You are in a cave
СтатистикаИнтересное из game studies и смежного полезного. Исследую опыт игроков, нар.диз, пользу игр и этику. Конкретика, факты, и основанные на этом гипотезы, выводы, идеи. ЛС @xeniarta
- Последний пост
- 23 июл.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 22
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 1 263
- 1/48двое суток
- 1 447
- 1/72трое суток
- 1 561
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх. Коллекция материалов разных авторов за последние 25 лет призвана преодолеть проблему "короткой памяти" индустрии и помочь молодым специалистам не наступать на грабли своих старших коллег. Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас. Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую: - Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока. - Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением. - Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории. - Системы и механики - техническая сторона нарратива. - Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль. - Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде. Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты). Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
Праздник на улице нарративщиков — появился потенциально крутейший ресурс по нардизу, который обещает пополняться. 🕺 https://www.gamenarrativereader.org/ И уже сейчас там есть полезности. Я особенно выделяю: • большая статья-бестиарий по агентности игрока, где автор вводит разделение на разные виды агентности (крутяшка! ❤️); • две статьи (туц 1 и туц 2) с критикой "значимых выборов", влияющих на сюжет — вместо этого авторы предлагают рефлексивные или атмосферные выборы, и разбирают, почему такие выборы имеют ценность для игрока (и можно сэкономить ресурсы разработки, не делая миллиард ветвлений); • статья о том, как разрабатывать сеттинг от механик, отталкиваясь от конкретных действий игрока — и синхронизировать то, что игрок делает руками (геймплей), с тем, как устроен окружающий его мир; • статья с принципами проектирования пазлов, где предлагается подход "схемы зависимости пазлов" (Puzzle Dependency Charts), отталкиваясь не от последовательности прохождения, а от логической связи (кстати сказать, автор статьи Рон Гилберт, создатель The Secret of Monkey Island, о которой я давненько писала, хотя не про паззлы, а про камеру). Подробнее о проекте можно почитать у классных ребят Cybervalhalla (см. репост ниже). Надеюсь, нарративная библиотека продолжит расти и пополняться. 📕 PS: если знаете другие крутые ресурсы по нарративу — делитесь своими сокровищами в комментах.
Ребяты, 9го июля в Мск будет конфа "Игровая Индустрия". Я планирую туда сходить, была на одной из прошлых, в целом понравилось) Там по классике лекции, нетворкинг, шоукейсы, заточено больше под бизнес, но доклады охватывают и более широкие темы. Подробнее о конфе можно глянуть у них на сайте: https://iiconf.ru/ Я для себя выбрала несколько интересных выступлений послушать (в прошлый раз были полезные инсайты, надеюсь, будут и в этот раз). Шоукейс в прошлый раз мне тоже понравился, были пару игр которые прям запали в сердечко — посмотрим, чем в этот раз порадуют участники. Если кто из подписчиков тоже там будет — пинганите, можем пересечься. 🕺
Агентность по правилам: чему футбол учит геймдизайн Ранее мы говорили об агентности (туц1, туц2), и мне есть что добавить. Но сейчас будет о том, что делает агентность ценной для игрока — правила игры. Я чаще пишу, когда у меня с чего-то подгорит жопа — но тут наоборот, темка радостная. Позавчера Спартак победил в дерби с ЦСКА, и прошел в финал Кубка России (ура! 🕺). На стадио и в метро после была веселуха, мы пели песенки и кричалки. Так что хочется продолжить, и поговорить о футболе. Но нет, канал не превращается в личный блог — футбол нам интересен напрямую для разговора о правилах. У меня есть несколько любимок-исследователей, один из них Мигель Сикарт. В статье "The Beautiful Rule: Thinking The Aesthetics of Game Rules" на примере правила офсайда (положения "вне игры") в футболе, Сикарт говорит вот о чем: Правила — это инструменты, через которые игры формируют агентность. Эстетическая ценность правила заключается не в формулировке этого правила, а в том, как правило структурирует поведение игрока, создает условия для определенных действий и