tgindex
Kesha Games
@gameskeshaИгрырусский

Рассказываю о том как делаю и продвигаю игру, где надо рисовать музыку gameskesha@gmail.com Моя личная телега - @Kriont Мой второй канал про мозг/ии - @skirnevsky

Последний пост
20 мая
Последнее чтение
16 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
14 авг.
Подписчики
274
+1 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
484
19 постов
Вовлечённость
176,6%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 20 мая193173

    Забыл сюда новый трейлер закинуть. Тут интересно следующее - я изменил подход к созданию трейлеров. Было: Делаю трейлер опираясь на своё чувство прекрасного. Стало: Несколько месяцев веду тиктоки, экспериментирую с форматом и подачей. Собираю трейлер из последовательности залетевших тиктоков. Главный инсайт: в век ИИ, стало важным встраивать автора в рекламные материалы. Наличие автора и контакт с ним - один из ключевых аспектов. Ну и игра сильно поменялась. Тоже фидбек от тиктоков помог понять что работает, а чего не хватает. Заодно полностью пересобрал стилистику. Сделал визуал консистентным и базирующимся на мои картинах. Короче, мысль такая, коротки видео - это не только про сбор вишей. Это очень быстрый цикл тестов, Как позиционирования, так и самой игры И открыл запись на плейтест: https://store.steampowered.com/app/3780050/

  • 27 мар.2 0521924

    Порассуждал с другими разработчиками на тему будущего Cozy игр "Существует теория управления настроением (Mood Management Theory, D. Zillmann). Она описывает то, как люди выбирают контент в зависимости от своего состояния. Ее суть проста — человек стремится к тому, что сейчас в дефиците. Если человек испытывает тревогу, то он постарается выбрать контент, который его успокоит. Если скучно — контент, который его взбодрит. Последние годы мы видим, как нарастает кризис во всем мире. [...] Большое количество людей испытывают перманентный стресс. И это подталкивает их выбирать контент, в том числе игры, которые могут дать ощущение спокойствия. Все эти факторы приводят к тому, что жанр уютных игр стремительно растет в последние годы." https://vkplay.ru/media/feat/uyut-v-mode-pochemu-milliony-geimerov-polyubili-spokoinye-i-lampovye-igry/

  • Потихоньку начинаю раскачивать ТикТок. Он нужен не только для сбора вишлистов, но и для экспериментов с позиционированием. Следить за экспериментами можно здесь: https://www.tiktok.com/t/ZP8b4ApfN/

  • Новый геймплейный трейлер Beat Brush Миа — художница. Она обустраивает студию, заботится о коте и встречает покупателей. В Beat Brush ты не просто рисуешь. Штрихи превращаются в музыку, а холсты — в живые миры с чувством потока. Добавить в вишлист можно на Steam: https://store.steampowered.com/app/3780050/

  • Новый трейлер на следующей неделе https://store.steampowered.com/app/3780050/

  • 15 дек.5602510

    Моё выступление с конференции "Игровая индустрия" Рассказываю как веду разработку игры при помощи ИИ-сотрудников. Лежу во-время выступления не потому, что это какой-то перформанс, а потому что реально очень устал к концу дня https://www.youtube.com/watch?v=EeGlovjHN3E

