tgindex
Злые буквы

Злые буквы

Статистика
@VeryAngryLettersрусский

Учу писать и думать. Для связи - @Dybree

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
12 авг.
Постов за неделю
4
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
699
+2 за 3 дн.
Сутки
+1
+0,14%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
489
21 постов
Вовлечённость
70,0%
к подписчикам
Постов в день
0,6
всего 21
Упоминаний
12
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
291
1/48двое суток
333
1/72трое суток
359

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • Дал первое интервью Мелочь, а приятно. Если кому интересно слушать меня целый час с хвостиком, видео прикладываю. Мы вместе с магистрантом МФТИ Артемом Рудовым говорим за геймдев и мой опыт. Внутри: - Я шуткую, Артем из вежливости смеется - Обсуждаем раковую опухоль - Я два раза сказал "пидор" - Один раз видео лагает, в одной фразе не слышно звук - Почему меня не любят менеджеры - Выяснили, кто самый гениальный сценарист Если что, зовите - пообщаюсь и с вами. Мне есть, что рассказать!

  • Я начал смотреть Трансформеров - I В хронологическом порядке событий, а не выхода. Мультик Origins - скучноватый и глупый детский мульт. Бамблби - это пустой, бездушно сделанный по лекалу, скучный, тупой и абсолютно бессмысленный фильм. Ни идеи, ни драматургии, ни прикольных находок, минимум экшена. Возрождение Звероботов - это тоже скучный и очень тупой фильм. Сабоптимус прайм выставлен там агрессивным придурком, который постоянно проебывается, люди в сюжете там не нужны низачем в принципе, юмора почти нет, экшен глупый, И тут я подумал - что ж такое-то? Сижу и вижу глупые фильмы, не в плане "поверхностно", а в плане банальной бытовой логики и сюжетных дыр - типа когда герои решают прикладную, практическую задачу максимально дурацким способом, пустую игру актеров, немощную драму, высосанную из пальца и откровенную экономию на визуале. Откуда хайп-то? И тут... Дошел до первого фильма Майкла Бея, 2007го года. Ой, оказывается нормально можно было! Оказывается, "раньше было лучше" в очередной раз не мем, а реальность. Помните, как мы все смеялись над Майклом 20 лет назад? Что мол, глупое попкорн кино делает мужик. Ну так я вам скажу, что больше нихуя не смешно че-то. Новые фильмы гораздо глупее и гораздо менее развлекательные. В фильме 2007 года больше экшена, красивых кадров, бодрой музыки, юмора (пусть и иногда тупого) и в целом развлечения чем во всех трех фильмах, которые я посмотрел до этого, вместе взятых. Фильм приятный, местами веселый, бодрый, с кучей красивого в кадре и да, при этом дурацкий. Но он и не воспринимает себя всерьез - и докапываться не особо хочется. А логических дыр и тупых моментов там в разы меньше, при этом. И сильных женских персонажа целых 2: и обе симпатичные, при этом инициативные, неглупые, где надо - решительные, где надо - женственные. Они не ощущается повесточными фем-идолами, а женщинами, которые иногда могут замолчать и последовать за мужчиной, а где лучше него знают - взять инициативу и принять решение, с которым окружающие мужчины вынуждены считаться, и не потому что их сценарист заставил. В фильме смеются и над неграми, и над белыми, и над мужчинами и над женщинами, и над мачо, и над задротами. Но как-то по теплому, с душой что-ли. А все три новых фильма, по сути, о том, кого можно и нельзя убивать. И там вывод простой (как и большинстве голливудских фильмов) - если парни плохие, мочить их задорно и весело, а если хорошие - нет. А кто определит? Совесть (видимо, которую сформирует пропаганда). Но мультик, правда, в плане смыслов совсем скатывается в шизофрению, и Мегатрона осуждают за убийство главного злодея (да, там это не Мегатрон) герои, которые только что десятками убивали его прислужников и даже шутили об этом в процессе. Ну и во всех фильмах кроме мультика дефолтная пропаганда капитализма: что если ты герой, сошлись звезды и ты спас мир, тебя ждет награда в виде бабок и\или крутых тачек и горячих женщин. А еще какая-то токсичная повестка что "незнакомец - всегда по дефолту враг". Почти все герои всегда встречают друг друга не улыбкой и протянутой рукой, а подозрительностью и агрессией, и становятся друзьями только после того, как померялись хуями.

  • 9 авг.316125

    Пора открывать рубрику "письма в редакцию". "Привет, Богдан! Я собираю материал для исследования о долгоживущих онлайн-играх и о том, как они меняются вместе со своей аудиторией. Сегодня многие игры существуют по 10, 15, 20 и даже 25 лет. За это время может измениться практически всё: темп игры, механики, социальное взаимодействие, отношение к времени игрока и даже то, что разные поколения аудитории считают "настоящей" версией игры. Особенно меня заинтересовал феномен Classic-серверов. Действительно ли дело в основном в ностальгии? Почему старые версии иногда предпочитают люди, которые вообще не застали их изначально? Могут ли старые "неудобства" быть важной частью игрового дизайна? И в какой момент постоянно обновляемая игра фактически становится другой игрой? Я не нашёл объективных данных или качественных исследований. Поэтому я сделал анонимный опрос для игроков долгоживущих онлайн-проектов: World of Warcraft, RuneScape, EVE Online, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Warframe, Counter-Strike, Destiny, ESO и других. Мне особенно нужны ответы людей с разным опытом: игроков современных версий, Classic, ветеранов, новичков и тех, кто давно бросил игру. Опрос занимает примерно 7-10 минут. [ССЫЛКА НА РУССКИЙ ОПРОС] Результаты планирую проанализировать и использовать в отдельном видео об эволюции долгоживущих игр и их аудитории." Помогаю энтузиастам изучения игр! И устраиваю Марафон вселенной Трансформеров, завтра пост на эту тему )

