Лев Дизайнит
СтатистикаКанал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻 По всем вопросам: @cheslev
- Последний пост
- 3 мар.
- Последнее чтение
- 12:41
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 32
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Технологии
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧 Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров ИНСТРУМЕНТЫ 🧰 Desmos — математические инструменты Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах Balancy — liveOps и монетизация РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮 Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих Баланс батлера от Технического геймдизайна Формулы из Heroes Might of Magic Баланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IV Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики Библия ГД Как балансить игры Математические основы игрового баланса - комбинаторика Балансное тестирование настольных игр Контроль сложности для разных игроков Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера Как считать боевку в играх Игровой баланс в настольных играх Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх Рандом в играх Как считать боевку в играх 2 Баланс на примере REPO Machinations для гейм-дизайнера Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1 Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2 Баланс предметов в REPO Полный гайд по экономике и монетизации Как деконструировать баланс Как считать баланс любой игры Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера Баланс получения наград Прогрессии в игровом дизайне Элементарная математика для гейм-дизайнера Цепи Маркова для гейм-дизайнера Бернулл для гейм-дизайнера Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство Профессия гейм-дизайнер балансер Диаграмма цикличной причинности Google Sheets для геймдизайнера АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Video Game Balance: A Definitive Guide Game Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie Cserkawski A Course About Game Balance My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets A Rational Approach To Racing Game Track Design Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers RTS-balancing-research Balance Game Working Paper On Virtual Economies Virtual Economies: Design and Analysis АВТОРЫ ПОСТА 💻 Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн Антон Рубан | Гейм-дизайн ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏 Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн Блог Василия Скобелева PRO геймдизайн настолок Про гейм-дизайн | Манжеты ГД Поздняков Денис: Откровения серьёзки Про гейм-дизайн за 5 минут О геймдеве × KSI Games Лев Дизайнит Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием. #База_геймдизайна #Геймдизайн
Бесплатное менторство и поиск работы. Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен карьерный совет, то могу посоветовать Amir Satvat Mentorship List Это не реклама, опять же. Тут вы сможете найти: 1. Того, кто посмотрит ваше резюме. 2. Того, кто даст карьерный совет. 3. Проведет пробное интервью. 4. И просто будет вашим ментором. И все это - как люди с больших и знаменитых компаний типа Blizzard, так и с компаний поменьше. Они самостоятельно добавились в эти списки и вы можете добавить их на LinkedIn, и написать, что вам нужна помощь. Не стесняйтесь. Все это - безвоздмездно. Также, если вы считаете, что хотите и можете помогать людям, то можете тоже занести свое имя в списки. Вы делаете благородное дело. На сайте есть: и шаблоны международных резюме, и Cover Letter, и портфолио. Вы сможете самостоятельно презентовать себя в лучшем виде. Надеюсь, эта запись дойдет до тех, кому это сейчас необходимо💙
ИИ противников в Unreal Engine Всем привет! Последние пару недель, я потратил на, так называемый, design study. Прежде всего, мне хотелось изучить, а как работает ИИ врагов в играх, а главное - создать свой собственный. Стоит сказать, что эта работа была 50/50, 50 - дизайнерская, 50 - техническая. При помощи своего более опытного коллеги, получилось декомпозировать врага на конкретные стейты. Более того, мне посоветовали не просто стейты, а идти от фантазии, какого именно персонажа я хочу создать: он медленный и невнимательный или, наоборот, нервный и резкий? Как оказалось, фантазия персонажа - меняет все. Буквально, каждый стейт, на котором он существует, зависит от фантазии. Фантазия моего персонажа - Агрессивный малец. Он быстрый, нервный и берёт врага напором, а не силой. Как и сказал, от фантазии - зависит все. Например, в стейте патрулирования, персонаж ИИ довольно быстро передвигался от точки до точки, а останавливался на них ненадолго. А в стейте поиска быстро бежал на последнее место моего персонажа, и тревожно рассматривал все вокруг. Далее, последовала техническая работа. Пересказывать все я здесь не буду, но скажу главное - начинайте с малого. Даже если задача большая, она может быть разбита на мелкие куски, иначе - выглядит пугающей и невыполнимой. Я же начал с одного - чтобы персонаж ИИ просто бегал за мной. Этого было уже достаточно, чтобы понять - я могу сделать больше. В итоге спустя две недели у меня получился полноценный ИИ. Не идеальный, но полностью сделанный мною с нуля - и лично для меня это - огромный шаг вперед. К посту приложу небольшое видео, а также технический документ, объясняющий, как именно ИИ моего персонажа работает. Буду рад вашим реакциям и комментариям💚 Спасибо вам за поддержку и за то, что читаете меня!
