tgindex
Практика гейм-дизайна

Практика гейм-дизайна

Статистика

🔥 Чат @justChatGD 🤦 Автор @ysirotkin Юрий Сироткин ✍️ О мире геймдева и гейм-дизайна

Последний пост
12 авг.
Последнее чтение
18:01
Постов за неделю
4
Всего постов
39
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Дизайн
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
9 873
−38 за 4 дн.
Сутки
−7
−0,07%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
889
37 постов
Вовлечённость
9,0%
к подписчикам
Постов в день
0,6
всего 39
Упоминаний
8
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
448
1/48двое суток
513
1/72трое суток
553

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • Начал читать книгу Василия Овчинникова, руководителя РВИ. Ну что ж, читается легко 🫁 Завтра в Москву. В дороге точно прочитаю, а потом по горячим следам выложу пост с кратким обзором 🕺 Василия знаю уже достаточно давно. Как человек он помогал мне провести первый фестиваль в Нижнем по геймдеву и интенсив ПрактикON. Благодарен ему до сих пор. Но скажу честно, к вреду и пользе игр у меня отношение не такое, как обычно принято в индустрии. Поэтому скажу действительно то, что думаю: Платон мне друг, но истина дороже! 🤩 P.S. А в чем я шарю? 🐈‍⬛ Ваша версия?

  • Так, что мы выяснили: 🔘Нововведения по форматированию текста в тг могут быть полезны в части формул и таблиц, но заголовки разных уровней, да и все остальное, будем честны, в телеграм пока что не актуальны. Короткие форматы постов более востребованы — рассчитывать, что среди нас много фанатов лонгридов не приходится (хоть вы и можете возразить, что вопрос весь в содержимом лонгрида). Есть ощущение, что экспериментировать лучше в сторону медиа контента 😶 🔘Всего 8% проголосовавших работают в геймдеве и не делают свои проекты. Получается, у людей в большинстве своем есть время, желание и возможности делать свои проекты 😍 🔘При этом 39% опрошенных делают только свой проект, не работая в найме. Это довольно высокий процент, интересно откуда берутся ресурсы делать проекты не работая, и какую часть разработчиков кормят текущие или прошлые игры 🚬 🔘Чуть больше половины избрало путь совмещения заработка в найме с пет-проектами. Помимо наличия времени и желания это может говорить как о том, что в работе чего-то не хватает, так и о том, что пока ещё не наступило выгорание и разочарование от подобного совмещения деятельности. И это удивительно и хорошо!🌟 Что ж, глядя на такие результаты, однозначно можно сказать, что надежда на себя и на развитие индустрии у разработчиков есть 🥰 Ну как не быть романтиком в геймдеве? 🧍

