Автор явно хотел что-то сказать...
СтатистикаТут я буду рассказывать о создании игр через призму личного опыта - от компьютерных игр до живых игр в лесу (и не только). А еще это авторский канал с моими размышлениями на все возможные посторонние темы.
- Последний пост
- 10 авг.
- Последнее чтение
- 11:44
- Постов за неделю
- 3
- Всего постов
- 50
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Блоги
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 119
- 1/48двое суток
- 136
- 1/72трое суток
- 147
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
Как идут продажи игры первые 30 дней? И как растут продажи первого месяца за 3, 6, 9 и 12 месяцев. Взял за основы все наши продажи. Есть некоторые повторяющиеся паттерны. Возможно, поможет вам лучше прогнозировать продажи по году.
Люблю свою работу в частности за то, что мы шарим ценные циферки.
Я как бы совсем не Гомер, но попробую кратко пересказать содержание для тех, кто еще в кино не был. ;) Муза, воспой мне НолАна, достойного мужа, В сумраке три часа гнавшего бред с Илиона к Итаке. Боги ушли - ПТСР, предрассудки да глюки остались; Так укреплялся артхаус и множился клеос НолАна. Сразу коня деревянного греки в прибой закатили, Часть утонула, другие из морды по тросу полезли. Бдительный страж Илиона стоял к супостатам спиною - Так Илион и погиб: не сложилось со службой охраны. Там богоравный герой Одиссей, царь Итаки Гордо колени склонил пред Дарт Вейдером главным, Словно не царь он ахейский, а мобилизованный смертный. Клеос забыл, арете потерял, да и ксению выбросил в море, В латах резиновых греки гребли на драккаре сурово, К дому, к родимой Итаке неспешно они поспевали. С ходу соседей ограбили - славно пошло возвращенье: Ностос ведь лучше начать с небольшого военного рейда. А людоеды ломали корабль, вовсе людей не съедая. Видимо, сцена осталось, а смысл заменился на латы. После к циклопу без спросу зашли - тот питался командой, Мрачный явив бодихоррор, прилег отдохнуть ненадолго. Спящего луком позлив, убежали оттуда ахейцы; Так Одиссей доказал: раздражать он умеет изрядно. В этом сюжете "Никто" никому не был нужен, Видно, сюжетные боги НолАну-Аэду подвластны. Дальше Цирцея свиньями сделала тех, кто остался, Но Одиссей ведь охотник, - ворону он душит умело... Стали обратно людьми эврилохи, продолжили все возвращенье: Но не судьба, так что лишь Одиссей воротился до дому. Ну а в конце женихи нападали пристойно: Очередь свято блюли, ожидали, кружили по залу, Грозные тени бросая на стены в таинственном мраке - Каждый из них терпеливо дождался положенной смерти. Сразу тут видно, кто чтит закон Зевса, кто варвар Сразу тут видно, кто вовсе домой не хотел возвращаться Тут из Аида восстал Станиславский, не выпивший крови, Громко воскликнул: «НЕ ВЕРЮ!» - и тут же низвергнулся в бездну. Только не слышал его многоопытный царь хитроумный Крепко в жену уцепясь, он поплыл в заокраинный запад. Так и закончилась эра великих ахейских героев Так и забылось письмо, так и кончилась вся кинопленка. #прокино
Сходил на Нолана на Одиссею. Не буду долго расписывать 3часовой спич, который я выдал несчастным, оказавшимся вокруг меня друзьям по завершении фильма. Распишу коротко ;) Один из моих любимых режиссеров сказал: «Каждый раз, когда вы пытаетесь донести какую-то большую идею, вы сами себе мешаете. Сначала нужно снять хороший фильм. А если вся ваша большая идея сводится к тому, что война — это плохо, зачем вообще снимать фильм? Просто скажите: “Война — это плохо”. А ещё лучше — “ВОЙНА ПЛОХО”.» Нолановский фильм это история про мужика с ПТСР. Но авторский месадж и использованные художественные приемы, крайне несоразмерны оригиналу. (И вообще, Рэмбо: Первая кровь всяко более сильное высказывание на ту же тему). Плох фильм Нолана не тем, что перевирает Гомера в 146ти местах, заменяет богов на глюки и предрассудки, а всем ключевым персонажам меняет характер на неузнаваемо другой не тем, что у него нелепые мужики в резиновых фэнтези доспехах гребут прямо в этих доспехах на драккаре, не тем, что совершив набег на костюмерную и реквизиторскую Зены: королевы воинов, посланцы Нолана вынесли самые мало похожие на древнюю Грецию предметы антуража, сделав ее не