tgindex
Games I Play
@krai_gamesрусский

Будьте как дети.

Последний пост
4 авг.
Последнее чтение
11:36
Постов за неделю
0
Всего постов
81
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
585
0 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
527
40 постов
Вовлечённость
90,1%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 81
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
243
1/48двое суток
278
1/72трое суток
300

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Возможно, когда-нибудь для меня раскроется радость инкрементальных игр самих по себе как жанра, но пока с этим почему-то есть некоторые проблемы. Такое чувство, будто там за формой либо не находится содержания, либо до него слишком долго добираться, а мотивироваться только растущими цифрами не так интересно. Скорее всего, мне просто под руку попадаются чаще всего плохие примеры, как это у меня и с Vampire Survivors-лайками случается. К «современной классике», которая выросла из сатирического контекста игр в социальных сетях и флеш-игр и цепляла чем-то иным, впрочем, вопросов нет. Оригинальная A Dark Room 2013-го года захватывала меня минимализмом, подкрепляющим загадочность. Всё время было интересно, что же там дальше-то. А финальная часть вообще mindblowing. Candy Box! быстро раскрывалась как настоящее приключение, исполненное в ascii-арте. В Crusaders of the Lost idols надо заниматься позиционированием, она в той же мере игра кликательно-ожидательная, в какой и тактическая на первых порах. Kittens Game я помню плохо: не припоминаю, чтобы она как-то неожиданно геймплейно раскрыться успела, но там хотя бы сеттинг интригующий, спустя 12 лет я туда ещё хочу вернуться, часто вспоминаю и думаю, что же там ещё есть. В общем, во всех этих играх помимо того, что набираются ресурсы для того, чтобы прокачивать лучшую добываемость этих самых ресурсов и открывать новые объекты с цифрами для увеличения, что-то происходит. Если нечем тянуть по геймплею, то хотя бы можно попытаться в интересный сеттинг и нарратив, как делает Universal Paperclips. В Berry Bury Berry тоже что-то происходит, помимо двойного дна. Это вообще очень активная игра, экшен с таймером, через который у нас устроены циклы фарма и апгрейдов. Проблема тут только, на мой взгляд, в несоразмерности общей инкрементальной структуры и сюжетного содержимого. Прокачиваться ведь можно не эффективно, не самым оптимальным образом. Что я и делал. Я ни разу за прохождение не использовал rewind, местный так называемый престиж, чтобы сбросить прокачку и получить бонусы к фарму. В итоге – 10 часов на прохождение, усугубляющие ещё и тем, что для того, чтобы случалась разного рода инкременция, надо не просто щёлкать по определённым кнопкам на экране, но и перемещать предметы, наводить на них прицел, учитывать упреждение, навес... То есть, можно не только не самым эффективным образом апгрейдиться, но ещё и проседать по темпу из-за того, что чего-то не успеваешь и по чему-то не попадаешь. А сюжет тут происходит суммарно, ну, минут за десять, наверное? Если включить в него чтение текстов, слушание аудио и решение нескольких пуззлей, исключив их них те, что жёстко привязаны к инкременции циферок и связанным с ней механиками. И вот задачка: а нужна ли нам вообще вся эта инкрементальная структура тут зачем-то? Ну, что-то определённо нужно, раз сюжет там навайбовывает мрачной тайной, тёмной изнанкой красочного и весёлого сеттинга. Легко представляю, как вся эта машинерия апгрейдов урезается и сжимается до критически важных, если мы хотим сохранить общий механ и сюжет. Ну так циклов на 10, чтобы совсем прямолинейно всё не было (хотя тоже чем плох вариант?). Ягодки-фруктики опять же симпатишные весёлые, чтобы всех посмотреть можно было, но не сразу. У меня, к слову, в эти 10 часов уложилось 178 циклов. В общем структура игры-то мне кажется удачной. Мы ж любим игры с вывертом, когда что-то удивляет, оказывается не тем, чем казалось, и миксует идеи, чтобы #art какой-то случился. Но вот идея о том, что хороший проект, прячущийся за форму игры о наращивании цифр, вынужден тянуть за собой весь этот груз тенденций дизайна в таком жанре, меня несколько удручает.

