tgindex
Артём Багров про игры

Артём Багров про игры

Статистика
@Bagrov_blogрусский

Рассказываю о людях, создающих крутые игры. Ищу вдохновения в этих историях и надеюсь, смогу вдохновить вас. Рекламу не размещаю, но по обратной связи и не рекламному сотрудничеству буду рад пообщаться: @jesus_man93

Последний пост
10:10
Последнее чтение
13 авг.
Постов за неделю
1
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
2 405
−1 за 6 дн.
Сутки
−1
−0,04%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 295
20 постов
Вовлечённость
53,8%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 21
Упоминаний
2
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
683
1/48двое суток
782
1/72трое суток
844

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 10:10349424

    Делюсь трейлером своей второй игры — Where are my bones?! Это небольшое приключение, в котором мы играем за скелета Стива, тусующегося в подземелье. Безумный рыцарь в поисках сокровищ отдубасил нас, и теперь мы должны вернуть свои кости, меч и навалять рыцарю! Попутно Стив повстречает разнообразных обитателей подземелья и оценит силу дружбы. Сейчас мы с приятелями допиливаем последние штрихи, и надеюсь на релиз до конца месяца. Игра будет доступна на itch.

  • 5 авг.7712711

    Посмотрел на днях классный видос про инди-студию Tale of Tales. Эти ребята создавали не столько игры, сколько интерактивный опыт, отказываясь от традиционного геймплея ради эмоционального погружения. Например, они сделали ММО про бесконечный лес, где нет вообще никаких элементов ММО вроде прокачки, квестов, гильдий и т.д. Зато есть волшебные олени с человеческими лицами... А про их самый известный проект The Path я узнал ещё в 2011 году из обзора Зулина (кто помнит такого — ставьте лайк). В этой игре переосмысляется сказка о Красной Шапочке: вместо одной девочки нам предлагают сыграть за шестерых сестёр, каждая из которых по пути к дому бабушки должна свернуть с тропинки и встретиться в лесу с метафорическими волками, отражающими личные комплексы, травмы и страхи сестёр. Сама студия уже лет десять как не существует, поэтому мне вдвойне было интересно окинуть ретроспективно её наследие. Да и подобного контента на YouTube прям не хватает. Здесь есть и история студии, и цитаты из интервью разработчиков, и, конечно же, разбор самих игр. В общем, рекомендую к просмотру! https://youtu.be/SxKNO3siX1M?si=2TA-iXNkvrYEVSuA

  • 24 июн.1 0953313

    Российская инди-студия Hoolignomes анонсировала When Wolf Fades — нуарную криминальную менеджмент-стратегию, где вы — Волк, занявший место Бабушки. У ребят из Hoolignomes есть узнаваемый стиль, выпущенный проект за плечами, и их новая игра выглядит весьма любопытно. Любопытно и то, что игру издаёт WATT Studio — это те ребята, которые разрабатывают, цитата, «первый в мире балетный слэшер» — «Царевна». Я пообщался с Катрин Чирковой — соосновательницей Hoolignomes. Поспрашивал её про разработку, творчество и, в том числе, сотрудничество с WATT. Приятного чтения! https://telegra.ph/Katrin-CHirkova-iz-Hoolignomes-o-stile-svoih-igr-rossijskom-gejmdeve-i-sotrudnichestve-s-Watt-studios-06-24-3

  • 27 апр.1 2013310

    ​​Прошёл недавно Shadow of the Colossus и остался в колоссальном восторге! Ещё одна классика, которую я долго откладывал. Несмотря на культовый статус и множество лестных отзывов, часть меня всё равно думала: «Да что может быть прикольного в игре, где ты скитаешься по пустым локациям, а весь геймплей состоит из карабканья на гигантов?» Ох, как же я ошибался. Тем ироничнее, что как будто описывать и пытаться «продать» игру всё равно нет смысла. Потому что сколько я сам ни читал рецензий и эссе про колоссов и про создателя Фумито Уэду — всё это не давало мне и толики понимания, что это за игра такая. А игра такой мощи, что оставила во мне столь глубокий отпечаток и не выходит из головы уже которую неделю. Давно я так не впечатлялся и не вдохновлялся художественным произведением. И когда сел писать этот пост, слова всё никак не складывались во что-то осмысленное, поэтому приложу понравившуюся цитату гейм-директора «Мора» Николая Дыбовского: Играм редко удаётся одним лаконичным приёмом передать сложное душевное состояние, замешанное на таких непростых чувствах, как ответственность, обречённость, сострадание. В Shadow of the Colossus меня впечатлили две черты. Это кричащая несоразмерность масштабов крохотного человека и подвига, который ему предстоит совершить. Невыполнимость задачи бросается в глаза. Невозможно победить таких колоссов, но сделать это необходимо, чтобы ожил единственный любимый человек. Одиночество героя абсолютно, и никто ему не поможет. Человек проявляется прежде всего в сравнении с нечеловеческим. Но самое удивительное — поразительный процесс прохождения. Гигантское чудовище само является дорогой к победе над ним. Ты сливаешься с колоссом воедино, пока снова и снова пытаешься забраться на него и пройти до конца. Изучаешь каждую его чёрточку, цепляешься за шероховатости и надеешься на него. Желая расправиться с ним, ты буквально руками успеваешь узнать его до мелочей, как узнают только любимых и близких. Это редкий случай удачной игры о любви. Сам я восхищаюсь гейм-дизайнерами, которые посредством игр могут передавать сложные эмоции и заставлять тебя всё это прочувствовать до такой степени, что после прохождения нужно время, чтобы прийти в себя. Фумито Уэда в этом плане, конечно же, большой гений. И очень надеюсь, что с его новой игрой всё сложится наилучшим образом, потому что сейчас весьма тяжёлые времена для высокобюджетных авторских долгостроев. Если в эпоху расцвета PS2 производственный цикл игр составлял 2–3 года при бюджете в $10–30 млн, и Уэда вполне во всё это укладывался, то свою третью игру The Last Guardian разработчик делал почти 10 лет. Бюджет, по слухам, был в районе $100–150 млн, а продать удалось чуть больше 1 млн копий. Для сравнения: Uncharted 4 стоила примерно $100 млн и разошлась тиражом в 18 млн копий. Sony в какой-то момент стало просто невыгодно держать на зарплате амбициозных творцов, да и сам Уэда явно чувствовал себя тесно в стенах корпорации. В 2011 году Фумито Уэда ушёл из Sony, основал собственную студию genDESIGN и доделывал The Last Guardian уже как сторонний контрактник. После этого Уэда заключил сделку с Epic Games на крайне выгодных условиях: издатель полностью оплачивает разработку, оставляет права на игру у genDESIGN (если что, права на все прошлые игры Фумито остались у Sony), а когда игра начнёт приносить прибыль, Epic будет забирать 50%. Такие условия выглядят как сказка, если не брать в расчёт то, что Эпики в последнее время сильно проседают в доходах из-за снижения заработка Fortnite. Тим Суини уволил 1000 человек, чтобы стабилизировать финансовое положение. И как скоро корпорация (как и Sony в своё время) решит, что держать на зарплате гениальных творцов, которые годами делают необычные и скорее имиджевые игры, «невыгодно» для бизнеса? Как бы там ни было, очень жду новый проект от Фумито Уэды, а за время ожидания теперь уже точно ознакомлюсь с другими его играми: ICO и The Last Guardian. PS кадр в посте из ремейка, который тоже хочу пройти!