  • без подписи

  • Я сейчас на Московской неделе видеоигр и понял, что с помощью Beat Brush можно ставить предварительный диагноз. Ярко выделилось два типа игроков: условные СДВГешники и условные аутисты. Я сразу сделаю ремарку, что не закладываю отрицательную коннотацию и реальные диагнозы, конечно же не ставлю, скорее через эти термины проще объяснить. Посмотрите на видео, вы моментально определите кто из игроков ближе к тому или иному полюсу. Как играют СДВГешники - быстрые хаотичные линии, постоянное движение, стремление сразу заполнить весь экран. Как играют люди на аутическом спектре - простой постоянно повторяющийся паттерн, например спираль, аккуратные движения. Как играют люди без крайностей - средняя скорость и аккуратность, сменяемость паттернов рисования. Люди с СДВГ не могут понять что хочет от них игра. И даже техническая реализация рисования не выдерживает их динамики. Аутисты быстро разбираются с правилами и играют в неё идеально. Так как я это задумывал. Был очень удивлён, когда впервые увидел такого идеального игрока. И это не случайно, потому что я сам гораздо ближе к аутистам. И игру делаю под свои ощущения и восприятие. В аутизме есть термин «Стимминг» - повторение однотипных монотонных действий без цели. Такие действия - один из основных способов успокоиться. Так вот, вся Beat Brush - это просто среда для комфортного разнообразного стимминга. Весь гемплей заточен под него. Именно поэтому он помогает успокоиться и расслабиться. На выставке бросалось в глаза, как некоторые люди просто зависают в игре, проходят уровни по несколько раз. А другие пробовали минуту и бросали, им было непонятно что и зачем в игре делать. Всё это оказалось невероятно важной информацией. Я наконец-то могу больше не разрываться от противоречивого фидбека, который получал раньше. Кому-то нужно было большей понятных геймплейных элементов и задач в уровнях, а кто-то просил убрать счётчик очков, так как он отвлекает от медитативного процесса. И в обоих случаях - это были правильные советы. Сейчас я просто стал гораздо лучше понимать кто моя аудитория и куда игра должна развиваться, чтобы приносить удовольствие. Проще говоря, я могу просто делать игру для своих, так как чувствую и понимаю их. Людей на аутическом спектре огромное количество, их много среди ваших друзей и знакомых. Просто все они адаптировались и поэтому не бросается в глаза, что им сложно взаимодействовать с миром. Отдельно интересен фидбек людей без крайностей. Им, в целом, заходит, но нужно больше подсказок что делать в уровнях. И нужен метагеймплей: глобальные цели, прогрессия, сюжет. Над метой я работаю последние месяцы. Она сильно преобразует игру и смещает её в другой жанр. Скоро покажу. И как вы думаете, на сколько это корректно/этично - встроить в игру такое мягкое диангностирование. Просто сообщить игроку в какой-то момент, что стоит чуть глубже разобраться в той или иной специфики психики? Ну и приходите, на конфу, если хотите попробовать Beat Brush, сегодня последний день

  • Дальнейшие шаги Ключевой вопрос - а стоит ли дальше делать игру? Есть практика, когда после незалетевшего анонса, игру бросают, так как она не попадает в аудиторию. А значит все дальнейшие усилия по продвижению могут быть бессмысленными. К тому же, у меня в запасе вторая игра. У неё полностью готова демка и даже трейлер. У неё проще позиционирование и понятный рынок. Можно просто переключиться на неё. Тут у меня следующие мысли: - Я начал заниматься Beat Brush, чтобы вернуться к творчеству. Это была основная мотивация. Мне нравится сам процесс. У меня есть возможность заниматься этим проектом год, и спокойно пережить, если он провалится. С грустью по этому поводу я как нибудь справлюсь. - Вторую игру я изначально отложил, так как она сложнее и масштабнее. Мне нужен был первый простой проект, на котором я соберу шишки и освою новый рынок. Шишки успешно собираются, но впереди их ещё много. - Мне хочется сделать Beat Brush. У неё уникальная механика с рисованием музыки. Это игра, которая помогает справиться со стрессом. В ней можно работать с чувствами игрока, а не с его геймплейным опытом. Всё это мне интересно. Чем больше у вас команда и бюджет, тем меньше вы можете рисковать. Мне повезло, что я могу рискнуть и реализовать этот проект. Поэтому я всё же попробую. Ещё хочется, конечно, чтобы сразу всё получалось, и я такой на белом коне принимаю только правильные решения. Но мир так редко работает. А в моём случае никогда так не работает ) Вот что конкретно планирую делать в ближайшее время: - Пересоберу ядро игры, чтобы она стала понятнее аудитории. Основная логика меняться не будет, просто смещу акценты. И добавлю главного героя в геймплей. - Добавлю несколько новых уровней, сделаю новый трейлер и начну готовиться к плейтесту. - Запущу ряд тестов на позиционирование. Скорее всего через редит. - Под запуск плейтеста попробую зайти с рекламным битом в стримеров. Это будет тестовый заход перед полноценным запуском демки. /// Сейчас самое сложное - вернуться к разработке. Я прям прокрастинирую этот момент. Поверх этого ещё наложился переезд в другой город. Всё же анонс сильно меня выбил, не стоит так упарываться )