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 31 июл.2575из petapdtg

    У меня снова шенму-постинг (последний, надеюсь). Наткнулся на проект под названием New Yokosuka — раньше это был просто инструмент для просмотра игровых ассетов, но на днях автор преобразовал его в целый ММО-прототип, где можно побегать по локациям из оригинальной игры с другими людьми прямо в браузере. Причем более-менее работают даже вещи вроде автомата с колой, аркад и гонок, пускай и с оговорками... успел уже под текстуры провалиться в одном месте. Еще у создателя есть отдельный сайт со всеми его работами. Можно в Doom или Pokemon Red/Blue поиграть, например.

  • Оказывается, я зря 12 лет обходил стороной Amnesia: A Machine for Pigs. Видимо, наслушавшись хейта в её сторону от фанатов Amnesia: The Dark Descent, на которую она совсем не похожа (но тоже прекрасна, хотя и совершенно по-другому). В год выхода и попозже тоже хватало сравнений не в пользу Машины для свиней. Даже толком и не вникал, что же там такое, что всех так огорчило. Теперь сам наконец-то добрался поиграть, а она внезапно скорее поэзия, чем хоррор (прям как Silent Hill 2))). Хотя не так внезапно, если вспомнить, что её делали авторы Dear Esther, о чём я как раз надолго умудрился забыть. По инерции думал, что тут будет страшилка с некоторым числом пряток и погонь (и их даже немного было!), а получил что-то больше похожее на экспериментальный ambient/spoken word/contemporary classical альбом об ужасах войны, вызовах человечности, грёзах о новом мире и о много чём ещё, который нормально послушать нельзя, надо пройти. Даже документы и журнальные записи местные вполне себе под музыку в голове читаются. Лирика на первый взгляд простая, незамысловатая, но нужно дать ей зазвучать и раскрыться, тогда случится красота. Отдельно меня позабавила мысль о том, что на одном из слоёв игра может считаться как рождественская/новогодняя история о пересмотре жизненных ценностей и открытии нового себя. Практически «Ирония судьбы, или Welcome to Machine».

  • 28 июл.3454из hedge_game

    У меня сегодня День Рождения. Если вам нравится этот канал, можете показать его своим друзьям, любящим инди-игры. Это будет лучшим подарком. Мне всегда приятно поделиться своим увлечением с новыми хорошими людьми. Автор арта

  • Большую часть жизни мне казалось, что отношения со смертью и смертностью у меня сложились, ну, нормальные. Все там будем и всё такое. Когда история с ковидом начиналась, особенно. Но вот последние несколько лет что-то уже не так уверен. Впечатлительный, что ли стал. Может быть, фоновое постоянное напряжение тоже сказывается. Странные ощущения в организме случаются, каких раньше не было. А когда близкие люди вокруг обнаруживают следы неизбежного износа и оказываются в опасном для жизни состоянии, то совсем как-то не до смирения и стоического принятия. Не сижу не трясусь в страхе, но как-то всё равно неприятно. И покалывает иногда что-то. Мысли невесёлые роятся чаще, чем обычно. С одной стороны, и сосредоточиться на них хочется, запроцессить, а с другой – и отвлечься бы неплохо иногда. Вот Welcome to Boon Hill даёт единое пространство сразу и для первого, и для второго. Там буквально практически нечем заниматься, кроме как ходить по кладбищу и читать эпитафии. Это дело в играх я полюбил, помнится, с первого Sacred. Там они смешные были чаще всего. А тут всякие разные. И, если верить описанию в Стиме, их здесь больше тысячи. Вообще занятное описание на странице – контрастно комичное. Ну и вообще очень хорошо выражающее всё, что происходит. Музыка ещё простая и приятная, подходит для брожения. В планах на сегодня бродить так всю ночь. #art