  • 7 авг.362252

    Месть Вы верите в мотивацию мести? Я - нет. Кажется, это едва ли не самый часто используемый в художественном произведении троп. Ну или один из. Причем как месть в моменте, горячая, так и месть холодная, которую герой планировал 20 лет. Интересно, что такой "порыв" знаком почти любому. Когда тебе больно наступили на ногу, желание ударить в ответ - нередко почти инстинкт. Но у всех людей, которых я знаю, он быстро проходит и его легко остановить. А уж потом, спустя 5 минут (и тем более год) рисковать, влезать в проблемы и конфронтацию, заморачиваться, чтобы сделать плохо кому-то, кто однажды плохо сделал тебе - это какая-то дикая форма гиперфиксации, которая в реальной жизни почти не встречается. Но массовая культура давно и упорно пытается нам ее продать как само собой разумеющуюся. Нет мыслей, зачем?

  • 3 авг.528347

    Мы воспринимаем мир как большой, когда понимаем, что не все в нем существует ради нас и не все будет нам подробно разжевано. Где-то была война, о которой осталось несколько противоречивых свидетельств. Где-то жил человек, которого разные персонажи помнят совершенно по-разному. Где-то находится сила, устройство которой никто до конца не понимает. Такие пустоты создают ощущение пространства. Когда автор заполняет каждую из них, мир не становится глубже. Он становится меньше. Мы обнаруживаем, что за всеми легендами стоят те же пять персонажей, все важные события связаны друг с другом, у каждого чудовища есть понятная биография, а любая загадка заканчивается однозначным ответом. Это не расширение вселенной, а ее схлопывание. Авторы берут персонажа, которого мы знали уже сформировавшимся, часто крутым и великим, и обещают показать, как именно он таким стал. И неизбежно его упрощают. Чтобы этого не произошло, новое знание должно не закрывать прежний образ, а усложнять его. После объяснения вопросов должно становиться больше, а не меньше. Человеческая сторона не должна уничтожать масштаб. Конкретика должна быть интереснее той неопределенности, которую она заменила. Это очень сложная авторская задача и очень часто... просто не нужна. Тонко нанесенная позолота может быть очень красивой, не надо ее ковырять. Иногда less is more.

  • 3 авг.392476

    Про позолоту, которая остается на пальцах Одна из ошибок, которую я часто вижу в сценариях и продюсерских решениях — это обесценивание. Есть персонаж, событие или целая эпоха, которые существуют где-то за пределами основной истории. Мы видим только последствия, обрывки воспоминаний, чужие рассказы, руины и следы. Они кажутся огромными, сложными и почти мифическими... пока авторы не решают наконец все показать. И оказывается, что загадочная фигура из прошлого была довольно посредственным человеком, великая война состояла началась из-за разборок богачей за шахту, а легендарный злодей разговаривает как обычный обиженный мужик. А эпохальное событие, которое раскололо континент, произошло потому, что несколько человек вели себя как идиоты. Например, Лауфей в God of War 2018 почти не присутствует в кадре, но фактически держит на себе иного внимания. Мы начинаем путешествие из-за ее смерти, исполняем ее последнюю волю, идем по проложенному ею пути и постепенно понимаем, что она знала гораздо больше, чем рассказывала. Мы видим ее через Кратоса, Атреаса, великанов, оставленные знаки и последствия принятых ею решений. В результате в голове возникает образ почти мифической женщины: могущественной, мудрой, загадочной, каким-то образом сумевшей увидеть будущее, изменить Кратоса и подготовить сына к событиям огромного масштаба. Это очень выгодная позиция для персонажа. Он собран из лучших фрагментов, прошедших через память, любовь и утрату, между этими фрагментами остаются огромные пустоты, и зритель самостоятельно заполняет их чем-то достойным возникшего образа. Но затем приходит продолжение и начинает этот образ конкретизировать. Показывать Лауфей живой (и обмазанной говном), объяснять ее решения, давать ей обычные диалоги, смехуечки (притом после того, как мы со слезами на глазах развеяли ее прах) бытовые эмоции и вполне человеческие ошибки. Проблема не в том, что великий человек не имеет права быть противоречивым или ошибаться. Разумеется, имеет. Проблема в том, что конкретная написанная сцена почти всегда меньше пространства, которое до этого занимало воображение. Мифическая Лауфей из первой игры существовала сразу в десятках возможных версий. Реальная Лауфей из флешбэка существует только в одной — той, которую смогли написать, сыграть и поставить не самые толковые авторы. И версия получается дешевой, она топчется на воспоминаниях игрока. Примерно то же произошло с Сауроном в "Кольцах власти". Саурон — не просто очередной злодей с тяжелым детством и понятной мотивацией. Во Властелине Колец он существует как огромное давление на мир. Мы почти не видим его непосредственно, но видим страх перед ним, армии, крепости, влияние Кольца, сломанных им людей и то, как одно его имя меняет поведение целых народов. В сюжете Саурон - мифический столп. А потом в сериале его превращают в смазливого подозрительного мужика, который ходит среди людей, врет, обижается, получает по роже, соблазняет, импровизирует и участвует в дешевой мелодраме. Можно отдельно спорить, насколько это соответствует текстам Толкина и имел ли Саурон право принимать обаятельный облик, дело не в этом, а в катастрофической потере масштаба. Когда зло, веками лежавшее тенью на мире, начинает вести себя как токсичный экс бойфренд, происходит не углубление персонажа, а его уменьшение. Авторы думают, что снимают с символа плоскую маску и показывают живого человека. Но иногда под маской не должно быть обычного человека. Иногда маска и есть содержание. Это вообще распространённое заблуждение: будто все нераскрытое обязательно является недоработкой. Почему персонаж так поступил? Надо объяснить. Что именно случилось во время легендарной битвы? Надо показать. Происхождению монстра нужен приквел, а злодею история, как его не любили в детстве. Авторы относятся к тайне как к долгу перед зрителем. Будто где-то лежит обещание полного объяснения и однажды его необходимо оплатить. Но тайна может быть не отсутствующим контентом, а отдельным художественным инструментом. Иногда она и является главным содержанием образа.

