Mooshi | Заметки нарративщика
Статистика🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику. По всем вопросам @krisrake
- Последний пост
- 14 авг.
- Последнее чтение
- 18:13
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 22
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Дизайн
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 839
- 1/48двое суток
- 961
- 1/72трое суток
- 1 037
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
🤩 Сны как инструмент нарративного дизайна В ремейке Готики есть небольшая механика, которую я сначала почти не замечала. Иногда после пробуждения в верхнем левом углу появляется короткое описание сна. Например: Во сне вы слышали пять ударов сердца под землей. 🤩 Поначалу эти сообщения кажутся просто атмосферными фразами. Но по мере прохождения сны становятся тревожнее, а их образы начинают рифмоваться с сюжетом. Игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье, дождаться утра или промотать время, и вместе с этим получает небольшой фрагмент истории. Сон становится еще одним каналом, через который игра может передавать информацию о мире и центральном конфликте. Строчка с описанием сна появляется в углу экрана и почти сразу исчезает. Ее легко пропустить или не запомнить, как и настоящий сон, который начинает рассыпаться сразу после пробуждения. Но если игрок замечает эти сообщения, то постепенно начинает читать их внимательнее. Игра не называет источник снов, не объясняет значение образов и не сообщает, как именно они связаны с происходящим. Она только показывает что-то странное. Сон можно воспринять как предзнаменование, влияние Спящего, отражение страхов героя или намек на события, смысл которых станет понятен позднее. 🤩 Нарратив возникает не только в самой фразе, но и в связи, которую игрок выстраивает между ней и сюжетом. С точки зрения нарративного дизайна один небольшой элемент выполняет сразу несколько функций. Сны усиливают тревогу, предвещают будущие события, связывают героя с центральным конфликтом и постепенно меняют восприятие происходящего. Сон превращается в короткий контакт с чем-то, что пока находится за пределами понимания игрока. Именно для такого приема особенно хорошо подходит образный и намеренно неконкретный текст. Сон не обязан складываться в загадку с единственным правильным ответом. Гораздо интереснее повторять отдельные образы, изменять их вместе с сюжетом и позволять новому контексту каждый раз менять их значение. Тогда игра не сообщает игроку, что именно он должен понять. Она подбрасывает образ, который можно интерпретировать по-разному. 🤩 Вообще механика примитивная и, возможно, устаревшая. Однако она мне понравилась как направление мысли, метафора, которую можно развивать дальше.
Сырой файлик с выжимкой описаний предметов из Dark Souls. Забирайте 👀
🌊 Одно из самых важных нарративных решений "Готики" — Барьер. Игра вышла в 2001 году и создавалась небольшой студией с ограниченными деньгами и количеством специалистов. Разработчики не могли построить огромный открытый мир масштаба будущего Skyrim, поэтому им требовалась убедительная граница, за которой игра заканчивалась. Сначала колонию хотели разместить на острове, но такое решение показалось слишком банальным. Тогда появилась идея магического Барьера, который пропускает живых существ внутрь, но не выпускает обратно (как удобно, да?) 🌚 Он позволял естественным образом ограничить территорию и одновременно усиливал ощущение заключения. Барьер существует внутри лора. Его видят персонажи, о нем говорят, его изучают и пытаются разрушить. Если Безымянный подходит слишком близко, магия отбрасывает его назад и наносит урон. Барьер проступает в небе, накрывая всю долину, и напоминает, что открытый мир на самом деле находится внутри тюрьмы. Так техническая граница карты становится частью опыта героя. Игрок не может покинуть долину по той же причине, по которой ее не могут покинуть персонажи. Ограничение не вызывает лудонарративного диссонанса, потому что геймплейное "дальше идти нельзя" полностью совпадает с сюжетным "отсюда невозможно выбраться". 