открывает пространство для интерпретации. Как пишет Сикарт, "правило имеет эстетическую ценность, когда оно напрямую формирует основные способы агентности игроков в игре", и эти формы агентности приводят к конкретным игровым практикам. Офсайд приводится в пример правила, которое нужно... как вы думаете, зачем? Чтобы сделать игру честной? Ха-ха, не-а. Сикарт говорит про эстетику правил, и смотрит, как правило офсайда менялось со временем — не чтобы сделать игру более справедливой, а чтобы сделать ее более зрелищной. Если вам не близок футбол, то вот что дает офсайд: заставляет нападающих не висеть у чужих ворот в ожидании паса и поощряет строить атаки через комбинации и тайминг забеганий. С позиции эстетики, Сикарт поддерживает критику VAR (видеопомощники судьи, пересмотр спорных моментов) — т.к. VAR забирает у судей возможность интерпретации правил, изначально созданных с вероятностью ошибок из-за человеческого фактора ("был ли игрок в офсайде, когда ему отдали пас?", "наступ на ногу умышленный, или он играл в мяч?"). Непредсказуемый исход создается благодаря человеческой интерпретации (или, наоборот, очень даже предсказуемый — передаю привет конкретным судьям). А еще если б не VAR, нашим соперникам не отменили бы красную карточку, и мне всё равно, что она не совсем заслуженная. Как пишет Сикарт: "Футбол эволюционировал в несправедливую игру; игру, в самом сердце которой заложена ошибочность". И это подводит к моей ключевой мысли: Умелый игрок — как котик, который растекается и занимает всё пространство правил. Парой недель ранее моя жопа сгорела, когда я прочитала на примере эпизода из Английской Премьер-лиги, как современный футбол поощряет игроков падать при любом тычке. Кратко ситуация: один игрок толкнул другого — и если бы второй упал и изобразил травму (так делают), агрессору дали бы красную карточку (удаление с поля, команда остается в меньшинстве), но второй не стал симулировать, и обоим влепили желтые. И я согласна с автором текста — правила футбола подталкивают игроков к театральности. Судейская интерпретация и структура правил поощряют симуляцию, потому что такой "спектакль боли" конвертируется в реальное преимущество — удаления, штрафные, пенальти. А вот от чего сгорела моя жопа, цитирую: "Упадешь на газон, изображая боль, — и твой обидчик отправится отдыхать. Поведешь себя как мужчина и останешься стоять — еще и сам получишь желтую". Но какое к чертям "по-мужски", когда есть правила, которые формируют агентность игрока. Как писал Орсет, "соглашаясь играть, игрок подчиняет себя правилам и структурам этой игры". Если футбол сейчас не только про игру в мяч, но и про игру на публику/судью — умелый игрок должен это использовать. Для умелого котика нет честно/не честно — он растекается по форме правил и занимает собой каждую лазейку. Ведь игра это позволяет. Правила не обязаны быть честными — они должны структурировать поведение игрока таким образом, чтобы игра ощущалась увлекательной. Главное — чтобы котикам было интересно растекаться по вашим правилам.
Как девчонка На 8-е марта хочу сказать не поздравления (оно будет в конце), а поднять одну тему. Как вы заметили, пишу я не часто — я всё же не блогер, канал не монетизирую, поэтому могу позволить себе не гнаться за контентом и репостами. Я пишу, когда мне есть что сказать — частенько это бывает, когда у меня от чего-нибудь пригорит жопа. Так и сейчас. Около-рабочий момент, не связанный с играми (вернее, связанный с играми, но не видеоиграми), в очередной раз напомнил мне вот о чем. Когда человечку мужского пола говорят, что он делает что-то "как девчонка" — обычно в этом подразумевается оскорбление. "Ты бьешь как девчонка", "ты играешь как девчонка" = слабо, плохо, неумело. И тут я хочу сказать про Джейд из Beyond Good & Evil (часть из вас знает, что это моя любимка). Джейд сильная, отважная, упрямая, потому что она нежная, заботливая, ранимая. Джейд классная. Джейд умеет драться — мы начинаем игру с того, что их местная энергокомпания отключила за неуплату защитный щит, и мы отражаем нападение пришельцев на маяк, где Джейд с дядей приютили детей-сирот. Джейд могла бы пойти навалять главе энергокомпании. Но ей не нужно показать кто тут босс, ей нужно решить проблему — вернуть электроэнергию. И она делает это своими навыками — берет фотик, и получает деньги за снимки флоры и