tgindex
О геймдеве × KSI Games

О геймдеве × KSI Games

Статистика

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot

Последний пост
12 авг.
Последнее чтение
12:19
Постов за неделю
4
Всего постов
191
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Технологии
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
4 599
−9 за 4 дн.
Сутки
−4
−0,09%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
442
40 постов
Вовлечённость
9,6%
к подписчикам
Постов в день
0,6
всего 191
Упоминаний
5
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
220
1/48двое суток
252
1/72трое суток
271

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Как сделать оружие в игре «настоящим» × #арт Разбор от Эндрю Стокалюка, ведущего художника по оружию в Team from Earth — как он делал AR-15 для реалистичного AAA-шутера. Спойлер: дело не в высоком поли, а в текстурировании. × Референсы — не только чистые фото Кроме студийных снимков ищите: следы масла, потёртости на креплениях, наклейки, грязь, отпечатки пальцев, вмятины. Автор формулирует жёстко: «аутентичность живёт в несовершенстве». × Моделинг — CAD, а не box-modeling Художник использует Plasticity («ZBrush из мира CAD»). CAD-скиллы он считает обязательными для weapon-артиста: не тратишь время на топологию — 70% работы уходит на сам дизайн. × UV и текстуры Развёртка в Rizom UV: цилиндры выпрямляем, органику аккуратно выравниваем по осям. Проект бьётся на 12 текстурных сетов, плотность 120-170 px/см для AAA FPS. Упаковка в UVPackmaster, прямоугольные текстуры вместо квадратных 4К экономят память без потери качества. × Лайфхак с фасками Вместо скульпта в ZBrush (1-4 дня работы) — Bevel Shader в Marmoset Toolbag 5. Меши переименовываются в _high/_low, создаются два материала под крупные и мелкие фаски, Surface переключается на Bevel — и запекается как обычно. Если фаски не видно в вьюпорте — это нормально, включите ray tracing и убедитесь, что запеклись они честно. × Текстурирование — сердце процесса Материал укладывается слоями, повторяя «биографию» оружия: база (анодированный алюминий, порошковая краска, сталь) → градиенты износа и нагрева на рукояти и магазине → детали вроде копоти и смазки → микроистория: царапины, пыль, отпечатки, сколы. Проверка: с 3 метров должны читаться силуэт и контраст материалов, с 5 метров мелкий шум пропадает и остаётся общий баланс. × Рендер и свет — по нарастающей сложности «На полу» на белом (один свет + HDRI) → «в окружении» (классическая трёхточка key/fill/rim) → «крупный план» (spot-свет узким конусом, чтобы вытащить детали из темноты). Под каждый ракурс — отдельная камера, так пересъёмка не превращается в боль. В терпении и внимании к материаловедению рождается убедительное оружие. «Каждый дюйм поверхности отрегулирован вручную». Источник × KSI Games