  • Не единожды видел, как Look Outside и No, I'm Not a Human сравнивают в разных местах разные люди. Значит, что-то в этом наверняка есть. Посмотрел, как пара друзей играет NINH, что-то про неё понял, сам пока играть не стал. Look Outside зато поиграл и понял сейчас, что ничего о ней тут не писал, хотя, вроде, собирался, а другу, который мне её подарил, заспамил впечатлениями всю личку. Первое прохождение вышло примерно в 30 часов, и за всё это время я вообще не понял, а где тут сравнивать-то. Уже под конец до меня дошло, что я огромную часть игры пропустил. Нюанс тут, как мне кажется, кроется в нескольких уровнях сложности, а играть я начал на лёгком. От остальных он наиболее радикальным образом отличается тем, что даёт сохраняться в любой момент вне боя (с одним исключением), и это позволяет играть с такой динамикой, которая, похоже, игре не совсем подходит: можно больше и гораздо меньшей ценой рисковать, экспериментировать, что-то пробовать и переигрывать, шалить. И вот, у меня осталось несколько дней в запасе, а я уже вроде как сделал почти всё, что можно, кроме нескольких боссов. Остаётся только сидеть в квартире и чем-то там заниматься. И тут оказывается, что здесь-то и прячется та грань игры, похожая на ядро, вокруг которого вообще вся NINH строится. То есть, представляете, да? Это вообще всё можно проигнорировать и пропустить, без этого игра проходится прекрасно даже на (возможно?) лучшие концовки, но там столько ещё классных персонажей, историй, ситуаций и возможностей (в том числе боевых), оказывается было! Если первый раз играть как минимум на средней сложности, то динамика совершенно другая получается. Приходится больше осторожничать, тревожиться неизвестностью, взвешивать за и против. Иной раз лучше, думается, остаться дома и не рисковать потерей нескольких часов прогресса. Получится такое равномерное чередование историй, связанных со стуком в дверь, с одной стороны, и, с другой – историй об исследовании дома. Но в любом случае, в каком режиме не играй, при попытке (или необходимости) что-либо переиграть, станет ясно, какая эта игра огромная. Я несколько раз переигрывал некоторые дни и каждый раз натыкался на события, которых раньше не видел. Некоторые из историй, к сожалению, уже не успевал довести до конца. А сколько ещё не видел, даже не знаю. 58 ачивок из 152. Это, наверное, как-то может помочь примерно почувствовать, сколько там ещё всего, даже если некоторые из них связаны со специфическими способами умереть. Совершенно выдающаяся игра, особенно с учётом того, что сделана на РПГ Мейкере командой из двух людей, если считать второго писателя и не считать additional art и тестеров.

  • О проектах Strangethink я когда-то уже пару раз здесь писал. Это тот самый автор, который примерно десять лет назад заставил меня задуматься о том, чтобы сохранять себе в личный архив разные интересные вещи. Потому что он, например, их периодически удалял с itch, gamejolt и прочих мест, куда их загружал. Часто о нём последнее время вспоминаю, и недавно решил проверить, как он там вообще, чего делает. Оказалось, что теперь удалено вообще всё, твиттер очищен. А его судьбой озадачен не только я. Есть пара публичных коллекций. Одна здесь на ГуглДиске: https://drive.google.com/drive/folders/1lDH5B70Hry4LFmZw7tfj4CXM07J76OAx Другая её повторяет и находится на Internet Archive: https://archive.org/details/strangethink-software В обеих нет StrangeClimber, но в моей коллекции она есть, положу в комментарии. Все эти штучки – это либо бесконечные «симуляторы ходьбы» под эмбиент практически без какого-либо иного геймплея, либо вариации на тему #art-инструментов, либо просто эксперименты с процедурной генерацией. Иногда – всё вместе в разных пропорциях. Ничего прям поразительного и выдающегося, но вещи всё равно и приятные, и способные удивить. Весят совокупно очень мало по нынешним меркам (вся коллекция – меньше 200 мегабайт), такое грех не сохранить.

  • Делаю тут потихоньку some kind of interactive fiction с элементами игры. Раскорячил пасть я, конечно, на такой большой кусок, который никогда не осилю, так что в итоге может вообще ничего не выйти. Дай Бог 10% от задуманного сумею сделать в хоть сколько-то цельном самодостаточном виде. Хотя бы с музыкой точно проблем не будет, часть эмбиента из саундтрека даже можно послушать уже, почему нет.

  • Галерейно-выставочная MMO Occupy White Walls, оказывается, закрылась в начале года. https://massivelyop.com/2026/02/16/art-gallery-mmorpg-occupy-white-walls-is-sunsetting-after-eight-years-of-weird-art/ Не заходил туда уже года четыре, но всегда радостно было получать от них письма, где подсвечивали всякое интересное. Было здорово.