  • 10 апр.1 1496

    без подписи

  • 10 апр.1 1496

    без подписи

  • 10 апр.1 068246

    Ищу программиста на Unity с уверенным знанием C#! Мы с приятелем пилим игру, но на его основной работе сейчас большой завал, поэтому решили усилить команду ещё одним крутаном! Если кто-то из подписчиков умеет кодить на хорошем уровне или у вас есть знакомые — буду рад рекомендациям! Пишите в личку: @jesus_man93 Сама игра готова примерно на 40–50%. Это камерное приключение на 15–30 минут с клёвым пиксель-артом и упором на юмор и атмосферу. По сюжету мы играем за скелета, которого отмутузил безумный рыцарь. Мы очнулись в виде черепушки и теперь должны найти своё тело, меч и отомстить рыцарю. По пути решаем простенькие головоломки и встречаем разнообразных обитателей подземелья: слизня-алкоголика, крысу-предателя, заносчивого лучника, одержимого призрака, паучиху-клептоманку и т.д. Очень хочется допилить игру, так как получается прикольно, поэтому буду рад вашим откликам или рекомендациям!

  • 7 апр.1 015273

    ​​Дэвид Кейдж и Quantic Dream, походу, всё. С утра прочитал новость, что разработка Star Wars Eclipse всё ещё на какой-то непонятной стадии, а китайцы из NetEase вообще подумывают продать студию. Грустно! Ибо я Кейджа люблю ещё со времён Fahrenheit. Все минусы его игр прекрасно понимаю, но ничего поделать не могу — почти каждый проект вызывал во мне большой спектр самых разных эмоций. Я даже ролик про Кейджа на два часа запилил — самый детальный на русском YouTube, между прочим! И когда в 2021 году Quantic Dream анонсировала игру по «Звёздным войнам», я был весьма заинтригован. Франшиза на тот момент окончательно скатилась, поэтому тем интереснее было посмотреть, что же такого там сделает Кейдж. Вдобавок обещали не совсем «кинцо», а скорее экшен от третьего лица в открытом мире. То были времена ковидного бума, когда IT-индустрия росла как по числу сотрудников, так и по объёму денежных вливаний. Кейдж после большого успеха Detroit посчитал, что ему нужен партнёр получше, нежели Sony, и ушёл к китайцам. А те были рады: осыпали студию богатствами и потакали амбициям разработчика. Но дальше что-то пошло не так. Мало того, что рост IT не просто откатился — ситуация начала приобретать пугающие масштабы: тысячи уволенных и ещё тысячи на подходе. Новости об этом читаем чуть ли не каждый день. Так ещё и сама Quantic Dream за последние пару лет выпустила ряд финансово слабых или провалившихся игр: Dustborn, Lysfanga: The Time Shift Warrior, Under the Waves и недавнюю MOBA (прости господи) Spellcasters Chronicles. Под каждой новостью читаю: мол, «лучше бы Квантики занимались ЗВ, чем разработкой этих непонятных игр». Но прикол в том, что все проекты, кроме пресловутой MOBA, и так делал не Кейдж с командой! Quantic Dream выступала лишь издателем — и это ещё одна монетка в копилку не самых удачных решений Дэвида. Перспективные ковидные времена и новый финансовый партнёр явно придали Кейджу уверенности: Quantic Dream решили стать не просто студией, выпускающей хиты, но и издателем. Увы, пока такой подход не принёс результатов, и мы видим, как Квантики потихоньку идут на дно, а китайцы думают, как бы их слить. Через два года стукнет 10 лет с момента последнего хита от Quantic Dream. Их прошлые проекты продолжают приносить прибыль (Detroit всё ещё стабильно и хорошо продаётся), но этого явно не хватает, чтобы покрыть бюджет дорогостоящей разработки Star Wars Eclipse. Кейдж просит китайцев увеличить штат и дать ему больше денег, чтобы допилить Eclipse, но «большой брат» говорит, что если Spellcasters Chronicles принесёт доход, то его и пустят на разработку. Но с онлайном в Steam меньше 100 человек (окей, плюс ещё немного на консолях) это выглядит как издёвка со стороны NetEase. Выйдет ли когда-нибудь Star Wars Eclipse и что по итогу будет с Дэвидом Кейджем и его студией? Хороший вопрос! I have a bad feeling about this — лучшей цитаты тут и не придумаешь.