  • видео или голосовое, без подписи

  • 5 авг.3901010

    Как сделать честный auto-aim в шутере × #геймдизайн #разработка Программист War Robots Кирилл Шариков разобрал, как команда перестраивала auto-aim в мобильном робо-шутере. Главная проблема старой системы — не «слабый aim assist», а непрозрачность: игроки и дизайнеры не понимали, почему прицел выбрал именно эту цель. × Зачем вообще auto-aim В мобильных и консольных шутерах прицеливание — узкое место управления. Auto-aim снимает нагрузку с точности пальца и оставляет игроку тактику, позиционирование и тайминг. Для PvP это критично: промах из-за UI ≠ промах из-за решения. Но помощник должен ощущаться честным. Хардкорные игроки часто называет это читом, пока система непредсказуема. Как только правила становятся понятными — споров меньше. × Базовые подходы (кратко) - Magnetic aim — притягивает прицел к ближайшей цели у центра экрана - Prediction — учитывает скорость и направление движения - Расширение hitbox — попадание засчитывается «рядом» с целью - Sticky targeting — удержание цели после первого наведения - Target lock — явная фиксация по кнопке В War Robots комбинировали несколько идей: игрок целится в робота целиком, а не в точку — так бой ощущается как работа бортовых систем наведения. × Что не работало в старой системе Первые итерации: большая рамка на экране, приоритет ближайшего врага. Просто, но плохо для разных ролей — танк и снайпер хотят разное. Потом экран разделили на 5 вертикальных зон (2 красные, 2 жёлтые, 1 зелёная). Цель бралась только из зелёной; lock держался в зелёной/жёлтой. Роботы слегка доворачивали башню — динамичнее, но настройки оставались мутными. Игроки крутили только углы стрельбы, а размер зон менялся через сложные преобразования. Балансировка шла «на глаз». Опытные игроки с manual aim жаловались чаще всех — и их боялись трогать. × Решение: Utility System Идею уже использовали для ботов в PvE: приоритеты действий в таблицах Excel — дизайнерам удобно. Для каждой видимой цели считается один коэффициент utility из параметров: - дистанция до цели - HP цели - расстояние от прицела до цели - цель за укрытием или нет - сколько выстрелов уже в эту цель Побеждает цель с максимальным utility. «Липкость» (sticky) — отдельный вес: при интенсивной стрельбе прицел не прыгает на «более приоритетную» цель без причины. Формула одна, веса настраиваемые — вместо абстрактных зон на экране. × Кастомизация для игроков В настройках можно включать критерии под стиль: - снайпер — отключить дистанцию, приоритет по низкому HP - агрессор с дробовиком — усилить вес близости - manual aim — алгоритм переключения целей: по дистанции или по HP (возрастание/убывание) Система стала предсказуемой и для кода, и для UX. × Как выкатывали без войны с комьюнити Новый aim — критичная механика. Запустили как опцию в настройках, не заменив старую сразу. Закрытые тесты, итерации весов, аналитика матчей. Итог: только ~18% включили новую систему сразу, но из тех, кто попробовал, 80% не вернулись к старой. Жалоб на прицеливание стало заметно меньше. Особенно оценили учёт line of sight — на картах с укрытиями это важно. × Выводы Auto-aim — про честные правила, а не про «помогать сильнее» Если дизайнеры не могут объяснить приоритет цели — система ещё не готова Utility / scoring по параметрам проще балансировать, чем геометрические зоны «на глаз» Один понятный score + настраиваемые веса лучше десяти скрытых эвристик Sticky и line of sight — отдельные параметры, не побочный эффект дистанции Критичные изменения в шутере — опциональный rollout и длинный playtest Опытным игрокам с manual aim тоже нужна прозрачность переключения целей Источник × KSI Games

  • Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе мне приглянулась процедурная генерация планет от @BreakingHara, люблю такие штуки. А какие у вас прогрессы и новости? Делитесь в комментариях и поддерживайте других! У меня на неделе произошел какой-то адский разгон времени, не успел ничего понять, а уже пятница... Немного порасслаблялся и покатал симрейсинг, но и без дела всё-таки не сидел - подетализировал сценарий для видоса про инвентари, на неделе надо уже записывать. А ещё вернусь уже к котоигре и заодно попробую Claude Code, он оказывается ещё и подешевле Курсора.

