tgindex
Игрострой !

Игрострой !

Статистика

Канал по игропрактике, а именно разработке, тестированию, анализу и применению игровых механик в образовании, хобби и корпоративной среде. Автор - игропрактик Иван Комиссаров @IvanKomissarov

Последний пост
27 июл.
Последнее чтение
12:46
Постов за неделю
0
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Образование (по похожим)
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
2 222
−1 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 227
20 постов
Вовлечённость
55,2%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 21
Упоминаний
2
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
222
1/48двое суток
254
1/72трое суток
274

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • 27 июл.25073из eveningprophet

    Люди, которые играют в игры Тем, кто вырос на стратегических играх, многое в человеческой истории не надо объяснять. Всё ведь пройдено по тысяче раз в Civilization. Например, компактное расположение меди, дерева и степей на Южном Урале создало культуру колесниц и повозок, на которых арии проехались до Индийского и Средиземного морей (а «Хозяйка Медной горы» дожила с тех времён в качестве локального божества уже до эпохи литературы). Дефицит олова в Плодородном полумесяце вынудил создавать торговые империи и союзы от Гиндукуша до Корнуолла во втором тысячелетии до н. э. (и следы этого видны до сих пор в Европе). А компактное расположение угля и железа сделало Англию лидером паровой революции (Франции и Германии пришлось сурово повоевать за Рур, а прообразом ЕС стал послевоенный «Союз угля и стали»). Ну или связка Магнитка–Кузбасс, откуда «Кузбасс порожняк не гонит»: транспортная артерия должна туда и сюда возить полные составы. Также понятно, что поговорка про американцев: «В местах расположения нашей нефти почему-то живут арабы» — это не столько шовинизм, сколько realpolitik, которая продолжает определять уже XXI век. География и ландшафт первичны. Как и торговля с формированием глобальных цепочек, ведь разным технологическим слоям нужны разные ресурсы. И решает в конце концов не обладание ресурсом, а умение строить на его основе индустрию соответствующей эпохи (тоже велком Civ). А игроки в Stellaris прекрасно знают цену расходов на рост, смену технологических платформ и баланс между войной и экономикой (там даже такой выбор политики есть). Они очень быстро начинают чувствовать ограничения в ресурсах и производстве там, где нужно нарастить военную мощь. Несомненно, профессионалы понимают это на порядки лучше, но историю делают люди, часто без специальных знаний, движимые интуицией в пространстве понятных им траекторий. И культурная база тут определяющая. У нас принято ограничивать важность игр «распространением ценностей», но куда важнее практическое умение оперировать экономическими категориями в реальном времени и изучать природу роста и дефицита. Это фундамент современного мышления и деятельности. Так что, перефразируя классика: «значит, в нужные игры ты в детстве играл» — теперь это фундамент разумного общественного строительства. Очень, очень недооценённый вопрос.

  • видео или голосовое, без подписи

  • 26 мая542103

    Наши игры пришли к деткам с больницы! (ссыль) В коллаборации с Гильдией разработчиков настольных игр и командой Игрового Образования собрали настольные игры для проекта "Дай Обниму", поддерживающего детей с онкологией в регионах России Все настолки отправились в центры детских благотворительных фондов онкогематологического профиля. Помочь было очень приятно, легко и... короче продолжу заниматься этим, очень жизнеутверждающая тема. Больным детям игры нужны больше всех 🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой 💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования

  • 11 апр.740108из mirf_ru

    Немецкая астронавтка Рабеа Рогге придумала свои правила игры в D&D в условиях невесомости. В космосе дайс нужно не бросать, а аккуратно раскрутить в полёте, поймать и... посмотреть на результат в руке. Официальный аккаунт Dungeons & Dragons добавил: Новое правило — любой результат броска кубика в космосе считается критическим успехом.

