tgindex
Отсыревший подвал геймдизайнера

Отсыревший подвал геймдизайнера

Статистика

Тайная комната для ценителей искусства создания игр и им сочувствующих. Пишу об играх и геймдизайне, публикую тематические статьи, делюсь полезными материалами, а также ищу своё место в игровой индустрии. А ещё люблю чай. По всем вопросам: @ychesluv

Последний пост
5 авг.
Последнее чтение
12:19
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Искусство
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
3 515
−6 за 3 дн.
Сутки
−3
−0,09%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
944
20 постов
Вовлечённость
26,9%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
308
1/48двое суток
352
1/72трое суток
380

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 5 авг.348123

    Вышла версия 1.0 самобытного рогалика NET.CRAWL. Давние подписчики могут вспомнить, что этот проект я рекомендовал ещё на этапе демки. Что по геймплею? Выстраивайте эффективные маршруты на гексагональном поле, избавляйтесь от постоянных сетевых угроз и старайтесь выжить в тактических зарубах с враждебно настроенными ядрами. Кроме того, держите подгон от разработчиков: несколько ключей для самых быстрых и/или сообразительных. Как обычно, отпишитесь в комментариях если забрали. WLV4R-X3KWJ-QM85V [86=x][x+1]A-2LCX9-HF29R 4H[x+2]J-QB[name[1]]Y3-[name[5]]F9BI UPD: Ключи разобрали, но есть демка. Контента там много, пробуйте.

  • Некоторое время назад со мной связалось издание, дабы взять экспертный комментарий о профессии геймдизайнера. Как оказалось, статья, ради которой всё затевалось, давно вышла. Сразу скажу: текст публикации рассчитан на широкую аудиторию, посему, думаю, для многих из вас он не будет представлять большой ценности. Но совсем ещё зелёным (если такие тут есть) почитать будет полезно. От меня там — несколько абзацев о реальной работе геймдизайнера и неожиданной применимости непрофильных навыков.

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Продолжаем. Lost in Art — так бы мог выглядеть мой Silent Hill 3, если бы меня попросили нарисовать его от руки. Может быть, не самое исчерпывающее описание, но, надеюсь, достаточное, чтобы убедить вас запустить этот проект. Очень бережное, дотошное воссоздание классического хоррор-опыта. Hull Rupture — следующая глава во вселенной деспотизма со своим узнаваемым стилем и замечательным пиксель-артом. У нас тут и развитие базы, и менеджмент ресурсов, и башенная защита, и всякого понемногу. По первым впечатлениям, очень недурно. Burn With Me — атмосферный сюжетный карточный пазл для тех, кто устал от мета-прогрессии и хочет простого демонического колодостроя на вечер или два. Тот случай, когда из привычных механик собран классно работающий концепт, от которого трудно оторваться. Делитесь своими фестивальными находками в комментах.

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Можно пропустить всё что угодно, но не фестиваль демок. Как обычно, всю неделю понемногу отсматривал новинки, чтобы собрать здесь всё самое интересное. Order of the Sinking Star — долгожданный долгострой Джонатана Блоу. Как по мне, этого уже достаточно, чтобы брать не глядя. Если же по существу, нам обещается, ни много ни мало, ультимативный сокобан с множеством разнообразных механик на сотню часов и даже больше. TOEM 2 — расслабляющее камерное (во всех смыслах) приключение. Вам предстоит путешествовать в монохромном мире, исследовать насыщенные (но не цветом) локации, много фотографировать и заводить новых друзей. Многообразие мини-механик не даст заскучать. Object Impermanence — приятный пазл от первого лица об эффекте наблюдателя. Идея в следующем: мир оживает только когда вы смотрите. Сама по себе механика не нова, но предложенная реализация позволяет взглянуть на неё по-новому.

  • Маленький апдейт по блогу Для понимания — я всё ещё здесь. Внутри меня ничего не поменялось. Жив, не в депрессии, не выгорел, не выпал из контекста. Всё так же слежу за индустрией, анализирую, рефлексирую и играю. Мой проект постепенно приближается к релизу. Разработка невероятно затянулась, но, наверное, пользы в этом больше чем вреда. По правде говоря, идей для постов меньше не стало. Писать, вроде, тоже не разучился. Просто взял паузу: затяжную, но необходимую. За кадром осталось много всего, что могло превратиться в тексты. Кое-что из этого свет обязательно увидит. Не теряемся. А ещё, сегодня мне исполнилось 26.