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.468124

    ВОСКРЕСНЫЕ РАССУЖДЕНИЯ Друзья, хочется порассуждать. Когда я подавал заявку на кастинг шоу для предпринимателей на ТНТ, я попытался заново осознать: в чём суть моего бизнеса и чего я вообще хочу добиться 😑 Не секрет: ты тем богаче, чем более востребованный продукт делаешь для человечества. Именно этим объясняется то, что создавая что-то интересное для себя и (на свой взгляд) нужное людям (игры?!), можно не получить ни признания, ни, как следствие, денег. Но когда мы создаем понятные продукты и оказываем услуги, которые всем необходимы, вознаграждение приходит почти мгновенно. Собственно, на этом и устроен принцип работы по найму: делаешь то, что просят, и так, как просят — получаешь деньги. А когда идеализируешь себя и свой бизнес-проект, на выходе остаются только трудозатраты и выгорание. Есть над чем задуматься 🤨 И вот — у нас есть бизнес. Бизнес, который не то чтобы генерирует прибыль. Кульминация — вопрос: почему? Неужели это синдром «Неуловимого Джо», который нахрен никому не нужен? Или просто ещё не пришло время? Ну или, наконец, «они» чего-то ещё не понимают, в отличие от «нас» 🤨 Свой проект всегда делать интереснее, чем чужой, это понятно. В этом есть спонтанность, творчество, вдохновение, возможность самому принимать решения и претворять авторское видение в жизнь. Работать над чужим проектом и делать что-то похожее, но не так, как хочешь ты, уже не так интересно, а порой и невыносимо трудно. Ведь ты понимаешь, как сделать лучше! А другой — ну да, тот самый руководитель — ничего не понимает. Но почему-то именно у него есть право принимать решения и деньги на их реализацию, а у тебя — нет. От этого бомбит (корона, здравствуйте; рыхлое эго, добрый вечер) 🍵 Но самое нудное — делать вообще не то, что тебя зажигает, и не воплощать в этом никакие свои идеи. Быть просто исполнителем, просто винтиком. Это безумно тяжело. Именно поэтому люди с деньгами и готовы платить: «просто делай, что я говорю, и всё». И предприятие этих людей создает что-то нужное другим. И вы все получаете деньги. Это работает. Поэтому бесконечно важный скилл — уметь подстроиться, усмирить свое эго, поставить себя под вопрос и работать в заданных границах 😣 Но этот навык приходит чаще всего только с возрастом, да и то не ко всем. Именно человек, который сумел это понять и перестроить свое поведение под такой формат, безумно интересен. И такие люди, безусловно, успешны — они умеют давать то, что нужно не им, а другим, и получают за это вознаграждение. Таков закон 🌟 И возвращаясь к вопросу о том, в чём наш бизнес и о чём я сам. Я хорош не столько как гейм-дизайнер, сколько как человек, который видит таланты других людей и стремится создать для них условия роста. И делаю я это не ради денег и собственной славы, а потому что по-другому не могу — это некая встроенная в меня функция. Но когда я поставил себя под вопрос (ради чего я хочу это сделать, почему, какая у меня цель?), то с испариной на лбу пришёл к ответу: а не синдром ли это спасателя? Надеть на других «колпачок»: мол, они все бедные и несчастные. Посмотреть на них сверху вниз и заявить себе и миру — только я могу их спасти. Вот такой уж я человек 🦌 Но если это так, то это же ужасно. Это признаки огромной короны. Во многом по причине «спасательства» жены остаются с мужьями, которые их в грош не ставят, изменяют или бьют: «Ну а как я его брошу, он же без меня пропадёт! И он ведь меня на самом деле очень любит» (просто сам этого не понимает, а я-то, конечно, понимаю гораздо лучше, чем он) 🫡 Воооот. Самая мякотка. Никому не хочется признавать собственную корону и ставить себя под вопрос. Не хочется видеть в себе косяки, которые замечаешь в других, не хочется признавать синдром спасателя. Но без этого невозможен дальнейший рост. Селяви 🐃 В момент, когда человек становится способен поставить себя под вопрос и признать свои системные (!) косяки и ошибки, корона падает. Это очень болезненно. Вся кожа на тебе «пылает» в этот момент. Выдержать такое давление трудно, психика хочет снова водрузить корону на место. И примотать резиночкой. Возможно, если представить на себе эту корону на резиночке, от неё будет проще отказаться. Но корона есть практически у всех. В разной степени. И именно она — причина всех бед, торможения прогресса и невозможности достичь желаемого. Как итог — фрустрация, выгорание, полное фиаско по всем фронтам и невозможность встать с дивана 🤩 Я научился отслеживать корону в себе, ставить себя под вопрос и действовать в границах лучше, чем раньше. Но при этом понимаю, что именно социальные проекты и желание сделать что-то полезное для людей (как я это вижу, конечно) остаются моей движущей силой — тем спонтанным желанием, ради которого хочется совершать волевые действия. Но полезно ли это для других или это всего лишь синдром спасателя — я так и не могу понять до конца. Возможно, каждый случай нужно разбирать отдельно, но я сознательно двигаюсь в бизнесе именно к тому, что создает социальные лифты. К социальным проектам 👍 Однако невозможно помочь другим, пока не помог себе. Сначала ты, потом все остальные. И это понимание привело меня к мысли: нужно сначала реализовать свои проекты, сделать их прибыльными, и только потом, опираясь на этот ресурс, помогать другим. Но только при условии их запроса, а не из собственного желания «спасти» 😐 Все эти рассуждения можно было бы свести к объяснению того, почему, получив влияние в игровой индустрии, я смог бы помочь лучше и больше, чем те, кто имеет это влияние сейчас. Но, по правде говоря, я уже и в этом не до конца уверен. Невозможно встать на вершину системы, не став её частью. А став её частью, невозможно выполнить первоначальную задачу. И хоть у меня порой и пригорает от «власть имущих» в игровой индустрии, я понимаю: изменить что-либо можно только работая системно, подстраиваясь под имеющиеся реалии и людей, договариваясь и сотрудничая с ними. Привет всем, кто считает, что можно изменить индустрию по щелчку пальцев только благодаря своей уникальности 💪 Какой из этого вывод? Чтобы не выгореть и не остаться лежать на диване с разбитыми иллюзиями, правила игры приходится менять изнутри. Сначала — вытащить себя, сделать свои проекты прибыльными, научиться договариваться и действовать строго в границах своих реальных возможностей. И только потом, крепко стоя на ногах, создавать те самые социальные лифты для других. Без короны и без желания побыть для кого-то «мессией» 🇦🇷 Ниже оставил опрос, проголосуйте: какой путь в этой индустрии сейчас выбираете для себя вы? Смириться, подстроиться и крутить чужие винтики? Или собирать свои ресурсы и вопреки всему пытаться создать что-то своё, полезное людям? 👇