С наступающим Новым годом, друзья❤️ Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и редко выкладываю сейчас. Я верю и надеюсь, что смогу посвящать больше времени написанию постов. В общем, где бы и кем бы вы не были, в геймдеве или нет - я горжусь вами. И я верю в вас. И считаю, что все будет хорошо. А хорошо - это уже очень много💚 Ваш Лев.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Япония игровая. Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в поездку не могу устоять, как любовь к этой стране проникает в меня все глубже. Япония пронизана играми от и до. Игры в ней - не увлечение нердов, а полноценная часть общества. Хочется рассказать об этом. 1. Гачи. Гачи везде. Первое, что вы видите при прилете в аэропорт - гачи. Пластиковые ящички с ручкой. Заплатив немного денег (от 100 до 300 рублей), вы получаете случайную вещь из определенной коллекции. Это может быть кошелек, игрушка, брелок, шоппер, что угодно. Но чаще всего, это все связанно с медиа: кино, аниме, игры, рекламы. Передаю привет геншину. 2. Игры везде. Рекламы в метро, стенды в магазинах, огромные баннеры на улицах. Ты просто ходишь и видишь, как творения твоих коллег по цеху располагаются на глазах у общества. 3. Игры вписаны в экономику. Из предыдущего пункта вытекает то, что игры плотно помогают экономике страны. Capcom, Square Enix, Nintendo являются главными спонсорами игровых и неигровых мероприятий. От кинофестивалей до… спортзалов. 4. Коллектеблы. Есть такая тема - штампы. Штампы ставятся во многих местах. Желательно купить штампбук и ставить их туда. Наполненный штампбук является не только хорошим сувениром, но и способом рассказать историю мест, в которых вы побывали. 5. Звуки. Играя в игры Nintendo, вы могли замечать, как любое действие игрока подкрепляется звуковым сопровождением, давая фидбек. В Японии абсолютно все имеет уникальный звук: заход в магазин, высадка на станции, заход в метро, уникальные джинглы в магазинах. И они очень… аркадные. Отсюда, начинаешь понимать аудиодизайн в их играх. 6. Коллаборации. Ну и последнее, о чем хочется рассказать. С играми коллаборируется буквально все: от одежды в Юникло до пластырей с Марио. И это все - официально. Что лишний раз подтверждает то, насколько для Японии важна игровая сфера. И важны вы, разработчики игр. Так как каждый день, вы создаете те миры, которые, возможно, будут видеть все. И для всех, это - будет неотъемлемой частью жизни. Спасибо вам💚
Ребятки, сейчас в отпуске в Японии, по этому поводу накатаю пост - Япония Игровая. Но сейчас расскажу, что поучаствовал в папках геймдева. Читайте о них ниже, добавляйте папку целиком или подписывайтесь на то, что понравилось 💘 🤩Ксения изучает game studies и смежное полезное, исследует опыт игроков, нарративный дизайн, пользу игр и этику в канале You are in a Cave 🤩Блог о дизайне игр и живой дневник-повествование, а также менторство от Левел-дизайнера Ирины - Пандоров ящик 🤩Помогают новичкам и старичкам найти работу и себя Ступени геймдева 🤩Левел-дизайн от Алексея, вдумчивого специалиста с разборами игр и другими полезностями, на канале Вот это уровень! 🤩Арина - Ведущий нарративщик и сценаристка в Thundertale, пишет глубоко и интересно, в Нарративное бессознательное 🤩Маша, архитекторка с многолетним опытом, с каналом о видеоигровой архитектуре, где пишет от сердца и показывает красивое: Mass Effect и второсортная живопись 🤩Иероним К об играх и game studies, на канале Гипермда 🤩И Александра Голубева, нарративный директор Ice Pick Lodge (вы можете помнить ее по бомбическому переводу Disco Elysium), с каналом Телеграм-река Или подпишитесь на саму папку. Вуаля, теперь наслаждайтесь! ✨✔️
Пока я в отпуске, наткнулся на интересное видео. В нем, предлагают из обычных игральных карт сделать полноценный Dungeon crawler. Вообще, считаю полезным изучать такие штуки. Знание того, как из базовых вещей сделать что-то новое - неотъемлемая часть любого геймдизайна. https://youtu.be/Gt2tYzM93h4?si=iV5BYxZunkAE-m1b
"21" в Resident Evil 7 Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21". Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.". И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко. Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими. #заметкинаполях
Прошел Resident Evil 7. И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа. 1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные. 2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос. 3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт. 4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись. Спасибо, что читаете, для меня это важно💚 #заметкинаполях