  • 30 мар.1 152296

    ​​Впервые купил игру по обложке! Никогда не думал, что со мной это сработает. Во-первых, у меня и так довольно большой список того, во что надо поиграть, а во-вторых, всегда казалось, что я-то не поведусь на обложку — для меня важно изучить, что за игра и т.д. Ага-ага. Листал на Свитче магазин, увидел обложку с превью, провалился на страницу игры, посмотрел трейлер, ничего не понял, но эмоционально откликнулось — купил! Длинное и нескладное название Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today намекало, что игра, скорее всего, нарративная адвенчура, но оказалось, что это классический point-and-click квест! Я не большой фанат жанра: играл в Grim Fandango, Full Throttle, Sam & Max, Deponia, может, что-то ещё — не припомню. Для меня подобные игры остались в 90-х — начале 2000-х. Тем интереснее, что Dead Synchronicity вышла в 2015 году. Главная проблема квестов для меня — это порой абсолютно нелогичные и странные головоломки. Сюжет, арт, юмор (особенно если мы говорим про квесты от LucasArts) в таких играх всегда интереснее, чем пиксель-хантинг и ломание мозга в попытках понять, что делать. Dead Synchronicity в этом плане старается быть к игроку более снисходительной, хотя странные решения всё же встречаются. И да, о чём игра то? И да, о чём игра то? Я привык, что point-and-click в большинстве своём либо приключенческие, либо юмористические, а тут всё максимально на серьёзных щах, с большой долей жестокости. В мире произошёл глобальный природный коллапс, человечество на грани вымирания, люди заражаются странной болезнью и превращаются в «тающих» — они буквально растворяются в пузырчатое кровавое месиво (в лучших традициях фантастики 80-х!). Главный герой пытается найти причину катастрофы и не сойти с ума от творящейся вокруг жести. Ну и ситуации, в которые мы попадаем, тоже сильно контрастируют с тем, что я привык видеть в квестах. Например, в лагере выживших охрана хочет расстрелять мальчишек за преступление. Мы пытаемся их спасти и инсценируем другого подозреваемого. До этого мы довели и без того поехавшего местного проповедника, который в религиозном порыве побежал искать просветления. Мы находим его в канаве со свёрнутой шеей и решаем выдать за «настоящего» преступника. Только загвоздка в том, что охрана знает его в лицо. И нам нужно облить его кислотой, чтобы изуродовать. Но этого мало, и герой считает, что священника всё равно могут опознать. Тогда нам приходится искромсать лицо бедняги осколком стекла. После этого мы говорим охраннику, что видели, как мужик совершил преступление и убежал в сторону канавы. Дети спасены. Как вам такие квесты? Для меня подобные моменты не столько про жестокость, сколько про сложный и противоречивый мир постапокалипсиса. Моральные дилеммы сталкиваются с банальным желанием выжить или попытаться спасти других. Поэтому, если вы любите этот сеттинг и не против квестов, настоятельно рекомендую Dead Synchronicity. Поругать тайтл можно разве что за не самый хороший аудиодизайн, порой кривоватые анимации, местами всё-таки нарративную шаблонность (если говорить об истории целиком) и, увы, отменённое продолжение. Но в деталях игра может подарить уйму весьма интересных эмоций. И прикладываю скрины в комментах. Некоторые локации прям очень хороши!

  • 23 мар.1 1923123

    The Way — пятиминутная игра с неожиданной развязкой. Представляю вам свою первую "игровую короткометражку". Найдите выход из тёмного лабиринта и узнайте — кто же вы и что происходит? Поиграть можно на itch прямо в браузере. Обязательно нажмите синюю кнопку в правом нижнем углу, чтобы игра открылась на весь экран. https://artem-bagrov.itch.io/the-way При дизайне игры я отталкивался от определённых эмоций, поэтому интересно, получится ли вызывать их. Так что вдвойне буду рад комментам и обратной связи, чтобы понять, получилось ли реализовать задумку.

  • 19 мар.1 318464

    ​​В ноябре прошлого года я кинул клич, чтобы собрать команду и начать разрабатывать небольшие игры для души. Ух, целых 5 месяцев прошло, но мы таки сделали первый проект! Как и предполагал, на пути я столкнулся с трудностями: проделав значительную часть работы, отвалился программист; арт-часть из-за занятости художника заняла несколько месяцев, но в целом процесс шёл, хоть и не так быстро, как хотелось. Я был рад, что осознанно решил делать игры-короткометражки длительностью 5–15 минут: что-то, что я чётко представлял и понимал, как закончить. В итоге большое спасибо Серёже с канала «Дневник геймдизайнера», который взял на себя дев-часть, и Мише с канала Mathgum, выступившему художником. Небольшую игру можно было сделать и в соло, но в команде работать веселее, плюс можно научиться чему-то новому и по-другому взглянуть на привычные вещи. Саму игру выложу через пару дней на itch.io и сделаю отдельный пост. В разработке у меня ещё одна игра с другой командой, которую, надеюсь, допилим за пару месяцев. В любом случае я рад, что спустя 5 лет в мобильном геймдеве начал делать то, что действительно нравится и что самое главное — нашлись люди, решившие ко мне присоединиться. Пока в качестве хобби, а дальше — посмотрим.

  • 10 мар.1 411434

    ​​Прошёл на днях Blasphemous. Да, каюсь, грешен (ха! поняли шутку?). Долго тянул с ознакомлением, но по итогу кааак залип на 20 часов, порой рубился до ночи. И остался в большом восторге. Кстати, кто не играл, щас в Steam скидка 90%. Идеальное время, чтобы ворваться в мир Кастодии, в котором соединились стильный пиксель-арт с чумовыми анимациями, испанский католицизм, архитектура в стилях готики и барокко и геймплей метроидваний с заимствованиями из souls-игр. Вспомнил заодно, что над графикой и анимациями в том числе трудились и два русских художника: Андрей Гогия (персонажи, кат-сцены) и Екатерина Руденок (фоны и окружение). Конечно же, стало интересно, чем ребята занимаются сейчас. Вообще, Blasphemous делали испанцы из студии The Game Kitchen. У них были сформированы стиль и видение того, как должна выглядеть и ощущаться игра. А Андрей и Катя были подрядчиками: они не входили в основной штат, но, тем не менее, их стиль идеально подходил для игры. Зацените, например, ранние работы Кати: раз, два, три. Ну чисто эстетика Blasphemous! Что касается дальнейшей деятельности, то Андрей Гогия после первой Blasphemous ещё немного помогал на второй части, но по большей части сосредоточился на личных проектах. Сейчас он пилит игру Silent Planet — пиксельную космическую метроидванию. Несмотря на сеттинг, местами тоже есть готические вайбы Blasphemous. У игры уже есть издатель, и надеюсь, у Андрея с командой всё получится. И не знаю, связано ли это с тем, что на второй части Андрей почти не работал, но в продолжении испанцы решили отказаться от минималистичных пиксель-арт кат-сцен и сделать анимешные мультики. Как по мне, они прям сильно выбиваются из общей стилистики и как-то даже руинят атмосферу. Если кто-то играл, интересно ваше мнение — что думаете? А Катя после Blasphemous как будто пропала с радаров. Личная группа с творчеством в ВК удалена, а всё, что удалось найти — это курс по пиксель-арту на XYZ, где она числится преподавателем. В одном из интервью художница говорила, что испытывает психологические проблемы, так что возможно, уход из медиапространства и отсутствие новых проектов как-то с этим связаны. В любом случае над Blasphemous ребята проделали мега крутую работу. И уверен, у них впереди ещё будут столь же атмосферные и душевные игры, в которые хочется не только играть, но и ставить на паузу и долго разглядывать. По крайней мере за Silent Planet буду следить. Хоть игра стилистически мне кажется не такой сочной и идеально выверенной, как «Богохульный», но круто, что Андрей делает что-то своё и пытается развивать личный стиль.