яркой, разноцветной, пестрой, жизнелюбивой и величественной, а серой и убогой, смотрящейся как дешевое типовое фэнтези) не тем, что всех активных женских персонажей (включая основного действующего лица Одиссеи - Афину) сделали либо глюками главного героя, либо травмированными истеричками, либо вырезали из повествования, не тем, что весь фильм снят в каком-то полумраке и зритель вынужден ломать себе глаза и все равно ничего не видеть не тем, что, заходя сразу с козырей, визуализирует анекдот про медведя, который шел по лесу, увидел горящий автомобиль, сел в него и сгорел. Только тут хитрые греки закатили коня в прилив, сели в него и утонули (ну ладно, не все утонули. некоторые потом по веревочке спустились в доспехах из морды коня в захватываемую трою, пока одинокий стражник стоял спиной к охраняемому объекту. видно ахейцы слишком гордые или не догадались вылезти из жопы коня, которая была на земле), не тем, что заменяет оригинальные антивоенные истории, типа встречи с Ахиллом в Аиде, который говорит, что готов променять всю посмертную славу на жизнь последнего из рабов, на полчища непохороненных, внезапно забивших на то, что в Аиде все, не отведавшие крови, безвольные зомби не тем, что заменяет сильные эпическо-драматургические истории о том как, например Одиссей пытался косить под дурачка, засеивая землю солью, чтоб не ехать на войну, и как перед его плугом положили его новорожденного сына, и он остановился и был разоблачен, на тупую закольцованную историю про мечтания с женой о совместном отплытии на заокраинный запад за каким-то фигом и получением от нее опознавательной фибулы не тем, что богоравный герой Одиссей за каким-то хером преклоняет колени перед Агамемноном, вместе с другими героями-царями независимых царств. Не тем, что в другой сцене стращает жену, что Агамемнон дескать отомстит всей Итаке если он откажется мобилизовываться (криндж и испанский стыд). не тем, что Нолан придумывает некий монотеизм в виде закона Зевса, который все к месту и не к месту поминают и суть которого нормально нигде не раскрыта, но только этим монотеизмом и спасается народ Эллады от народов моря, который кстати эти же самые воины, которые возвращаются домой. В общем вдова сама себя высекла, потому что война это плохо. не тем, что скипнута ключевая образующая сюжет (в виде нелюбви Посейдона к Одиссею) сцена про Никто. Когда Одиссей, похвалясь перед ослпепленным врагом из воинской гордости нарушает закон всех сказок и называет врагу свое настоящее имя. Тут то Полифем и зовет папу. Тут то основные мытарства героя и начинаются. не тем, что женихи нападают на Одиссея по одному, как в фильмах с Брюсом Ли, и при этом все остальные несколько десятков, видимо, бегают по кругу залы создавая эффектные (нет!) тени на стенах (Ну не хочет Нолан в эпику, а хочет в боевик, но сделай сцену убедительнее посмотри хотя бы на драку невесты с бандой 88 бешеных или того же рэмбо, партизански мочащего полицейских) не тем, что сам Одиссей словил ПТСР не в первом бою, а после долгих лет славы одного из величайших греческих героев и после 10 лет постоянных сражений под троей (психологизм - великая вещь, 20-30 лет сражаешься грабишь города, называешь себя с гордостью пиратом и тут. тебя вдруг торкает не по детски посреди славной победы). не тем, что у него диалоги, вложенные в уста представителей мифа, не выглядят ни естественно внутри сюжета, ни современно нам, ни аутентично миру, ни просто авторски... Они просто плохо написаны. Монологи еще ничего, а диалоги это просто плохо написано.... в общем, не чем-то из этого отдельно, а всем этим (и многим другим) вместе. Кино выражает свою основную небогатую мысль, про то, что война - это плохо крайне неубедительно по целой куче критериев. Потому что то первоисточник с совсем другой (не христианской) моралью сопротивляется мысли автора, а даже там, где первоисточник временно смиряется из Аида выпрыгивает Станиславский и вопит: "Не верю!". P.S. Да. Звук хороший. А то что это я только ругаю. P.P.S. И да, базово идея взять Одиссею и пересказать ее как миф о солдате, у которого ПТСР и который не может вернуться домой и который забыл себя - клевая, артхаусная и потенциально очень сильная. Но это не тот случай. Потому что, чтобы круто использовать известный сюжет, надо взять его ключевые понятия. Например узнать смысл слов: kleos, xenia, aretē, geras, nostos, moira, hubris, nemesis #прокино