  • 6 дек.6 217824

    Из Сингапурской поездки - выставка "Настольные игры созданные в Азии" В продолжение постов впечатлений о последней поездке в Сингапур, небольшое видео на тему одной из наиболее интересных выставок - настольные игры в Азии от древности до современности. Игры не известные в России но широко распространенные в Азии , такие как Чаупар, игры рожденные в Азии но известные из США, игры древние и игры современные, игры в лунках в земле и игры из золота и драгоценных камней - в небольшом видео мы сделали ретроспективу экспозиции. Больше всего порадовала большая игровая где все желающие могли попробовать современные азиатские настолки такие как Buffet Boss и Jakarta Traffic. Вообще очень круто когда в Музее есть интерактивные элементы в которых сами посетители могут окунуться в эпоху или опробовать взаимодействие с экспонатами :) Rutube (Линк) Youtube (Линк) 🔤🔤. А для новых читателей моего канала напомню, что сам я в качестве хобби разрабатываю образовательные настольные игры с 17 лет, и по настоящее время стал автором чуть более 120 игр :) некоторые из них до сих пор находятся в продаже на моем сайте :) 🔤🔤🔤. А теперь когда все мое время занимают искусственные интеллекты, знамя поднял мой старший сын Иван, в прошлом ведущий гейм дизайнер ГК просвещение а Сейчас операционный руководитель проектов Гильдии разработчиков настольных игр. Теперь в нашей семье свои крутые настолки выпускает следующее поколение:) 🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой 💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 17 сент. 2025 г.948524из LXD_education

    Заголовок: Анатомия всего на свете. В 3D и в движении. Как объяснить необъяснимое? Показать. Для этого есть классный сервис - Animagraffs. Он раскладывает сложнейшие объекты и процессы на атомы понимания. С помощью детализированных 3D-анимаций он позволяет не просто узнать, а увидеть принцип работы всего: от нейрона до космической ракеты. Интерактивные модели дают уникальную возможность исследовать мир самостоятельно. Это бесплатный и бесконечно увлекательный способ прокачать любознательность и по-настоящему разобраться в том, как всё устроено.Конечно тут также не обошлось без ИИ. Зато представьте как это может быть применено в образовании? особенно в школьном и СПО. Загляните внутрь привычных вещей: https://animagraffs.com/ ⁉️А как бы вы его применили? 💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования

  • NVIDIA представила ИИ-тиммейтов, которые заменят токсичных игроков Уже скоро в PUBG и других популярных играх появятся умные напарники на базе нейросетей. Вот что они умеют: 🔹 Голосовое общение: нейронапарник понимает команды и даже использует игровой сленг. 🔹 Разнообразие задач: от «поделись лутом» до «найди машину» — бот выполнит любой запрос. 🔹 Эффективность в замесах: умный союзник будет прикрывать игрока и помогать побеждать. 🔹 Абсолютное спокойствие: никакой токсичности — только фан и поддержка. Кроме PUBG, ИИ-персонажей планируют интегрировать в inZOI — амбициозный корейский симулятор жизни, конкурента The Sims. 🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

  • 23 авг. 2025 г.1 13979из prokofiev_litrpg

    #дневник_автора 07/08/2025 О вводе персонажа Сейчас скажу, кроме шуток, очень важную для начинающих (и не только) авторов вещь. Это азы, но как показывает практика, не все их знают и применяют. Я вот, например, в свое время, не знал. У всех есть главный герой (гг), протагонист и основное действующее лицо книги. Тот, через чью призму читатели видят мир, с кем себя ассоциируют и кому сопереживают. У героя, которого вы создали, есть определенный характер (а, может, даже карточка персонажа), цели, ценности, образ мыслей и интересный (надеюсь) способ решения проблем. Так вот, когда вы вводите героя в книгу, в самый первый раз демонстрируя его читателю, сделайте так, чтобы герой «вошел» не просто так, а ярко демонстрируя что-то характерное именно для него. Свой ум, опыт, торговую хватку, силу, крутость, остроумие – в общем, чтобы читатель сразу, в первом же эпизоде, в момент его появления понял – с кем ему придется иметь дело. В общем, продемонстрируйте «товар лицом» в максимально выгодной позиции. Сделайте это красиво. Возможно, для этого придется напрячься или переписать начало, посидеть над ним подольше, но все это окупится – отвал читателей будет гораздо меньше, а следить за интересным, схожим по духу героем, останутся те, кому импонирует именно такой типаж. Важно, чтобы это произошло сразу, а не через главу, две, три, пять, в которых герой будет вяло болтаться как селедка в проруби. Не повторяйте моих ошибок (например, с тягомотным началом «Звездной Крови»). В следующий раз в #дневнике_автора расскажу о начале и важности первой фразы -)