👑 Более того, невозможность выйти за пределы карты становится главным конфликтом игры. Из-за непредвиденных обстоятельств Барьер накрыл гораздо большую территорию, чем предполагалось, и запер внутри не только заключенных, но и стражников вместе с его создателями. Преступники подняли восстание, захватили шахты и образовали собственное общество. Король по-прежнему нуждался в магической руде для войны с орками, поэтому был вынужден договариваться с людьми, которых сам отправил на каторгу. Вся политика колонии строится вокруг отношения к Барьеру. Старый лагерь приспособился к заключению. Он добывает руду, обменивает ее на товары из внешнего мира и поддерживает порядок, при котором верхушка лагеря живет значительно лучше остальных. Для рудных баронов Барьер стал источником власти. Пока никто не может уйти, контроль над обменом делает их почти королями. Новый лагерь отказывается принимать этот порядок. Маги Воды копят огромную насыпь руды, чтобы высвободить ее энергию и разрушить Барьер. Болотный лагерь ищет спасение в религии и верит, что Спящий однажды освободит своих последователей. Три ответа на одну и ту же проблему. Приспособиться к тюрьме, попытаться взломать ее или уверовать в чудесное освобождение. Барьер объясняет и плотность игрового мира. Колония напоминает герметичный сосуд, внутри которого люди годами варятся в одних и тех же конфликтах. Им некуда уйти, поэтому отношения быстро превращаются в иерархии, взаимные обязательства и борьбу за ограниченные ресурсы. Карта при этом ощущается тесной. Именно такой, какой и должна быть тюрьма. Да, можно идти в любом направлении, но направление ограничено и все пространство, если его декомпозить довольно компактно. Более того, сюжетные ветки построены так, что игрока проведут практически по всей карте. Основной сюжет "Готики" при всех достоинствах остается традиционным. Ноунейм-заключенный начинает играть особую роль, сражается с монстрами, исследует древний храм и противостоит демону. Однако устройство самой колонии необычное. Самые интересные истории здесь рождаются не из героического предназначения Безымянного, а из того, как люди построили экономику, политику, религию и социальную иерархию внутри магической тюрьмы. Барьер оказался причиной существования почти всего, что находится внутри него. 📖 Разработчики не могли создать бескрайний опенворлд, поэтому придумали мир, в котором край породил всю остальную историю. Это миленько и симпатично.
В "Готике" Безымянному постоянно попадаются золотые монеты. Они лежат в сундуках, валяются среди других предметов, хранятся в карманах обитателей колонии. Их можно подобрать, но игра помечает их уничижительным словом: "Мусор". 🤡 Эти монеты служат деньгами в Миртане, в мире вне Барьера. Под Барьером эти деньги полностью обесценились. На них нельзя купить оружие, еду или обучение. За пределами колонии ценность монет поддерживает государство и общее согласие людей принимать их в обмен на товары. Но власть короля почти не проникает под Барьер, а вместе с ней перестают действовать и установленные ею правила. Место золота занимает магическая руда 🤴 Вокруг нее построена вся колония. Королю нужна руда, чтобы ковать оружие для войны с орками. После восстания заключенных он больше не может забирать добытое и вынужден обменивать на нее товары из внешнего мира. Поэтому руда сохраняет ценность по обе стороны Барьера. Снаружи это стратегический ресурс, а внутри — единственное, что дает доступ к еде, оружию и другим благам. Таким образом валюта устанавливается непосредственно из мироустройства. Руда становится деньгами потому что на ней держатся отношения колонии с королевством. Руда определяет и политическое устройство колонии. 🤩 Старый лагерь контролирует шахту и торговлю с королем, поэтому его правители называются рудными баронами. Их власть основана на доступе к ресурсу, который все согласились считать деньгами. 🤩 Новый лагерь распоряжается своей рудой иначе. Он отказывается отдавать ее королю и копит огромную насыпь, чтобы однажды высвободить заключенную в ней магическую энергию для уничтожения Барьера. Старый лагерь использует руду, чтобы сохранить существующий порядок, Новый — чтобы вырваться из него. Один и тот же ресурс одновременно поддерживает колонию и обещает ее разрушить. На этом фоне бесполезные золотые монеты становятся маленькой, но очень емкой деталью. Они рассказывают о мире до Барьера и о крахе прежнего порядка без отдельного диалога, записки или исторической справки. Достаточно позволить игроку подобрать бывшее богатство и увидеть рядом с ним слово "Мусор". 📖 Это довольно простой прием нарративного дизайна и совершенно не новый. История рассказывается через свойства предмета. Интерфейс в этот момент тоже становится рассказчиком. Так сказать, не забывайте о своем богатом инструментарии. Нарратив строится не только через диалоги.
