interactive dojo
Статистикаищем путь в интерактиве Евгений Ильин канал с артом https://t.me/the_magic_of_interactive
- Последний пост
- 27 июл.
- Последнее чтение
- 12 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 46
- 1/48двое суток
- 52
- 1/72трое суток
- 56
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Прошёл Mundaun, хоррор на основе альпийского фольклора, который делался почти семь лет практически одним человеком, швейцарцем Мишелем Циглером (Michel Ziegler). С одной стороны, игра издана известной Annapurna, много отзывов, а с другой — есть ощущение недопрезентованности. Чувствую потребность написать о ней. «Симулятор ходьбы с элементами выживания и неуклюжей боёвкой», — скажет кто-то. Но это описание совсем не передаёт очарования от блуждания по окрестностям, заваривания себе кофе и необходимости каждый вечер отходить ко сну в деревенском домике. Буквально чуточку живёшь в этих местах, уже сроднившись с местными лешими. А сами битвы не кажутся столь уж необходимыми, но когда они всё-таки случаются, то вызывают напряжение именно тем, насколько сложно совершить одно боевое действие — нечастый случай передачи ощущений через взаимодействие. При этом с точки зрения дизайна здесь соблюдается интерактивный вариант единства места, времени и действия — всё в игре происходит непосредственно перед тобой, сюжетные флешбэки разыгрываются при твоём участии, а до нужных мест добираешься вглядываясь в физически расположенные указатели и исследуя местность. Жители Мундауна говорят на локальном романшском языке (можно даже интерфейс на него переключить), а все текстуры в игре нарисованы реальным карандашом, поверх распечатанных развёрток моделей. Само оформление некоторых вещей (цервковь, росписи на стенах) очень близко графически передано к тому, что вообще бралось с натуры в реальном Мундауне (making of лучше смотреть после прохождения, спойлерится поворот сюжета). Местная реальность, обитатели этой реальности и как она ими всеми воспринимается — всё это вместе становится частью одного целого, одно не отделимо от другого. Дьявол присутствует в сюжете в образе Нечистого, то есть он предстаёт в своём народном восприятии, как практически местный житель, противный жуткий дед, которого все знают. В итоге игра звучит, выглядит и сделана ровно так, как о чём она повествует. Достигается редкая красивая аутентичность, которая естественным образом присутствует в кино, но для интерактивного является чем-то специфическим, всё ещё не общее место в производстве игр. Французская игра, которая использует свою французскость (Clair Obscur: Expedition 33), воспринимается как утверждение чего-то неигрового, до чего надо отдельно додуматься. При этом игры про Америку или Японию сейчас делают разработчики со всего мира, что чаще всего просто коммерчески привлекательное решение, страна как условный сеттинг, как биом, джунгли или пустыня, ковбои или самураи, без осмысления теми, кто это делает и какая вообще у них с этим связь. Реальные вещи из реального мира в играх, когда это не просто оформление и очередной предлог для времяпровождения, а что-то существенное и содержательное, возвышают сам процесс игры и это как раз то, что приближает игры к фильмам и литературе, даёт возможность на эту реальность обернуться, как любое хорошее искусство.
jump from, Akihiko Taniguchi классный японский медиа-артист, с комичным отношением к эстетике 3д и компьютерного, посмотрите его соцсети
jump from, Akihiko Taniguchi классный японский медиа-артист, с комичным отношением к эстетике 3д и компьютерного, посмотрите его соцсети
видео или голосовое, без подписи
Интервью Фумиты Уэды 2011-го года, с удивительно проницательным пониманием природы интерактивного.
gen ATLAS, genDESIGN да, я хочу игру про печальных титанов в постапокалиптическом мире от Фумиты Уэды
Новое видео 🐠 В котором я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус. Говорю о том, какие отношения Shenmue устанавливает между…
Новое видео 🐠 В котором я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус. Говорю о том, какие отношения Shenmue устанавливает между игроком и пространством, почему предпочитает жесткие ограничения свободе выбора, и как течение времени связывает геймплей и повествование.
видео или голосовое, без подписи
Дэвид О'Райлли объявил о новом диджитал-произведении, EACHOTHER: миллион существ рождаются, живут, размножаются и умирают на экране. Премьера 2 июня 2026 г. в Гамбурге на стене. Говорит, делал долго. Обещает рассказать, как прошло )
видео или голосовое, без подписи
И вновь пересекаются миры видеогеймс и синема, уже в новом фильме Квентина Дюпье («Шина», Wrong, Wrong Cops, «Жвалы») — Le Vertige («Головокружительный»? «Головокружение»?). Заметно как в эстетику закодирована игровая графика девяностых-нулевых, с явным влиянием The Sims. И это ещё один фильм сделанный в Blender (другой известный такой был Flow).
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Когда-то в 2014-м году я узнал о разработке игры The Coral Cave, акварельной адвенчуре, которую делает пара иллюстраторов Cécile Brun и Olivier Pichard, они же студия Atelier Sentô. Игра что-то до сих пор в разработке, но Сесиль и Оливье тем временем выпускали комиксы, иллюстрации и проводили мастер-классы с детьми, с рисунками которых потом выкладывали игры на итчайо, даже новая игра в стиме выходит, The Doll Shop. Сегодня же я через репост Кодзимы узнаю, что он их отсканировал для Death Stranding 2. Как-то эмоционально осознаётся этот факт )) Жду поиграть, чтобы узнать о других удивительных камео в этой игре.