Короче не про геймдев, а про свободу и смерть. :) Я всегда считал, что главная ценность, - это свобода. При этом никогда не мог внятно ее описать. Понимал только смутно, что это право на авторство. На некое сотворчество с Богом или с мирозданием (кому что больше нравится). Сейчас послушал в очередной раз Аквариум - Небо становится ближе и сформулировал для себя поудобнее: Свобода - это возможность и способность создавать собственную биографию. Очень многие думают, особенно в юности, что настоящая жизнь начнется когда-нибудь потом. Но без вашего авторства она может и не начаться. Отсюда требование к способности. Что-то непременно с вами произойдет. Но без вас. Очень многие надеются, что обстоятельства вокруг, те силы, которые больше нас, со временем изменятся в лучшую сторону. Но они могу измениться и в худшую. Отсюда требование к возможности. В болезни, тюрьме или старости мало свободы. Окончательная потеря свободы приходит со смертью. И раз завтра каждый из нас может попасть под трамвай, ждать и собираться с духом - очень опасная стратегия. Не стоит разбрасываться временем. В конце концов, время - это самая великая сила во вселенной из достоверно нам известных. https://www.youtube.com/watch?v=Uc_6zzCoy-4 #философское
Разразился тут постом про нейросетки в чате нарративщиков. Я опоздал к началу разговора про ИИ, но имею ценное мнение. (Я не дочитал всю дискуссию Надеюсь, там не было в конце такого, что задрали вы со своим ИИ вконец. Будем банить всех, кто еще раз заикнется. Если что, "простите меня, дуру грешную"). Помните у Стругацских Понедельник начинается в субботу там Привалов по утопиям путешествует: "...все были богаты и свободны от забот, и даже самый последний землепашец имел не менее трёх рабов". Вот мы теперь живем в мире, где часть работы делают говорящие орудия. Только это слава богу не другие люди, а гибрид электричества с чипами и еще какими-то железяками. Но ни так же угодливы, никогда не спорят и слова худого о тебе не скажут. Так чувствуйте себя командиром этого маленького отряда и командуйте им с умом (пока можете). . И мир, в который мы идем, и в котором у всех реально дофига времени, потому что производительность переложена на роботов, честно говоря, довольно антиутопичен сам по себе. Там такие вызовы на горизонте, что проблема конкретно текстов отдыхает. Вероятно, для людей останется один практически сервис, а за право поработать еще надо будет приплачивать. ;) (Это если понадеяться на общее смягчение нравов не рассматривать совсем мрачные варианты, типа того, что людей, которые перестали быть нужны в экономике, так же как при Огораживании в начале промышленной революции просто пустят по миру) Ну да, многие профессии, включая нашу, довольно скоро подвымрут. Нас, даже классных, заменят нейросетками по тому же принципу как аркебузиры заменили лучников. Первые аркебузы были ужасно плохи, косые, кривые, вообще не имели возможности прицельной стрельбы. Но лучника готовить надо с детства, а аркебузира 2-3 месяца. И первого фиг заменишь, а аркебузиров можно заменять пачками. И рыночек порешал. Лучники, конечно сразу не исчезли. Просто их перестали учить институционально и за поколение-два они исчезли. Так же и у нас. Классные тексты нужны. Но мало. А для 99% задач нужны какие-то тексты. Для 1% работа в принципе останется. Но там драка Борхесов с Набоковыми будет. Нам там делать нечего (ну по крайней мере мне). В общем, я не вижу резона сокрушаться. Потому что уже прокомпостировали. Просто мир как тот динозавр: до него долго доходит. На месте старых профессий образуется что-то новое. Печально, что на этом витке прогресса вымирают профессии белых воротничков,, а не синих. Но фарш не запихать в мясорубку. Так что дело Луддитов обречено. К слову, лудиты не были против прогресса как такового. Они тупо хотели кушать и выступали не против технического прогресса вообще, а против того, что машины использовались для замены квалифицированных работников дешевыми, снижения зарплат, обхода профессиональных норм и передачи основной выгоды от роста производительности владельцам предприятий. В общем за социальные гарантии вопреки рынку. И в общем их можно понять. Но лучше быть наладчиком станков, чем последним мастером-ткачом. А про проблему джунов я думаю так. Во-первых, ни в коем случае не надо никому советовать делать сейчас тексты своей профессией (т.