tgindex
OWLD

О дизайне и производстве игровых уровней от практикующего специалиста. Делаю уровни, учу делать уровни, рассказываю об уровнях. Обучение / консультации: @myshoggie Донаты на статьи: https://pay.cloudtips.ru/p/9eba4f20 Чат: t.me/owl_ldchat

Последний пост
17 апр.
Последнее чтение
09:41
Постов за неделю
0
Всего постов
39
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Образование
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
2 018
−2 за 3 дн.
Сутки
−2
−0,10%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 048
39 постов
Вовлечённость
51,9%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 39
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 17 апр.1 3053317

    На что из игр похож Indiana Jones, если не на Dishonored? На Deus Ex, причем на Прагу из Mankind Divided. ✅ Хаб-локация, дающая старт основным и сайд квестам ✅ Отдельные локации для крупных квестов, имеющие вход и выход в хаб ✅ Свободное вознаграждаемое исследование ✅ Различные стили прохождения Плюс Прага из DE:MD до сих пор является примером отличной организации хаба. Поэтому вот вам материалы с GDC 2017 от Sylvain Douce, Sr. Level Designer, тогда еще в Eidos Montreal, - про Прагу и построение выборов игрока. 🎥 Видео 📑 Презентация Отдельно отмечу показавшиеся мне забавно-интересными подходы к левел дизайну в зависимости от… типов игроков по Бартлу. 🔸 Киллеры позволяют определить основную навигацию и critical path. 🔸 Эксплореры “выедают” пространство между геймплеем и являются драйверами сайд-квестов. Также очень интересно про создание вариативности реакций мира на действия игрока. #video #DeusEx

  • 15 апр.1 0795715

    Делаю уровень для Indiana Jones. Первый результат А вот и результат первой итерации работы над уровнем. 🎥 Видео с пробежкой основного квеста и моими комментариями 🕹 Билд - если хотите попробовать сами, то лучше не смотрите видео 📑 Презентация к уровню Фидбек можете оставлять в комментах к этому посту. Немного цифр: 🔸 Уровень сделан за 10 дней: 1 день на бумажную схему, 6 на блокаут, 3 на скрипты и полишинг. 🔸 Размер локации - умещается в ~150х150м. 🔸 Реализовано ~65% от изначальной идеи: под нож попали канализация и сайд-квесты. 🔸 95% - уровень моей удовлетворенности проделанной работой. Лучше можно, но для этой итерации явно не нужно. Дальше больше. Планов много, благо никаких дедлайнов теперь нет. Уровень уже потихоньку улучшается и обещает сильно измениться за лето, но об этом в следующих сериях. #levelmaking #IndianaJones

  • 15 апр.6532614из bomboragames

    ⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продаже Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа. 📖 Что вас ждёт: • Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками; • Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям; • 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку. Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр. ❗️ Оформить заказ

  • Это бомба, я вам гарантирую 👍 Довелось пообсуждать с Васей книгу, когда он ее еще писал, и я была в восторге от его подхода к рассказу о реальностях левел дизайна, проблемах дизайнеров и различных способах решений.

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 14 апр.7474814

    Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Метрики и модульный конструктор Перед тем, как делать собственно уровень, я сделала набор ассетов модулярки: стена, стена с окном, стена с дверью, пол, лестница. И сразу собрала из них несколько вариантов домов. В итоге из этих домов я и выстроила 80% уровня, в т.ч. используя их в качестве стен-границ уровня. Про модулярку я рассказывала ранее (по тегу #modular), вот вам инсайты этой работы: 🔸 Готовыми крупными формами, собранными из конструктора, можно быстро собрать локацию близкого к white box качества. 🔸 Легко сделать индор или решить убрать индор - все уже готово, все уже по метрикам, можно просто открыть или закрыть внутрянку. Итог - легко изменяемое пространство. Метрики домов я решила переделывать, т.к. по результатам плейтестов захотелось более широких коридоров. Нормально для тестового, но хочется лучше. Плюс захотелось сделать все более аккуратно: 🔸 Добавить ассеты-половинки и собирать по возможности с ними, а не с рандомными кубами. 🔸 Добавить ассеты всех состояний: не просто стена с окном, но с заколоченным окном, окном со стеклом, окном, в которое можно вылезти и т.д. 🔸 Собрать все остальные недостающие ассеты: перила, крыши, модулярка для канализаций и пр. 🔸 Отправить ассеты и собранные из них дома в блюпринты. Выгода очевидна: вы правите один блюпринт вместо всех мест на уровне, где ассет используется. Идеально для дверей. Первая итерация локации помогла точно понять, какие группы домов мне нужны. Теперь пересобираю их более качественно и с углублением геймплея. Так, у одного из домов появился подвал с контрабандой, а здание-склад перестало быть абстрактным и стало котельной с бойлером (и потенциальным геймплеем). В любом случае, это все по подготовке к погружению в продакшен. Завтра покажу вам, что получилось. #levelmaking #modular