  • Про ДнД и манчкинов Я часто слышал, как скилл в игре противопоставляют ролеплею и истории. Как будто хорошим ролеплеерам не стоит шквариться об эти ваши мерзкие цифорки, а кто их хорошо считает - пришел самоутверждаться, не иначе. Это не исключение, а прям вечный тренд, это повальное, по моему опыту, убеждение. И мне всегда это казалось не логичным. Цифры описывают мир, в котором ты играешь. Они выполняют три важные функции: - Законы Вселенной. Они описывают, как именно работает мир - от удара мечом до падения метеорита. - Это, в свою очередь, задает систему координат. Мы все живем в мире, имея какое-то базовое понимание, как работает реальность - поэтому не выходим в окно вместо двери. Мы оцениваем возможности человека по достатку, а достаток по первому впечатлению, примерно прикидываем физические возможности потенциального оппонента с первого взгляда. Поэтому даже мастера кунг фу не особо стремятся атаковать человека с автоматом. Осознание себя и своего места в системе координат очень сильно влияет на наше поведение, какие цели в жизни мы ставим, какие решения принимаем в моменте. - Это отражает скилл. Человек, много знающий об устройстве мира, принимает более информированные и профитные решения, чем долбоеб, который ничего не умеет и не учится. Я как-то читал какой-то официальный кампейн от Визардов и там был паладин 12 уровня, который по истории был чемпионом своей церкви и заборол в честной дуэли Балора. Я читаю билд и эквип этого паладина и понимаю, что это невозможно физически, по правилам мироздания. И я не понимаю, почему люди массово поддерживают шизофрению уровня "пох на цифры, ради истории мастер подкрутит". Если вы не хотите цифр и хотите творчества - есть нарративные игровые системы, их полно. Есть гибриды. Точнее, не так. Я понимаю, почему люди гонят на цифры и сильных игроков часто называют манчкинами. Потому что им лень учиться играть, только и всего. У многих игроков горит жопа от того, что кто-то играет сильно лучше них, это видно в любой мультиплеерной игре. И днд - не исключение. Гораздо проще играть с майндсетом "читать правила лень, пусть мастер сделает так, что я герой и победил в любом случае", чем тратить время на то, чтобы в игре разобраться и стараться выиграть своим умом. Для меня как ДМа с 16-летним стажем было всегда странно разделять цифры и ролеплей. Они не существуют друг без друга. Если ты отыгрываешь чемпиона света, который не может убить бандита в лесу - ты шизофреник, а не герой. Если ты играешь за мага с гениальным интеллектом - будь добр, отрази глубину своих выборов в листе персонажа. Покажи, что твой маг действительно умен и постарался подумать о возможных опасностях и способах их избежать. По моему глубокому убеждению, игнорировать цифры - это плевок на ролеплей в том числе. Это не элитарность, а банальная лень и лоу скилл. З.Ы. Смешно всегда смотреть, как все эти охуенные ролеплееры, как только начинается бой, сразу превращаются в игроков, которые обсуждают сколько у кого шанс крита и хп осталось и какая банка каким экшеном достается, и на сколько урона сейчас тикнет яд. А ваш покорный слуга ролеплеил даже в боях, а не прикидывал оптимальную стратегию хода команды математически! Но при этом конечно манчкин и мудак.

  • 700! Растем ) Обещаю не бросать это дело.