фауны. "Делать как девчонка" = решить задачу доступными средствами. BGE в целом игра про ненасилие. Хотя тут динамичная боевка, но упор делается на стелс, в бой мы вступаем только вынужденно, защищая себя от солдат Корпуса Альфа, которые тайно помогают инопланетным захватчикам похищать людей. Оружие Джейд — это ее фотокамера. Чтобы спасти мир, она не идет убивать всех в Корпусе Альфа — она идет разоблачить их, и рассказать людям правду. "Бить как девчонка" = уметь защитить себя, но помнить о цели, и не вступать в бой ради ненужной драки. Не побоюсь прозвучать наивно, но если бы все сражались как девчонка Джейд — не насилие ради насилия и "сначала бей, потом думай", а поиск правды, забота о тех кому сложнее и "не бей без необходимости" — то, возможно, мир был бы чуточку лучше. "Как девчонка". Да, отлично. Надеюсь, больше людей будут бить как девчонки, играть как девчонки, решать проблемы как девчонки. Так что классные, милые, дерзкие, нежные, сильные, очешуенные девчонки, кто это читает, с Международным женским днем нас! Будьте как девчонки. 💚
Принесла вам анонс интересного мероприятия — про геймификацию музейного пространства и образовательных программ. Оно пройдет 12 февраля в HSE CREATIVE HUB. В программе: • Игра: развлечение, искусство, обучение. Геймдизайн как профессия • Полезные игры для образования и общества • Музей как современное пространство для игры и геймификаций • Презентация игр для музея • Круглый стол "Калмыкия, Уфа, Калуга. Разработка серьезной игры глазами студентов" Одной из спикеров мероприятия будет Екатерина Кулдина — мне довелось поработать с ней в оргкомитете нашей прошлогодней конфы по гейм-стадиз. Поэтому с уверенностью могу советовать посетить и этот движ. 🥰 Я сама очень люблю кейсы, когда игры применяют для полезных задач — и дело тут не только в том, чтобы сделать обучение или посещение музея "веселым", но и в том, что мы сильнее вовлекаемся и лучше усваиваем инфу, когда щупаем ее сами. Когда у нас есть та самая агентность, о которой я говорила и еще буду говорить — и мы не пассивно слушаем/смотрим, а участвуем в событии, взаимодействуем с инфой. В общем, должно быть интересно) Вход бесплатный, по регистрации. 12 февраля, 18:00–21:00 Москва, ул. Пантелеевская, д.53
В эту среду 14 января, в 19:00 состоится вводная встреча семинара. На встрече мы на своем примере продемонстрируем предлагаемый формат семинара. Тема: Онтологический анализ как инструмент критики видеоигр Докладчик: Амир Абу Махади Оппонент: Маро Маленко Модератор: Матвей Григорьев Аннотация: В дизайне видеоигр существует значительный массив накопленных знаний и удачных практик — дизайн-паттернов, но отсутствует структурный подход, позволивший бы применять эти практики для анализа и критики видеоигр в силу того, что значительная часть этих паттернов несовместима с отдельными игровыми проектами. Следовательно, инструменты, которые позволили бы определять релевантные паттерны для конкретных видеоигр, могли бы превратить коллекции дизайн-паттернов в полноценный инструмент анализа, который был бы более широко применим в сравнении с фреймворками геймдизайна. Такой инструмент может быть актуален как для разработчиков, так и для критиков и исследователей, так как позволяет анализировать игры не только на основе индивидуальных интуиций, но и применять обширные коллекции дизайн-паттернов. В докладе описывается метод онтологического анализа для определения применимости паттернов к конкретной игре. В качестве кейса рассмотрена видеоигра Inside студии Playdead, которая анализируется на основе онтологии Game Ontology Project и призм Шелла. Сам процесс предложенного анализа поделен на 4 этапа: 1) Сопоставление паттернов и онтологии игры, 2) Онтологический анализ, 3) Отбор релевантных паттернов, 4) Валидация оценки релевантности. В конце доклада рассматривается, какие слабые стороны дизайна видеоигры Inside позволяет выявить описанный процесс анализа. Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация. Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту). До встречи! 🫶
Мы в @ludosis запускаем второй сезон семинаров. Тема этого сезона: Геймдев под вопросом: разработка и её критика. Подробнее о формате, который хотим попробовать в этот раз — тут. А ниже анонс открывающей встречи сезона, которая пройдет уже в эту среду, 14 января, в 19:00. Присоединяйтесь!)