  • видео или голосовое, без подписи

  • Как оживить 2D-концепт в 3D × #арт Environment artist Анастасия Манаева рассказала, как перенесла 2D-иллюстрацию японского фестиваля Matsuri в Unreal Engine 5. Проект занял около 8 месяцев и стал её крупнейшей environment-сценой. Самое полезное — не список софта, а решения двух типовых проблем: «концепт показывает только фасад» и «сцена пустая без людей». × Концепт — это старт, а не инструкция Исходник из артбука «Mysterious Scenes from a Dark Fantasy World...» (художник Yuuri) сразу ощущался как маленький игровой уровень, который хочется исследовать. Но в иллюстрации была видна только передняя сторона огромной фестивальной платформы. Заднюю сторону, опорную конструкцию и логику пространства пришлось проектировать с нуля. Решение: не гадать «как красиво», а изучать реальные японские фестивальные повозки. Даже если реальные конструкции меньше, они подсказывают, как дерево держит вес. Вместе с ментором собрали правдоподобный план — круговая деревянная опора и балки наружу. Фантазийный силуэт остаётся, но пространство начинает ощущаться возможным. Референсы держали в PureRef: конструкция платформы, архитектура, ларьки, пропсы. Иначе 3D быстро превращается в «красивый фасад без мира вокруг». × Сначала читаемость, потом детали Композиция в концепте сильная, но деталей так много, что взгляд может разбежаться. Задача в 3D: усилить фокус. Барабан в центре стал якорем, а ларьки и мелкие объекты — вторым слоем, который раскрывается постепенно. Блокаут стартовал сразу в Unreal. Это помогло быстрее понять масштаб платформы и стыковку частей. Часть размеров в концепте плохо читалась — и это всплыло именно на блокинге, а не после недели детального моделирования. Архитектуру собрали из модульного набора: столбы, полы, секции стен. Повторяющиеся элементы переиспользовали. Ключевые ассеты, которые можно рассмотреть в близи, — уникальные. Такая логика экономит время и держит сцену цельной. × Как сделать сцену живой без персонажей В концепте было много людей. В 3D их убрали и компенсировали «следами присутствия». Сначала продумали, как посетители ходили бы по круговой структуре. Зоны разделили занавесками: пространство получило маршруты, а не просто декор. Дальше — микро-анимации и сторитейлинг через пропсы: - Niagara: плавающие рыбы, лепестки, искры, водопад - Анимированные шейдеры: качающиеся фонари,вода, мерцающий неон - Сloth simulation для флагов и лент - Еда, вывески, декор «как будто только что пользовались». Живость = намёк на движение и использование пространства. Толпа NPC не обязательна, если мир выглядит обитаемым. × Свет: яркость без каши Ночная сцена с кучей emissive — главный риск. База: HDRI + directional + skylight. Сверху — point lights на ключевые зоны. Туман (EasyFog) создавал глубину и вёл взгляд к фокусу. Bloom держал тёплый glow, но экспозицию постоянно корректировали: иначе огни «съедали» кадр. Цель была сделать ярко, но не перегружено. На яркой ночной сцене свет — это не украшение, а инструмент композиции. × Что использовалось - PureRef — для референсов - Maya — hard-surface, сразу ближе к game-ready - ZBrush — органика: декор, еда - RizomUV — быстрые развёртки - Substance Painter / Designer — текстуры, trim sheets, процедурное дерево - Vertex painting и RGB masks — износ без лишних texture sets - Unreal 5 + Lumen + Movie Render Queue - Повторяющиеся орнаменты — на trim sheets. - Уникальные текстуры — только для hero-объектов. Хорошее правило и для продакшена: не платить уникальным сетом за каждый болт. × Выводы - 2D-концепт почти никогда не даёт «готовый уровень» — проектируйте невидимое - Обязательно — блокаут в движке раньше детального моделирования - Модульный ассет спасает масштабные сцены от ада уникальности - Атмосфера без NPC: пути, пропсы, микро-анимации, лёгкий сторитейлиг - Свет и туман — часть композиции, а не финальные детали - Не ждите полной ясности перед стартом — ясность появляется в процессе - Выбирайте проект, который реально хочется исследовать: длинные environment-работы держатся на мотивации не меньше, чем на технике Источник × KSI Games

  • Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски. Большинство таких покупок проходит через App Store или Google Play. Но есть и другой вариант — собственный вебшоп. Это отдельный магазин вашей игры, где игроки могут покупать те же товары напрямую. В @d2cgames простым языком рассказывают, как работают вебшопы, зачем они нужны и с чего начать, если хотите запустить свой. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJQvbNZ.

  • Радио в Cyberpunk 2077 × #звук #геймдизайн Достаточно свежий игро-музыкальный разбор от Дмитрия Бурдукова. В игре больше 100 оригинальных треков, в каждом из которых реальные артисты постарались перенестись в 2077-й, чтобы максимально органично звучать на радиостанциях Найт-Сити! Это долго. Это дорого. Это капец круто! Кто-то не послушает и половины, кто-то ничего не поймёт в текстах, но если всё-таки углубляться в разные аспекты игры и наткнуться на то, что такое заложено - ещё больше проникнешься миром игры и уважением к разработчикам. Это немаловажная часть целостности произведения. К такому хочется стремиться! Всё пересказывать не буду, кто не видел - must see!