  • Мемаркетинг — II. Я пять раз переписывал этот пост. Сперва я подумал разобрать известные црпг и их подход к рекламе, но там мало примеров, когда мужики без бренда или франшизы. Круто, что кикстартер Пилларзов выехал на народной любви к прошлым заслугам (и, кажется, до сих пор сидит в топ 3 кампаний площадки), но это не наш случай. Потом начал смотреть как делали более инди проекты типа Path of Exile, боевых братков или Даркест Данжена. Пытался вывести какие-то паттерны, и пока не смог. Одни кампании начинались с нулевой с мини-блогами на форумах по РПГ, как у Братков. А вот ГГГ четыре года сидели молча клепали проект и с уже полуготовой игрой вышли к журналистам и внезапно, но очень активно начали себя продвигать. А потом еще три года делали игру, так-то. Семь лет разработки! С какой стороны не посмотрю, не вижу системы или корреляции. Вроде бы сделать сперва крепкую демку (чем крепче - тем лучше), чтобы было что показать - какой-то логически понятный и вменяемый путь. С другой стороны, есть примеры, где мужики медленно набирали костяк комьюнити по нишам с нулевой, и это помогло при запуске полноценного пиара демки. Кто-то типа Балды влез во всю мейдику сразу и на все деньги, кто-то сторонился ковровой бомбардировки и вирального продвижения и пытался бить в ца точечно, в местах его обитания. Я осторожно консультируюсь со знакомыми: и тоже слышу противоречивые советы. Сколько продюсеров и маркетологов, столько и мнений. Причем мнений сильных, напористых. Мне говорят : делай так, потом так, а потом так, делов-то (но у разных авторов пункты разные). Всем, походу, понятно, как надо. Кроме меня. Тупой, получается! Все сводится к тому, что есть какой-то Х фактор, который либо цепляет, либо нет. А все остальное - какой-то хаос, который просто как-то, с разной степенью успешности, разными приемами пытается создать движуху, чтобы этот Х фактор увидело больше людей, которым он, предположительно, понравится. Ох, как я такое не люблю... Кто-то, кстати, пытается строить личный бренд, типа "a game by Gena Dolboeb" и становится лицом студии, как Вавра или Уилсон. Наверное, тоже не только чтобы эго потешить, а видя в этом какой-то бафф на вовлеченность и искренность диалога с комьюнити. Я поговорю об этом в третьей части, мне кажется мне такое не грозит — и хорошо, на самом деле. Есть что умное почитать на эту тему? Или может эксперт, который поделится мыслями? Можно даже платно.

  • Меня читают и нередко репостят, за что всем большое спасибо, но особенно приятно, когда это делают коллеги с куда более известными и большими блогами, чем у меня. Обещаю, что тоже буду так делать, когда вырасту :) Муши - замечательная, не боится искренне делиться своими проблемами, а не только размышлениями о профессии. Играет и обозревает не только известное, но и игры, про которые без нее я бы никогда не услышал. Познакомились мы сначала культурно посравшись в комментах по поводу планирования нарративной работы, а потом мило пообщавшись в личке. В отличие от целого ряда известных мне нарративщиков, Муши - писатель по велению сердца, а не кошелька. Это как раз тот случай, когда мотивация "не могу не писать", что, по-моему, хоть и финансово сомнительно (как и все кроме onlyfans в 2026), но очень мило. А еще она адепт геймификации и тоже иногда делает статьи подлиннее. Автор пишет блог, игры, петпроекты, статьи, не потеряла запала врываться в проекты на энтузиазме и для души, так что всячески поддерживаю ) P.S. Завтра продолжим про маркетинг?)

  • Я прошел Эзотерик Эбб. Я бы разделил свои ощущения на две части: Нарратив и Гд. Да, они очень связаны, особенно в такой игре, но все же. ГД Система экипировки не интересная и рандомная: иногда ты просто так находишь сильные вещи, но половина предметов почти не дают ощущения прогресса, давая +2 к чему-то и -2 к чему-то другому. Учитывая систему, это типа повышает твои шансы на успех в желаемом стате на 5%, что не ощущается апгрейдом, учитывая, что вещей в игре в принципе не так много. Я не испытал никакого кайфа, залутав огненный меч последнего паладина прямо перед концом игры, а еще и узнав, что он хуже других оружий, которые я слутал задолго до этого. А ну и лучшие предметы в игре я тупо украл, и даже когда хозяин потом это понимал, мне ничего за это не было. Когда я начинал игру, мне два или три раза сказали "не билди крутого мужика, билди душой, игра нарративная, провалы здесь - часть истории и приводят к интересным результатам". Ну что я могу сказать, за первые 20 минут я дважды просто сдох, провалив чек ловкости на ловушку. Спасибо за совет! Система истощения просто прекрасна: она построена по принципу сноуболла, или "луз мор". Это грубая ошибка в дизайне, когда ты делаешь так, что неудача приводит к ослаблению героя и неудачи начинают случаться чаще, эффект накапливается и вместо камбека, который хорош и для баланса, и для эмоциональных качелей игрока, игрок после пары проваленных чеков начинает чувствовать себя раковым больным, которому с каждой минутой становится все хуже, и не получается ничего исправить. Это провоцирует не интересный нативный экспириенс, а сейвскам, потому что ты боишься заруинить себе вообще всю историю, если тебе пару раз не повезло в начале и ты схватил пару дебаффов. В игре не так много заклинаний и большая их часть не нужна примерно низачем, для одного мемного момента или ты их находишь слишком поздно, чтобы вообще успеть использовать. Нарратив Игра короткая, и, как это часто бывает, обманывает тебя про "последствия действий и выборов". Да, иногда они есть. Но часто их нет. Многие персонажи, чью биографию в деталях можно расспрашивать пятнадцать минут, существуют только для одного диалога (за которым порой вообще нет ни сюжета, ни квеста, ни интересного взаимодействия). В игре очень много лора, который примерно никак не относится к истории, не влияет на твои поступки и знание которого никак не помогает игру пройти или найти правильный подход к необычному персонажу. Диалоги очень длинные, но написаны они приятно. Авторы умеют складывать слова в предложения, нормально шутят и дают хороший вайб от общения с разными героями, но все это разваливается на дистанции, потому что нет хорошего стержня в виде внятной истории. Все события игры можно уместить в 5 предложений, а огромный лор, общение и какие-то исследования мира вокруг очень быстро начинают ощущаться пустыми, филлерными, никак не связанными с сюжетом вообще. В детективной истории хорошо, когда окружающие детали, второстепенные персонажи и их истории, ответвления - как-то возвращаются к основной линии, дают интересные детали, заставляют думать и строить версии. Разгадка главной загадки сюжета Эзотерик Эбб - это рояль в кустах, когда ты выясняешь, что произошло, ты понимаешь, что ты никак в принципе не мог догадаться об этом, а все твое "расследование" вообще кажется бессмысленным и рандомным. При этом сюжет моментально сваливается в эпику. Первые полчаса ты подбираешь яблоки и проигрываешь битву с афк-зомби, умираешь, споткнувшись на лестнице и одеваешь на голову ведро, которое лучше латного шлема, а потом начинаешь общаться с демиличами, богами и драконами. Игра слишком короткая, сюжет слишком вялый, и нормального билдапа, драматургии, повышения ставок - не будет. И нет, отмазка "это же комедия" не работает. В игре есть место драме, слезам, саморефлексии и философии, так что факт наличия в ней шутеек - это слабое оправдание для провала сюжета, динамики или драматургии. Эзотерик Эбб может подарить смешной эпизод, прикольный диалог, интересную интеракцию в моменте и штучно. А в целом является посредственной игрой.