🤡 В начале "Готики" Безымянный ничего не умеет. Он неловко держит оружие, не способен выполнять связки ударов, у него дрожат руки, он не знает, как вскрывать замки или разделывать добычу. Его неопытность видна в каждом движении. Получая новый уровень, герой приобретает немного здоровья и десять очков обучения. Но сами по себе эти очки не делают его сильнее. Это лишь возможность получить знания. Чтобы освоить навык, Безымянному приходится искать того, кто действительно им владеет. Одноручному оружию обучает распорядитель арены Скатти. Стрельбе из лука — охотник Кавалорн. Взлому замков и карманным кражам — вор Фингерс. Акробатике — Бастер. Магические круги преподают маги, причем доступ к продвинутому обучению зависит от положения героя и выбранного лагеря. Учителя не собраны в специальном месте и не отмечены на карте удобными иконками. Они разбросаны по колонии и встроены в ее социальное устройство. Одни требуют плату рудой, другие соглашаются заниматься только с членами своей фракции, третьи не станут раскрывать сложные приемы новичку. 🐈 Поэтому развитие персонажа превращается в отдельный игровой процесс. В результате билд складывается не только из цифр, но и из биографии героя. Кем он станет, зависит от того, с кем познакомится, в какой лагерь вступит, чье доверие заслужит и на что решит потратить с трудом добытую руду. Стиль игры постепенно возникает из отношений Безымянного с миром. Не все так гладко и идеально реализовано, но мне нравится эта идея в своем коре. Особенно хорошо эта система работает вместе с анимациями. Необученный герой неуклюже обращается с оружием и способен лишь грубо размахивать им перед собой. После обучения меняются стойка, скорость и набор ударов, появляются связки. Прогресс существует не только на экране характеристик, но становится заметен в движениях героя. Игрок помнит, как раньше Безымянный сжимал меч, будто впервые взял его в руки, и замечает, что теперь тот двигается как человек, которого действительно учили сражаться. Новая анимация становится подтверждением полученного знания. Конечно, у такого решения есть цена. Поиски наставников создают ощущение "траты времени" из-за постоянной беготни, ограничения не всегда очевидны, а неудачно потраченные очки нельзя безболезненно перераспределить. Но колония компактна, а ее жители достаточно узнаваемы, чтобы учителя воспринимались как часть сообщества. 🦶 Чтобы стать мастером, недостаточно заполнить полоску опыта. Нужно найти того, у кого есть чему поучиться. В "Готике" практически у каждого знания есть лицо и голос, а мастерство передается из рук в руки.
видео или голосовое, без подписи
Кажется, я поняла, что мне так нравится в Готике. Игра дает герою важную задачу и тут же показывает, что сам герой пока недостаточно важен, чтобы ее выполнить 🤡 🌚 Перед тем как безымянного заключенного бросают за Барьер, ему поручают доставить письмо верховному магу огня. Обычная RPG превратила бы это в стартовый курьерский квест. Глянь на маркер, десять минут пути, аудиенция и первая порция экспозиции. Но маги огня живут во внутреннем круге Старого лагеря. А туда героя не пускают. Для местной иерархии он никто. Свежачок без имени, статуса и человека, готового за него поручиться. Даже важное письмо снаружи не делает его важным внутри колонии. Если разобрать эту конструкцию с точки зрения нарративного дизайна, в ней одновременно работают несколько приемов. 1️⃣Диегетический гейт Гейт — это ограничение, которое не позволяет игроку продвинуться дальше, пока он не выполнит определенные условия. В Готике этот гейт встроен непосредственно в устройство мира. Героя останавливает стража, потому что Старый лагерь подчин ен строгой иерархии. Внутренний круг предназначен для тех, кто обладает властью или хотя бы доказал свою полезность. Одно и то же препятствие существует и для персонажа, и для игрока. Механическое ограничение одновременно сообщает важную информацию о мире, что здесь недостаточно быть носителем срочного квеста, а нужно занимать соответствующее положение. 2️⃣Радиальная структура квеста В результате Готика намеренно притормаживает основную задачу и разводит от нее несколько побочных веток. Игроку приходится разбираться в устройстве лагерей, выяснять, кто здесь имеет вес, и выполнять поручения влиятельных людей. Найти пропавшего стражника, раздобыть меч, добраться до шахты и вернуться живым. При этом игра не требует закрыть все побочные задания. Достаточно набрать нужный порог доверия: заручиться поддержкой нескольких людей и пройти испытание. Получается радиальная структура, в центре которой находится цель — попасть к магам, а вокруг нее несколько способов заработать необходимый социальный капитал. После достижения порога ветки снова сходятся в основной квест. Поэтому побочные задания не конкурируют с сюжетом и не уводят игрока в сторону. Каждое из них отвечает на один и тот же драматический вопрос: как свежачку стать достаточно значимым, чтобы перед ним открыли ворота? 