  • Как прошел анонс Beat Brush С анонса я собрал 1000 вишлистов. Цель была: 5000-10000. Давайте разберёмся где я ошибся и что пошло не так. /// Целевая аудитория анонса Когда делаешь рекламный бит игры, то у тебя может быть три целевых аудитории: СМИ, стримеры, игроки. Для анонса я целился в СМИ: описание игры, фишки, трейлеры. Я старался засветить игру на максимальном количестве площадок. И это получилось неплохо: - Публикация на главном ютуб канале IGN - Около 40 публикаций в международных игровых СМИ - Публикации почти во всех игровых группах ВК и Телеграм, которые освещают инди - Десятки моих друзей сделали пост у себя в соцсетях (огромное спасибо за это) Всё это бесплатно. Забавно, что я получил почти 0 публикаций в российских игровых СМИ. Как-то с ними надо иначе работать. На мой взгляд, с охватом получилось неплохо. Однако, целиться в СМИ - это, возможно, изначально плохая идея. /// Целевая аудитория Игры Вот тут я совершил все возможные ошибки. Я видел хороший фидбек на игру ещё до анонса, и недостаточно тестировал позиционирование в полях. Моя целевая аудитория - это Cozy игроки. И в эту аудиторию я не попал. Это было видно в комментариях под публикациями. Активность была низкая, либо люди писали, что им это непонятно. Что конкретно было не так: - Кози-игры по стилистики выглядят иначе. Другие цвета, другая стилистика. - Я промахнулся с трейлером. В нём поднимается тема смерти, что отталкивает людей, которые хотят расслабиться в игре. - Нет привычных элементов интерфейса. У людей не срабатывает ассоциация с другими играми. Они не могут понять подходит им это или нет. - Не хватает персонажа. Удивительно насколько важным оказался герой. Он должен хотя бы сопровождать игрока. - Из постов, где были опубликованы скриншоты пришло гораздо больше людей, чем там где был трейлер. Тут даже не в трейлере дело, люди просто не смотрят видео. /// Фидбек поигравших Beat Brush про ощущения, не про геймплей. Я ставил примерно такую цель: минимизировать геймплей и максимизировать чувственный опыт. Я больше всего переживал, что это не сработает. Но вроде всё сложилось. Я дал поиграть нескольким журналистам, и опытным гейм-дизайнерам. Фидбек хороший. Можно почитать тут: - https://thenerdytype.com/2025/08/05/beat-brush-this-indie-game-could-change-your-life/ - https://wkohakumedia.com/2025/08/07/beat-brush-preview/ - https://dtf.ru/id590518/3990380-igry-dlya-vzroslykh Предполагаю, что игра сможет найти аудиторию. Остаётся вопрос - что это вообще за аудитория. Это не совсем Cozy, об этом надо думать. И вот что заметил, когда поигравший полноценно описывает опыт в игре, то игра становится понятной для аудитории, и это хорошо конвертит в вишлисты. Словно между игрой и аудиторией необходима эта прослойка личного опыта. Поэтому следующей фокусной аудиторией, с которой я буду работать - стримеры. /// Что по итогу В целом, инди без издателя редко делают анонсы с таким размахом. Я упоролся, и естественно грустил, что сходу не залетело. Но сложно сказать, что всё это было зря: - 1000 вишлистов на ранней стадии разработки - это уже не 0. - Я рад, что отказал всем издателям, сейчас бы ситуация была аналогичной, просто я был бы связан обязательствами. - Отработал все шаги крупного рекламного бита. Просто разобраться во всём - это очень много времени. И это надо будет повторить ещё 4-5 раз. - Собрал бесценный фидбек. Само ядро игры должно быть собрано немного иначе. Хорошо, что я понял это сейчас, а не в середине разработки. - Собрал базы по журналистам и площадкам. А так же познакомился со многими журналистами и блогерами. - На меня вышел VK Play, если договоримся, они возьмут на себя весь маркетинг по РФ (при сохранении игры в Steam). Если договоримся, то я смогу полностью сосредоточиться на международке.

  • без подписи

  • Питчим научный эксперимент по Beat Brush в Сколтехе. Напомню, что мы хотим проверить действительно ли игра снижает стресс. И доработать геймплей, исходя из данных. Если всё сложится, то это будет прецедент в области разработки игр Кто входит в научную команду, помимо меня: Георгий Кормаков. Аспирант Сколтеха, программа Вычислительные системы и анализ данных в науке и технике Мария Осетрова. Биоинформатик, исследователь Центра нейробиологии и нейрореабилитации, Сколтех Александра Разоренова. Нейрофизиолог, исследователь Центра нейрокогнитивных исследований (МЭГ-центр), МГППУ; центра LiFT

  • Поговорили с App2Top про Beat Brush и создание ИИ-компании https://app2top.ru/interview/ty-ne-mozhesh-poluchit-ot-ii-rezul-tat-luchshe-togo-kotory-j-mozhesh-vy-dat-sam-kesha-skirnevskij-o-rabote-nad-igroj-v-odinochku-233372.html

  • - Кеша, Форбс не будет анонсировать твою игру - Ахаха, подержи моё пиво А если серьёзно, то очень рад, что снова получилось попасть в Forbes. Немного рассказал, как вытягиваю такой объем работы в одиночку https://www.forbes.ru/svoi-biznes/543593-ustal-ot-komand-i-sozvonov-kto-takie-soloprenery-i-kak-oni-vedut-biznes-v-odinocku