е. средством зарабатывания денег. хобби ради бога). Думаю, профессия завернулась в простыню и ползет на кладбище. Достаточно медленно, чтоб мы доползли до старости. Но молодняк туда посылать не стоит. Когда мы все состаримся будет нужно очень мало синьеров нашей профессии. Нужны будут нейросетеводы и представители каких-то пока неведомых профессий (типа наладчика тех ткацких станков, которые ломали луддиты). Бороться против самого существования ИИ и его применения бессмысленно. Бороться нужно за то, кто получит выгоду от роста производительности, как будет устроен переход и какие новые компетенции понадобятся людям. P.S. Цитату для этого поста и историческую справку для меня искал мой раб гпт. А еще он мог бы проверил грамотность (а я потом убрал бы точки над ё, чтоб никто не принял текст как написанный нейронкой, в такой век живем. Но я довольно ленивый хозяин. Так что простите еще раз. #нарративныйдизайн
Тут есть некое передергивание, конечно с цифрами. Но общая идея верная. https://youtube.com/shorts/ghEVmtuD9_Y?si=lEDdZP8vLuYJu8bJ
Коротенький анонс. Как я тут уже говорил — кроме всего прочего я арт-директор "Жизнь и страдания Принца Джериана". И вот, через 20 минут мы с Федей (ceo Schisma games) будем на трансляции про нашу игру. Забегайте, задавайте вопросы.
У нас тут внезапно выключили электричество во всей Грузии. Видимо один рубильник на всю страну. Надеюсь, до утра Грузию починят, но есть шанс, что назавтра выпаду из бытия. Пока хочу сообщить интересующимся, что в ближайшие дни лечу в Петербург. И буду там почти до конца августа. Так что желающие меня увидеть, пусть скажут мне что-то на эту тему. #лытдыбр
В общем моя самая ожидаемая игра года сегодня зарелизилась. Очень надеюсь, что ее продажи окажутся достойными ее крутости! https://store.steampowered.com/app/2936290/The_Life_and_Suffering_of_Prince_Jerian/
В сюжетной игре игрок запоминает не сюжет сам по себе, а то, что произошло лично с ним. Что пережил лично он. Поэтому история должна существовать не только в кат-сценах и диалогах, но и в последствиях решений, провалов и успехов игрока. Хорошая сюжетная система не рассказывает историю, а создает условия в которых игрок присваивает содержание сюжета себе. То же касается и не сюжетных игр. Например, RimWorld стал хитом во многом по этой же формуле. Игроки запоминают не системы, а истории, которые с ними произошли, благодаря системам. Поэтому каждая система RimWorld: характеры, болезни, отношения, рейды, голод и т.д. спроектирована не только для создания задач игроку, но и для производства драмы. А хороший провал там нередко дает игроку новую историю. Потерянная конечность, похищенный поселенец, пожар или голод обычно создают новую геймплейную проблему и новое решение. Но еще они позволяют сформировать историю о той конкретной игре, а которую играет игрок. Поэтому мне всегда очень не нравилось, когда геймдизайнеры и нарративные дизайнеры были плохо связаны. И на своих проектах я старался максимально сблизить эти "отделы". Рассказываем историю через механики. Формируем механиками историю. #нарративныйдизайн #геймдизайн
Про туториалы. Я тут недавно услышал понятную в общем мысль от профессионального педагога про то, что не бывает дефолтных знаний. Люди могут знать или не знать совершенно неожиданные вещи. А уж как они могут интерпретировать и вписывать в свою систему мировоззрения общие, казалось бы, факты... Опыт у всех разный, особенно сейчас, в эпоху информационных пузырей. И прежде чем внедрять в человека новое знание, неплохо бы провентилировать его текущий уровень и понимание. Я в своей практике большое внимание уделяю тому, что в играх называется FTUE. При этом мне кажется необычайно важно рассказать не только о том, как работает управление, но и о том, в какой контекст попадает игрок, какие у него цели и инструменты их достижения. Как тут "принято" и как "не принято". Сравните два описания: 1. Футбол - это игра, где две команды пытаются забить мяч в ворота друг друга. Нужно пасовать, бегать по полю и стараться забить больше голов, чем соперник. 