Что нам ждать от 2026? Пока все подводят итоги года и делятся циферками своих каналов (рада за рост у коллег, вы крутяшки!), я хочу посмотреть в хрустальный шарик и порассуждать, а чего 2026-й нам готовит. Мы с нейроночкой взяли монстр-подборку 180+ трендбуков, плюс доп. анализ по интересным мне темам (ключ. источники: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7), и сделали анализ трендов и ожиданий на 2026: игры, маркетинг, чего в целом жаждут люди в нашем суетном мире. Глобально всё сводится к одному: люди хотят меньше шума и больше смыслов, ценностных связей, контроля над своим опытом. Последние пол года источники по социо-контексту и маркетингу, которые я читаю, говорят о схожем, так что тут ничего неожиданного. Но что мне интересно: как переложить тренды глобальные — на игровые тренды, с возможностью адаптировать их для инди и АА (т.к. основные игровые тренды оказались больше заточены под толстосумов). Далее — курсивом поинты в соавторстве с нейронкой (в моем фокусе интересов, так-то их поболее), и цитатами — мои идеи и выводы. Игры: чего ждут игроки • Хотят живых, адаптивных миров: чтобы NPC и системы реально реагировали на их стиль игры, а не просто подставляли скрипты. • Свобода и самовыражение через UGC, билды, кастом и со-творчество в комьюнити становятся практически обязательной частью опыта. Чо полезно нам: • Если нет чемодана с бабосиками на огромный мир — делать маленький, но максимально реакционный: парочка сильных систем, с которыми игроку интересно экспериментировать, и которые ему интересно ломать (привет, трансгрессивная игра, ты снова в тренде!). • Всратенький редактор для UGC (ведь Дженкинс с его participatory culture прав, и игрок хочет быть соавтором, теперь в буквальном смысле): делать свои уровни, или хотя бы менять метрики в существующих — мувмент перса, баланс оружия, размер блоков; загружать свои текстурки; менять часть правил игры. Вокруг этого можно строить комьюнити, и это же подвяжет нас к маркетингу. Маркетинг: как о твоей игре узнают • Решает не абстрактная реклама, а креаторы и комьюнити: стримеры, обзорщики, микро‑инфлюенсеры, маленькие Discord/чат‑сообщества по жанрам, закрытые чатики. Важно доверие к источнику. • Работает контент по игре: короткие клипы, dev‑логи, мемы и честные демки, а не только один глянцевый трейлер. Важна консистентность, и отсутствие кота в мешке. Чо полезно нам: • В дизайн сразу закладывать "крючки" для мемасиков, клипов, возможностей коопа — то, что люди захотят показывать другим. А UGC с изменением метрик — хорошая база для кеков. • Строить маркетинг как историю: показывать процесс, ранние dev-логи, косяки, плейтесты с создателями, звать небольших креаторов в ранний доступ и строить с ними долгосрочные коллабы (крупные бренды тоже сейчас берут курс на долгосрочные коллабы). В целом вовлекать комьюнити в сотворчество (т.к. человек гораздо больше привязан к проекту, если он сам в него что-то вложил — деньги, время, свою авторскую пятку). • По 2-му пункту отмечу: я порой слышу, мол игрокам срать на dev-логи и "авторов", не нужно на это распылять ресурс. Однако, если верить трендам, то бренды, особенно крупные, сейчас стремятся быть "человечнее" — не безликое нечто, а конкретные персоналии, живые люди, с которыми потребитель мог бы "эмпанировать". Это мэтчится с глобальным желанием ценностных связей. В целом: как наши человеки • Люди живут в постоянном стрессе и шуме, поэтому ищут комфорт, простоту и ощущение контроля над своей жизнью и вниманием — к моей печали, это я тоже читаю и разделяю последние пол года-год. :( • Ценится unfiltered‑подход: честность и возможность быть собой. • Выделяют 3 опоры в алгоритмическом мире: простота, связь с другими, осмысленное внимание — как я вижу, оно логично вытекает из сказанного ранее, плюс мэтчится с мотивационной теорией SDT. Чо полезно нам: • Делать проекты, которые дают игроку безопасное пространство для самовыражения и теплое комьюнити: игры как "тихая комната", где можно побыть собой, спокойно неторопливо факапить, и делиться этим с другими. Не на все мотивации игроков это ложится — учитывайте ЦА. Ваши мысли, коллэги? 🧑💻