  • 28 апр.1 348115

    Сегодня вышла Kingdom Loop — свежий взгляд на формулу Loop Hero с визуальными вайбами старых добрых «героев». Собирайте эффективную колоду, выстраивайте оборонную инфраструктуру, уничтожайте нечисть в пошаговых боях. Разработчик прислал мне несколько ключей, дабы я подогнал их вам. Если успели забрать — сообщите в комментариях. C3GCV-292DL-ZXBX9 GP8[*ingdom *oop]-N6VNV-5BE[7+1]H V[F+2]7AV-[*OOT]90T0-[G*MES]QJT7

  • 28 апр.1 12283

    Прошёл Isles of Sea and Sky. Приятный сокобан. Не без недостатков, но крепкий и уверенный проект, на который действительно не жаль потраченного времени. Не считая, пожалуй, того пазла в горной локации. Его я ненавижу всем сердцем. *кхм* Написал бы о нём отдельно, но такое, боюсь, текстом не охватить... Из интересных находок хочется отметить дизайн уровней и общую структуру локаций. Мир тесный, но очень богатый. Полно тайных проходов и малозаметных извилистых троп. Обычно (в других пазлах с дискретным пространством) оно как: один экран — один уровень — одна задача. Но здесь всё гораздо изобретательнее. На скриншоте самый типичный уровень: предлагаю его внимательно рассмотреть. Есть «сюжетная» сфера (1) — ваша основная цель. Есть звезда (2), являющаяся эдаким дополнительным вызовом. При этом, есть две помехи (3 и 4), ограничивающие игрока. Первая из них требует расходник, что обычно не является проблемой, а вторая — отдельная головоломка (попасть в 5 чтобы открыть 6 и добраться до 4). Кроме того, есть ещё проход слева (7). Согласитесь, неплохо? На практике, такой дизайн уровней ощущается свежо и помогает игроку чувствовать постоянный прогресс, ведь почти все собранные элементы и открытые ранее проходы сохраняются навсегда. Это позволяет подходить к решению поэтапно. Получается, каждый экран это небольшая песочница, подталкивающая к экспериментам, ибо многие, даже хаотичные действия, с высоким шансом ведут игрока к одному из заложенных решений. Однако, такая наполненность имеет и недостаток: порой действительно непросто сориентироваться во всём многообразии элементов на экране. Некоторые уровни откровенно перегружены. Кто-то на это возразит: «волков бояться — в пазлы не играть» и, наверное, будет прав. P. S. Если играли, сколько слоёв осилили?

  • 28 февр.1 643714

    Как обычно, несколько дней изучал очередной Next Fest, чтобы к выходным подготовить удобный дайджест. Держите. Phonopolis — новое творение Amanita Design. На этот раз будьте готовы окунуться в красочную антиутопию, где свобода это рабство. Буквально «1984», заботливо скроенный из картона и пропагандистских плакатов. Все совпадения, конечно же, случайны. Akatori — динамичный платформер-метроидвания, в котором всё на своих местах и работает как надо. Платформинг чёткий и тактильный, боевая система в меру богатая, а локации пестрят деталями. Причин пройти мимо у меня для вас нет. MOLE — идейный продолжатель и достойный представитель хайпового нынче направления обскурных хорроров. Вы заперты на станции, занимающейся бурением сверхглубокой скважины. Классический сетап для крайне некомфортного досуга. MINOS — интересный и по-своему оригинальный взгляд на жанр защиты башен. Примечателен тем, что геймплейный фокус направлен на обдуманную расстановку штучных ловушек, а не на хаотичное «натыкивание» десятков сооружений. The Eternal Life of Goldman — проект, выполненный в технике классической покадровой анимации, с механиками, вдохновлёнными культовыми платформерами. Если бы мне платили за претензии к этой игре, я бы не заработал ни цента. Bearly Flying — крайне забавная, но весьма нишевая вещь. Всего-то вам (с товарищем или без) необходимо преодолевать препятствия на странном вертолёте. Подойдёт, если хотите проверить дружбу или свои нервы на прочность. Causal Loop — со всех сторон качественный сюжетный пазл, имеющий отличные шансы попасть в фанатов The Talos Principle. В основе лежит классная механика записи действий и создания автоматизированных двойников. Airframe Ultra — уличные гонки на выживание (с мультиплеером) в гниющем мегаполисе. Геймплейно — совсем не моё, но ощущения от управления ржавым ведром с болтами очаровали меня настолько, что руки сами тянутся набросать об игре три строчки. На этом всё. Делитесь своими находками с фестиваля, а я пошёл спать.