  • Скриншотник × #ScreenshotSaturday В прошлый раз выделился прогресс крафтов и построек от @vertexcolor! А какие новости у вас? Присылайте свои наработки в комментарии и поддерживайте других! #мояигра чуть заскучала. За эту неделю даже проект не открывал, а на прошлой сделал небольшие улучшения для квестовой системы - вынес квесты в конфиги и перенастроил некоторые события для проверки выполнения квестовых задач. На проект затрачено: - 155 часов - $46 Но кроме этого на неделе возвращался к BrickGG с прошлогоднего геймджема - напомню, что моя "мини-игра", которая попадёт в "Ларёк на улице Ленина" от @perelesoq. Добавил Тетрис в "Тетрис", так что теперь точно всё на своих местах, +1 к ностальгии, только оригинальный трек по-своему достаточно хорошо переработать не получилось, убил 2 вечера (на утро после первого неплохую версию стёр одним нажатием ESC...), возможно ещё успею вернуться обновить. Теперь там 4 игры, больше было бы лучше, но и для второстепенной штуки как будто достаточно, по возможности ещё что-то добавлю, наверно, если не будет поздно.

  • Почему Steam-капсула важнее, чем кажется × #продвижение #steam Капсула в Steam — это обложка игры (набор промо-изображений), которые Steam показывает везде: в поиске, рекомендациях, списках, на странице игры, в ивентах и т.д. Обычно у игры несколько капсул:…

  • 22 июл.4361315

    Почему Steam-капсула важнее, чем кажется × #продвижение #steam Капсула в Steam — это обложка игры (набор промо-изображений), которые Steam показывает везде: в поиске, рекомендациях, списках, на странице игры, в ивентах и т.д. Обычно у игры несколько капсул: - Small Capsule (маленькая для поиска, списков) - Header Capsule (шапка страницы) - Main Capsule (для крупных витрин) - Vertical Capsule (вертикальные промо-блоки) Это первый фильтр внимания. Игрок видит её в магазина раньше трейлера, скриншотов и описания. Если капсула не цепляет или не объясняет, что это за игра, до страницы игрок может просто не дойти. × Капсула — не постер, а точка клика Частая ошибка — относиться к капсуле как к «красивому ключевому арту». На деле это часть маркетинга, мини-реклама в шумной ленте: у неё доли секунды, чтобы дать понятный сигнал. Её задача не рассказать всё, а быстро ответить на три вопроса: - что это за жанр; - какой тон/настроение у игры; - выглядит ли это как качественный продукт, которому можно доверять. × Жанр должен считываться мгновенно В материалах How To Market A Game много раз повторяется одна мысль: слишком «уникальная» капсула без жанровых маркеров часто проигрывает более понятной. Почему? Люди кликают не в вакууме, а через знакомые паттерны. Если игрок любит Сity-builder, Extraction, Deckbuilder или Survival, он должен узнать «своё» с первого взгляда. Полезный ориентир: сначала быть понятным для своей аудитории, а уникальность глубже раскрывать уже на странице, в трейлере и скриншотах. × Капсула влияет на CTR, а CTR влияет на видимость Steam постоянно тестирует вашу игру в поверхностях: поиск, рекомендации, списки, фестивальные блоки. Если капсулу видят, но не кликают — вы теряете показы. Хорошая капсула не спасёт слабую игру. Но слабая капсула может спрятать сильную игру от нужных игроков. × Кейс, который стоит помнить В кейсе Imagine Earth после смены капсулы продажи, по словам разработчиков, выросли с примерно 0-3 копий в день до 40-60. Это не «магическая кнопка» и не гарантия для любой игры. Но это отличный пример того, что капсула может быть бутылочным горлышком: продукт есть, аудитория есть, а клик не происходит. × Стримеры и YouTube-блогеры тоже смотрят на капсулу Капсула влияет не только на CTR в Steam. Для многих контент-мейкеров это заготовка под превью ролика. Если картинка нечитаемая, перегруженная или визуально «дешёвая», шанс выбора игры падает. Поэтому в пресс-ките полезно иметь раздельные элементы: логотип, персонаж/объект, фон, прозрачные версии. × Что важно - Не экономить на капсуле: это один из самых дешёвых рычагов роста клика. - Собрать референсы топов именно в своём жанре. - Проверять читаемость в маленьком размере (small capsule — критична). - Сделать несколько вариантов и итерировать перед важными моментами: демо, фестиваль, релиз, обновление. - Не перегружать текстом и мелкими деталями, которые развалятся в миниатюре. Капсула не продаёт игру в одиночку — она продаёт первый клик в магазине. А без первого клика игрок не увидит ни ваш трейлер, ни демо, ни механику, ради которой вы всё это делали, если не продвигаетесь где-то ещё. Источник × KSI Games

