками в обычное дело. Сторонние наблюдатели могут присоединиться, но обычно просто глазеют и подначивают. Плюс сто очков к атмосфере зоны. Во-вторых, это придаёт каждой драке индивидуальности и позволяет затерпеть поражение, затаить обиду и вернуться за реваншем (и отжатым лутом). Враг перестаёт восприниматься как условный мешок коллайдеров и полигонов. И никакой системы Nemesis не надо. В-третьих и главных, это наделяет убийство тем колоссальным весом, которым оно и должно обладать. Каждое убийство превращается в осознанный выбор, и свидетели реагируют на него соответственно. За 20+ часов игры в ремейк я завершил только первую главу, зато успел залезть под каждый камень и много-много с кем подраться. И каждый раз щадил противника, потому что не видел смысла его убивать. Жизнь под куполом и так достаточно мрачная, суровая и опасная. Убивать и без того немногих людей как-то не хочется. И вот моё первое убийство. Наложница рудного барона умоляет защитить её от домогательств и издевательств стражника. Стражник этот — Буллит, который по фану отмудохал меня на старте игры. Дважды просить не надо. Буллит любит прибухнуть и по ночам выходит с бутылкой из лагеря — погулять у реки. Я дождался глубокой ночи, достал факел и пошёл в ливень и ураган искать Буллита. Слово за слово — и вот он уже валяется в луже собственной крови, а я с чувством глубочайшего удовлетворения всаживаю в него меч по самую рукоятку. Больше Буллит никого не забуллит. P.S. Если вы в своё время не поиграли в «Готику», ремейк жесточайше обязателен к ознакомлению. Судя по первой главе, он на 99.9% воспроизводит величие оригинала и ощущается именно так, как оригинал ощущался в прошлом. Четверть века спустя «Готика» всё ещё эталон иммерсивного ролевого экшена. Но теперь и картинка симпатичнее, и боёвка поприятнее. Все мои опасения после сырой демки не оправдались. «Готика» стала в своё время первой игрой, в которую я влюбился по самые уши, в которой я растворился, от которой не мог оторваться сутками напролёт. Ремейк напомнил мне, почему.