  • 9 авг.552293

    ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ В НИЖНЕМ! — В чём причина вашего успеха? — Правильные решения. — Что помогает принимать правильные решения? — Опыт. — Откуда у вас опыт? — Неправильные решения 🖤 Сегодня отмечает свой 32 день рождения Павел! Мы познакомились с ним в 2023 году на заре становления канала. Павел поделился, что помнит, когда в канале было 40 человек! ❤️ И с тех самых пор мы знакомы, Павел  принимал активное участие в жизни геймдев-комьюнити и сообщества Практики гейм-дизайна. Как скромно сказал сам Павел: "Да это же не имеет большого значения". А я считаю, что как раз большой результат (а почти 10к подписчиков к настоящему времени немало) — это всегда совокупность небольших событий, каждое из которых имеет БОЛЬШОЕ значение 🔲 И так получилось, что свой 32 день рождения Павел решил встретить в Нижнем Новгороде! Мы встретились, пообедали и с большим удовольствием прогулялись по знаковым местам Нижнего в этот прекрасный солнечный день 🥹 32 года — возраст, когда многое уже пережито, накоплен опыт, но все ещё впереди, очень много дверей всё ещё открыты, а какие-то ещё только откроются — можно выбрать любую из них, сесть в поезда больших возможностей 🚂 Поздравляю и желаю от себя и нашего канала Павлу создавать шансы и отрывать двери, выбирать из них лучшие для себя, с умом и опытом использовать возможности, а также богатеть, здороветь и счастливеть! 🛬 Буду рад, если наши профессиональные пути пересекутся и мы сможем усилить деловые направления друг друга или создадим что-то совместное! 👍 Вот так, познакомившись благодаря каналу, мы тепло общаемся до сих пор. Так что, друзья, даже самые на первый взгляд незначительные события в прошлом, имеют большое влияние на настоящее! 🚘 Поставь лайк, если присоединяешься к поздравлению!

  • Всем привет. Недавно пошел учиться на ГД. Пока есть концепция учебного проекта (в ближайшее время планирую взяться за разработку mvp). Буду благодарен за честный разбор, даже если концепция покажется сырой (можно в личку, можно здесь). Особенно ценными будут примеры из ваших проектов: что сработало, а что пришлось вырезать и почему. Спасибо за уделенное время!