2. Футбол - соревновательная командная игра, в которой две команды пытаются забить больше голов, чем соперник. Для этого они борются за контроль мяча, создают и используют свободное пространство, вскрывают оборону передачами и перемещениями, а потеряв мяч - всей командой переходят к защите, стараясь не дать сопернику создать свои моменты. Оба описания верны. Но после первого вы все еще не понимаете, как вообще играть. Что важно? - зачем вообще пасовать, а не бежать самому - почему игроки без мяча постоянно перемещаются - почему после потери мяча все резко начинают бежать в другую сторону - и так далее Из второго описание это тоже сразу непонятно, зато начинает строится правильная модель игры. Она при появлении новых механик и предоставлении игроку свободы действий и ошибок, объясняет не только цель, но и то, каким способом эта цель обычно достигается. А значит, помогает принимать решения даже в ситуациях, которых человек еще ни разу не видел. Мне кажется, хороший FTUE работает именно так. Он учит в первую очередь не кнопкам и не правилам. Он помогает игроку собрать в голове модель мира игры. После этого управление, интерфейс и отдельные механики уже ложатся на подготовленную почву. К слову. Собирать модель мира игры интересно, а запоминать кнопки и правила нет. Так что упор на первое делает ваш туториал менее скучным.. Модель мира хорошо объясняется через нарратив игры (хотя это уже другая тема). Кажется, это касается не только игр. Когда мы чему-то учим, мы часто начинаем с фактов и инструкций. Хотя человеку в первую очередь нужна карта местности. Что здесь вообще происходит? Какая цель? Как ее добиваться? Что считается хорошим решением? На что смотреть в первую очередь? И уже после этого - "на какие кнопки нажимать". #геймдизайн
Есть люди, за которыми я слежу не потому, что со всем согласен, а потому что мне нравится, как они думают. Богдан как раз из таких. Он ведет канал Злые буквы. Мне нравится, что ему мало что нравится. Это вообще недооцененное качество. Люди, которым все норм, обычно просто эмоционально безразличны. И в целом им сложно объянить, что хорошо, а что плохо, и почему. А люди, которых сложно впечатлить, часто лучше понимают ценность вещей, которые все-таки ценят. У Богдана как раз такой случай: он может долго и зло разбирать, почему какая-то привычная система хромает, но когда ему что-то важно - обычно понятно, за что именно. Например, из недавних у него есть хороший текст про вопрос что такое хорошая игра. Не в смысле "давайте сейчас выведем формулу хита", а наоборот. Никакой формулы нет. Есть вкус, риск, рынок, опыт, плейтесты, насмотренность и попытка сделать игру, в которую ты сам хотел бы играть. Мне эта мысль близка, потому что за ней стоит не романтическое "творите сердцем", а довольно трезвое понимание, что в творческом бизнесе всегда приходится делать ставку в условиях неполной информации. И уже после этого творить сердцем. Еще мне понравился разбор разницы между Warhammer 40k и D&D. Ваха там описана как цельная вселенная с общей сверхидеей, а D&D - как инструмент для сборки своих миров. Хорошая оптика, потому что она объясняет, почему одна эклектичная штука ощущается монолитной и культовой, а другая - скорее набором правил, сеттингов и личных кампаний. Я бы к этому добавил, что в Вахе как раз неважно, какая механика конкретной игры. Потому что цельность держит консистентный сеттинг, а не механика. И отдельно советую последний пост про алаймент и CRPG. Он начинается с критики D&D-шной таблички мировоззрений, но на самом деле быстро выходит к более интересному вопросу: почему жанр так часто держится за старые формулы и где в нем еще есть место для инноваций. Я вот помню плейнскейп и фалаут 2. А потом как-то мало нового придумали. Ну масс эффект, наверно. В общем, если вам интересно читать про геймдев не в формате 10 правил успешного нарратива, а в формате рассуждательно-прикладной философии, загляните в Злые буквы.