  • 19 февр.1 211308

    ​​Коси Наканиси — человек, который сделал Resident Evil снова популярной. По случаю выхода новой части с подзаголовком Requiem давайте поговорим про её гейм-директора. Коси Наканиси в индустрии с 90-х, изначально он трудился в студии Acquire, где приложил руку к таким сериям, как Way of the Samurai и Shinobido. Я про них слышу впервые — что-то сугубо японское, локальное, но если кто из подписчиков играл, расскажите, как оно. Но нас, конечно же, больше интересует период работы в Capcom, куда Наканиси пришёл в середине 2000-х. Разработчик сразу же плотно включился в развитие Resident Evil, и, пока серия всё больше уходила в сторону «Колды», он решил вернуть её к корням. Причём уже тогда консерватизм у него сочетался со страстью к экспериментам. В 2012 году вышли две игры по «Резику»: как раз таки блокбастерная шестёрка и камерная, более олдскульная Resident Evil: Revelations за авторством Наканиси. Причём эксперимент заключался в том, что игру разработали для новой на тот момент Nintendo 3DS. Я в эту часть не играл, но мой приятель Фил с канала Two Old так описывает Revelations: Игра чем-то напоминала самую первую часть. Камерность и акцент на выживание вместо эпичных взрывов, как в шестёрке. Корабль, на котором происходит действие, чем-то даже напоминает особняк из оригинала. На 3DS всё это игралось особенно прикольно, и в целом стало понятно, что фанаты вроде меня соскучились именно по такому геймплею. Единственное, за что ругали Revelations — это техническая часть и выбор довольно нишевой консоли. Но, несмотря на критику, глобально стало понятно, что серия зашла в тупик, и именно Коси Наканиси, имея опыт в создании более аутентичного резиковского геймплея, решил в очередной раз вернуться к корням, но теперь с большим размахом. Для начала под его руководством в студии запилили новый движок RE Engine, и это довольно круто, учитывая, что всё больше компаний переходят на попсовый Unreal. Новый Resident Evil 7, с одной стороны, возвращался к корням, но с другой — во многом благодаря движку выглядел по-своему уникально. Экспериментом на этот раз стал вид от первого лица, хотя я слышал, что его хотели сделать ещё в оригинале 1996 года, но первая «плойка» не потянула. Про геймплей в интервью Наканиси говорил: 20-летняя история Resident Evil показала, что ключевые столпы игры — страх, исследование, головоломки, поиск ресурсов и напряжённые бои. Мы хотели начать с первых двух: ужаса и исследования — и это то, что мы должны показать игроку с первых минут. И действительно, первый час «Резика 7» сделан очень круто, особенно въедающаяся в мозг сцена семейного застолья. В целом подход Наканиси оказался правильным: к текущему моменту почти 17 млн копий, что делает игру второй по популярности в серии (впереди на пару сотен тысяч копий ремейк второй части). Но самое главное, чего добился Наканиси — это новый всплеск интереса к франшизе. Руководство Village он уступил своему коллеге Моримасе Сато, а на Requiem снова вернулся в кресло гейм-директора. Наканиси в очередной раз обещает сделать прорыв в серии, теперь за счёт углубления геймплея. Мол, почти у каждого зомби будет свой характер и черты поведения, которые он заимствует из прошлой жизни. Например, до заражения чувак был невротиком и постоянно проверял свет, и теперь, став зомби, ходит и щёлкает переключателем. Типа заходит герой в тёмную комнату, а зомби в другом углу резко включает свет. При этом зомби должны не просто агриться на игрока, но и взаимодействовать друг с другом. Разработчики называют это «синергией». Интересно! Хоть и звучит это всё как сказки Питера Молиньё… При этом забавно, что в новых материалах речь про данную механику почти не идёт. Либо не получилось, либо пришлось сильно урезать. Но в любом случае прикольно, что под руководством Коси Наканиси Resident Evil развивается, оставаясь верной корням. Если так пойдёт и дальше, кажется, что серия в надёжных руках.