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Типы инвентаря × #геймдизайн #разработка Планирую оформить видео по этой теме, а пока базовая шпаргалка про типы инвентаря / варианты представления предметов игроку. Инвентарь — это не просто окно с предметами. Это способ управлять темпом, риском, экономикой и тем, какие решения игрок принимает между «подобрать всё» и «бросить аптечку ради патронов». × Безлимит и автосбор Подходит для игр, где менеджмент предметов не должен тормозить основной цикл: гиперказуалки, автобаттлеры, некоторые стратегии. Это не «инвентарь» в привычном представлении, но достаточно близко к понятию — есть подбираемые ресурсы, которые можно собирать и тратить на что-то. Плюс — поток. Игрок почти не останавливается и всегда остаётся в действии. Минус — исчезает ценность решения, игрок просто собирает то, что нужно, и сколько нужно. × Инвентарь-список Хорош для RPG и Action-adventure, где много предметов, описаний, категорий, торговли и сравнения характеристик. Примеры: серии The Elder Scrolls и Fallout. Игрок не думает о форме предмета, а работает со списком: оружие, броня, расходники, квестовые предметы. Это удобно, когда важнее свойства предмета, а не его физическое место в рюкзаке. Минус — длинный список легко превращается в таблицу хлама. Нужны фильтры, категории, избранное, сравнение и понятная сортировка. × Фиксированные слоты Удобны там, где важны понятность и скорость: выживалки с крафтом, песочницы, фермы, игры с короткими сессиями. В Minecraft, Terraria и Stardew Valley как раз такая реализация, где правило простое: есть ячейка, предмет занимает ячейку, а некоторые предметы можно собрать в стаки и сэкономить место. Минус — «плоскость» ценности места: меч, яблоко и редкий ресурс могут занимать одинаковый слот. × Пространственная сетка Тут инвентарь превращается в мини-головоломку. В Resident Evil, Dredge или Escape from Tarkov цена предмета становится видимой буквально: броня занимает одну форму, аптечка — другую, а длинная винтовка ломает всю расстановку. Такое применимо, когда в игре есть естественные паузы: безопасная зона, подготовки к вылазкам и подобное. Это заставляет игрока задумываться, что ему действительно нужно, и приложить весь опыт игры в «Тетрис». × Хотбар и быстрые слоты Это не полноценный рюкзак, а скорее слой оперативной готовности, помогающий понять «что я могу использовать прямо сейчас». Это предметы, забинденные на цифры клавиатуры, d-pad/крестовину геймпада, кнопки быстрого доступа или панель внизу экрана. Хотбар удобен в выживалках, песочницах и Action-RPG. Игрок заранее выносит туда нужные предметы и достаёт быстрым доступом. Также такое можно использовать, как упрощённый инвентарь, когда есть несколько используемых предметов, но и огромных списков нет, например, в симуляторах работ. × Радиальное меню Лучшее решение для экшенов на геймпаде, где неудобно часто открывать полноценный инвентарь. В The Last of Us, Horizon Zero Dawn или Red Dead Redemption 2 используется «Колесо», чтобы быстро выбирать оружие, инструмент или расходник, не убивая темп. Минус — круг не переносит много предметов и описания. Это скорее быстрый доступ, а не полноценное хранение. × Что важно в любом инвентаре - Предметы должны попадать в инвентарь и убираться из него, что-то может перекладываться, а что-то удаляться навсегда — всё это нужно проектировать вместе с предметами. - Ограничение должно работать на жанр. В хорроре нехватка места усиливает напряжение, а в RPG вес поддерживает роль и путешествия. - Система должна честно предупреждать о последствиях: «нет места», «перегруз», «нельзя выбросить квестовый предмет» — без этого игрок скорее всего разозлится. - Рутина должна быть отделена от выбора. Сортировка, стаки, фильтры, автоподбор и кнопка «переложить всё» нужны, чтобы убрать лишние действия. Но если автоматизация убирает сам выбор, инвентарь теряет смысл. × KSI Games ×

  • Как оно сегодня? 💯 - 5/5 ✍️ - познавательно 🤯 - много ошибок Всем хорошей недели!

О геймдеве × KSI Games — tgindex