  • Мемаркетинг - I Все чаще я слышу от коллег игроделов вопрос "а нужен ли издатель?". Вроде как, дефолтный путь. Сделал игру - есть профессиональные дяди, которые запустят алгоритмы, подрубят связи и по отработанным и проверенным схемам расскажут людям, почему ее надо покупать. Но все чаще я слышу фидбэк разной степени негативности от использования такой схемы. Где-то издатель делает для галочки. Где-то встает вопрос "а за что я, собственно, плачу", потому что как будто то, что делает средний издатель, можно делать и самим. Где-то есть желание "вложиться с душой", а не врубить дефолтные алгоритмы. Для издателя ваш проект - скорее всего один из 20 в пакете "осень 2026". Для вас это часто - часть души и чуть ли вопрос будущего студии. Даже если у вас крутые договора и нерадивого издателя можно даже потом привлечь к ответственности, момент потерян. Даже вы судами выбьете из кого-то какие-то деньги, шанс продать людям свой магнум опус уже упущен - и вот тут настоящая потеря, а не в деньгах, которые издатель плохо отработал. И что делать? Зажмуриться и поверить или всем резко становится еще и маркетологами? Мне кажется, маркетинг - это не просто заводское пальто, которое надо надеть, потому что дресс код на вечеринке. Хороший костюм должен быть сшит под тебя, иначе он будет выглядеть криво. И либо тут нужен какой-то лухури издатель с лухури индивидуальным подходом к каждому клиенту, либо надо шить самому. Или нанимать талантливую, но малоизвестную швею в штат. Когда твоя студия на потоке делает игры за месяц - конвеерный маркетинг, наверное, подойдет. Мемы, тиктоки, нужные инфлюенсеры, которые выпустят видео "топ релизов октября", где ты будешь 9 из 25 в списке. Когда ты делаешь серьезный и глубокий проект, не поточный, не клон, с оригинальными идеями - мое мнение, что это просто не сработает. Маркетинг надо делать под себя. Под свою аудиторию и свой стиль взаимодействия с ней. Вырабатывать свой язык. Использовать платформы, подходящие тебе. И важно - не врать. Наверняка с помощью ложной рекламы, хитрых приемчиков и знания потребительских паттернов можно нафармить внимание и даже вишлисты на ЦРПГ в тиктоке. Но это мертвые души, когда они поймут, что их наебали, и красивый видосик на 10 секунд оказался полуфейком, а играть придется в миллион диалогов и многочасовой билдострой, они уйдут. А вот реальную ЦА такие маневры могут и отпугнуть. Я вот сейчас делаю свою црпг и честно, на распутье. Наверное, у меня не поднимется рука отдать детище под нож издателя. Значит, надо самому. А как? Подходов может быть множество. Собирать аудиторию с нулевой или подождать хотя бы демку? Какие платформы лучше выбрать? Какой формат общения с аудиторией, роликов и донесения информации? Что не бояться спойлерить, а что прятать? Почему я не пошел работать в такси вместо этого?

  • Отличный повод нам завтра поговорить про маркетинг.

