Поздняков Денис: откровения серьёзки
СтатистикаПривет. Здесь можно почитать о геймдеве, нарративе, играх, книгах, фильмах/сериалах и других моментах вселенных. Я не размещаю платную рекламу, но могу сделать пост, если заинтересует тема. https://pozdnyakov.online/ По вопросам писать @dapozdnyakov
- Последний пост
- 5 авг.
- Последнее чтение
- 12:23
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Книги
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 946
- 1/48двое суток
- 1 084
- 1/72трое суток
- 1 169
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
релиз
видео или голосовое, без подписи
18-20 сентября планирую быть на фестивале ИГРОПРОМ 2026 Действо пройдет в Московском кластере видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) 18 сентября бизнес-день 19-20 сентября — танцуют все Ожидается: - шоукейс, можно будет поиграть - премия "НАШ ИГРОПРОМ" - ретро-зона - кибер-арена - лекторий - интерактивные стенды - косплей-шоу - квесты и подарки Вообще, в Московском кластере видеоигр очень клево, всем рекомендую хотя бы разок заехать ВСЁ О БИЛЕТАХ ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА КОНКУРС КОСПЛЕЯ АККРЕДИТАЦИЯ СМИ И БЛОГЕРОВ Спасибо!
Фира, Валера, Софа и Полина — студенты бакалавриата, на котором я академ-руководствую — рассказали, как прошел их первый курс. Прикольно. Приятно. Я им по-доброму завидую. На первом курсе своего первого института я изучал, что такое Т-критерий, аттитюд, возрастные кризисы и гештальт. Ходил в походы и орал песни под гитару. А потом со мной случился интернет (1995 год!) и настольные ролевые игры... на этом психология (как "наука") потеряла для меня всякий интерес. Как много бы я отдал, чтобы иметь возможность в 1995 году пойти учиться на разработчика игр, как много времени бы сохранил, насколько меньше ошибок бы сделал... Или нет ) Спасибо!
На IGN вышел новый ролик Akatori. А в нем — дата релиза игры: 5 августа. Какие-то 2 недели... Уффф... Тестируем, полишим, продвигаем, нервничаем! Сколько ни смотри изнутри и со стороны на релизы разного качества и размера, а никогда не знаешь, что и куда пойдет не так. Добавляйте нас в вишлисты. Ролик смотрите до конца ) Спасибо!
видео или голосовое, без подписи
Мы обновили демку Акатори Да, и такое тоже бывает Вот патчноут Сильно поменялась боевка — теперь другой принцип накопления энергии для продвинутых атак Нашли и починили причины задержек в инпуте, переработали контроль в воздухе и зацеп за стену Вырастили новый веселый бамбук Изменили спавн врагов, он теперь не по КД, а при отдыхе и смене чанка локи Ну и много чего еще, поиграйте, кто чем был недоволен Кто всем был доволен — тоже поиграйте И добавляйте нас в вишлисты Спасибо!
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Что-то последнее время было много про игры... Исправляюсь, расскажу о том, что посмотреть. Widow's Bay, Бухта вдов — сериал, комедийная лавкрафтовщина от сценаристки Парки и зоны отдыха. Клевый каст, местами попурри из хорров. Особенно радует, что персонажи тоже все эти хорроры смотрели и действуют исходя из полученного опыта. Как и "Парки" — очень мило и местечково, обычные люди, чьи обычные проблемы вдруг стали не очень обычными. — Common Side Effects, Распространенные побочные эффекты (наши, понятно, постарались с переводом и перевели как "Частые побочные явления") — мультсериал про фарму и лекарство от этой самой жизни. В создателях — Джо Беннет, известный по Scavengers Reign, которые тоже очень советую. Галлюцинаторные трансформации на месте. Мне кажется, столь живых и филигранно выписанных персонажей я не видел еще ни в одном американском мультфильме. Несмотря на обилие безумия, все происходящее очень логично и естественно. — All You Need Is Kill — полнометражная анимешная версия одноименного ранобэ, по которому в 2014 умудрились запилить фильм с Томом Крузом и Эмили Блант. Как и в фильме, сюжет попытались частично перепридумать. Как и в фильме, в первую очередь, переработали саму причину существования временной петли. Как и в фильме, получилось сильно тупее, чем в первоисточнике. Зато главной героиней сделали Риту и это правильно: что оригинальный Кэйдзи, что Билл Кейдж из фильма — подбешивали своей шаблонностью. Визуально мульт великолепен. Работа Studio 4°C (кто помнит экранизацию Spriggan?). Спасибо!