  • 13 февр.1 282447

    ​​Сегодня выходит REANIMAL – кооп игра про брата и сестру, которые пытаются выбраться с острова, наполненного криповыми тварями. Самое время поговорить про Tarsier Studios – создателей игры, которые до этого занимались серией Little Nightmares. Начнём с того, что Tarsier – шведы, что ещё раз показывает, что в стране всё очень неплохо с геймдевом (Hazelight Studios с их кооп-хитами It Takes Two и Split Fiction; EA DICE с серией Battlefield; MachineGames с Wolfenstein и Индианой Джонс и много других крутанов). Tarsier обрели популярность в 2017 году с Little Nightmares, но сама студия появилась аж в 2004 году и прошла долгий путь к успеху. В начале 2000-х выпускники игровых курсов собрались, чтобы превратить теорию в практику и начать выпускать игры. В 2005 году ребята даже попали на E3 с любопытным трейлером The City of Metronome – по ощущениям, смесь «Психонавтов» и Beyond Good and Evil. Первый же коммент под трейлером, мол: «После REANIMAL разрабы должны вернуться к этой игре». Но проблемы с финансами привели к заморозке проекта, и, чтобы не распускать студию, основатели стали подрядчиками. Так, на протяжении многих лет Tarsier аутсорсила для серии LittleBigPlanet. Но мысли о собственных играх не покидали разрабов, и в 2010 году началось прототипирование Little Nightmares, которую в итоге продали издателю Bandai Namco. Некоторым студиям везёт: они выпускают хит и становятся независимыми (как Playdead с LIMBO). Tarsier, по словам основателя Андреаса Джонссона, всегда выживали и искали любую возможность остаться на плаву, поэтому вариант, при котором их игры им не принадлежат, но у студии хотя бы есть средства и время на их создание, казался неплохим компромиссом. В 2019 году компания была куплена THQ Nordic и прекратила сотрудничество с Bandai Namco. С одной стороны, Tarsier всё так же далеки от независимости, но с другой – с Bandai разрабы работали как подрядчики, а THQ Nordic сделала их частью своего холдинга со стабильным финансированием и скорее всего возможностью получать доходы не только от самих игр. К примеру, Bandai Namco владеет всем брендом Little Nightmares, и если речь идёт о продаже мерча или прав на экранизацию, то деньги с этого тоже получает издатель, но никак не разрабы. Думаю, что сотрудничество с THQ Nordic включает в себя более жирные плюшки и возможность лучше контролировать свои работы. Что касается ключевых людей в Tarsier, то это основатель и идейный лидер Андреас Джонссон, нарративный директор Дэвид Мервик и главный гейм-дизайнер Деннис Талайич. Говоря о разработке, Джонссон считает, что важнее создавать небольшие, но проработанные игры, чем гнаться за масштабом, наполняя локации однотипным контентом. При этом гейм-дизайнер Талайич отмечает, что даже их небольшие проекты требуют огромного количества итераций и тестирования гипотез. Разрабы раз за разом проходят один и тот же уровень, полируя его и добиваясь нужных эмоций. Меня ещё интересовало, почему студия всегда использует детей в качестве героев (прямо как Playdead). И тут нарративщик Мервик говорил: «Нам нравится создавать гротескные ситуации в жутких локациях, и когда в них попадает герой-ребёнок, возникает более интересный контраст, чем когда в схожих обстоятельствах оказывается взрослый». Всего в студии работает 70 разрабов, что ещё раз показывает: даже небольшие на первый взгляд игры, которые можно спутать с инди, никакие не инди, а результат труда большого количества людей, многих лет работы и серьёзной поддержки издателя. В целом история Tarsier подсвечивает, что геймдев требует упорства и терпения. Я работаю в мобильной разработке 5 лет и мечтаю о собственных играх. С приятелем пилим небольшой проект, и хоть игра на 15 минут, а работы много. А Tarsier ещё в начале пути хотели сделать масштабную игру, не получилось – ушли на аутсорс почти на десятилетие, потом всё-таки выпустили хит, который перерос в целую серию, права на которую, правда, им не принадлежат. И только спустя 15 лет после основания студия нашла более-менее подходящие условия для существования, и, надеюсь, дальше у них дела пойдут только лучше.

  • 6 февр.1 300182

    ​​Сегодня выходит Nioh 3, и я понял, что не только прошлые части прошли мимо меня, но и всё творчество студии Team Ninja. И перед погружением в тему решил посмотреть, кто у них там на сегодняшний день главный и пройтись по ключевым точкам его биографии. Так что сегодняшний пост про Фумихико Ясуда и его творческий путь. Ясуда пришёл в геймдев в начале 2000-х, начинал как левел-дизайнер, а одним из первых проектов стала Ninja Gaiden II, где он создавал уровни под руководством Томонобу Итагаки. Конечно, тут бы дать контекст, кто такой Итагаки. Если не знаете, то это знаменитый гейм-дизайнер и первоначальный руководитель Team Ninja, который выстрелил с серией файтингов Dead or Alive, а потом возродил франшизу Ninja Gaiden. Итагаки одевался в чёрную кожу как bad ass рокер-самурай, ходил в солнцезащитных очках (даже в помещении), ну и игры создавал соответствующие: наполненные драйвом хардкорные мочилова. В 2008 он со скандалом покидает Team Ninja (если буду писать отдельный пост про Итагаки, разберу это подробнее), а Фумихико Ясуда начинает приобретать в студии всё больший вес. В 2012 Фумихико становится руководителем Ninja Gaiden III, постепенно нащупывая свой подход к разработке. Если Томонобу Итагаки предпочитал более линейные слэшеры и файтинги, ставя во главу геймплея скорость, отзывчивость управления и интерактивность, то Ясуда начал понемногу расширять игры студии: где-то сюжета побольше добавит (причём выбирает в основном историческо-фэнтезийный эпос), а где-то и на открытый мир замахнётся. И как серьёзный гейм-дизайнер Ясуда хотел создать свою франшизу, которой оказалась Nioh. Разработкой первой части он руководил ещё совместно с Йосуке Хаяси (тогдашним главой Team Ninja), а вторую часть взял полностью под своё крыло. В 2022 году Фумихико Ясуда становится не просто ключевым разработчиком, но и президентом студии. В 2023 выходит Wo Long: Fallen Dynasty, Ясуда там чисто на продюсерах, в разработку сильно не лез. А вот год спустя Team Ninja выпускает свой первый опен ворлд экшен Rise of the Rōnin. Помню, как в момент выхода многие над игрой смеялись за неказистый графон и кривой ПК порт. Я думал, что игра провалилась, а оказалось, что в финансовом плане это самый успешный проект Team Ninja! И по словам самого Фумихико Ясуда, студия нашла свою секретную геймплейную формулу и теперь стремится передать её молодым разработчикам, которые пришли в компанию. Так как я в их игры не играл, то судить сложно, но кажется геймплейная формула у них и так была, просто другая. Под руководством Томонобу Итагаки Team Ninja фигачила бодрые и по своему уникальные экшены, а сейчас стремится расширить аудиторию, внедряя более трендовые и понятные штуки (сюжет, опенворлд и т.д.), а в плане геймплея Фумихико Ясуда в интервью говорит, что во многом вдохновляется подходом Миадзаки с его souls серией. Nioh 3 на первый взгляд действительно выглядит, как квинтэссенция нового опыта Team Ninja под руководством Фумихико Ясуда: историческо-фэнтезийный сюжетный эпос есть; почти открытый мир есть; судя по отзывам людей, игравших в демку, геймплей бодрый тоже на месте. Для меня игры Team Ninja последних лет не выглядят чем-то уникальным, а где-то даже вторичными (как в случае с Rise of the Rōnin). Но вот серию Nioh заценить интересно. Где-то встречал мнение, что она не такая хардкорная как souls от Миядзаки. Кто играл, что скажете? Dark Souls я так и не прошёл, задушился на огненной паучихе, точнее, даже не на самом боссе, а абсолютно идиотской дороге к ней по ядовитым болотам. Так что, если вы играли в Nioh и есть что рассказать, пишите, с удовольствием почитаю. А что касается Фумихико Ясуда, то мне он кажется вполне хорошим ремесленником с отличными бизнес-навыками. Да, при нём студия как будто не дотягивает до культового статуса времён Томонобу Итагаки, но продолжает оставаться на плаву, находить новую аудиторию и развиваться.