  • Посмотрел вчера два кина: Обсессия и Одиссея Обсессия - это обычный ужастик на 5\10, который сильно подводит отсутствие нормального сценария и драматургии. Атмосфера хорошая, режиссер толковый, актеры стараются. Если судить строго, сам фильм больше похож на затянутый шоурил талантливого режика, чем на полноценное кино. Но ужасы - в принципе ущербный жанр, в свое время все ломанулись туда из-за его дешевизны. Все хотят снять камерную историю про 3 героев в лесу на телефон и заработать миллионы, но чаще получается, увы, говно. Поэтому в жанре - Обсессия еще очень даже ничего. А если учесть тот факт, что это первый большой фильм 24-летнего режиссера, который сам написал сценарий, пусть и херовенький с точки зрения истории - то прям хочется сказать "молодчина!", пожелать успехов и отметить удачные точечные находки уровня серьезных режиссеров. Особенно прекрасно после такого фильма было посмотреть Одиссею Нолана. Одиссея - это один из самых скучных и херовых фильмов, что я видел за последние годы. Он хуже Гладиатора 2, я не шучу. Я даже теряюсь, с чего начать отзыв. Это правда, очень скучный фильм. Одиссея - эпическая история о приключениях. Там есть место драме, юмору, чуду, надежде, любви, это произведение по масштабу сравнимое с Властелином Колец. Насколько круто его можно было экранизировать! А тут что? Унылые, херово смонтированные эпизоды рваного, скучного повествования. Фильм структурирован и сделан так, чтобы ты ловил вайбы невнятного рассказа засыпающего и страдающего от ранней деменции деда о событиях войны, которая была 20 лет назад, а не захватывающего фентези. Очевидно, это была задумка. И она плохая. У меня нередко встает вопрос "кто ЦА?" и тут видимо расчет на тех, кто ставит 10 просто за фамилию режиссера. Много пустых, низачем не нужных эпизодов. Слабый экшен. Слабые диалоги. Я сейчас пытаюсь вспомнить хоть что-то хорошее, хоть один удачный момент... и не могу. Вся история с циклопом подана ужасно. Ни саспенса, ни кретива... да блядь, там вообще ничего нет. Пол истории просто не объясняют! Если не знать, о чем Одиссея - то можно вообще нихера не понять. А если ты читал и помнишь - не понятно, зачем Нолан так многое оттуда поменял или выкинул. Кроме шуток, Викинг лучше этого говна. Викинг! Пока Интернет бушует с того, что Ахилл транс (хотя это Одиссея, там Ахилла нет, а транс играет третьестепенного персонажа и умирает в первую минуту фильма) и о боже Елена черная и страшная (что кринж, конечно, но у нее 2 минуты экранного времени), мне на это плевать. Фильм ужасный и вовсе не из-за повестки, негров в Древней Греции или "американского акцента", который якобы руинит погружение в историю. Фильм плохой, потому что никто не старался. Никто не думал про базу и основу - драматургию, пейсинг, связное повествование, в нем даже развлекательного фактора нет. Сцены битвы, часто бессмысленные и существующие обычно для вау-эффекта и развлечения, здесь пустые, унылые и вызывают разве что недоумение. Забавный факт: в русской озвучке Эллиот Пейдж говорит женским голосом :) Я не делю весь контент мира на "шедевр" и "говно", но Одиссея это... 2\10.

  • Продолжая отдавать моральные долги, передаю привет каналу коллеги. Мужик любит РПГ, мастерит и играет в ЛАРПы, даже ездит ради них в другие страны! Как и все мы, пилит пет проекты и имеет большие нарративные мечты, и ради погружения в реалии будущего бизнеса пошел осваивать сферу издания игр изнутри. Пишет длинно, иногда очень длинно, но с душой. Я с ним недавно обнялся лично в Тбилиси, хотя познакомились мы в телеге, когда я пришел пиздеть давать конструктивный (но непрошенный) фидбэк на его текста. И вместо классического "отвали, я лучше знаю" я увидел взрослую рефлексию, рост и благодарность. Это редкость! Я вот всегда рад критике и думаю над ней, прежде чем не согласиться, я благодарен что кому-то не плевать. А многие начинают защищаться, и зря. Понятно что "хуево пишешь" - не критика, но если кто-то почитал вас, заморочился на разбор - как будто не лишнее уделить время и понять, что и почему не понравилось человеку, даже если вы потом не со всем согласитесь. Я, будучи домашним животным и недвижимым имуществом, даже вылез из норы увидеться с человеком лично и три часа общался с ним за игрострой - Андрею есть что сказать. Вот, в благодарность за репосты и поддержу теперь распространяю его творчество среди жильцов своего ЖЭКа, как мы это любим.