3️⃣Онбординг, замаскированный под сюжет Первая глава одновременно обучает игрока правилам Готики. Через поручения он знакомится с экономикой лагеря, системой репутации, фракциями, географией колонии, ключевыми персонажами и реальной опасностью мира за воротами. Но игра не останавливает повествование ради отдельного обучения. Она заставляет искать людей и просить их о помощи. Устройство мира раскрывается через действия, которые игрок вынужден совершать. 4️⃣Синхронизация знания игрока и героя Сложность работает на ту же задачу. У героя нет маркеров, карту еще нужно раздобыть, а дорога за пределами лагеря действительно опасна. Нужно слушать, спрашивать, запоминать ориентиры, имена и связи, кто и чему может обучить. Игрок и персонаж начинают в одинаковом положении. Оба бомжи и ничего не знают о колонии. Информация перестает быть сервисом интерфейса и становится ресурсом, который расширяет возможности героя. В итоге у первой главы появляется отдельная социальная арка. 🗡 На уровне задачи герой должен доставить письмо. На уровне драматургии — стать человеком, которому позволят это сделать
видео или голосовое, без подписи
Разница между плохим и хорошим диалогом Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что. Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах. В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит: "For every Shilling I'd earn. the Captain get six Hundred". В русской: "Убиваться за гроши, чтобы капитан наживался". В английской: "I want Food that don't make me sick. I want Walls that hold back the Wind". В русской: "Я хочу достойной жизни. Хочу жить в достойном доме". Видите разницу? Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова. Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом". Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта. Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый. Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал. Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;) #сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
👀 Количество не равно качеству. Но к качеству часто ведет именно количество Что полезнее, пройти одну игру и подробно ее декомпозировать или пробежать сто игр, но познакомиться с каждой лишь поверхностно? ❓ Мне кажется, это ложная развилка. Количество и качество нужны специалисту на разных этапах, которые работают друг на друга. Когда вы только начинаете карьеру, контент действительно нужно поглощать. Много, разнообразно и, возможно, даже немного запойно. Без большого количества примеров невозможно сформировать профессиональную насмотренность. Нельзя понять, что решение необычное, если вы не знаете обычных. Нельзя оценить темп повествования, не имея в голове разных моделей и шаблонов. Нельзя рассуждать о вариативных диалогах, квестах, способах подачи лора или связи механики с историей, если весь ваш материал для сравнения — две любимые RPG. 👀 Попытка сразу играть "качественно" тоже может создать иллюзию глубины. Вы подробно разберете одну игру, но разбирать ее будете преимущественно через личный вкус. Анализ быстро сведется к "мне понравилось", "я бы сделала иначе" или к попытке вывести универсальные правила из одного примера. Получится фантазия из воздуха вместо полноценного исследования. Но и количество само по себе еще не становится опытом. Можно пройти сто игр и вынести из них только список пройденного. Чтобы насмотренность действительно формировалась, даже поверхностное знакомство должно оставаться осознанным. Необязательно писать по каждой игре документ на пятьдесят страниц. Иногда достаточно зафиксировать, какую задачу решали авторы, каким способом, почему решение сработало именно здесь и при каких условиях оно работать перестанет. Так отдельные наблюдения постепенно складываются в паттерн-библиотеку. И только тогда появляется возможность не только воспроизводить увиденные приемы, но и сравнивать их, комбинируя и выбирая подходящие под конкретную задачу. Со временем пропорция меняется. Когда фундамент уже собран, пятидесятая похожая игра дает меньше, чем глубокий разбор одной, выбранной осознанно. На этом этапе спокойный гейминг вряд-ли можно счесть признаком профессиональной деградации. Скорее, это будет переход от накопления материала к работе с ним. Я не думаю, что специалист обязан проходить все крупные релизы. Но ему важно следить за играми, связанными с его текущими задачами, знать проекты, которые меняют язык индустрии, и хотя бы понимать контекст основных профессиональных дискуссий. 👀 Поэтому "мало" для меня теперь измеряется не числом игр. Мало — это когда для решения любой задачи вы снова обращаетесь к одним и тем же двум примерам. Когда не видите альтернатив. Когда принимаете знакомое решение за единственно возможное. Количество — это еще не качество. Это сырье. Но без достаточного количества материала качественному анализу часто просто не из чего возникнуть. Сначала мы играем много, чтобы научиться видеть. А потом учимся выбирать, на что действительно стоит смотреть.
