tgindex
ретард какой-то

ретард какой-то

Статистика
@petapdtgВидеорусский

какой-то ретард ютуб: https://www.youtube.com/@petapd сабстэк: https://petapd.substack.com/

Последний пост
31 июл.
Последнее чтение
09:21
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Видео
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
594
0 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 088
20 постов
Вовлечённость
183,2%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
598
1/48двое суток
685
1/72трое суток
739

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 31 июл.6442310

    У меня снова шенму-постинг (последний, надеюсь). Наткнулся на проект под названием New Yokosuka — раньше это был просто инструмент для просмотра игровых ассетов, но на днях автор преобразовал его в целый ММО-прототип, где можно побегать по локациям из оригинальной игры с другими людьми прямо в браузере. Причем более-менее работают даже вещи вроде автомата с колой, аркад и гонок, пускай и с оговорками... успел уже под текстуры провалиться в одном месте. Еще у создателя есть отдельный сайт со всеми его работами. Можно в Doom или Pokemon Red/Blue поиграть, например.

  • Прекрасное эссе о прекрасной игре. Хочется записать мысль: Shenmue предлагает тотальность повседневности, со стёртыми игровыми акцентами. История и задачи как бы затоптаны в мире игры. Не так часто приходится продвигаться в игре, сколько просто в ней находиться…

  • 14 июн.767125из interactive_dojo

    Прекрасное эссе о прекрасной игре. Хочется записать мысль: Shenmue предлагает тотальность повседневности, со стёртыми игровыми акцентами. История и задачи как бы затоптаны в мире игры. Не так часто приходится продвигаться в игре, сколько просто в ней находиться, выясняя направление и проводя время за выборочными занятиями (аркады, тренировки, собирание гачи). Когда игры не потакают игроку, располагают его в мире игры не как главное божество, которому всё служит и угождает, а предлагают смириться со своим невсемогуществом и ограничениями — это укрощает эго, не делает игрока главным героем в этой конструкции. Ты в этот момент не отыгрываешь роль какой-то фантазии о себе, а играешь в качестве самого себя. Это ты же, но плюс интерактивные возможности, достаточные, чтобы влиять на происходящее, но не эксплуатировать и не абьюзить. Одно из достоинств такого подхода среди прочего в том, что вырабатываются такие же отношения игрока с интерактивным пространством, как и при проживании жизни в реальном мире. За пределами игры это формирует чуть более уважительное отношение к реальности и более скромное восприятие собственной персоны, которая находится в этом мире на тех же правах, что и все остальные сущности, с кем нам приходится эту жизнь разделять. При этом угодливость не изобретение видеоигр. Оно присутствует и в массовом кино, когда конструкция фильма выстроена так, что главный герой фильма становится как бы твоим аватаром, с которым ты солидаризируешься и через которого этот фильм проживаешь. Всё что происходит с ним, происходит как бы и с тобой. Отсюда некоторые сложности у зрителей при просмотре авторского, фестивального, артхаусного кино («почему герой "Левиафана" ничего не предпринимает?» — ноет как заноза после просмотра). Неудивительно, что видеоигры в общественном сознании кажутся чем-то вроде психоделика, искажающего восприятие, сублимацией звериных позывов, которым нет места в социуме.

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Новое видео 🐠 В котором я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус. Говорю о том, какие отношения Shenmue устанавливает между…

  • С одной стороны я конечно рад, что вторую Драгонс Догму не забросили, но не могу отделаться от мысли, что эта серия уже второй раз подряд решает отойти от своего оригинального видения в сторону более традиционного данжен-кроулинга и бесконечного гринда шмоток. С DLC в игре снова появится какая-то система с рандомными дропами брони и оружия, а с недавним патчем разработчики уже успели добавить бесконечный камень для фаст-трэвела и дополнительные порт-кристаллы, делающие навигацию по опенворлду тривиальной. В сиквеле неспроста появились походные рюкзаки для разведения костров в мире и перманентная потеря части здоровья при получении урона, которая восстанавливается только во время отдыха — на лагерь при этом могут внезапно напасть какие-нибудь гоблины и испортить всем праздник. Эти вещи все равно были сильно недожаты в плане сложности, т.к. нападения происходили слишком редко, а предмет для разбивки лагеря сложно было вообще потерять, но все эти системы вполне можно было доработать и улучшить. Вместо того, чтобы развивать DD в направлении игры-приключения — когда всё самое интересное происходит именно на пути к очередному квест-маркеру, и где тебе приходится мириться с последствиями необдуманной подготовки к вылазкам и генерируемыми игрой ситуациями — мы вновь, кажется, двигаемся в сторону простой Экшен-РПГ про закликивание мобов и зачистку данжей ради лута. Нерф драконьей чумы (одной из самых интересных механик) после релиза привел к тому, что на своем первом прохождении я с ней не столкнулся вообще ни разу. Можно сказать, что в текущем виде этой механики в принципе не существует. А теперь здесь на задний план уйдет еще куча других вещей, делавших Dragon's Dogma 2 интересной — те же повозки как альтернатива быстрому перемещению станут практически бессмысленны. Читая патчноуты я не вижу никаких попыток, например, сделать восстановление ХП в бою более рискованным, что помогло бы немного сбалансировать энкаунтеры (тут можно было позаимствовать жесткий коммитмент в анимации лечения из той же Monster Hunter). Вместо этого зато есть штуки вроде "перманентный урон больше не стакается после смерти при загрузке автосохранения" и прочие вещи, упрощающие и без того довольно легкую игру. Я тут конечно в явном меньшинстве, потому что мне совершенно не нравится Dark Arisen в первой части, но обидно наблюдать, каким изменениям в очередной раз подвергаются игры из-за того, что ряд явно осознанных решений воспринимается как ошибки, требующие исправления — просто потому, что они не совсем удобны для игрока. Можно сколько угодно критиковать то, что в опенворлде на тебя вечно нападает один и тот же огр, но почему-то решением этой проблемы становится не большее разнообразие и усложнение энкаунтеров, а их пропуск. Такое вот Quality of Life намечается спустя два с половиной года.