  • Самое же прекрасное в линиях на песке в том, что их очень легко двигать. Люди постоянно передвигают рамки, чтобы случайно самим не оказаться с неправильной стороны. Человек ещё вчера с пеной у рта защищал какую-то черту, а сегодня обстоятельства заставили его её переступить. Казалось бы, теперь нужно признать, что черта была условной или что ты сам оказался мудаком. А можно просто незаметно отступить на шаг и нарисовать новую. Вчера брать деньги у издателя было продажностью. Сегодня мне самому предложили хороший контракт, поэтому теперь выясняется, что нормальный издатель — это партнёр. Вчера пользоваться готовыми ассетами было жульничеством. Сегодня я сам купил набор моделей, и оказалось, что это всего лишь разумная оптимизация производства. Настоящее жульничество — это что-нибудь следующее, чем я пока не пользуюсь. Вчера человек презирал всех, кто работает по знакомству. Сегодня знакомый устроил его на хорошую должность, и выяснилось, что связи — это естественная часть профессиональной жизни. Кумовство начинается где-то чуть дальше. И уже завтра этот человек будет с прежней яростью защищать новую линию, как будто она всегда проходила именно там. Это кринжово, но по крайней мере понятно: банальное желание обелить себя в любой ситуации. Гораздо смешнее выглядит движение общественных линий — тех, которые начертил не отдельный человек, а культура, государство или конкретная историческая эпоха. Люди часто относятся к действующей норме так, будто она была высечена в камне при создании мира. Допустим, вчера юридическая граница проходила в одном месте, и общество с вилами и факелами шло карать всех, кто её переступил. Затем закон изменился, границу передвинули — и внезапно вчерашние нарушители уже оказываются с правильной стороны. И огромное количество людей очень быстро перестраивает свою уверенность. Они начинают вести себя так, будто новая линия тоже очевидна, естественна и существовала всегда. Особенно хорошо это видно на вещах, отношение к которым заметно менялось за несколько десятилетий: разводах, добрачном сексе, гомосексуальности, наркотиках, психических расстройствах, роли женщин, телесных наказаниях, цензуре, допустимых методах воспитания. Вчера человек был уверен, что определённое поведение — очевидный признак морального разложения. Сегодня общественная линия сдвинулась, и начинается переобувочная. Я не осуждаю условности и границы как таковые. У них нередко есть вполне практический смысл, особенно когда нет более точного инструмента. Я осуждаю фанатизм, с которым люди готовы защищать эти условные, исторические и временные линии. Готовы унижать, уничтожать, изгонять и иногда буквально убивать тех, кто оказался с другой стороны, — при этом даже не замечая, насколько случайно проведена сама черта. И насколько легко они передвинут её завтра.

  • Про Офис и линии на песке Пересматриваю Офис. Классный сериал. Авторская конструкция первых сезонов в целом очевидна: есть условно главные герои — Пэм и Джим. Они самые «нормальные», симпатичные и понятные зрителю, а почти все остальные персонажи — с той или иной степенью придури. Майкл — ходячая социальная катастрофа, Дуайт — инопланетянин, Анджела — злобная ханжа, Кевин — идиот, и так далее. Пэм и Джим — явные точки зрительской идентификации. Они смотрят в камеру примерно с тем же выражением лица, с которым должен смотреть зритель: вы тоже видите, какой вокруг пиздец? Мы с вами тут единственные нормальные люди. Хотя сами они, если убрать милые мордашки, хорошую режиссуру и романтическую линию, так-то нередко ведут себя как мудаки. Они постоянно смотрят на окружающих свысока, развлекаются за их счёт, издеваются над людьми, которые не могут или не умеют ответить им тем же. Особенно хорошо это видно на Джиме и Дуайте. Когда Майкл кого-то унижает, он социальный урод. Когда Джим годами унижает Дуайта, это уже очаровательная шалость симпатичного главного героя. Когда Дуайт стелится перед начальником — клоун и подлиза, а когда это делает Пэм — ну понятно, девушка боится потерять работу. Важно, что Пэм и Джим — не злодеи с гнилой душой. Наоборот, они довольно обычные люди. Просто сериал очень убедительно ставит их с "нашей" стороны невидимой черты. Вот здесь находимся мы — нормальные, остроумные и адекватные. А там, за чертой, начинаются клоуны, мудаки и шизики. И на их примере хорошо видна одна из моих любимых человеческих привычек: люди постоянно чертят линии на песке, а потом яростно защищают их так, будто это не условность, а фундаментальный и очевидный закон жизни. Причём проводят эту линию чаще всего ровно по кончикам собственных пальцев ног. Там, где стою я, заканчивается территория нормальных людей. А буквально в сантиметре впереди уже начинаются психи, дегенераты и моральное падение человечества. Это происходит буквально во всём: от секса до работы. Кто любит лизать, скажет, что это совершенно нормально, но вот жопу — уже явное отклонение. Кто лижет жопы, объяснит, что ничего необычного здесь нет, зато жрать говно — это уже настоящая шиза. И почти каждый человек каким-то чудесным образом обнаруживает, что объективная граница между здоровым разнообразием и отвратительным извращением проходит сразу после его собственных предпочтений. Мои кинки — это просто индивидуальность. Что-то на полшага дальше — уже беда с башкой. В нашей индустрии за примерами тоже далеко ходить не надо. Есть тру-инди, которые считают, что настоящие независимые игры делаются исключительно на собственные средства, желательно одним человеком в мамином гараже. Если ты взял чужие деньги — всё, продался. Кто-то проводит границу немного дальше. Можно взять деньги у инвестора, если он не лезет в разработку. Это ещё честное инди. Но брать государственное финансирование — уже точно уебанство. Следующий человек сам получает государственный грант и объясняет, что тут всё совсем иначе: мы-то честно потратим деньги на игру, а не распилим. Поэтому гранты сами по себе нормальны, а вот те, кто изначально приходит только пилить бюджет, — настоящие мудаки. Те, кто пилит бюджет, тоже, вероятно, проводят где-то свою линию. Например: мы хотя бы сделали рабочий прототип, а вот соседняя студия вообще ничего не выпустила. Вот там уже настоящее воровство. И почти каждый раз человек оказывается последним нормальным перед началом моральной пропасти. Но проблема не в самом существовании границ. Проблема начинается, когда приблизительную, практическую и неизбежно несовершенную границу начинают выдавать за устройство жизни. А положение границы подозрительно точно совпадает с текущими интересами человека.