Лытдыбр мой таков: - Я провел ролевую игру на 40 человек. Теперь думаю не повторить ли ее осенью. Но надо адаптировать на меньше людей. А это еще упороться, потому что я (с огромной помощью других людей) нагородил гору контента. - На работе завал из кучи дел, которые мне прямо интересно делать. Беда только, что я один, а дел много. В итоге, всякий ресёч и обучение все время откладываются. Хотя я стараюсь, оставлять для них время принудительно. - По вечерам-ночам фигачу свой пет-проект. И восхищаюсь тем, как классно сделана Sultan`s Game, которая у меня в референсах. У меня появилась стажерка. Посмотрим, как теперь пойдет. - Пересобрал немного свою тайм-менеджментскую гугл табличку. Жду улучшений. - Разеваю пасть на вайбкодинг, но никак не заглочу. В частности хочу как раз навайбкодить себе приложуху для того, чтобы она мне дела отовсюду подсасывала правильно выдавала, фильтровала и т.п. В общем есть цель. Но есть и препятствие на пути к ней. - Написал полторы песни, что в целом неплохо. - Подумываю возобновить крутить пои, вот сижу выбираю в магазине. И более вяло подумываю не походить ли на ирландские танцы. Вообще нужна какая-то минимальная мышечная активность и принудительный выход из дома к людям. - В конце июля собираюсь в Россию на месяц. В основном в Питер. Если вы там, дайте знать, потусуемся. Из продолбов: - Походу еще один год без моря - И режим мне мой совсем не нравится. Надо вставать раньше и весь дипворк и обучение оставлять до рабочих созвонов. #лытдыбр
Ужасно люблю учиться новому и при этом люблю, когда все сделано хорошо. Очень часто поэтому имею завышенные требования к себе на старте. И довольно тяжело это переживаю. Мозгом хорошо понимаю, что происходит, но это мозгом. А как у вас? #философское
Некстфест это конечно как шведский стол в отеле где завтрак входит в стоимость. Непонятно, что хватать, все вкусное. Но вот у друзей вышла расширенная демка со второй главой. Ее надо хватать. https://store.steampowered.com/app/3131940/The_Life_and_Suffering_of_Prince_Jerian_Demo/
Удивительно, но разработчики чаще всего не пользуются никакой аналитикой для игр в Steam. Это странно. Это работа вслепую. Как не идти вслепую? Первое — это аналитические системы. В основном мы используем аналитику Unity Analytics и систему dev2dev. Есть еще и другие, но они дороже, тяжелее, а много нам не нужно. Так как игры у нас не мобильные, то с лупой здесь выискивать, где отваливается игрок, вообще-то и не требуется. Покупать внутри нечего, все уже оплачено. Второй путь — опросы и глубокое общение. Разберем оба. Для чего аналитика нужна? Чтобы во время плейтестов вы могли понять, где люди спотыкаются. Что им непонятно, что они используют, что нет. Самые большие проблемы практически в 90% проектов, которые я вижу, происходят на этапе обучения. Или, как это еще называют, туториала. Игроку плохо объясняют, что делать. Либо уровень не очень хорошо дает понять, куда идти. Либо игровой процесс не супер очевидный. Нет ничего страшного в том, чтобы провести за ручку в основных механиках, а потом дать игроку простор. Желательно, чтобы игрок как-то хотя бы пережил первые 20-30 минут, а желательно час и больше. Так, чтобы уже не мог и не хотел возвращать деньги. Но лучше, конечно, сделать хорошую игру, в которую будут играть десятки-сотни часов, поэтому советую на это и настраиваться. Вторая по значимости проблема — в балансе. Если человек прошел туториал, то он уже немножко в игре разбирается, но где-то он нет-нет да упрется в стену. Чаще всего у разработчика глаз уже замылен. Он проходит свою игру как киберспортсмен. Но людей много, все они разные, у них разные игровые психотипы, и они совсем неодинаково играют в ваш проект. Например, в "Крысторане" мы столкнулись с проблемой, что баланс