Пока готовилась к прошедшей конфе, решила что надо проговорить базу, т.к. одеялко агентности тянется в разные стороны (что показали и комменты к прошлому посту). Обозначу, в каких рамках я работаю с темой. Итак... Хотите ли вы поговорить о ключевом элементе игр наших, агентности? Нет? А мы всё равно поговорим, вне зависимости от того, хотите вы или нет. И это — пример агентности, вернее, ограничения вашей агентности. Проговорим очевидное — в реальной жизни, сейчас например, вы можете сказать "пф, пойду лучше видосы с котиками посмотрю". И я никак не смогу этому помешать (😢). Но в игре у вас такой роскоши нет. Если игра хочет заставить сделать что-то — у вас есть 3 базовых варианта: 1. сделать то, что от вас хотят; 2. попробовать "победить игру" — обмануть, считерить, найти лазейку (это относится к трансгрессивной игре); 3. перестать играть. Трансгрессивная игра — требует отдельного разбора, термина и примеров. Сейчас лишь обозначу, что разработчики могут закладывать возможности для такой игры. Например, чтобы создать ровно этот опыт нахождения лазейки и "победы" над игрой. Правда, с философской стороны спорно называть такую "заложенную трансгрессивность" — труъ-трансгрессивной игрой, но пост не об этом. Так что вернемся к ключевому элементу игр наших, агентности. Говоря об игровой агентности — мы говорим о свободе игрока в рамках игровой системы Мы изначально исходим из понимания, что речь не идет о полной свободе игрока, какая есть у него в жизни. Более того, задача агентности — не имитировать эту свободу, и не заставить игрока поверить, что в игре он так же свободен, как и в жизни. Задача агентности (одна из) — заставить игрока поверить, что он может принимать решения и свободно действовать в конкретном игровом мире. Тут остановимся и разберем: а почему нам дела нет до этой общей абстрактной свободы? Ведь как хорошо было бы дать игроку максимальную свободу, приближенную к жизни! Но нет, и вот почему (самое время обратиться к терминологии). Когда я исследую тему — я всегда конструирую конкретную теоретическую рамку, с которой и в которой работаю. У другого исследователя, и у вас самих, может быть свой подход и свои рамки — это позволяет нам не соглашаться с рамкой, но вести конструктивную дискуссию в границах конкретного подхода (можно конечно и рамку оспаривать — но смысл? всё придет к "я считаю А, и вот почему", "а я считаю Б, вот почему", на том и порешали, остались при своем). Итак. Базовая теоретическая рамка, на которую я предлагаю опираться Историк и культуролог Йохан Хёйзинга, Homo Ludens (1938) Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь. Его теорию продолжают геймдизайнеры и исследователи видеоигр Кэти Сален и Эрик Зиммерман, Rules of Play (2003) Пространство, в котором правила реального мира приостанавливаются, и начинают действовать другие правила, добровольно принимаемые участниками этого пространства. Вишенка на торте — исследователь видеоигр Эспен Орсет, I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player (2007) Соглашаясь играть, игрок подчиняет себя правилам и структурам игры, и это определяет игрока: человек, подчиненный основанной на правилах системе; больше не полноценный, свободный субъект, имеющий право решать, что делать дальше. То есть, игрок всегда не-свободен, поскольку его действия ограничены — он больше не обладает и не может обладать полной свободой выбора, а действует в рамках предписанной правилами системы. И тогда, агентность — это не про полную свободу игрока. Агентность — это степень свободы действовать внутри правил игры, ограничивающих игрока, но добровольно им принятых. Далее уже можно поговорить про разные степени свободы, как они зависят от технич. возможностей и от задумки дизайнеров, и как со всем этим работать. Но это уже в новом посте. Как и всегда, делитесь мнениями и предлагайте свои точки зрения. 🕺
👍 GAME PUNKZ vol.2 👍 Встречайте спикер! 💪Немного Людозиса на треке SOFT! 🤝 Ксения Жернова 🏆 Игрок как ключевой элемент игры: опыт игрока, агентность, и щепотка этики! - Почему дизайн игры неполон без элемента "игрок"? - Что отличает игры от других нарративных медиа? (Спойлер: агентность, но что это и как с ней работать?) - Можно ли убивать в играх и оставаться этичным? 🤕Регистрируйся и приходи! ... а о чем это собственно мы...