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
В НИИЧАВО новая комната: Административно Хозяйственный Отдел (АХО). На скринах: - концепт - модель в Блендере - сборка в движке Будет генерить ресурс "финансирование". Является одной из ключевых "построек". Сейчас игрок стартует сразу с "карточкой" АХО в "руке". Угадайте, что за персонаж изображен на концепте? На скрине из движка можно увидеть лаборантку в рабочем айдле (не спрашивайте, это временно) и магический пылесос. Пылесос иногда пристает к работникам. Спасибо!
Мы запустили предзаказы XBOX-версии Акатори. И, по такому случаю, выкатили очередной трейлер — более динамичный, с некоторыми новыми сценами. Ближе к релизу выйдет новый ролик, сильно отличающийся от уже имеющихся. Еще мы поменяли боевку, фокус-тестеры хвалят ). Релиз всё ближе... Спасибо!
видео или голосовое, без подписи
Ребята из Студии EdenSpiel попросили написать фидбек на демку Sixth Force. Сегодня игра вышла в ранний доступ и, какое-то время, будет раздаваться бесплатно. Пару лет назад у меня учился их сотрудник + на ранних этапах разработки я давал им консультации по нарративу , так что мне было действительно интересно посмотреть, что у ребят получается. Это кооперативный трехмерный платформер, где персонажи связаны "канатом" ограниченной длинны, за счет чего вы можете друг друга подкидывать, вытаскивать из пропасти; совместно тянуть, обхватив канатом, крупные объекты; скатываться по наклонной трубе, свесившись от неё с двух сторон и т. п. Но, при этом, вы не можете далеко разбегаться. Кто играл в Reanimal, возможно помнит похожий момент, где персонажей также привязывают друг к другу и нужно ходить по узким мосткам. Мб кто-то бегал в Chained Together. Вот тут такое и много больше. Я играл с дочерью, клава + геймпад. Что могу сказать. Это не Split Fiction. Просто про другое. Нет веселенькой пробежки под поболтайку, периодически разбавляемую несложной координацией. Split Fiction — великолепная игра — но можете ли вы вспомнить там хотя бы один сложный момент? В Sixth Force все моменты сложные ) Это связано с гейм- и левел-дизайном, которые весьма достойные и вызывают своевременное "Ага, вот что здесь нужно делать!". А это — дорогого стоит. Еще это связано с сыроватыми инпутом и мувсетом — недостаточный контроль над персонажем, мало промежуточных анимаций. Не хватает платформенных хаков: всяких койот-таймов, шагов безопасности, прилипания к стеночкам. Это то, с чем разрабам можно и нужно работать. Фарес своими играми поставил кооп-аркады в ситуацию, в которой вы либо выходите на таком же уровне качества, либо нужно снижать цену и полишиться. Если ребятам хватит ресурсов и сил довести игру до ума, а игрокам позитива и терпения не ставить бесплатной игре в раннем доступе плохие оценки — может получиться отличный релиз. Нас с дочерью больше всего впечатлил спуск с зацепом за лединец, см. картинку. Спасибо!
Черновой вариант комнаты отдыха из "Н.И.И.Ч.А.В.О." Кто вспомнит, откуда озвучка? Хочу, чтобы ребята добавили кораблик на горизонте. И чтобы если ставишь рядом 2 комнаты отдыха — кораблик бесшовно переплывал из одной комнаты в другую. Так с берега моря захотелось поработать... Спасибо!