  • 31 мая3 7175755

    Новое видео 🐠 В котором я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус. Говорю о том, какие отношения Shenmue устанавливает между игроком и пространством, почему предпочитает жесткие ограничения свободе выбора, и как течение времени связывает геймплей и повествование.

  • 29 апр.1 3154223

    Не так давно открыл для себя штуку под названием RetroAchievements, побудившую меня написать этот небольшой пост с рассуждениями о том, почему системы достижений в видеоиграх были ошибкой. Не мне конечно судить, как люди получают удовольствие от игр и как проводят в них время, но я всё равно буду это делать, потому что не могу развидеть явную корреляцию между манипулятивностью современного геймдизайна и распространением подобных систем поощрения. В 2005 году с запуском Xbox 360 Microsoft вводит так называемый Gamer Score — человек играет в игры, выполняет в них челленджи, получает за это очки и меряется ими с друзьями. Задача — сделать так, чтобы игрок задержался на консоли подольше, меньше играл на других или не играл вообще. Скоро эту идею подхватит Sony, введя аналогичную систему для Playstation 3 в 2008-м, а с января 2009 года сделает ее обязательной для всех выпускаемых игр (на Xbox так было сразу). Знание этого контекста мне кажется важным потому, что отсюда становится видна изначальная природа трофеев как механизма удержания пользователя, а принуждение разработчиков к их внедрению свидетельствует о возможности воздействия такой системы на дизайн. Существуют даже кейсы, когда ачивки вынужденно добавляются в игру постфактум. У 2D-платформера Dustforce (дебютный проект авторов Devil Daggers и Hyper Demon) всего одна ачивка в Steam — пройти все уровни на самый высокий ранг. Но в версиях на Xbox и Playstation разработчикам пришлось добавить еще двенадцать, потому что игру с одним достижением платформы просто не пропустили бы. Глядя на описываемые в типовых ачивках задачи сложно представить, что сами разработчики видят процесс их получения увлекательным — их в первую очередь добавляют просто потому что надо. Valve и Nintendo, к счастью, к такому не обязывают, но сама система уже успела стать неотъемлемой частью опыта пользования подобными платформами. Отказываясь от нее, издатель/разработчик по сути стреляет себе в ногу, потенциально портя статистику онлайна и настраивая против себя часть аудитории, для которой выбивание заветной "платины" является конечной целью. Когда за той или иной ачивкой стоит преодоление трудности, требующей от игрока мастерства и овладения механиками — это очень хорошо (хотя оформления этого внутри самой игры через ранги/скоринг/лидерборды более чем достаточно), но подобных вещей мы сегодня практически не видим, поскольку акцент в таких системах делается строго на удержании игрока и легкодоступности самой платины. Прежде всего она должна служить маркером не скилла (как это было в тех же аркадах), а того, что человек с гайдом на втором мониторе пропылесосил каждый уголок карты. Именно поэтому, например, за прохождение ремейка Resident Evil 2 на ранг S+ отдельной ачивки нет, но зато есть за сбор всех документов и коллекционных фигурок. В последующих частях серии Capcom начали активно пропихивать идею с магазином из ремейка RE3, получение валюты в котором привязано к выполнению челленджей разной степени унылости, и прогресс по которым засчитывается даже при игре с бонусным оружием, бесконечными патронами и т.д. То есть опять же, идея не в том, чтобы игрок продемонстрировал свои навыки, а в дежурном заполнении очередного чеклиста. Нет ничего удивительного в том, как под влиянием этих систем задизайнены последние уровни сложности в той же Resident Evil Village или недавней Requiem, где ранг за прохождение не дается вовсе. Ачивки, очевидно, являются лишь одним звеном в длинной цепочке решений, отражающих модель современного геймдизайна. Видеоигры научились вознаграждать нас за какие-то совсем тривиальные действия и убеждать нас в том, что во всем этом есть смысл. Кейс RetroAchievements кажется мне особенно интересным потому, что трофеи там придумываются какими-то рандомными людьми для игр, вышедших 25+ лет назад, еще до появления самих трофеев. Судя по тому, что я видел, неплохие фичи там есть (т.н. "хардкор-режим" принудительно отключает сейв-стэйты в эмуляторах), но саму тенденцию я нахожу достаточно тревожной, ведущей к формированию определенных привычек у игроков и отношения к самим играм.