Желаю вам, чтобы выход и вашей игры ронял стим❤️
Нашел прекрасный сайт со множеством туториалов на Юнити. Для тех, кому интересно, создание своей игры с нуля - есть туториал по созданию Tower Defense с врагами, башенками, баллистикой и т.д. Также тут есть туторилы по мувменту и водным поверхностям Удачи в обучении! #полезныессылки
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 4 из 7 Это было сложно и больно - ИИ врагов. Но я это сделал, при помощи гугления, просматривания различных видео и пересматривания видео с курса. Я до сих пор не понимаю 95% вещекй по ИИ, все слегка обрывочно, думаю, понимание придет с практикой. Задание было следующим: необходимо заставить врага убегать в укрытие и хилиться, если его здоровье опускается до критической отметки. Делать он это должен раз в 60 секунд. В данном задании, я познакомился с такими концепциями, как: сервис, EQS, BT Task и вообще работа с Behavior tree. По порядку: 1. Behavior Tree - "дерево поведения", при помощи него, мы можем создавать "задания", которые ИИ будет выполнять. Работает сверху-вниз, слева-направо. Это значит, что, например, в приоритете, всегда будет задача, которая находится на нем левее. 2. Сервис - помог мне создать условие, при котором та или иная ветка поведения будет включаться. Именно сервис проверял, если ХП ниже нужное отметки. 3. EQS - Environment Query System. Система, которая указывает ии, куда двигаться, как реагировать на объекты вокруг. Все наше поле - точки, и EQS выбирает нужную в зависимости от наших пожеланий. Это я очень сильно упростил. 4. BT Task - "задание" на выполнение. Бежать, прятаться, прыгать, кричать, хилиться. Я сделал "задание" на хил, подсоединив компонент свойств (в нем, например, и сожержится вся информация о здоровье). В общем, работы и изучения предстоит много, но это я уже буду пробовать на собственном проекте. Я оставлю несколько полезных ссылок по работе с искусственным интеллектом. Red Blob Games - очень полезный сайт, чтобы разобраться в разных алгоритмах нахождения пути. Сикорский Пишет - канал, который помог мне дополнительно разобраться в системах ИИ в анриле Unreal AI - документация по ИИ от Epic Games Спасибо, что читаете! Надеюсь, что вдохновляю вас на изучение нового и движение к мечте!💚 #TomLooman
Kingdom Come Deliverance 2 и еда, как инструмент вовлечения Разработчики десятилетиями уже пробуют различные способы вставить в игру таймеры. KCD 2 (и 1) пошли по довольно известному пути - заставить игрока следить за уровнем голода. В любом выживаче эта механика уже исписана вдоволь. Но я хочу поговорить о ней, как о способе вовлечь игрока, заставить его исследовать мир и преобразить игровой опыт. Еда - это таймер. Но, что же делает его увлекательным и не раздражающим? 1. Баланс вместо жесткого лимита. При голоде - игрок не умирает немедленно. Он переходит в статус "голодает" или "смертельно голодает". Его характеристики понижаются, как бы сигнализируя о том, что поесть неободимо. Таймер не является главным звеном победы или поражения, он - лишь часть системы. Игрок может превысить "таймер", съедая больше, чем нужно, тем самым получая второе состояние - переедание. Таким образом, таймер побуждает игрока не бояться нуля на стрелке, а держать баланс. 2. Еда поддерживает эксплоринг и прогресс игрока. Благодаря еде, игрок вынужден шарить по шкафам в поисках еды. Варить зелья, следить за состоянием еды и прокачивать персонажа, дабы тот меньше голодал или больше насыщался. Это прекрасно работает с точки зрения системного дизайна, так как дает игроку чувство прогресса и награждает его за исследование мира. 3. Еда эмоционально знакома. Таймеры в играх часто раздражают потому, что выбивают из погружения. Игрок не очень любит, когда какой-то элемент появляется вне его игрового состояния. Внешний элемент (тикающий) заставляет игрока менять внутренний (темп игры) и игрок раздражается. Еда же знакома нам всем, в правдоподобном мире Богемии, персонажи едят, спят и моются. Так что, еда воспринимается частью мира. 4. Еда побуждает к решениям. Таймеры детерменированны, у них есть true или false. Разная еда дает разные эффект, еда портится и еда имеет вес. Это побуждает игрока к решениям: съесть сейчас или позже, выкинуть испорченную еду или рискнуть, выпить или предстоит важное дело? Вот именно таким образом, можно взять простую механику таймера и превратить ее в увлекательный элемент системы, который будет поддерживать вовлечение игрока на протяжении всей игры. Спасибо, что подписываетесь и ставите реакции! 💚 #заметкинаполях