  • Так, господа гейм-дизайнеры, возьмите в руки свои... Руки и напишите честный фидбек (но без фанатизма и токсичности) начинающему коллеге!

  • 🎮 КОМБИНАЦИЯ МЕХАНИК РАЗНЫХ ЖАНРОВ 🎮 Не, ну ребят, я не сдамся. Только выдал пост про гейм-дизайн в чистом виде — ноль реакций и минимум обсуждения. Что за дела? Будите ваших внутренних гейм-дизайнеров 🥰 Правда, тот пост был с использованием нейронки, возможно, вы это почувствовали. Сегодняшний пост полностью сгенерирован естественным интеллектом🤗 О чем поговорим? Прежде чем вернемся к Sokotris в следующих постах, хочется сказать, что именно на одновременном использовании механик разных жанров и игр могут быть построены новые уникальные проекты. Например, берем тетрис и сокобан. Выкатываем правила игры: 🔘Есть поле, сверху появляются детали тетриса (тетрамино), которые управляемый игроком персонаж должен доставить вниз и выстроить линию для стирания 🔘Все это осложняется тем, что объекты-тетрамино появляются раз в интервал, но впоследствии этот интервал ускоряется 🔘Можно добавить правило, что сами объекты тоже нельзя бесконечно долго двигать по полю: через определенное время (в момент появления новой фигуры?) они застынут в том месте, где оставлены 🔘И вишенка на торте — толкание может быть именно физическим, то есть использовать центр тяжести объекта. Если мы толкаем какую-то его часть не в направлении центра тяжести, то объект поворачивается! 🫥 Ну как вам? Классно? 🌟 На самом деле всегда есть риск — непонятно, как это будет играться в реальности. И вроде бы все очень просто, но где тонкая грань, когда нужно перестать выдумывать новые правила и остановиться? 🛑 Какие бы механики вы еще добавили? Просто так придумывать игры или сложно? 🫸 В любом случае, придумывать игры с комбинацией механик разных жанров безумно интересно. Попробуйте и поделитесь идеями с нами! 💕 Уверен, что одни и те же механики в фантазии разных людей дадут совершенно разные игры 🤩

  • 📦 SOKOTRIS: SOKOBAN + TETRIS + FEZ 📦 Решили с программистом Женей попробовать ворваться в жанр хардкорных пространственных пазлов. Оттолкнулись от сокобана, вспомнили про FEZ и тетрис, и нащупали свежую core-механику разрезов черчения в духе классических инди-хитов. Интересны ваши идеи по развитию и мнение — зайдет ли такая игра на фестивале сокобанов в Steam? ☺️ Нарратив и вайб Мы — маленький робот-архивариус 🥰 Соко в красной феске, взятой из архивов земной культуры. Работаем в Небесном архиве чертежей Вселенной. Но старые данные миров схлопываются из 3D в плоские 2D-листы кальки. Наша задача — растолкать деформированные фрагменты (фигуры Тетриса) по своим пазам, чтобы восстановить геометрию. 🐈‍⬛ В чём гейм-дизайнерская новизна? Честное 3D через 2D-проекции. Мир воксельный, но игрок видит его только через строгие ортографические камеры с 4-х сторон 🛠 Механика «Чертёжного разреза» Камера активного вида автоматически делает срез по задней грани целевого объекта. Всё, что перед ним скрывается, обнажая внутренности лабиринта на уровне фигуры и за ней. А сам Соко перемещается в точку своей проекции в одну плоскость с фигурой 🔒 Ограничение осей контроля У героя только две кнопки: «Влево» и «Вправо». Чтобы продвинуть ящик вглубь экрана, нужно повернуть камеру на 90°. Бывшая глубина становится новой горизонталью на экране 🤭 Кривая сложности фигур Начинаем с классических ящиков 1х1 (для мягкого онбординга), а затем вводим асимметричные тетрамино и пентамино (L, T, плюсик). Фигуры всегда плоские по высоте, но их форма заставляет рассчитывать «плечо рычага» при толчках в узких коридорах 😥 Как решаем перегрузку мозга игрока? 🔘CAD-Мультиэкран Экран поделён на зоны. В центре — огромный активный вид, по бокам или снизу — три «живых» мини-окна остальных ракурсов, меняющихся по принципу карусели. Любой сдвиг блока пересчитывается на всех экранах синхронно 🔘Плитки радара Можно физически наступить на кнопку на полу, чтобы камера на секунду улетела на «честный» вид сверху для экспресс-анализа 3D-пространства 🔘X-Фактор Целевые пазы горят неоновыми крестами ✖️. Когда пазл собран, они триумфально превращаются в зеленые галочки ✅, а плоский чертеж с сочным аналоговым звуком эффектно разворачивается в цветную 3D-диораму спасенного мира Коллеги, как вам такой концепт? Не слишком ли душно звучит описание разрезов, и взлетит ли «мультиэкранный» UX в Steam? Интересно ваше экспертное мнение