  • 27 июл. 2025 г.1 07877из prokofiev_litrpg

    #дневник_автора 4/07/2025 В прошлой заметке я рассказал вам, что такое СЦЕНЫ и как я их строю в своих книгах. А сегодня расскажу о второй, неотъемлемой части СЦЕН – ПРОДОЛЖЕНИЯХ. Сразу предупреждаю, что этот прием я некогда почерпнул в дневниках Джима Батчера по писательскому ремеслу, поэтому все желающие могут обратиться к оригиналу. В общем-то, им интуитивно (воспроизводя прочитанное), в той или иной мере пользуются все авторы художественных текстов, но для меня лично важно понимать, как это работает и применять – осознанно. Надеюсь, что и для вас тоже. Итак, ПРОДОЛЖЕНИЯ. Обычно они следуют прямо за СЦЕНАМИ, а в некоторых случаях находятся прямо в них. ПРОДОЛЖЕНИЕ – это эмоционально-интеллектуальная реакция героя (или героев) на событие, произошедшее в СЦЕНЕ. Чем СЦЕНА отличается от ПРОДОЛЖЕНИЯ? В СЦЕНЕ всегда есть событие, решение, обстоятельство, меняющее сюжет. В СЦЕНЕ что-то происходит, это движуха (не всегда в прямом смысле), это экшен, это изменение статус-кво. А ПРОДОЛЖЕНИЕ, это место где герой осматривает лут, перевязывает раны, болтает со спутниками и так далее. Если говорить терминами компьютерной игры, то ПРОДОЛЖЕНИЕ – это лагерь между боевыми эпизодами. Именно в ПРОДОЛЖЕНИИ герой эмоционально реагирует, обдумывает и решает, как жить дальше с этим изменением. Реакция героя тоже имеет свою структуру. Она важна, потому что люди реагируют определенным образом: сначала эмоция, затем размышление (логический анализ), затем предвидение, и выбор. Герой должен принять решение – и оно, как правило, должно повести сюжет по нужным автору рельсам. ПРОДОЛЖЕНИЯ – это именно то, что делает книгу живой. Без них герои были бы безэмоциональными картонными болванчиками, просто странствующими из точку А в точку Б с примитивной мотивацией. Положа руку на сердце, я знаю такие книги – и вы, наверное, тоже знаете. ПРОДОЛЖЕНИЯ, их размер по сравнению со СЦЕНАМИ, определяют ТЕМПОРИТМ книги. Небольшие СЦЕНЫ и обширные ПРОДОЛЖЕНИЯ – темп медленный, тягучий. Наоборот, большие СЦЕНЫ и маленькие, в пару-тройку предложений (так тоже бывает) ПРОДОЛЖЕНИЯ – быстрый, почти бесконечный экшен, где события меняются с огромной скоростью. Иногда глава полностью состоит из СЦЕНЫ, а следующая – из ПРОДОЛЖЕНИЯ, а иногда в главе меняются три-четыре СЦЕНЫ с крохотными ПРОДОЛЖЕНИЯМИ между ними. Главное – и тут очень важно чутье автора, чтобы эта структура была гармоничной. ПРОДОЛЖЕНИЯ – особенно огромные, ненавидят фанаты «чистых» веб-сериалов (и это та часть, которая к минимуму сведена в азиатских онлайн-новеллах класса Б). «Это вода», «здесь ничего не происходит», «зачем эта муть, где движение, аффтар?», говорят они. И ошибаются, потому что ПРОДОЛЖЕНИЯ несут очень важную функцию раскрытия характера героя и окружающих его персонажей. Из этой структуры СЦЕНА+ПРОДОЛЖЕНИЕ, собственно, и состоит любая книга. Чередуя их, вы идете от события к событию до самого разрешения конфликта и кульминации. Вот и все. В общем-то, я рассказал (вернее пересказал Батчера), довольно банальные вещи, но если вам интересны подобные заметки – махните в комментариях, и я продолжу с вами делиться своими секретами -)