  • 24 февр.1 50963

    Портативный ретро-гейминг в 2026 году [4/4] Теперь о том, как оно играется. Подавляющее большинство поддерживаемых систем исключительно радует. В более требовательных (N64, PSP, Dreamcast) есть нюансы с производительностью. Помимо прочего, присутствует возможность повысить разрешение и накинуть вайбовый шейдер, стилизующий картинку под CRT-телевизор. Нельзя не упомянуть сейвстейты (возможность сохранить игру в любой момент), которые фактически переизобретают игровой опыт. Также, через кабель можно транслировать изображение на монитор, а через локальный сервер наоборот: игры с ПК на экран портативки. И это далеко не всё. В качестве вывода хотел порассуждать о том, для кого лучше всего подойдёт подобное устройство. Но думаю, это лишнее. Если почувствовали, что хочется — берите. Искренне считаю, что несмотря на все нюансы, это одна из лучших возможностей потратить 60 баксов. P. S. Если остались вопросы — задавайте. Или накидайте ещё рекомендаций, во что поиграть.

  • 24 февр.1 19362

    Портативный ретро-гейминг в 2026 году [3/4] По первому же поисковому запросу вы выйдете на форум, где начнётся ваш путь боли. Там вам расскажут, что не следует заряжать консоль быстрой зарядкой, поведают, что заводскую флешку скорее всего придётся выбросить, и предупредят, что не следует выключать консоль кнопкой «Reset». Затем вы узнаете, что оказывается, существуют разные прошивки, каждая со своей архитектурой и внутренней логикой. Универсальной — нет. Каждая предлагает что-то своё. Затем, худо-бедно определившись, вы отправитесь изучать её документацию… Пройдёт время, вы обретёте уверенность, переустановите прошивку несколько раз из-за собственных косяков и методом проб и ошибок поймёте, куда вам не следует лезть, ибо багов, к сожалению, полно. Наконец, вам остаётся всего ничего: настроить систему под себя, отыскать интересующие вас игры и (важно!) озаботиться бэкапом вашей консоли. И лишь после этого вы познаете весь кайф от данного устройства.

  • Портативный ретро-гейминг в 2026 году [2/4] Так чем же на самом деле является Anbernic? Если коротко и лаконично — это ваш бессрочный пропуск в исторический музей видеоигр. В любое время, в любом месте, без привязки к сети. Сказка, правда? Почти. Это устройство может стать таковым, но есть нюанс. Для наглядности, предлагаю вам вместе со мной пройти весь путь. Итак, вы оформили заказ, прождали месяц с лишним и получили вожделенную посылку прямо в руки. Вы насладились качеством сборки, хорошим экраном, приятным звуком и удобным расположением кнопок. Дальше — перед вами два пути. Если вас не интересует ничего, кроме сценария «включить и играть», значит вы счастливчик по жизни и, предположительно, уверенный в себе человек. Но если же вам хочется, скажем, подключить беспроводные наушники или «сделать красиво» в главном меню — мои соболезнования. Здесь начинается так называемый «пердолинг» — термин, знакомый каждому ретро-энтузиасту.