  • Kesha Games pinned «Игра, где ты рисуешь музыку /// Однажды ты просыпаешься с мыслью: «Хочу, чтобы в анонсирующем трейлере моей игры был голос Железного человека». https://vkvideo.ru/video-230570143_456239019 Ну и понеслось. Поиск актёра дубляжа, несколько отказов от агентов…»

  • Я делаю игру на Construct 3. И я обожаю этот движок, так как он очень похож логикой на After Effects, в котором я работаю пол жизни. И он позволяет вести разработку с минимальным погружением в чистое программирование. Мне хотелось выжать из движка максимум. Показать на какой уровень визуала и игровой логики он способен. Так как обычно его рассматривают для достаточно простых игр. Я сделал сборку и отправил её авторам движка с сообщением: "Ребята, посмотрите что можно сделать на вашем движке. Давайте вы поддержите анонс игры, а я буду всем рассказывать, что делаю игру на Construct 3". И получил ответ от основателя: "Охренеть, собрались всем офисом, чтобы посмотреть". Для меня это был какой-то очень важный момент. Мне хотелось чувствовать, что авторы движка словно часть команды Beat Brush. Какое-то чувство плеча. Вчера вышло мою интервью для них: https://www.construct.net/en/blogs/construct-official-blog-1/developer-diaries-kesha-games-1896 На фотке комментарий под этим интервью от основателя и руководителя Construct

  • Ещё один обзор от журналиста, который попробовал саму игру https://wkohakumedia.com/2025/08/07/beat-brush-preview/

  • 7 авг. 2025 г.298182из Igro_kak

    👋Знакомьтесь: Кеша Скирневский – спикер на #ИКАК в Пущино В рубрике #ГероиИКАК – автор, чьё творчество меняет представление о развивающих играх для детей. Кеша Скирневский – спикер TEDx, создатель: ✅Сказбуки ✅Мультсериала «Сказбука» ✅Книги «Просто о мозге» ✅Игры Beat Brush: Рисуй Музыку ✅Канала Мозг Просто | Кеша На #ИКАК? Игры как наука! Кеша выступит с ключевым докладом: «Beat Brush — просто музыкальная игра или научный путь к осознанности?» Интересный формат: Два спикера! 1. Кеша Скирневский – о концепции Beat Brush. 2. Георгий Кормаков, аспирант Сколтеха, программа Вычислительные системы и анализ данных в науке и технике – о подготовке и проведении эксперимента вокруг игры. А ещё в команде эксперимента – Александра Разоренова (Research scientist at Skoltech-Neuro) и Мария Осеторова (биоинформатик, исследователь Центра нейробиологии и нейрореабилитации, Сколтех). Beat Brush предлагает игроку не только следовать ритму, как в привычных музыкальных играх, но и «рисовать» музыку, взаимодействуя с визуальными образами и звуковыми дорожками напрямую. Подход позволяет глубже прочувствовать эмоциональное воздействие искусства и испытать себя в креативных задачах, где важны не только скорость реакции, но и чувство гармонии. Мы хотим ответить на вопрос: может ли подобная игра быть чем-то большим, чем развлечение? В рамках нашего исследования мы: • Изучим влияние звука, изображения и игрового процесса на выносливость и внимание участников, а также их мотивацию. • Проведём нейроизмерения с помощью ЭЭГ, психологические тесты и анализ физиологических данных, чтобы понять, как совокупность модальностей Beat Brush воздействует на мозг, эмоции и физическое состояние. • Попытаемся понять, может ли опыт игры способствовать развитию осознанности, улучшению когнитивных способностей и эмоционального самочувствия. Хочешь узнать результаты эксперимента первым и задать вопросы спикерам? Приезжай на научно-видеоигровую конференцию #ИКАК 📅 Дата: 9-10 августа 📍 Место: Пущино, Дом ученых (бул. Иерусалимского, 32Б) Конференция бесплатная, нужна регистрация! #ИгрыКакНаука2025 #ИКАК #Пущино #Геймдев #НаукаИгры #КонференцияПущино #ДомУченых #КреативныеИндустрии #10наука

  • Beat Brush задумывалась как игр, которая помогает справляться со стрессом. Мы хотим проверить это с помощью науки. В эту субботу в Пущино мы с научной командой будем рассказывать об эксперименте, который хотим поставить:

  • Так, я немного выдохнул от анонса. И пока просто хочу поблагодарить за всю вашу помощь. Я получил как-то бесконечно много слов поддержки. Сложно передать насколько для меня всё это важно