  • 27 июл.1 17969

    Навигатор по фестивалю ИГРОПРОМ 2026! 🗓 Фестиваль видеоигр врывается в наши календари! Что вас ждет? • Выставка проектов: возможность сыграть в новые игры до премьеры и опробовать главные достижения отечественного геймдева • Развлечения: Нескучный лекторий, ретро зона, кибер-арена и интерактивные партнерские стенды • Сцена и зрелища: грандиозное косплей-шоу, яркие перформансы и церемония награждения лауреатов премии «НАШ ИГРОПРОМ» • Квесты и подарки: Проходите задания у стендов и получайте призы 📍ГДЕ: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) 18 сентября (Пятница) — Бизнес-день: закрытый B2B-формат для нетворкинга, деловой программы, а также тестирования демозоны без очередей. 19 и 20 сентября (Суббота/Воскресенье) — Дни для посетителей: выставка 100+ игр, масштабное косплей-шоу, интерактивные зоны, VR, автосимуляторы, квесты с призами и церемония награждения премии НАШ ИГРОПРОМ. ВСЁ О БИЛЕТАХ (Помните: на старте — самая выгодная цена. Ближе к фестивалю билетыподорожают). ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА КОНКУРС КОСПЛЕЯ АККРЕДИТАЦИЯ СМИ И БЛОГЕРОВ

  • 22 июл.1 4202024

    🍓🍓🍓🍓 🍓🍓🍓🍓🍓🍓 🍓🍓🍓🍓 Трепещите! Завидуйте, бойтесь и восхищайтесь! Этот проект-мечта когда-то увидит жизнь🗡 Предлагаем всем, кто хочет, чтобы это случилось, и может помочь этому случиться — написать 🍻 Мы ищем заинтересованные стороны, инвесторов, партнеров 💰 Будем подавать этот проект на гранты ИРИ и ПФКИ 🥡 Этот проект должен случиться. Описание пилота в презентации 🛎 Ты в игре🍓👕 🍓🔘🔘🔘🍓🔘🔘🔘🍓 Шоу начинается🍓💥

  • 22 июл.1 3231

    Анастасия, выигравшая в этом канале билет на конференцию "Игровая индустрия", вернулась не с пустыми руками. И решила для своих подписчиков разыграть приз) Говорят, есть плохой подарок, есть хороший, а есть — книга! В общем, что-то на вечном! А у меня попутно вопрос со звездочкой — кто еще делал "Танки онлайн" из наших с вами знакомых?