  • Раз уж заговорили в комментариях про Mewgenics, предлагаю вспомнить тем, кто забыл, и узнать тем, кто не знал, как МакМиллен впервые описал её геймплей: https://web.archive.org/web/20130225202003/https://edmundm.com/post/43820398014/mew-genics-official-announcement…

  • Всего-то хотел поиграть Gadget: Past as Future, скачал архив с Zomb's Lair, а там помимо прочего лежит ещё и Four-Sight, тоже от Synergy Inc. Очень красивое показывают. Эдакая мультимедийная виртуальная образно-музыкальная шкатулка с прогрессией и титрами. Напомнила сходу об интерактивном приложении для альбома Naphtaline у EZ3kiel, только тут нельзя поиграться инструментами и сэмплами, просто линейное абстрактное путешествие по dreamlike пространствам or something. #art

  • При должном старании, и если игра прозрачно даёт понять, что время в ней не идёт, пока игрок эксплицитно не подтвердит, что к этому готов, мы часто стараемся спылесосить весь контент, какой есть. И при повторном прохождении уже просто будем знать, что нам из этого надо, а что не надо. Персона же быстро даёт понять, что при честном самостоятельном прохождении всё в ней не успеть. Более того, выбирая проводить время с одними персонажами, мы, возможно, когда-нибудь встретим и других, с которыми тоже можно будет прокачивать социальные связи, но мы заранее не знаем, с кем и когда можем встретиться. В Golden версии Персоны 4 есть функция Vox Populi, она позволяет посмотреть, какие действия совершали другие игроки в каждый конкретный период времени, и уже неоднократно я там видел то, чего сам сделать не могу. Это может огорчать, но меня воодушевляет: тем интереснее в следующее прохождение будет сосредоточиться на других персонажах и на развитии иных социальных параметров! Или обсудить с кем-нибудь ещё, как он проходил. Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. Majora's Mask вообще в циклы уходит. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем. Примерно так же удивительно то, что в Японии популярность рогаликов и иных данжен кровлеров несоизмеримо превосходит (возможно, во многом благодаря консолям) их популярность на их родном западе, где они как были, так и остаются одними из самых нишевых типов игр. А зря. Мне кажется, идея непрерывного течения времени параллельно различным игровым событиям, как и разные способы дробить игру на временные секции – ещё очень недоисследованное пространство возможностей. С удовольствием бы посмотрел, например, на игру-песочницу, где у нас вообще нет стартового представления о времени и временах, и для выживания хорошо бы составить календарь, определить сезоны, попутно пытаясь и иными способами этот мир познавать и к нему приспосабливаться.

  • В Персоне же время поделено на чёткие дневные и вечерние периоды, в которые мы можем сделать только одно значимое действие, которое будет связано с развитием отношений с (как правило) одним из персонажей, прокачкой социальных навыков, зарабатыванием денег или походом в боевое измерение, где в том числе добываются нужные для квестов предметы, и через походы туда так же продвигается основная история, как только приходит время для очередных сюжетных событий. Беготня по магазинам или смолток время не отнимают, зато в таких маленьких разговорах тоже хватает милых и волнительных историй. Поэтому даже не страшно раз в несколько дней бегать и тыкать одних и тех же людей по городу: наличие новых разговоров никак не обозначается, но со временем понимаешь, что все персонажи со временем могут сказать что-то новое. К тому же их не много, все оббегаются за пару минут. В более привычных западных рпг с открытыми мирами, не поделёнными за отдельные локации и их части, как здесь, этим заниматься бывает не так удобно, хотя чаще всего понятно, когда есть смысл пытаться с кем-то разговаривать снова: либо триггер изменения общего состояния мира произошёл, либо персонажи так или иначе привлекают внимание игрока репликами, жестами или чем-то вроде восклицательного знака или облачка над головой. Если в таких играх времена суток меняются, то чаще всего это либо чисто косметический эффект, либо мало на что влияющий (кроме так называемого погружения) гиммик. В Ультимах с пятой части вот нпси на работу ходят, едят, спят, но у Аватара не бывает срочных дел, которые бы не подождали, пока нужный персонаж не проснётся. Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум. В первом случае время идёт вообще постоянно, насколько я помню. Во втором – плавно проматывается тоже только при значимых действиях, и практически все из них являются диалогами. Такие игры наверняка могут делать по-особенному больно FOMO afflicted игрокам, которые хотят успевать всё и сразу. Знаю, что некоторые играют в Мор, через консоль замедляя течение времени. Никого не осуждаю, но забавно, что я лично встречал такое мнение, будто это разработчики оставили такие инструменты игроку, потому что сами не смогли всё сбалансировать и сделать нормально. Конфликт между видением разработчика, финальным результатом в виде готовой игры и желаниями игрока всегда будет, и из него в том числе может рождаться конструктивная энергия. И тем он сильнее, чем более игра сложна. С системно сложными играми с фокусом на выживание и бой, типа рогаликов, тут даже парадоксальным образом немного проще: они учат отпускать и принимать последствия своих действий, ну просто потому что обычно их нельзя отменить и ты там всегда в новых условиях оказываешься. В более handcrafted и сюжетных рпг, имеющих сценарий, способный развиваться по-разному, чаще всего можно сохраняться и загружаться свободно, чтобы неограниченное число раз пытаться разыграть любую ситуацию именно так, как хочется. Учиться принятию получается лучше только в iron man режимах, если они есть, или если сознательным усилием отказаться от перезагрузок и самому себе такой челлендж устроить.