  • Портативный ретро-гейминг в 2026 году [1/4] Если вдруг кого-то особенно заинтересовал мой декабрьский пост об Anbernic — держите продолжение. Уже три недели консоль у меня, поэтому пришло время структурировать свои первые впечатления и поделиться реальным опытом использования. Пост очень большой, но даже в таком виде я охватил только самое основное. Надеюсь, этого хватит, чтобы разжечь в вашей душе интерес к ушедшей эпохе видеоигр. Начну сначала. До недавнего времени я не следил за рынком ретро-забав. Всё, что я замечал, — неизвестного происхождения консоли Sup, которые грустно пылились в сомнительного вида киосках. Мне доводилось держать такую в руках: это самый дешёвый эмулятор NES без каких-либо настроек и удобств. Тот самый картридж «400 in 1», который даже стыдно взять в руки. Я осознавал, что существует что-то повкуснее, но после такого знакомства копать дальше не хотелось. Ситуация перевернулась неожиданно: одним замечательным вечером я наткнулся на обзор более компетентной портативки и понял, что мне нужно что-то подобное. Собственно, ближе к новогодним праздникам я решил закрыть гештальт и дать себе возможность вкусить кошерного ретро за обе щеки.

  • Пока разбирал стопку недописанных постов, случилось кое-что интересное: авторы самых разных геймдев-каналов вновь объединились и собрали большую папку контента на любой вкус. Собственно, вот она. The Gamedev. Внутри — авторские блоги ремесленников со всех концов индустрии, каналы с регулярными подборками полезностей и халявы, новостные ленты для самых вовлечённых и прочие непотребства. В общем, рекомендую ознакомиться.

  • 23 янв.1 20665

    Поворот не туда. Поиграл в Pacific Drive [3/3] Это не было бы проблемой в квесте или условном детективе, но в выживаче такой подход значительно влияет на восприятие игры и качество опыта. Дабы не уходить в дебри проблемы ещё сильнее, накидал простенькую схемку того, с чем я регулярно сталкивался в процессе игры. Надеюсь, идея понятна без дополнительных пояснений. Напоследок, обозначу ещё кое-что. Игра старается быть тактильной. Без явных перегибов, но с определённым пиететом к процессу управления автомобилем. Вам придётся самостоятельно включать фары, ставить на ручник (будь он неладен) и контролировать много чего ещё. Но, увы, управление реализовано неинтуитивно. Даже через десять часов я не перестал случайно выбрасывать предметы, постоянно ляпать дверями и подпрыгивать вместо контекстного взаимодействия. Это далеко не все вещи, о которых хотелось бы написать, но текстовый формат заставляет фокусироваться на самом главном. Буду рад почитать о вашем опыте, если играли.

  • Поворот не туда. Поиграл в Pacific Drive [2/3] Потерянность! Да. Именно этим словом я бы описал свой опыт знакомства с проектом. Суть проблемы: обучение здесь очень спешное, рваное. Самой разной информации даётся очень много, особенно для первого часа, первого заезда. Интерфейс громоздкий, а глаза не понимают, за что зацепиться. Думаю, это тот случай, когда стоило скрывать вкладки интерфейса до непосредственного знакомства с соответствующими механиками. Одновременно с этим, качество и доступность информации вызывают вопросы. На картинке наглядно: слева два примера адекватных описаний, дающих полное представление об игровой сущности, а справа — полная противоположность: пространные и витиеватые тексты, где необходимо кропотливо вылавливать смысл. Какова ценность такого журнала, если ориентироваться в нём сложнее, чем в зоне отчуждения во время шторма?

  • Поворот не туда. Поиграл в Pacific Drive [1/3] Проект, долгое время занимавший самые приоритетные позиции моего бэклога. Не в последнюю очередь решил поиграть именно сейчас по причине того, что сам в данный момент занимаюсь получением водительских прав. Более подходящего времени быть не могло, поэтому поехали разбираться. Чёрт, опять забыл с ручника снять! В общем и целом игра выполнена на очень высоком уровне. Выглядит и звучит достойно, контента достаточно. Погода, время суток, уникальные условия заездов, аномалии, ивенты — всё это в совокупности не даёт заскучать, а иногда даже порождает запоминающиеся моменты. Сюжет имеется, атмосферка цепляет, а диапазон игровых ситуаций простирается от состояния полного контроля до ощущения абсолютной потерянности…

Отсыревший подвал геймдизайнера — tgindex