  • 19 февр.1 783313

    Авторы Devil Daggers и Hyper Demon тем временем объявили, что вовсю работают над Devil Daggers II. Мне очень страшно.

  • 15 февр.1 97018

    видео или голосовое, без подписи

  • 15 февр.1 5282818

    А новый ролик, между прочим, вышел. Kane & Lynch 2 — игра неоднозначная, но неиронично ставшая одной из моих любимых во многом благодаря своему стилю и тому, насколько далеко IO Interactive зашли, чтобы реализовать его в полной мере (бтв, по этому поводу…

  • 2 февр.1 551152

    Вброшу еще немного наблюдений про битемапы и дизайн экшен-игр. Из всех тайтлов, что мне довелось попробовать, помимо Final Fight приглянулись еще два — Ninja Warriors Again и Violent Storm. В сравнении с той же FF персонажи в этих играх передвигаются гораздо…

  • 2 февр.1 4502111

    Вброшу еще немного наблюдений про битемапы и дизайн экшен-игр. Из всех тайтлов, что мне довелось попробовать, помимо Final Fight приглянулись еще два — Ninja Warriors Again и Violent Storm. В сравнении с той же FF персонажи в этих играх передвигаются гораздо шустрее, особенно в последней благодаря дэшу и подкату/кувырку с активными хитбоксами. В NWA, тем временем, есть абилки и ульта, разделяющие общий метр, который сам собой потихоньку откатывается, если ты не получаешь урон. Как тогда этим играм удается сбалансировать бои, чтобы перечисленные вещи не делали их тривиальными? Один важный фактор, который, по ощущениям, со временем ушел на второй план в энкаунтер-дизайне — это размер самого пространства и то, как враги его контролируют. Эту динамику можно проследить, например, в серии Ninja Gaiden, сравнив порой совершенно неудобные, клаустрофобные энкаунтеры в NG2 и идеально плоские, широкие арены NG4. Ninja Warriors Again и Violent Storm дают много разных опций для передвижения и атаки, но при этом делают игровое поле очень маленьким, благодаря чему даже высокоскоростной темп последней с постоянными дэшами туда-сюда не мешает толпам давить на игрока. У NWA в 2019 году вышел ремейк, в котором авторы увеличили соотношение сторон с 4:3 на 16:9, что в сочетании с другими напрасными изменениями в балансе (вроде того, что враги гораздо медленнее приходят в себя после нокдауна) сделало бои более нудными и простыми. Оригинал на SNES кажется куда более интенсивной, сложной игрой именно за счет размеров экрана — в моменте даже не замечаешь, что одновременно там не бывает больше четырех противников. В упомянутой в предыдущем посте Absolum враги банально не успевают за твоей скоростью и не могут контролировать территорию, чему в числе прочего способствует ее размер и площадь, занимаемая оппонентами. Бои с рядовыми врагами там практически не представляют угрозы, это просто филлер на пути к следующему боссфайту. Из более мейнстримного на ум приходят ремейки Silent Hill 2 и Resident Evil 4, где некоторые знаковые энкаунтеры, делавшие ставку на ограниченность пространства (первый бой с Пирамидхэдом и боссфайт против Мендеса соответственно) перенесли в более просторные, полноценные арены. Под видом "хорошего геймдизайна" эти игры предлагают ситуации, где пространство находится исключительно на стороне игрока и как бы призвано ему "не мешать", из-за чего, на мой взгляд, сами сценарии теряют в эффектности по сравнению с оригиналами, где идея явно была в том, чтобы навести панику, именно что запереть тебя в одном помещении с боссом. В поздних играх FromSoftware примерно все враги очень легко оббегаются, но еще в Demon's Souls эта проблема встречалась заметно реже — во многих локациях для беспрепятственного обхода противников не хватало места, т.к. они преграждали путь своим хитбоксом, стоя в узких проходах или рядом с обрывами. Здесь уже видно влияние на левелдизайн особенностей ландшафта, в чем Ninja Gaiden 2 тоже преуспевает — нападения врагов там зачастую ощущаются именно как засады, вынуждая игрока превозмогать в некомфортных для боя условиях (неровный рельеф, узкие коридоры, вода и пр.). Короче, вижу явную корреляцию между деградацией дизайна рядовых энкаунтеров и ростом ставки на боссфайты как главный (а то и единственный) источник челленджа, между расширением самих арен и неспособностью врагов их контролировать в угоду не то удобству, не то каким-то искаженным представлениям о "честном" челлендже. Превалирование механик-выручалок типа парирований и уворотов с i-фреймами, тестирующих лишь скорость реакции (и на которых делается особый акцент в сражениях с боссами), а также популяризация систем вроде God of War'овского "suck to target" — тоже характерные симптомы этого явления, исключающие пространство и положение игрока в нем из уравнения.

ретард какой-то — tgindex