  • Как-то не шло у меня в жизни с серией Persona и родительской серией Shin Megami Tensei. Давным-давно начинал то ли первую, то ли вторую Персону, но что-то отвлекло и с тех пор не вернулся. Первую Shin Megami Tensei тоже начинал, но не нашёл времени вернуться. Видел, как друг проходит SMT 3: Nocturne и становится солидарен с Геральтом в травме и ненависти к порталам. Но теперь мне подарили Persona 4 Golden, и уже как будто больше нельзя откладывать. Рад, что игра оказалась не только про то, что школьники озабочены, но и о принятии тех сторон своей личности, которые нам не нравятся, которых мы боимся или стыдимся. При этом игра всё равно чудовищно хорни. Занятно, что в Японии рейтинг она получила CERO B (то есть 12+), а на западе – 17+... когда главным героям в ней 17 ещё не исполнилось: всем членам (и вы что тут ожидали, грязную шуточку?) нашего отряда 15-16. Ну это ладно, это всё мелочи темы и сеттинга. Главный аттракцион P4, как и всей серии, помимо возможности прожить школьную жизнь так, как мы никогда не жили, – это использование в качестве боевых единиц не отряда школьников самих по себе (они тоже обладают статами, могут менять экипировку, наносить урон и использовать предметы, впрочем), а так называемых Персон, которых много (в P4G сотни две, думаю, судя по моему прогрессу сбора компендиума?), у которых различаются характеристики, сильные/слабые стороны в плане отношений с элементальным уроном и набор навыков, которых тоже очень много (не представляю пока, сколько всего, но у меня уже сильно больше сотни). Эти Персоны мы получаем с некоторым шансом либо по результатам боя, либо можно соединять несколько уже имеющихся в новые. После выхода ключевых игр из SMT прошло уже приличное время, появлялись другие игры, строящиеся вокруг похожей фичи. Мне, например, очень нравится Siralim. Особенно в третьей части много времени провёл. Там 700+ существ, такая же тонна навыков, значительно больше систем, которые делают боёвку глубже, сложнее. В Siralim Ultimate тоже заглядывал, но он ещё более огромный. Ну, ультимативный. Боюсь пока погружаться, не закончив с третьим. Но это игры в основном только про боёвку. История имеется, проходится только для того, чтобы постепенно некоторые игровые системы открывались. SMT же, включая Персоны, больше всё-таки про сюжеты и атмосферу. В P4G там даже всё хорошо, и комедии вдоволь, и романтика всякая, и порция серьёзных щей имеется. Персоны фьюзить и искать новые комбинации тоже приятно. Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени. Мы и так привыкли, что в рпг всегда надо выбирать между разными опциями, расставлять приоритеты, чем-то ради чего-то другого жертвовать, начиная с создания персонажа в тех играх, где это вообще есть. Спасти раненого или погнаться за злодеем, помочь одной стороне конфликта или другой. Большинство ролевых игр, особенно западных, организуют это пространство решений внутри кажущейся непрерывной среды: мы чаще всего вольны бегать по миру, время в котором течёт только тогда, когда срабатывают определённые триггеры, глобальные или более локальные. Например, ссора двух нпсей может быть разрешена последовательными повторными разговорами с каждым из них, и, допустим, один потом покидает пространство игры, а другой начинает продавать нам припасы. Остальной мир при этом мог никак не измениться. Часто мы стараемся сделать всё, что можно, в текущем состоянии игры перед тем, как триггерить временной переход. Pathfinder:WotR, например, о таких переходах предупреждает и для нашего удобства отмечает в списке квестов те, которые мы потом сделать уже не сможем.