🌸 Несу вкусняшку. Мой коллега по несчастью перу — крутой нарративщик и гейм-дизайнер — ведет свой телеграм-канал «Злые буквы». Он без прикрас разбирает игры, режет правду матку о косяках и рассуждает о судьбе индустрии и тех, кто в ней варится. Если вам мало контента и хочется кушать, то милости прошу в гости. Для точки входа советую чекнуть эти посты с очень завлекающие и заголовками: 🟡 О том, стыдно ли писать для порно-игр: https://t.me/VeryAngryLetters/138 🟡Почему люди, поработавшие сценаристами в геймдеве, отговаривают идти в сценаристы: https://t.me/VeryAngryLetters/35 🟡 Исследование женской аудитории игр: https://t.me/VeryAngryLetters/92 🥺 Заглядывайте на канальчик, может, тоже найдете что-то интересное: https://t.me/VeryAngryLetters
🤩 Как сеттинг может вдохнуть новую жизнь в знакомый жанр 🤩 В нарративном дизайне сеттинг — это система правил, которая определяет, кто мы, как устроен мир и почему привычные действия в нем совершаются именно так. Сильный сеттинг не обязательно добавляет новые игровые глаголы. Иногда он меняет смысл уже знакомых. 🤩 Хороший пример — Moonlight Peaks. В основе игры лежит классическая формула фермерского симулятора. Игроку нужно выращивать урожай, заботиться о животных, добывать ресурсы, обустраивать дом и выстраивать отношения с местными жителями. Только играем мы за ребенка Дракулы, который хочет доказать отцу, что даже вампир способен жить мирно и никому не причинять вреда. Это решение меняет значение механики земледелия. Ферма становится альтернативой хищническому образу жизни. Выращивание проклятых овощей и кровавого винограда превращается в попытку героя выстроить собственную жизнь, отказавшись от отцовского наследия. 🤩Сеттинг переосмысляет и привычный распорядок фермерского симулятора. Герой просыпается в гробу в шесть вечера, работает ночью и должен вернуться домой до восхода солнца. Перед нами все тот же ограниченный игровой день, но теперь его границы объяснены законами мира. И хоть солнце не причиняет нам прямого вреда, мы понимаем, что рассвет действительно опасен для персонажа и почему он вынужден работать по ночам. Да и стоит признать, что перспектива ночного образа жизни уже сама по себе выглядит свежо для симулятора фермера, так как навязывает новые механики, которые, обычно, нельзя сделать днем. 🤩То же происходит с автоматизацией. В Moonlight Peaks много заклинаний для оптимизации рутины. Например, заклинание, которое призывает летающую лейку, чтобы полить растения. Функция остается прежней — сэкономить время и силы игрока. Но меняются образ действия и ощущение от прогрессии. Мы не просто повысили эффективность инструмента, а научились колдовать. 🤩Даже ускоренное перемещение встроено в ролевую фантазию. Вместо лошади или отдельной кнопки спринта вампир превращается в адского котенка. Служебная механика превращается в проявление природы героя, а способ передвижения одновременно становится новым способом взаимодействия с миром. Более того, данное решение, опять же, не выбивается из сеттинга. Попробуй сделать превращение в каком-нибудь реалистичном симуляторе. Волей-неволей, у игрока возникнет диссонанс. 🤩Сеттинг работает и на уровне повседневных деталей. На ферме живут дракоягнята и другие мистические существа, среди обычных культур растут проклятые и светящиеся растения, а уютный дом невозможно представить без ультрамодного гроба. Сверхъестественная природа местных жителей влияет на их поведение. Оборотни становятся беспокойнее в полнолуние, вампиры спят в гробах и превращаются в летучих мышей, провидцы заглядывают в будущее. 🤩Важно, что все эти элементы растут из одной исходной идеи. Вампирская природа героя определяет распорядок дня, способы перемещения, развитие способностей, устройство хозяйства и личный конфликт. За счет этого мир кажется цельным. Именно этим интегрированный сеттинг отличается от декоративного рескина. Он создает новые причины, ограничения и возможности. Он отвечает не только на вопрос "как выглядит вампирская ферма?", но и на более важные вопросы: "как вампир ведет хозяйство?", "зачем оно ему?", "что этот выбор говорит о герое?" и "что вообще значит мистическая ферма?". Проверить глубину сеттинга можно довольно просто. Что произойдет, если заменить вампира на обычного человека? Если придется поменять только модели персонажей и названия растений, перед нами декорация. Если рассыплются распорядок дня, мотивация героя, способы перемещения, прогрессия и отношения с миром, значит, сеттинг действительно стал частью дизайна. Поэтому новую жизнь в знакомый жанр вдыхает не сама необычная тема, а последовательность, с которой игра пропускает через нее каждое действие игрока 🤩