  • 22 июл.1 206из meowgicalguild

    с конференции я привезла книгу «Как делать хорошие игры» Петра Прохоренко и хочу подарить её кому-то из вас если не знакомы с автором: это опытный игровой продюсер, работавший над «Танки Онлайн», «Сталинград» и «Блицкриг 3» условия простые: 1. быть подписанным на канал 2. нажать кнопку «Участвовать» ниже итоги подведу 1 августа, победителя выберу рандомайзером. удачи! 🍀

  • 21 июл.1 11373из creativeprod

    Мы наконец открываем набор на долгожданный UE курс! Набор на наш первый курс по UE стартует с сегодняшнего числа. Для того, чтобы подать заявку - заполните форму. Какой процесс? После регистрации все заявки обработаются и будут назначены предварительные 1-1 звонки с преподавателем, после которых студенты получат ответы на все интересующие их вопросы и рекомендации. Если раздумываете над тем, чтобы подать заявку, но сомневаетесь - все равно заполните форму и вместе с преподавателем на звонке сможете честно и объективно получить фидбек и принять решение. Что за 1-1 звонки? Ознакомительные короткие интро-звонки 30-45 мин с преподавателем. 1-1 звонки не являются частью обучения и полностью бесплатные - их цель познакомиться с преподавателем и помочь определиться подходит ли вам курс. А что еще? У нас заготовлено много полезного и интересного, реальные практически кейсы...и подготовка в реальному рынку 😉 Ждем всех желающих на обучении!

  • Анатолий, похоже, что-то затевает... Неужели есть кто-то, способный перевернуть рынок образования в геймдеве и поставить его на реально полезные рельсы?

  • 16 июл.1 259157

    Самое главное качество, которое позволяет добиться успеха, со слов разных людей 40+ не знакомых между собой, знаете какое? Оно звучит по-разному, но его суть такова: Умение выдерживать давление на пути к цели Всё.

  • 15 июл.1 362201

    Сколько раз уже зарекался не истерить... Но меня снова выбесил Макс. Рукожопы. Это, конечно, свидетельствует о степени моего везения. Даже когда каналы в Макс стали публичными для всех, я не могу создать там свой публичный канал. Я сумел победить и выдать-таки согласия ООО "Вконтакте" в Госуслугах. И обновил приложение Макса. Но нет, ничего не работает. Ребята, ну доколе уже... Оставь надежду всяк сюда входящий... И я подозреваю, что доблестная поддержка, решающая мой вопрос с 12 июня (я их приглашал, кстати, праздновать 1 месяц со дня открытия тикета по созданию моего канала в Максе, но они не пришли:( ), что-то внесла, что мне теперь по-человечески завести канал в Максе не удастся. Степень везения уровня Бог. Счастья, здоровья поддержке Макса. Кейс про то, почему законопослушным и добропорядочным гражданам приходится становиться злостными нарушителями. Ну сколько можно-то. Почему нельзя сделать нормально? Можно хотя бы начать замедлять Макс?

  • 13 июл.99351из gamedevhse

    ✨ Вы этого ждали, мы этого ждали: открыт набор на 20й юбилейный поток программы «Менеджмент игровых проектов» К юбилейному потоку программа была пересобрана под запрос аудитории: В 2026 к нам всё чаще приходят инди-разработчики, авторы собственных проектов и специалисты, планирующие внедрять игровые механики в неигровых сферах Что нового в юбилейном потоке: — Структура из трёх последовательных модулей — препродакшн, продакшн, релиз; — Новая дисциплина «Работа с инвесторами» от Кирилла Орешкина; — Обновлённый блок маркетинга и продвижения, включая выход на зарубежные площадки; — Расширенный курс по работе с генеративными нейросетями в разработке. Главный результат обучения — не конспекты, а готовый бизнес-проект, план развития и понимание, как двигаться дальше. Нередко уже на защите слушатели получают предложения об издании проекта или офферы на работу. Технический бэкграунд и знание программирования не требуются — всё необходимое будет интегрировано в обучение. 🕯 Технические подробности ожидают вас в видео 🔗 Подробности и подача заявки

Практика гейм-дизайна — tgindex