  • В ней есть место для множества зеркал, в которых можно себя увидеть. Возможно, что-то о себе понять. Что-то вспомнить. И переосмыслить, если не успел сделать это раньше. А если успел, то ещё раз, под новым углом. Но даже вне контекста такого опыта, мне кажется, игра многое даёт. Как минимум взгляд на то, что можно делать с амнезией в завязке сюжета (эдакое наследие PS:T), как через неё же разыгрывать сценарий и подавать историю мира, раскрывать его во множестве нюансов, с разными акцентами, давать игроку их оценивать и вселенной (игры и вообще) – говорить о себе самой через персонажей и "говорящие статы" главного героя, как быть одновременно и серьёзной, и печальной, и до одури смешной, и ироничной, и напряжëнной, и расслабленно-дурашливой. Парадоксальный и многогранный он, в общем, этот Диско Элизиум, как и тот мир, в котором он стал возможен. И куда же мы без мужицких воздыханий по потерянной любви? В качестве детективной игры Paradise Killer всё ещё выигрывает, но детективная история здесь – это что-то более близкое Твин Пиксу, чем какому-нибудь generic crime фикшену. Игра невозможная, игра ненормальная, не соответствующая тому, какими игры привык видел рынок и массовый игрок, но всё же получившая известность большую, чем можно было бы ожидать. Может быть, часть этой известности, – это репутация такого "изгоя", чего-то странного и задротского, но компьютерные игры, особенное ролевые, начинали свой путь именно в таком же статусе, правда ведь? Про графоманию вот говорят часто, про "слишком много текста", про то, что в игры играть приходят, а не читать. Но у нас теперь выходят "дисколайки", копирующие форму и стиль. У нас уважаемые мейнстримом высокие цифры оценок. У нас тут скандал с правообладанием, и Диско Элизиум теперь не просто чудом выстрелившая экспериментальная игра, созданная мечтателями, а торговая марка, из успеха которой планируют выжимать соки новые хозяева студии. Совершенно безумная история, но как хорошо она продолжает саму игру как комментарий в адрес одной из важных для её авторов тем!

  • Про Disco Elysium наверняка уже очень много умных и нужных вещей было сказано, намного более умных и нужных, чем мог бы сказать я, так что не буду тут... Не буду тут, в общем. Вместо умного и нужного буду про ценное и значимое лично для меня, про то, как игра удивительным образом срезонировала с мной, но не столько нынешним, сколько десятилетней+ давности. Видно, что ребята тоже были в этих, знаете, андеграундных творчески-наркоманских тусовках, где люди изнывали по чему-то новому, старались родить что-то эдакое, как-то так видеть и описывать мир, чтобы это одновременно и разрушало старые неработающие для них нарративы, и создавало новые смыслы. Видно, что среди них или около них тоже были такие задорные алкаши, пылкие и жалкие. И те, которых не обошла эпидемия спидов, прошедшая как чума по моему Городу в первой половине 10-х, а где-то – раньше или позже. Видно, как они болели от несправедливости мирового устройства и как боролись за возможность создать свой анклав, где можно было свободно творить и торчать. У них получилось создать игру с удивительным и странным отчасти ретрофутуристичным альтернативным миром, который одновременно и так не похож на наш, и вместе с тем наследует очень много культурных слоёв, в которых легко угадывается наша реальность с различными формами отношений внутри неё: экономическими и политическими, простыми человеческими делами, с пространством искусства, мифопоэзии, закона и преступности, возвышенного и грязного. И поэтому очень легко, прожив что-то похожее, увидеть в этом игру о себе, и этих игр о себе много разных там внутри, в зависимости от того, каким ты тогда был, в этот свой период жизни. Жил ли ты духом панка старой школы диско (или фанка вообще, но некоторые из таких долго не жили; мы же называли это "жить по по‌сту": это было не только время новой назревающей волны популярности постпанка как жанра в наших краях, но и поиск новой выразительности, то, чем постпанк был изначально, когда ещё назывался "Новой Музыкой", не саунд, в который выродилось большинство нынешних групп, играющих в этом жанре, а метод, вектор намерения, способ освободиться и искать; мы играли постпанк, но у нас не было почти ни одной песни в жанре постпанка, мы играли пост, это был наш хардкор), грезил ли мечтой открыть новое слово в анодной музыке, упивался ли ненавистью к себе, эзотерическим чувствованием Города (или просто до полусмерти и забытия), пытался ли состряпать какое-то политическое высказывание или превращал всю свою жизнь в сплошное высказывание и акт искусства. Или просто шатался по городу в нетрезвом виде и приставал к рандомным людям со странными разговорами о только тебе одному понятных идеях. (А порой непонятных даже для тебя: оно могло быть не про понятия, а про переживание чувств, но ты так долго делал вид, что за этим стоит какая-то философия, что сам в это поверил и, возможно, уже поверх своего чувствования стал наслаивать смыслы и связи.)

Games I Play — tgindex