- Последний пост
- 31 июл.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Криптовалюты (по похожим)
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 485
- 1/48двое суток
- 555
- 1/72трое суток
- 599
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
о и я жду аппрув от стима странички игры
Наконец доделал меню выбора персонажа, просто помер на оптимизации и нормализации фпс но уже весь тяжеляк сделан и остались микро допилы
видео или голосовое, без подписи
я погибаю на оптимизации.. ......
Gsmgarden pinned a photo
видео или голосовое, без подписи
финальные штрихи по тачкам перед большим трейлером в страничку стима
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
В общем, месяца 4 назад я насколько переиграл в комп, и устал работать на чужих проектах, что с дуру принял решение делать свою игру. Я понимал насколько тупо и сложно это будет, но решил что готов положить на это пару лет жизни. Точно сразу понимал что это должна быть аркадная гонка , действие которой разворачивается в декорациях тёмного циркового шоу. По базовой механике хотел что-то в одном ряду с Mario Kart и подобными аркадами: заезды на трассах, дрифт, ускорители, предметы, которыми можно помешать соперникам, и борьба за место на финише. Но привычный жанр надо было завернуть в уникальный стилек — вместо праздничного цирка, мрачный, запущенный балаган: облупившийся грим, покосившиеся шатры, расстроенная шарманка. Узнаваемый геймплей в сочетании с ощущением тревоги, именно на этом контрасте мне показалось что это именно оно! Чтобы точнее представить, как должна выглядеть и ощущается игра, я сразу собрал несколько визуальных ориентиров, и сегодня с вами ими делюсь и рассказываю что где подрезал! Аниме Dorohedoro задаёт общий подход к цвету и настроению — палитра здесь яркая и насыщенная, но мир при этом остаётся грязным, жестоким и тревожным. Это важный ориентир: игра не уходит в монохром и полумрак, а работает на контрасте — сочная, «вкусная» картинка и мрачное содержание под ней. Вселенная 3A (ThreeA) Эшли Вуда отвечает за фактуру и «грязь» — потёртые поверхности, индустриальный гротеск, ощущение изношенности и налёта времени на всём вокруг. Это тот самый «обшарпанный» вид, который отличает игру от глянцевых аркад. Игра Alice: Madness Returns — прямой ориентир по тому, как соединить детскую, ярмарочную образность с макабром. Искажённый, болезненно-сказочный мир, где привычные атрибуты веселья (карусели, куклы, балаганные украшения) вывернуты и вызывают беспокойство, — это ровно та территория, на которой работает цирковая тема проекта. Игра Devil May Cry задаёт стиль и энергетику — готическая, барочная архитектура, эффектная подача и то ощущение «стильного драйва», которое не даёт мрачной картинке скатиться в чистую депрессию и держит игру динамичной. Если свести всё вместе: визуально Jester's Nitro Parade — это яркая, но тревожная палитра в духе Dorohedoro и потрёпанная фактура вселенной Эшли Вуда, наложенные на болезненно-сказочный цирк в стиле Alice, с готической эффектностью и драйвом уровня Devil May Cry.
Рассказал в Круге про референсы к игре!