  • 30 янв.1 351273

    ​​Досматриваю сейчас Lost («Остаться в живых») и вспомнил, что в юношестве проходил игру по сериалу Lost: Via Domus (кто-нибудь помнит её?). Сам сериал я смотрю в третий раз, игру решил пройти во второй. И как же меняется восприятие! В 2005 году я смотрел Lost по Первому каналу с мамой. На дворе было лето, осенью я должен был идти в пятый класс. Из главных забот — успеть купить очередной выпуск комикса про Человека-паука в газетном киоске, пока его не разобрали, а весь досуг сводился к гулянию с пацанами во дворе. Индустрия сериалов была ещё не так развита, как сейчас, никакого кабельного у меня не было, поэтому приключение харизматичных героев на необитаемом острове казалось чем-то запредельно крутым как в плане сюжета, так и в плане голливудской постановки. Второй просмотр был в студенчестве, с другом, под пиво. Уже ничего не помню, но, кажется, мы неплохо проводили время. И вот я решил показать Lost жене с формулировкой, мол, «это мой любимый сериал». И, о боги, какая же это несусветная ерунда! Но так как мы здесь в первую очередь про игры, расскажу про Lost: Via Domus. Вообще, игру делали Ubisoft. И если сейчас это скорее «фи», то в 2008 году, когда вышла игра, Юбики ещё держали форму. Недавно у них вышел Assassin’s Creed; спорный, но по-своему прикольный Splinter Cell: Double Agent; Rainbow Six Vegas; да и франшизу про Принца они ещё не забросили и готовили тоже неоднозначный, но самобытный перезапуск серии. Короче, в те времена, без иронии, Юбики были моей любимой игровой компанией. Поэтому всё, что от них выходило, воспринималось мной как качественный контент. В Lost: Via Domus я поиграл, когда она добралась до России в 2009 году. Ну и вроде было прикольно. Понравилось, что игра повторяла форму сериала: каждая миссия оформлялась как серия сериала – с флешбэками и даже закадровым голосом «В предыдущих эпизодах игры». Но при повторном прохождении понял, что на этом плюсы и заканчиваются, хех. Помните дурацкую головоломку с электросхемами из Marvel’s Spider-Man? Так вот, это основная геймплейная механика Via Domus, которую пихают в каждую секцию игры… В остальном, ну… В игре есть диалоги, но они состоят из пары фраз. В игре есть локации из сериала (вау!), есть секция-раннер с побегом от чёрного дыма (нажимать ENTER, чтобы герой прыгнул, и ПРОБЕЛ, чтобы он сделал подкат — логично), и есть ещё какая-то ерунда по мелочи, но связной игры, увы, нет. Самое обидное, что даже потраченное время ощущается бессмысленным, так как создатели сериала ещё и признали игру не каноном, хах. А исполнитель роли Хёрли Хорхе Гарсиа сказал, что не получил удовольствия от крипового изображения себя в игре (если что, модели персонажей в игре тоже отстой) и выразил общее скептическое отношение к качеству подобных адаптаций. Как обычно, полез смотреть, кто же игру делал. Подумал, вдруг кого интересного найду. И нашёл! Сценаристом выступил Кевин Шортт. Это был его первый проект в Ubisoft. И если начал он весьма посредственно, то потом был ведущим сценаристом на Watch Dogs, Far Cry: Primal и For Honor (не знаю, какой там сценарий, вроде это же сессионка. Кто играл, что там по сюжету?). Но закончил Шортт так же уныло, как и начал: его последней работой числится роль нарративного директора в Unknown 9: Awakening. Что, не помните эту игру? А там, между прочим, целую франшизу собирались делать! Остальные ключевые разработчики ничем особо не выделились, так что их творческие пути даже разбирать неинтересно. В общем, не знаю, зачем я в это поиграл и вам про это рассказал. Наверное, основная мысль в том, что некоторые приятные воспоминания порой лучше оставить в прошлом и не пытаться обновить их, особенно если речь идёт об играх по лицензии.