  • 21 июн. 2025 г.1 1881116из prokofiev_litrpg

    #дневник_автора Сегодня буду делиться крошками с авторской кухни. Расскажу, по какому принципу я планирую и строю такую штуку, как СЦЕНЫ. И как делаю их увлекательными. Сразу скажу, что почерпнул я это из заметок Джима Батчера по писательскому ремеслу, так что можете найти их в сети и почитать в оригинале. Это одна из самых полезных книжек для тех, кто хочет писать жанровые бестселлеры. А пока вы гуглите, я расскажу, как работаю над сценами сам. Для начала, что такое СЦЕНА? Это эпизод повествования, в котором происходит что-то, двигающее сюжет. Обычно в главе 2-3-4 сцены, но может быть и одна, большая. Сцена бывает динамичной, бывает – не очень, важно то, что она заключает в себя некое изменяющее событие, которое является ОТВЕТОМ на ВОПРОС СЦЕНЫ. План сцены очень прост: 1. Персонажи и антураж 2. Вопрос сцены 3. Ответ сцены Ну, например, из недавнего, глава первая «Владыки Теней» : Сцена: Разговор Белого Дьявола и Морвейн Персонажи и антураж: Белый Дьявол и его Руна Морвейн разговаривают в Домене. Вопрос сцены: Белый Дьявол хочет узнать у Морвейн тайны Круга Янтандера, чтобы вызволить похороненных под его Курганами Братьев Ответ сцены: В процессе разговора они разрабатывают план, где Морвейн украдет из вечности души предков, чтобы с их помощью вскрыть Курганы. Морвейн предстоит отправиться в Вечность… Все. Есть персонажи, есть вопрос, есть ответ. По такому принципу обычно и пишется сцена. Просто? Очень просто. Но есть нюанс. Ответ на вопрос сцены должен быть негативным. Персонажи не должны добиться поставленной цели. Ответ должен либо заинтриговать, либо осложнить ситуацию, либо создать еще большее напряжение/проблемы в сюжете. Идеально, чтобы герои победили, решив главный вопрос сцены, но при этом это решение создало бы новую, еще более опасную ситуацию, ухудшив положение вещей. Ставки должны все время подниматься! Спасительная веревка должна оказаться ядовитой змеей! Чтобы освободить Братьев, Морвейн должна украсть у Вечности души – новый интересный вызов, новый поворот! И так далее, до самого конца, до финальной развязки книги. Именно это создает драматическое напряжение, делает каждую сцену интересной и увлекательной. Пользуйтесь, работает.

  • 26 апр. 2025 г.1 22620107из nekodim_gd

    Ссылки для геймдизайнеров 🔗 Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны геймдизайнеру, закиньте их в комменты. Англоязычные ресурсы 🇬🇧 Короткие видео по аспектам геймдизайна — Extra Credits Видеоблог по геймдизайну — Keith Burgun Games Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit Новости геймдева — Gameworldobserver Записи выступлений с конфы — GDC Разборы геймдизайна — Design Doc Разбор тем по играм — NakeyJakey Обзоры игр — GamingBolt Самая большая библиотека по левел-дизайну Статьи по левел-дизайну — World of Level Design Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund Новости игровой индустрии — Game Developer Документы чужих игр — Game Documents AI в играх — AI and Games Русскоязычные ресурсы 🇷🇺 Библия геймдизайнера — Манжеты гейм-дизайнера Статьи по геймдизайну и левел-дизайну — Аус Хестов Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков Статьи Васи Скобелева Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева Термины для гейм-дизайнеров Как сделать хороший PnP настолки от Граникона Видео по геймдеву и геймдизайну — XYZ Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет. Длинные эссе по играм — TVG Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду Иммерсивные видео по играм — Луцай Подкаст «Как делают игры» Подкаст «Хочу в геймдев» Подкаст «Радио ГД» Подкаст «Радио Настолкинг» Каналы 💙 Обновлённая папка с геймдизайн каналами Бесплатные курсы 🤓 Начни Игру(трек «Геймдизайн») Edvice(во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить) Как создать настольную игру Сервисы ⛏ Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator База интерфейсов в играх — Game UI Database Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek Рейтинг настольных игр на русском — Тесера Аналитика игр в Steam — Gamalytic Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier LiveOps и монетизация — Balancy Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital + Проектирование карт местности — Inkarnate Шаблоны 🗳 Питч-дек от Начни Игру Питч-дек от Сергея Гимельрейха Концепт-документ от Начни Игру Концепт-документ от Сергея Гимельрейха Формулы для баланса от автора с DTF Формулы для баланса от Технического геймдизайна Бонус 💣 Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть) Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн» За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов: Блог Василия Скобелева Арина Радвиксен Практика геймдизайна PRO геймдизайн настолок Кодзима Гений - канал про геймдизайн Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие Загляните к ним, там много чего интересного ;) В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰 #Геймдизайн #База_геймдизайна

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

Игрострой ! — tgindex