Конференция за конференцией 🕺 20го декабря выступаю тут 👇 Нет времени объяснять, приходите перетереть за опыт игрока, агентность (ее много не бывает! но всё же бывает, обсудим на лекции), и чутка про этику. Полное расписание конфы тут.
Чуть не забыла сделать анонс! Завтра выступаю на Международной научной конференции "Философские идеи в массовой культуре" (ГАУГН, Москва), в секции "Этические дилеммы в компьютерных играх" (конечно же, я не могла пройти мимо такой темы). Выступаю с темой "Как агентность и её ограничение делают дилеммы – моральными". Поговорим о, как вы могли догадаться, агентности. А также, как моральный и инструментальный геймплей не противопоставлены, а переплетаются в опыте игрока (ранее я стояла на том, что надо их разделять, но хочу посмотреть на вопрос с другой стороны). На примере This War of Mine я покажу, как границы между "игровой эффективностью" и моральной агентностью размываются, превращая игру в пространство этической рефлексии. Секция пройдет онлайн, начало в 12:45. Мой доклад как раз открывающий. После меня выступают коллеги с контр-темами, так что жду несогласиться провести продуктивную дискуссию. Подробности о конфе тут. Чтобы получить ссылку на секцию, нужно зарегаться. Программу конфы прикрепила. Приходите подискутировать! 🕺
Что такое "агентность" в играх (продолжаем, ранее — часть 1) В профильной игровой литературе встречается определение агентности, и звучит оно по-разному. Я приведу несколько цитат (парафраз) уважаемых мной авторов, и обозначу задачи гейм- и нарративных дизайнеров, которые я выделяю на основе этих определений. Генри Дженкинс Из предисловия к книге Ethics and Game Design: Teaching Values Through Play (2010) • Агентность — это возможность игрока принимать решения и жить с их последствиями (в игровом мире). • В других видах искусства невозможен такой сильный фокус на выборы и их последствия. Роберт Зубек Книга "Элементы гейм-дизайна" (2020, пер. 2022), стр. 96, 191-192, 219 • Агентность — ключевой аспект игр. • Агентность — это степень свободы игрока действовать по‑своему и видеть реальные последствия своих действий в мире и сюжете игры. • Через последствия своих действий и реакцию игры — игроки учатся, как взаимодействовать с игрой, и улучшают свои навыки. • Агентность строится на значимых выборах: если действия игрока не имеют последствий, или если бы результат случился и без игрока — чувство агентности и ощущение контроля над ситуацией падают. • Агентность нужно ограничивать, чтобы история развивалась так, как задумал автор. • Агентность — это спектр: от почти полной свободы в песочницах, до редких точек выбора в линейных сюжетных играх (где многое заранее прописано, а часть действий игроку запрещена). • Часто агентность располагается где-то посередине спектра — давая игроку некоторую агентность (например, исследование мира), но ограничивая ее при необходимости (например, сюжетные квесты). Задача гейм- и нарративного дизайнера — осознанно регулировать агентность: давать игроку достаточно свободы и влияния, чтобы тот чувствовал контроль и интерес к экспериментам, но при этом ограничивать игрока там, где нужно удержать нужный темп и направление истории. Зак Хивиллер Книга "Players Making Decisions" (2015), стр. 102 • Агентность — это возможность игрока действовать самостоятельно и влиять на состояние игры через свои решения. • Агентность делает выборы значимыми. • Агентность не является абсолютной (присутствует/отсутствует): ее степень может меняться в зависимости от задуманного игрового опыта. Задача гейм-дизайнера — давать игроку агентность только для тех решений, которые важны игроку, и которые поддерживают задуманный игровой опыт, и убирать ее там, где она мешает (например, микроменеджмент) или не добавляет ценности. Хойсне Т. и др. Книга "Инструменты нарративного дизайна" (2015, пер. 2024), стр. 138-139, 259 • Агентность — это ощущение игрока, что его выборы и действия действительно влияют на ход событий и развитие сюжета. • Ощущение агентности возникает, когда последствия решений игрока логично отражаются в мире игры и в повествовании. Задача нарративного дизайнера — создать ситуации, где выбор имеет реальные последствия, а действия игрока ощущаются как причина происходящего, без ощущения движения "по рельсам" (т.