  • 9 апр.1 1234318

    Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Контроллер На бумаге работу сделали, но все равно еще рано собирать сам уровень. Сначала надо определиться с контроллером. Я выбрала AGLS (Adventure Game Locomotion System) v1.8 для UE5.7. Думаю, вы с ним хорошо знакомы или с какой-то из его предыдущих версий. 🔸 Отлично подходит для адвенчур, в т.ч. за счет большого числа различных траверсал механик. 🔸 Широко известен, не вызывает вопросов 🔸 Постоянно поддерживается и обновляется 🔸 Добыть можно тут. Платно, по подписке. На днях в комментариях подняли вопрос о том, как же сделать уровень для игры, к которой не поставляется свой редактор. Так вот, редактор к игре - это редкость и счастье. Но это не значит, что уровни к играм без редактора сделать невозможно. 1️⃣ Находите контроллер (под выбранный движок), похожий на тот, что в целевой игре. 🔸 Базовые “из коробки” в теории можно использовать, но вам придется самостоятельно доделывать слишком многое. Поэтому лучше брать готовую систему. 🔸 Смотрите не только на “от 1го или от 3го лица”, но и на отзывчивость персонажа при перемещении, доступные механики траверсала и комбата (ближний / дальний). 🔸 Если в выбранном контроллере отсутствуют какие-либо механики из целевой игры, то это нормально обозначить такие механики на вашем уровне плейсхолдерами. 2️⃣ Собираете уровень в выбранном движке с выбранным контроллером. 🔸 Ваша задача передать подходы к дизайну, а это: структура уровня, работа с вертикальностью, наличие / отсутствие / глубина вариативности решений и пр. 3️⃣ Добавляете механики, собранные из средств движка. 🔸 Поэтому Unreal предпочтительнее: там вы теоретически можете собрать все необходимое, чего нет в контроллере и что вам придумается. 🔸 Очевидно, что механики эти будут не финального качества. 4️⃣ Билдите проект, отдаете в люди. Вы великолепны. Все, “уровень для игры X” готов. Если вас смущает, что в нем нет финальных ассетов из изначальной игры и это вообще не то - не смущайтесь. #levelmaking

  • 8 апр.1 09611

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 апр.9285111

    Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Paper design, ч.2 Сколько раз я рассуждала о нужности/ненужности схем? Так вот, да, для таких больших проектов я рисую вот такие красивые нечитаемые бумажные схемы. Главное - чтобы работало. Здесь мне схема на бумаге была полезна в определении следующего: 🔸 Основные крупные зоны 🔸 Main objective - что это будет, где расположено, примерный critical path 🔸 Структура локации - что с чем имеет коннект, в какую сторону, как примерно открыть 🔸 Приоритеты - где будет проходить critical path основного квеста, что нужно 200% сделать, а чем можно пожертвовать. Как реально проходил процесс дизайна на бумаге: 1️⃣ Пытаюсь создать кусок города. Не линейную кишку для миссии, состоящую сплошь из улиц, а полноценный самостоятельный объем. 🔸 Не все подчинено основному квесту, есть достаточно “лишнего”. 🔸 “Лишнее” - не просто отдельные закутки, а самостоятельные довольно крупные области - районы, улицы, дворы, индоры. 2️⃣ В процессе слежу за critical path: где он примерно будет проходить, что есть вокруг, куда можно свернуть для исследования локации. 3️⃣ Добавляю или прикидываю как можно больше пространств, которые не просто улица. Улица - самое типичное и самое скучное, что вы можете сделать в городе. Если заполнить ими слишком много вашего уровня, будет коридорно. Конечный результат совпал эдак на 80% со схемой. Основные изменения касались углов: на бумаге я использовала простые 90 гр., в редакторе подвигала для улучшения навигации. Считаю, что это показатель важности бумажного препрода Что я не сделала: 🔸 Не продумала полноценно флоу основного квеста. 🔸 Аналогично не продумала крупные сайд квесты, а не только потенциальные точки входа в “данжи”. С “данжами” все просто - это отдельные саблевел, не зависящий от детализации основной локации. А вот квесты на самой локации так просто не впихнешь в уже существующую топологию. 🔸 Не дала осмысленности шорткатам. Я их продумывала по принципу “о, шорткат, прикольно”. Но просто так возвращаться в ранее исследованную область не прикольно, должно быть какое-то изменение мира или же это должно что-то дать игроку. Но честно говоря, я не уверена, что все это нужно было скрупулезно продумывать до первой итерации локи. Сейчас, имея на руках какой-то прототип, мне будет гораздо проще понять, что и как я от него теперь хочу. #levelmaking #IndianaJones

  • 8 апр.8594710

    Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Paper design, ч.1 Так, Оля, почему все еще не показала сам уровень? Потому что хочу показать вам важность препродакшена. Так что сейчас мы еще потусим в моем блокноте, а на днях начну показывать, что там в редакторе. Перед тем, как набрасывать схему, я решила определить, а какого вообще размера мне нужна локация и что из геймплея в ней должно быть. Если мы посмотрим на исследовательские локации в Индиане, то в них есть (и в идеале я бы хотела организовать у себя): 🔸 1 основной квест - задействует саму исследовательскую локацию, а также некий линейный ”данж”, связанный исключительно с этим квестом. 🔸 Дополнительные квесты - на самой локации 🔸 Дополнительные квесты в "данжах". Тут достаточно определить точки входа и выхода с исследовательской локации, а сам “данж” может быть отдельным уровнем. 🔸 Малые активности на исследование и поиск коллектиблз Это план максимум, вы уже в курсе, что он пока не воплощен. Для тестового я оставила только один основной квест (даже без спуска в “данж”) и несколько намеков на возможность добавления сайдов. Вот какой план из необходимых зон я набросала, чтобы определить примерно физические размеры локации: 1️⃣ Стартовая зона - знакомство с контроллером, спокойное исследование, первые шаги по основному квесту. 🔸 Лучше, чтобы это была какая-то относительно открытая зона, чтобы не зажимать игрока, не пушить его вперед, дать знакомство с сеттингом. 2️⃣ Здание-цель и зона внутри него - полноценная restricted area внутри заметного здания. 🔸 Такое здание может стать лендмарком. 🔸 Отличный повод сменить аутдор на индор. 3️⃣ Область 1го-2го энкаунтеров с противниками - постепенное втягивание в геймплей. 🔸 На пути к зданию-цели или область перед ним. 🔸 Было бы необходимо для линейной миссии в духе Uncharted, но вот с Индианой выглядит так, как будто не обязательно задавать такой четкий флоу. 4️⃣ Опциональный путь / пути - исследование, сайдовые квесты. 🔸 Все равно выводят нас к основной цели. 5️⃣ Область после выполнения первичной цели уровня. Я люблю, когда цель игрока трансформируется в процессе прохождения. Поэтому мне нужна область для чего-то вроде побега. 🔸 Круто, если каким-то образом получится показать предыдущие области. А в следующем посте набросаем это все на бумажной схеме. #levelmaking #IndianaJones

  • 7 апр.1 05813

    видео или голосовое, без подписи

  • 7 апр.1 06113

    видео или голосовое, без подписи

  • 7 апр.8325913

    Делаю уровень для Indiana Jones. Сеттинг Может быть вы знаете, может быть нет, но Ватикан в Индиане сделан не то что по мотивам, в нем 1 в 1 перенесена часть реального Ватикана. Круто, но реальные локации иногда бывают хуже по флоу и UX, чем вымышленные. Я решила не усложнять себе жизнь и реализовать кусочек вымышленного города, держа в голове следующее: 🔸 Индиана про реализм в сеттинге. Это реально существовавшие места и города, с их реальной архитектурой и устройством города. Т.е. даже делая несуществующий город, я все еще хочу делать его узнаваемым и понятным. 🔸 Надо выбрать город. Очень быстро оформился шорт-лист - Париж и Лондон. И если честно, Париж я делать не хотела. 🔸 Также я решила не переусложнять для ТЗ. Никаких хитропридуманных новых типов общественных пространств. Никаких сложносчитываемых архитектурных стилей. Ничего, что невозможно сделать из нескольких кубов, желательно без использования Modelling Tool. Просто, понятно, читаемо - синьорно. 🔸 У меня уже был создан набор зданий, на которых я тестировала метрики контроллера. И да, так сложилось исторически, что я неосознанно возвращаюсь к Dishonored. Поэтому этот набор зданий - условно в викторианском стиле. Сеттинг сложился в итоге так: английский город - Лондон, Бирмингем - 1920-30х. Потому что Dishonored на самом деле - чистейший Бирмингем из Peaky Blinders, а не Викторанская Англия. Пора признаться - я не умею собирать правильные мудборды. Чтобы там были “правильные” рефы из реального окружения, фильмов или артов, а не “вторичные” из других игр. И чтобы там было что-то общее, а не 1000 и 1 реф на то, как собрать фасад здания в стиле модерн. Поэтому покажу вам близкий к "правильному" вариант и скрин своей доски в Pinterest. Мне работает и все устраивает. *На скрине доски из Pinterest можно увидеть нейроарт. Если интересно, могу как-нибудь рассказать, что полезного в нем можно найти. #levelmaking #IndianaJones

  • 6 апр.1 022578

    Делаю уровень для Indiana Jones. Начало С тестовым мне повезло, оно звучало как “сделайте уровень к одной из перечисленных игр”, и в списке была Indiana Jones. Для меня это, пожалуй, лучшее исследование в играх за последние годы, и я пробовала уже поработать в этом направлении. Так что к началу выполнения у меня уже был ряд наработок по локе для Индианы. Цель на тестовое я сформулировала просто и с размахом: сделать городскую исследовательскую хаб-локацию для Индианы (аля Ватикан). Спойлер: за 1.5 недели я не успела сделать полноценную исследовательскую локу. ❌ Это избыточно для тестового ❌ Я не робот (как бы мне этого ни хотелось) ❗️ В процессе мне подумалось, что для презентации тестового лучше подойдет миссия той или иной степени линейности В итоге цель переформулировалась так: 🔸 Сделать базу для будущей городской исследовательской локации 🔸 Организовать на ней линейный квест 🔸 В послетестовом будущем превратить локацию в полноценную исследовательскую локу из Индианы Кстати, формулируйте себе цели на собственные проекты. Не только как “сделать определенный уровень”, но и как научиться чему-то, исследовать какие-то возможности, попробовать какие-то подходы, поработать с каким-то сеттингом. #levelmaking #IndianaJones

  • 6 апр.1 0969813

    Хочу начать делиться с вами моим процессом создания уровней. С момента, как я стала работать над коммерческими проектами в 2021м в качестве левел дизайнера, до своих собственных проектов / уровней у меня не то что руки не доходили, сил и желания не было. Что-то по чуть-чуть делала, но до финала не доводила. Пару недель назад выполняла тестовое для одной студии, и так все отлично совпало - и тема, и давние наработки по ней, и внешняя мотивация, что захотелось не только для теста сделать, но и дальше работу над локацией продолжить. И заодно показать вам процесс. Тестовое уже выполнено и отправлено, так что частично будет ретроспектива. А вот когда перейду к продолжению работы над локацией, будет work in progress. Кстати, иллюстрация к посту - сникпик к получившейся работе. Ну и для красоты новый хэштег под это дело - #levelmaking

  • 6 мар.1 1042781из nekodim_gd

    🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧 Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров ИНСТРУМЕНТЫ 🧰 Desmos — математические инструменты Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах Balancy — liveOps и монетизация РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮 Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих Баланс батлера от Технического геймдизайна Формулы из Heroes Might of Magic Баланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IV Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики Библия ГД Как балансить игры Математические основы игрового баланса - комбинаторика Балансное тестирование настольных игр Контроль сложности для разных игроков Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен Как считать боевку в играх Игровой баланс в настольных играх Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки» Рандом в играх Как считать боевку в играх 2 Баланс на примере REPO Степенная функция Machinations для гейм-дизайнера Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1 Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2 Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции Баланс предметов в REPO Полный гайд по экономике и монетизации Как деконструировать баланс Как считать баланс любой игры Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера Баланс получения наград Прогрессии в игровом дизайне Элементарная математика для гейм-дизайнера Цепи Маркова для гейм-дизайнера Матлогика для гейм-дизайнеров Бернулл для гейм-дизайнера Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство Профессия гейм-дизайнер балансер Диаграмма цикличной причинности Google Sheets для геймдизайнера АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Video Game Balance: A Definitive Guide Game Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie Cserkawski A Course About Game Balance My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets A Rational Approach To Racing Game Track Design Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers RTS-balancing-research Balance Game Working Paper On Virtual Economies Virtual Economies: Design and Analysis АВТОРЫ ПОСТА 💻 Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн Антон Рубан | Гейм-дизайн ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏 Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн Блог Василия Скобелева PRO геймдизайн настолок Про гейм-дизайн | Манжеты ГД Поздняков Денис: Откровения серьёзки Про гейм-дизайн за 5 минут О геймдеве × KSI Games Лев Дизайнит Secret Room Другая жизнь Человек, который слишком много начинал Вот это уровень! Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием. Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн» #База_геймдизайна #Геймдизайн

  • 6 мар.1 138104

    Еще полезности, в этот раз - большая подборка про баланс. Может показаться, что баланс это вотчина исключительно гд, а лд в такое не залезает никогда. В целом так и есть, с самими цифрами мы обычно дела не имеем. Однако мы занимаемся балансом "на уровне ощущений и опыта": 🔸 Несколько путей на уровне должны не просто существовать и предоставлять различный тип геймплея, но и быть сбалансированы друг относительно друга. 🔸 Флоу уровня в т.ч. связан с ростом сложности, которая должна быть сбалансирована - плавная и без резких скачков. 🔸 Стороны разных команд на PvP карте должны быть сбалансированы, даже если вы используете несимметричный лейаут. 🔸 И еще множество рассуждений о верхнеуровневом балансе без цифр. Как всегда - на уровень выше сложновато перейти без базы, а она есть далее👇

  • 5 мар.1 4933323

    Пока я допрохожу Resident Evil Requiem, ловите полезность в виде выступления о левел дизайне ремейка Silent Hill 2. Там и про работу с оригиналом, и привнесение современного, и еще процесс от блокаута до тестов можно подсмотреть. Плюс спикер - Monika Chmura - хороша и профессиональна. Я не играла в оригинальный SH2, поэтому для меня стало неожиданностью то, как сильно изменились локации, в т.ч. топологически. Пожалуй, для меня такой подход к созданию ремейка выглядит оптимально: передать важно эмоцию и атмосферу, но для этого вовсе не обязательно тянуть все старые решения в современный проект. #video #SilentHill2

  • 16 февр.1 631781

    У меня сегодня день рождения. И просто посмотрите на этот идеальный подарок от Димы! Архитектурный гик внутри меня пищит и ликует. Своего рода уникальный опыт по разрушению уже демонтированного Накаджина. *Ни одна книга не упала и не причинила вреда архитектурному шедевру, все разрушения - только ножом и вилкой 🍽 UPD Если что, внизу - торт в форме Накаджина, а Накаджин - здание в стиле японского метаболизма, которое я нежно люблю, но его пару лет назад демонтировали. В комментах закинула фотку

OWLD — tgindex