получился слишком сложный. И на этапе тестирования мы несколько раз упрощали все, что можно. Это игра про готовку. Сюда люди не приходят соревноваться на скорость или время. И они не хотят очень сильно потеть и напрягаться. Как оказалось, они хотят бить друг друга батонами хлеба, переодеваться, орать и смеяться, и кидаться блюдами. И проигрываться в блэкджек в подвале, пока друзья обслуживают гостей. И благодаря аналитике мы поняли, где и в какие моменты происходят ключевые события и случаются затыки. А также мы общались с пользователями, собирали анкеты и обсуждали демо-версию в Discord. Вместе нам удалось привести баланс игры в надлежащее состояние. Общение с людьми, анкеты и опросы — важнейший блок аналитики. Это уже так называемая качественные исследования. Где вы натуральным образом спрашиваете, где возникали проблемы. Что требуется переделать. Где было что-то непонятное. В какой момент вы решили бросить. И так далее. Узнаете много нового. Главное помнить, что анкет надо 100-200 для хоть какой-то валидности. Частая ошибка — делать выводы на микровыборке друзей-знакомых-поигравыших на выставке. Суперполезно завести Discord-сообщество и общаться с самыми ярыми фанатами. Это бесценные люди. Скажите им огромное спасибо, потому что они помогут вашу игру допилить до внятного состояния и решить все проблем (ну или почти все). Они смогут дать вам более глубокую обратную связь. Средний игрок никогда не будет готов на такое. У него просто нет столько времени. В общем, аналитика нужна. Аналитика важна. Делайте плейтесты и выпускайте игры качественные, проверенные, отполированные и обязательно с вишлистами.
Довольно часто я на свои посты или комментарии к чужим играм получаю реакцию, что я "толкаю базу". Ну да, базу. Я искренне ее люблю и считаю, что 80% проблем в разработке игр не в том, что люди ее не знают. А в том, что на реальных проектах база постоянно игнорируется. Все знают, что нужно контролировать масштаб проекта. Все знают, что USP и риски надо проверять как можно раньше. Все знают, что вертикальный срез должен доказывать ценность идеи, а не просто показывать набор фич. Все знают, что у игры должен быть фокус и надо его придерживаться. Но сплошь и рядом это все игнорится. За рутиной текучки "база" перестает быть очевидной. Вместо того, чтобы ответить на простой вопрос: какими инструментами мы добьемся того, чтобы игроку было интересно играть так, как мы придумали, разрабы с хорошим опытом и мозгами делают какие-то третьестепенные, но хорошо понятные фичи или плодят контент на ранней стадии. Это типичное когнитивное искажение - вместо того, чтобы решать ключевую задачу хочется решать понятную с предсказуемым результатом. Так что ключевой навык хорошего визионера - это не только умение произнести правильные слова на старте проекта. Это способность придерживаться названного курса. И порой в неприятный момент приходится сказать: "Нет, это не ядро игры. Мы не делаем это сейчас. А вот это вот надо сделать, несмотря на то, что у нас нет того, и этого, и вон то не готово. Давайте искать способы". Игра не обязана быть маленькой или безопасной. Она может быть сложной, дорогой и рискованной. Но, как я писал в предыдущих постах, у хорошей амбиции понятная цена: какие фичи создают главную ценность для игрока, а чем можно жертвовать. Поэтому базовые вопросы - не формальность, а инструмент управления. Профессионализм начинается не с усложнения, а с честного и регулярного возвращения к простым вопросам. P.S. И, если вы думаете, что я сам не продалбываюсь регулярно, увлекаясь чем-то, не относящимя к главному, то вы ошибаетесь. #разработкаигр