  • 23 янв.1 3901611

    Сегодня выходит Escape from Ever After – ироничная RPG, в которой злая корпорация превратила волшебные замки в офисы, а героев сказок – в бесправных работников. Игроку предстоит устроиться в офис, чтобы развалить корпоратов изнутри. Геймплейно игра максимально близко пытается следовать духу проектов Nintendo, особенно Paper Mario. По атмосфере и юмору у меня сразу возникают ассоциации со Шреком, Fables / The Wolf Among Us, работами Нила Геймана, ну и, чутка с South Park (только без 18+ сатиры). По геймплею любопытно, что ниша Nintendo-like игр на ПК не особо занята. Есть компании, строящие свою бизнес-модель на очевидных заимствованиях. Например, создатели Palworld, которые до этого пытались делать и клоны Zelda. Но в случае с Escape from Ever After речь скорее об инди-энтузиастах, которые идут путём вдохновения, а не наглого копирования. Студия Sleep Castle состоит всего из двух основных разработчиков и небольшой команды сотрудников, отвечающих за отдельные участки игры. Канадец Райан Китнер и американец Дэниел Уитворт начали Escape from Ever After во время пандемии как личный фан-проект. Но позже ребята решили вложить в игру собственные деньги и сделать полноценный, крутой релиз. Спустя два года разработки, осенью 22-го парни вышли на Kickstarter. Целились собрать 40 тыс. канадских $ (это примерно 30 тыс. $ США). Но за месяц Райан и Дэниел налутали в два раза больше, что позволило реализовать доп цели и работать без спешки. Позже подключился издатель HypeTrain Digital, который, кстати, выпустил много игр от отечественных разрабов (Мор: Утопия, Чёрная книга, Voidtrain). Думаю, издатель тоже как-то помог с финансированием или, по крайней мере, с дополнительными руками в разработке (по крайней мере, в Steam, помимо основной компании Sleep Castle, числятся некие Wing-It! Creative). Вспоминая Экспедицию 33, конечно, нужно отдавать себе отчёт, что даже за инди-играми часто стоит куда больше людей, чем N заявленных разработчиков. При этом, аутсорсеры важны и их труд не стоит скрывать, но всё же нужно понимать, кто отвечает за видение игры и делает большую часть работы. В случае с Escape from Ever After я офигел и немного позавидовал тому, насколько скилловые основатели проекта. К примеру, Райан Китнер отвечал за программирование, арт и анимации, стиль персонажей и портирование на все основные платформы. Анимировать, к слову, Райан научился в компании ON Animation Studios, известной по мультфильму Маленький принц. Дэниел Уитворт отвечал за гейм-дизайн и левел-дизайн, сюжет и музыку. Причём саундтрек он не просто написал на компе, а заморочился, привлёк небольшой оркестр и запилил душевный джазец. До этого Дэниел работал композитором, но параллельно прокачивался как дизайнер. Конечно, для инди это база, когда один разработчик – и кодер, и гейм-дизайнер, и композитор и много кто ещё. Но не так часто разработчики заморачиваются и подробно рассказывают об этом (выжить бы после релиза). И это, как мне кажется, ещё одно отличие, допустим, нашего (более скромного) менталитета от, скажем, американского. Дэниел Уитворт на своём сайте так детально себя расхваливает, что мне аж неловко стало. В том смысле, что я с трудом представляю, смог бы сам себя так хвалить (наверное, для этого нужно сделать что-то очень крутое). С другой стороны, то, что я воспринимаю как похвалу, на самом деле является вполне честным отражением заслуг и более того позволяет немного заглянуть за кулисы разработки. Вот, например, клёвый раздел про левел-дизайн, где Дэниел описывает флоу работы. В общем, да, мне, как всегда, интереснее даже не сама игра, а люди, стоящие за её созданием. Такие истории в какой-то степени вдохновляют, чему-то учат и, одновременно, отрезвляют, показывая, что если у тебя нет денег и команды, а ты хочешь сделать что-то крутое, нужно освоить очень много навыков и быть готовым усердно работать в надежде, что, возможно, твой проект найдёт отклик у других людей. А Escape from Ever After, пожалуй, возьму для Свитча. Забавно будет играть в игру, вдохновленную проектами Nintendo на соответствующей консоли, но не от самой Нинки.

  • 30 дек.1 454357

    Если на новогодние праздники вы решили предаться ностальгии и поиграть в уютное старьё вроде первых двух Гарри Поттеров или Шрека 2 (ну а вдруг!), то советую посмотреть или пересмотреть моё видео, которое я снимал два года назад. Оказывается, за эти игры и множество других проектов по лицензии (Человек-паук 2 на ПК, Пираты Карибского моря и т.д.) отвечала одна и та же студия во главе с весьма харизматичным дядькой. И пишите, во что будете играть на праздниках! Всех с наступающим 🎄 https://youtu.be/2ba1k6fn7mU?si=6qWaP2jOEsVkSvF_

  • 15 дек.1 7584518

    ​​Недавно прошёл What Remains of Edith Finch, и это был один из лучших эмоциональных игровых опытов. Несмотря на то, что игре уже 8 лет, руки дошли только сейчас (классика, хех). Завязка сюжета мне казалась довольно простой, поэтому так долго и откладывал ознакомление. По сюжету девушка Эдит Финч возвращается в сюрреалистический особняк своей семьи, исследует его и узнаёт причины смерти всех своих родственников. Интересно здесь то, что каждая история смерти — это отдельная небольшая игра со своим сеттингом и хоть и простой, но, как правило, необычной механикой. Каждая такая история пробуждала во мне смесь самых разных эмоций, и я часто откладывал игру, пытаясь осмыслить свои переживания. Когда читал про разработчиков, особо отметил, что гейм-директор Йен Даллас говорил: когда он начинает работать над игрой, то в первую очередь думает не о механиках, а о чувстве, которое хотел бы передать. Например, What Remains of Edith Finch была вдохновлена ярким впечатлением из детства Далласа: он занимался дайвингом (и тут я, который в детстве тыкал палкой в грязь в сибирском городе – окей, хорошее у тебя было детство, чувак!), заплыл достаточно далеко и глубоко и увидел границу, на которой прекрасный коралловый риф соприкасался с леденящей душу бесконечной тьмой океана. Хоть у меня такого опыта не было, я могу представить, что это за чувство: очень сложное, при котором ты одновременно наслаждаешься красотой мира и ощущаешь неуютный, возможно животный, страх темноты, смерти и собственной крохотности во вселенной. И вот как сделать игру, основываясь на таких переживаниях? На удивление, Edith Finch оставляет после себя примерно такие ощущения. Буквально первая комната погружает нас в историю маленькой девочки Молли, которая страдает расстройством пищевого поведения (РПП). Девочка не может уснуть, но понимает, что строгая мама не будет кормить её на ночь глядя. Тогда мы, играя за Молли, исследуем комнату и начинаем есть зубную пасту, ягоды остролиста, которыми украшали окна к Рождеству и т.д. В какой-то момент мы замечаем за окном птицу и… превращаемся в кошку – выпрыгиваем из своей комнаты и карабкаемся по деревьям, пытаясь угнаться за ней. Голод движет нами, и вот мы уже огромная сова, парящая над полями в поисках добычи. Мы хватаем кролика, вгрызаемся ему в глотку – и теперь мы акула, которая в морских глубинах выслеживает тюленей. Но чем крупнее наша добыча, тем сильнее наш голод. В какой-то момент мы превращаемся в лавкрафтовского змея, пробравшегося на рыболовное судно и нашедшего себе идеальную еду – людей. В итоге Молли приходит в себя: она по-прежнему в своей кровати, но понимает, что под ней – тот самый змей. Ей так страшно, что она боится уснуть. Но самое страшное – она всё ещё голодна, как и змей под её кроватью. И оба они понимают, что девочка очень вкусная. Это был первый раз, когда я поставил игру на паузу. Обычно проблемы РПП нам показывают сквозь призму мужчин-толстяков или девушек-анорексичек, но в Edith Finch удалось передать это через простую, но яркую эмоциональную метафору с животным, бессознательным голодом. И таких сложных тем и размышлений в игре полно. Понятно, что не каждому разработчику подойдёт такой подход и не каждой игре он нужен. Но порой полезно думать об игровых механиках не в контексте «фаново / не фаново», не в контексте системности и баланса, а в контексте их эмоциональной значимости – для игрока и для самой игры. Возможно ли, чтобы игрок испытал не просто азарт, страх, возбуждение, досаду, а что-то более сложное? Размышления эти не так просты: сложно соблюсти баланс и не использовать кат-сцены или текст, которые с большой вероятностью вызовут нужные эмоции привычным способом. Возможно, поэтому с релиза Edith Finch прошло уже 8 лет, а новая игра от Йена Далласа и его команды всё ещё находится на ранней стадии разработки. Но надеюсь, что, когда она выйдет, это будет столь же необычный и уникальный эмоциональный опыт. PS👇надо раскачиваться так сильно, пока мальчик не сорвётся и не улетит в обрыв, разбившись о скалы. Ощущения во время процесса были крайне необычные.