е. без ощущения, что история будет развиваться вне зависимости от того, что делает игрок). Опираясь на всё вышесказанное, я считаю агентность основополагающей для видеоигр, и в таком объеме возможной только в них. Если вы подумали, что на этом мы закончим — ха!, как бы ни так (лонгридище не просто так оканчивается на "ище"). В следующем посте — финальные выводы о том, что важно понимать про агентность, и как ее применять. А пока — делитесь мыслями по текущим тезисам. 😏
Что делает видеоигры — видеоиграми? Нет, серьезно — какие элементы, какие составляющие позволяют нам сказать "а, ну вот это вот — это видеоигра"? У меня есть ответ на этот вопрос. Но я предлагаю вам взять пару минут, и порассуждать сначала самим — что на ваш взгляд является ключевым для видеоигр, и отличает их от всего, что не-видеоигры. [Будем считать, что тут пауза, где вы подумали — и я продолжаю дальше. Не забудьте эти мысли, и принесите в комменты — в конце сверимся, согласны вы или нет.] Итак. Brace yourself, будет лонгридище. Я утверждаю, что есть нечто, что отличает игры от всего остального. Без чего игры перестают быть играми. То, что делает медиум не просто "мультимедийной историей, где мы что-то можем делать", и не просто механикой "нажми кнопку — получи результат". Есть нечто такое, присущее только играм. Вы сейчас об интерактивности подумали? Не-а, я не про нее — лифт тоже интерактивен, и позволяет нам выбрать, на 5м этаже мы окажемся, или на 13м, а иногда еще и музычку нам включает — но игрой от этого он не становится, пусть интерактивность и есть. Хотя даже от профильных спикеров порой звучит подобное: "интерактивность — это свойство, эксклюзивное только для игр" (что тоже не так — science art может использовать интерактивность). Так что же такого есть в видеоиграх? В отличие от кино или книг, игрок — не пассивный наблюдатель, а активный участник процесса. И ключевое понятие для этого: агентность — игрок чувствует, что его действия меняют игровой мир. Сам термин "агентность" (agency, агентивность) в играх — не устоялся, и есть разные определения. Об этом далее, но сначала... Минутка флешбека В одном из прошлых постов у меня полыхнула жопа от того, как мало мы понимаем про игры. У меня пригорело, что игры рассматриваются как серьезный медиум (и это круто!) — но, в очередной раз, исключительно с позиции кино: мол "посмотрите, игры тоже могут рассказывать серьезные истории, заимствуя элементы кино". В том посте я обозначила проблему преклонения одному имени и безвестности авторов. И вот, 90 дней спустя, моя жопа всё еще горит я возвращаюсь поговорить о второй проблеме, которую считаю куда более важной. Проблема 🔤. Почему "вау, эта игра крутая, прямо как кино" — плохой комплимент для игры Потому что какое к чертям кино, не нужно играм на него равняться как на эталон того, чем могут быть игры. Ведь у игр есть свой выразительный язык — и это агентность. Под термином понимается разное: контроль происходящего, свобода действий, возможность выбора, ощущение влияния. Все определения важны, и по-своему верны. Именно эту разницу я хочу разобрать: что такое агентность в играх, как она работает, зачем нужна, и почему без нее игровой медиум потерял бы самое главное (а не потому что киношные приемчики и поры на коже не завезли). Но по-порядку. