tgindex
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Статистика

Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru

Последний пост
13 авг.
Последнее чтение
14:47
Постов за неделю
6
Всего постов
24
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Книги
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
3 887
0 за 4 дн.
Сутки
−1
−0,03%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 600
23 постов
Вовлечённость
41,2%
к подписчикам
Постов в день
0,9
всего 24
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1 231
1/48двое суток
1 410
1/72трое суток
1 521

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей. А где ищите ценные предметы вы? :)

  • 11 авг.2 12816

    видео или голосовое, без подписи

  • 11 авг.2 13016

    видео или голосовое, без подписи

  • 11 авг.2 1344316

    Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в интерьере. Очень хорошо эту ошибку демонстрирует Left 4 Dead (рис. 1). Как оказалось, в оригинальном The Last of Us (2013) такие ошибки тоже встречались. К примеру, тип окна снаружи не соответствует тому, что видно внутри (рис. 2). Но, стоит отдать должное разработчикам, в ремейке The Last of Us Part I (2022) ошибку заметили и эти окна были исправлены (рис. 3). Таким образом, даже одна маленькая неточность может легко разрушить ощущение погружения, поэтому хороший дизайн проявляется в мелочах.

  • 9 авг.1 024238

    Разбираю самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy: https://www.youtube.com/watch?v=jbUe40Q1WGk

  • 8 авг.1 03914

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 авг.9744114

    Чтобы достигнуть вау-эффекта от красивой панорамы обычно используют контраст пространств. Это когда сначала игрока загоняют в тесное помещение, а затем дают выйти наружу через узкий проход. В арсенале дизайнера есть ещё один приём, который используют реже, но он ничуть не уступает по эффективности. Суть этого приёма заключается в создании горки, которая сначала ограничивает обзор, но, по мере восхождения игрока на вершину, открывает красивый панорамный вид. В качестве примера, можно привести вступление из The Last of Us 2 и Super Mario Galaxy, где персонажи сначала взбираются на холм, а затем их взору открывается эпичный вид на новую локацию.

  • 1 авг.3 01412

    видео или голосовое, без подписи

  • 1 авг.2 8064812

    Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических. Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется лестницей сразу правильно. Но, как ограничить доступ к лестнице про помощи психологического ограничителя можно подсмотреть в Elden Ring. Мне недавно попался вот такой изящный пример - разработчики наглядно показали неинтерактивную часть лестницы при помощи двух деревянных опор у основания (рис. 2), без физического блокирования. Какой способ лучше? В играх с быстрым темпом, где нужно быстро принимать решения, неинтерактивную часть лестницы лучше блокировать физически. Есть игра размеренная и не торопит, то подойдёт психологический ограничитель.

  • 30 июл.1 3706

    видео или голосовое, без подписи

  • 30 июл.1 3646

    видео или голосовое, без подписи

  • 30 июл.1 105246

    Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же. В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1). В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2). Но самая креативная, механика движения по вертикали замечена в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Она называется Чаропортал и позволяет игроку буквально просачиваться через нависающие поверхности. Под неё игровой мир хорошенько переработали и добавили везде выступающих платформ и навесов (рис. 3). Поможете вспомнить, какие ещё прикольны механики быстрого перемещения по вертикали встречались в играх? Крюк-кошки и Блинки просьба не предлагать. :)

  • 28 июл.1 4184121

    Записали небольшой подкаст вместе с App2Top о том, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU

  • 25 июл.1 614559

    Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;)

  • 21 июл.1 847513

    В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды. Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть.

  • 6 июл.2 4325320

    Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений? Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/

  • 6 июл.1 989485

    Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену. Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто). Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам.

  • 5 июл.1 7048718

    В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2).

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж — tgindex