Посмотрите сериал The Boroughs — такие "Очень странные дела" но не про детей, а про стариков и с уклоном в 60-е. Обалденный каст, один Альфред Молина чего стоит, а там еще Кларк Питерс (Прослушка), Джина Дэвис... Но это от стариков для стариков про стариков, а я здесь для бесплатной Летней школы по программной инженерии ФКН для учащихся 8-11 классов и колледжей. - Разработка командного проекта в рамках тематики трека - Учебные занятия от ведущих экспертов ФКН и компаний-партнёров - Кросс-трековые мастер-классы и внеучебные активности Треки 1. «Алгоритмы на графах: от теории к эксперименту» при участии научно-учебной лаборатории процессно-ориентированных информационных систем ФКН 2. «Разработка компьютерных игр» при участии проектной группы «Программная инженерия компьютерных игр — ПИКИ» ФКН и Винторог 3. «ИИ-робототехника: автономные мобильные роботы» при участии проектно-учебной лаборатории робототехники ФКН и Яндекс Образования 4. «Моделирование бизнес-процессов и разработка приложений» при участии 1С 5. «Дизайн систем» при участии Городские сервисы Яндекса 6. «Разработка веб-приложений: GO + JavaScript» при участии МТС Я веду геймдев-трек. Как попасть на обучение 1. Зарегистрироваться, выбрать один трек из предложенных 2. Выполнить тестовое задание 3. Пройти отбор и найти себя в списках приглашённых до 15 июня 29 июня – 10 июля Покровский бульвар, 11 Регистрация открыта до 7 июня включительно Спасибо!
6-7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D проводит B&D GAME FEST Там много всего интересного, мы с Машей Кочаковой в 13:00 – 14:30 участвуем в панельной дискуссии «Геймдев 2026: кто нужен рынку, что делать вузам?» Модератор: - Алексей Дроконов — менеджер образовательных проектов VK Education Эксперты: - Сергей Волков — исполнительный продюсер студии МГЛА - Александр Ветушинский — руководитель направления «Гейм-дизайн» - Института бизнеса и дизайна B&D - Денис Поздняков — академический руководитель программы «Разработка игр и цифровых продуктов» НИУ ВШЭ - Мария Кочакова — игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, директор онлайн-школы «Нарраторика» А 7 июня там же будет Вася Скобелев, в 15:30 – 17:00, на Открытых консультациях игровых проектов Еще там будут эксперты по геймдизайну, проду, бизнесу и маркетингу, можно будет подойти и задать неловкий вопрос, попросить денег совет и обратную связь Эксперты: Данила Каменев — глава паблишинга Indie Go Василий Скобелев — преподаватель левел-дизайна онлайн-школы «Нарраторика» Андрей Карелин — руководитель развития бизнеса VK Play Владимир Агарев — системный гейм-дизайнер, гейм-дизайнер по балансу, геймификатор, сооснователь и креативный директор студии JayJoy Александр Крылов — мультидисциплинарный художник, иллюстратор, графический дизайнер 6–7 июня 2026 Институт B&D, Москва, м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1 Вход свободный, но необходима регистрация Спасибо!
Главное, чтобы сценарист вашей игры имел возможность принимать творческие решения. Писатель, не обладающий каким-либо влиянием в команде, всегда будет настаивать на своих мудрых решениях, что приведет к игре, в которой геймплей и сюжет плохо сочетаются. Это высказывание из "Разработка без боли и кранчей", кажется, хорошо дополняет мое выступление "Менеджмент команды нарративщиков" с онлайн-конференции Нарраторики 2026. 0:42 - Начало доклада 2:10 - Что такое игра 3:30 - Что такое нарратив 5:28 - Цели и задачи нарративной команд 10:38 - Структура нарративного направления 12:10 - Грейды и роли нарративщиков 15:55 - Особенности продуктов и структур 21:03 - Взаимодействие внутри команды 25:48 - Документация 27:18 - Ресурсы 28:10 - Опыт проекта "Akatori" 29:28 - Итоги 30:19 - ДПО "Нарративный дизайн" 31:46 - Ответы на вопросы Вот тут лежит презентация Хотя, конечно, Лемаршан не то чтобы прям вот очень понятно написал... Кто готов расшифровать? ) Спасибо!