  • Драгон Эйдж 2 Забавно, как я ругался на ДА2, когда она вышла, и с каким кайфом я перепрошел ее год назад. Когда игра вышла, ее не пнул только ленивый. Ее наспех собрали за 16, кажется, месяцев (и это, кстати, очень крутое достижение), и это видно. Массовый, неприкрытый реюз ассетов, один город, малое разнообразие врагов, билдов и артефактов. Игру было за что критиковать, особенно учитывая что она - продолжение великой первой части. Быть второй частью классики и легенды сложно, ожидания всегда завышены. Будь ДА2 стендалоном - она бы получила поменьше хейта. Но забавно, как "скучный" прием сделать историю внутри одного города - сейчас кажется мне удачным. Как некоторые персонажи и их линии запомнились мне больше, чем в БГ3. Вообще нарративно, один город - это сильный ход. Возможность сделать меньше персонажей, но переплести их судьбы крепче. Возможность сделать фракции и показать их развитие во времени. Хорошо можно сделать последствия действий и решений, не изобретая костыли. Этот прием активно использовал Кинг: его любимый сеттинг - это закрытое пространство, люди и судьбы внутри. Это не только работает на историю, но и помогает восприятию: редкие лородрочеры активно погружаются в большой мир, история обычно вертится вокруг героев, их чувств и событий, непосредственным участником которых они являются, а весь мировой лор, каким бы проработанным он ни был, неизбежно уходит в тень и расфокус. Ограничения - стимул творчества и ДА2 - хороший пример. Там отовсюду торчат костыли и изолента, но из-за условий производства нашлись неплохие решения и игра, так-то, очень даже не говно получилась. Я вот недавно отсмотрел ведро тестовых: и через одного авторы для понимания квеста на страничку и одного диалога шлют мне километр лоры мира, историю его создания и древние битвы богов. Один мужик даже отписался после того как я дал ему фидбэк ) Не надо так. Ворлдбилдинг - крутой скилл, в частности потому, что среднего игрока десятитомник о происхождении мира и бесконечный неймдроппинг интересует мало. А у вас есть игры, взгляд на которые вы пересмотрели?

  • 9 июл.648251

    Об Алайменте и инновациях Я делаю црпг не по настолке. Приходится придумывать свои системы. Для этого приходится деконструировать то, что было до меня. В ДнД есть система алаймента - это график, условно отражающий мировоззрение персонажей, населяющих мир. На мой взгляд, система описания поведения разумных существ там дурная, топорная и местами шизофреническая. Алаймент строится на весьма странной аксиоме, что мысли и чувства персонажа тождественны его поступкам. Это звучит достаточно глупо. Начнем с того, что есть немало людей, которые о философии, смыслах и глубинных мотивациях (даже своих) не особо задумываются в принципе. Более того, поступки по жизни часто продиктованы более прагматичными вещами: безопасностью, страхом, выгодой, привычкой, инстинктом. Чем угодно, кроме "моя продуманная и принципиальная позиция - такова - и в соответствии с ней я совершаю сознательный выбор поступить вот так". Коп может ловить педофила, а про себя думать "какой суд? я бы на месте убивал таких!". Но он идет на сделку с совестью, потому так хотя бы изолирует их в тюрьме. А еще думать он искренне и яростно может, что их всех надо мочить, но из соображений своего будущего в обществе и благополучия семьи сам почему-то казнь им не устраивает и в тюрьму за это не хочет. А есть другая оптика: простите, законопослушный рыцарь одной страны считает рабство смертным грехом, а в соседней стране это святая традиция. И оба рыцаря - добрые, законопослушные и принципиальные, грудью закрывают товарищей, всю зарплату отдают в детдом и бабушек через дорогу переводят. Просто доброта и закон - меняют свое определение в зависимости от региона и культуры. Что для всяких фентези миров, кстати, очень актуальная проблема. Поэтому архетипы "он лавфул гуд, а потому всегда идет восстанавливать справедливость как только видит ее нарушение" - это достаточно дурная история из ленивых детских книжек (которые, кстати, бывают глубокими, если авторам не похер). Я слышал мнение от коллег что " ну да, система так себе, но какая-то нужна, как без нее раскидать компаньонов по табличке, чтоб были разные ". Может быть чек-листы подобного рода - это ленивый лоу скилл и архаичное наследие старых настолок? В Масс Эффекте или Драгон Эйдже нет плашки "мировоззрение", приходится судить по поступкам персонажа своим умом, а не чекать статлист. И ничего, хорошие персонажи. Какая-то долгая получилась прелюдия. Простите :) А на самом деле у меня вопрос: что бы вы поменяли в формуле ЦРПГ? Есть ощущение, что мы тридцать лет играем в жанр, который очень боится потерять аудиторию из-за экспериментов и потому проекты в нем сделаны чуть ли не по лекалу. Я — фанат жанра, но я вижу в нем недостатки и пространство для инноваций. А вы?