  • 10 нояб.1 907274

    ​​На днях вышла Syberia - Remastered — обновлённое издание культового квеста начала 2000-х. Мне захотелось немного поговорить про создателя серии Бенуа Сокаля. По ощущениям, в РФ и СНГ к персоне Сокаля особое отношение: для многих первая Syberia — одна из любимых игр детства, а сам Сокаль воспринимается как большой творец. Конечно, можно подумать, что Сокаль по сути, автор одного хита, который пытался доить серию, когда точка была поставлена ещё во второй части. И как автора одного хита его невольно хочется сравнить с Рагнаром Тёрнквистом (создатель Journey/Dreamfall). Оба они если не оживили, то явно продлили жизнь умирающему жанру квестов; оба создали яркие миры с интересными женскими героинями и оба долго и с трудом выпускали третьи части своих игр. Но если Тёрнквист сильно подсел на калифорнийскую тему и как будто меньше стал прорабатывать сюжет, логику мира, стиль и персонажей, делая упор на интересы меньшинств, то Сокаль в целом оставался верен своему видению, как визуально, так и идейно. От этого третья Сибирь, к сожалению, мало выиграла (хороший разбор у Зулина), но всё же, как автор, Сокаль, пожалуй, воспринимается фигурой более целостной. А вообще, персона Сокаля намного многограннее, чем кажется на первый взгляд. Он сделал себе имя ещё в 1980-х в Европе, выпуская комикс Inspector Canardo про депрессивную антропоморфную утку-детектива с зависимостью от сигарет, алкоголя и роковых женщин. И если сейчас мы уже таким наелись (вспоминаем курящих кота-детектива из Blacksad или Волка из The Wolf Among Us), то для 80-х Сокаль создал действительно что-то интересное и необычное. В 90-х с Сокалем произошли два поворотных события: он увлёкся компьютерной графикой, как новым способом рисования и поиграл в философский квест Myst. Сокаль увидел в видеоиграх возможность объединить живопись, архитектуру, литературу и кино в едином медиуме. В интервью он говорил, что захотел «создать мир, в который можно войти». Его первой видеоигровой работой стал квест Amerzone, во многом как раз-таки вдохновлённый Myst. По сюжету молодой журналист отправляется на остров Амерзон, который до сих пор остаётся неисследованным и закрытым для посторонних, чтобы найти редких гигантских белых птиц. Если вы играли в Syberia, то многие темы (поиски далёкого места, поиски себя, противопоставление технического прогресса и старых обычаев) вы найдёте уже в дебюте Сокаля. Игру, к слову, издавала Ubisoft, что заставляет пустить горькую слезинку — были же времена! Ну а в 2002 году Сокаль выпускает Syberia и кажется занимается только ей, но на самом деле нет. В 2004 году он основывает собственную студию White Birds Productions, которая создаст ряд квестов: Paradise (2006), Sinking Island (2007) и Nikopol: Secrets of the Immortals (2008). Последняя игра, кстати, основана на комиксе коллеги Сокаля — французского автора Энки Билала (если ищете авторскую европейскую фантастику, то советую его почитать). Конечно, самым успешным проектом Сокаля была и есть серия Syberia, которая навсегда вписала его в историю если не видеоигр, то жанра квестов точно. Бенуа Сокаль умер в 2021 году после продолжительной болезни, и когда я искал видосы с ним на YouTube, удивился как много некрологов было от русскоговорящих каналов. Действительно, в СНГ Сокаля как-будто любят особой любовью. Но может это и не удивительно. Бенуа Сокаль сам питал тёплые чувства к культуре и людям из наших широт. Вот он с коллегой записывает видеообращение (на русском!) к российским игрокам. А вот репортаж канала "Культура" от 2013 года, когда Сокаль даже приезжал в Москву, где проводил мастер-класс по комиксам. Если вы не играли в игры Бенуа Сокаля, но хотите окунуться в необычные, самобытные миры с крутым дизайном, запоминающимися персонажами и сюжетами, наполненными лёгким юмором и лёгкой грустью, то обновлённая Syberia — это идеальный старт для знакомства с творчеством Сокаля. А если этого будет мало, то обратите внимание на ремейк Amerzone с современным графоном.