👀 Поведенческий vs. Когнитивный выбор. Анатомия диалогового колеса В Mass Effect разделяют процесс принятия решений игроком на два уровня: поведенческий и когнитивный. Эта дуальность была создана, чтобы игра подходила как хардкорным ролевикам, так и тем, кто хочет просто следить за историей, не отвлекаясь от экшена. Пока тут не буду рассматривать систему, связанную с прокачкой харизмы (героя/отступника), мб в следующей заметке напишу. + не всегда это работает, но общий принцип дизайна прослеживается во всей игре. 💥 Колесо придерживается следующих принципов: 1. Поведенческий выбор (эмоциональная реакция) Поведенческий игрок реагирует на ситуацию интуитивно и эмоционально. Для него диалоговое колесо работает как инструмент “менеджмента драмы”, где важен не столько текст, сколько позиция сектора. Что это нам дает? 🔵предсказуемость интерфейса. BioWare создали “соглашение” с игроком, согласно которому позиции на колесе неизменны. 🔵верхний правый сектор (paragon). Всегда означает “сделать правильную вещь правильным способом”. Трушный аниме герой. 🔵серединка правого сектора (neutral). Нейтральное завершение / продление диалога, быстрое его завершение. 🔵нижний правый сектор (renegade). Означает добиться цели любым путем, каким бы он ни был. 🔵левая сторона (investigate). Служит источником для получения дополнительной информации. Больше контекста. Такой дизайн позволяет поддерживать “ролевой поток”. Игрок может сделать выбор еще до того, как собеседник закончит фразу, что превращает диалог в динамичную киносцену без пауз. 2. Когнитивный выбор (анализ контекста) Когнитивный игрок — это классический ролевик, который хочет точно понимать последствия своих действий. Для него в Mass Effect внедрили систему парафраз. 🔵парафразы как фильтр. Вместо того, чтобы писать реплику Шепарда целиком, на колесе отображается краткий текст (около 32 символов). Это сокращенная версия того, что персонаж скажет или о чем он думает в данный момент. 🔵синтез позиции и текста. Когнитивный выбор происходит на пересечении текста и его места на колесе. Например, нейтральный текст “Я разберусь с этим”, находясь в секторе Героя, приобретает окраску искреннего обещания помочь, тогда как в секторе Отступника он может звучать как угроза. 3. Визуальные парафразы Эта концепция была расширена в Mass Effect 2 через систему прерываний. Изначально когнитивные игроки были недовольны, так как нажатие кнопки прерывания могло привести к случайному убийству персонажа, чего их Шепард никогда бы не сделал. Решением стало телеграфирование. Перед появлением иконки Отступника Шепард может начать разминать костяшки пальцев. Это визуальный намек, который дает игроку долю секунды понять, что сейчас будет удар, а не выстрел. Когнитивный игрок благодаря этому приему может принять осознанное решение в реальном времени, не выходя из “ролевого потока”. Вот такие вот дела 👀
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Недавно мне написала Алина Габитова и показала свой дипломный проект, сборник "Нарративный дизайн: идея → система", которым (с ее разрешения) я хочу поделиться с вами. Потому что он крутой! 👀 Алина перелопатила гору материалов по нарративному дизайну — от моих коллег и от меня в том числе — и систематизировала их. Автор придумала метод с маркерами [T W C A S E M] (text, world, character, agency, structure, experience, mechanics) и гиперссылками «→ с. 000», который превращает чтение в игру. Можно начать с "Лудонарративного диссонанса", уйти в "4 слоя", затем в "Диалоги", и не потеряться в толщах материалов. И теперь перед нами в одном симпатичном флаконе — исследование нарративного дизайна как системы связей между игроком, механиками и игровой средой. Внутри теоретическая база, аналитика и подробные разборы реальных игровых проектов. ❓ Что тут для вас интересного? Во-первых, красивое! Очень здорово сверстана книжка, и в такие моменты понимаешь, насколько сильно дизайн влияет на восприятие материала. Во-вторых, можно в одном месте посмотреть хорошие разборы по теме нарративного дизайна. Алину поздравляем с защитой диплома! 🔥 Ссылка на проект: https://hsedesign.ru/project/narrativnyj-dizajn-ideya-sistema-b3af0a124d5344e1b75a34689b798c6f Ссылка на интерактивную листалку книги: https://www.calameo.com/read/007332103b05aa486ce53?clckid=52392201&utm_source=google&utm_medium=organic