Меж тем, сентябре мы с коллегами собрали папку каналов по нарративному дизайну и игровой сценаристике. После публикации она прилично разрослась, появились новые каналы. Добавляйте: https://t.me/addlist/jpOr3jQ9hL1iYzRi Кто есть в папке, в алфавитном порядке: 💠 Автор говорит “Мяу” – блог Ольги Куран, нарративщицы студии Redspell 💠 Автор явно хотел что-то сказать… – блог Андрея Салика, продюсера, лида гейм-дизайна, нарративщика и препода 💠 Алла Довгалюк о гейм-дизайне – блог нарративного дизайнера (tinyBuild, Belka Games, Big Fish Games), преподавательницы о геймдеве, гейм-дизайне и игровой сценаристике 💠 Альфина (телеграм-река) – блог Альфины, нарративщицы Ice-Pick Lodge и Unfrozen, переводчицы “Кровь, пот и пиксели” и Disco Elysium 💠 Блог Василия Скобелева – блог лд-директора, да, он по левел-дизайну, но там много постов и про НД 💠 Блог Маши Кочаковой – личный блог директора Нарраторики, где она пишет больше про книги и фильмы, но и то, что не доходит до Нарраторики, там оседает, например, восторги по BG3 💠 Вакансии: геймдев сценаристы – полезное 💠 Вот это уровень! – блог Алексея Макарова, левел-дизайнера, но и тут много ценного по НД 💠 Геймдизайн: каталог интересных решений – несмотря на название, канал чуть более чем полностью про НД )) 💠 Земля гугож – блог Ольги Ярковой, lead narrative designer в MindAction и преподавательницы в Нетологии 💠 Злые буквы – блог сценариста, дизайнера и нарративщика о том, как устроены игры, кино и люди 💠 Иронически обыгрываю – блог Максима Сенькина, нарративщика Deep Pixel Melancholy 💠 Календарь событий игровой индустрии – полезное 💠 Кладовка нарративщика – канал со складом полезностей 💠 Клуб Самозванцев – блог Александра Никитина, НД Ragnarocket 💠 Котемиус – блог Артемия Котова. НД, игрожура. Бывшего выпускающего редактора DTF 💠 Людозис – канал проекта по game studies, проводят конференции и семинары в Школе Дизайна ВШЭ, много тем по нарративу 💠 Нарративное бессознательное – блог Арины, нарративщика Thundertale Studio и игрового локализатора 💠 Нарратос – блог Тимура Фазуллина, мемасики об НД 💠 Неограненный смысл – девчачий гейм-дизайн 💠 Патологоанатом Нарратив Дизайнеров – внутренности сюжетов, нарративных механик и живой опыт сценариста игр с 5-летним стажем 💠 Поздняков Денис: откровения серьёзки – блог партнера и препода Нарраторики, преподавателя ВШЭ и продуктового директора студии Винторог 💠 Сумеречная Настя – блог Анастасии Шалунковой, нарративщицы, преподавательницы, писательницы 💠 Anna | Narrative Designer – блог Анны, гд-нарративщика студии Gammister и в PC-инди 💠 couriernew – блог Антона Уткина, нарративщика Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре” 💠 darylmaywrite – блог Дарьи Пирус — НД Bear Head Studio про НД и исследование игровых нарративов 💠 Discriminant – блог, посвященный языкам кино, видеоигр и разбору культурных явлений через видеоигровую призму 💠 Heart of darkness – блог Наты Покровской, ex-нарративщицы Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре” 💠 Mooshi Games – блог Ани Мусиной, руководительницы игровых механик в Альфа-банке, бесценный кладезь по теории НД 💠 Narratorika – блог школы нарративного дизайна и сценаристики “Нарраторика”, теория НД 💠 В поисках волшебства | Райз – блог Раиса Туйкина об играх и искусстве, экс-нарративщика Nexters, с огромным послужным, в т. ч. преподавателя курса “Нарратив для RPG” в Нарраторике 💠 Starbase Ultra – блог Саши Залесского, сценариста и писателя, об играх про космос и об игровых сюжетах, в последнее время ещё и про AI в играх 💠 Stinger | блог Романа Ильина – контент middle+ по геймдеву и техарту, книги, фильмы. Анонсы опенсорсных инструментов для разработки игр, которые он пишет, подборки дизайн-референсов 💠 You are in а cave – блог Ксении Жерновой, исследовательницы видеоигр, с фокусом на опыт игрока, затрагивает нарратив ❗️Чтобы попасть в папку со своим блогом, пишите @linxxa #нарративныйдизайн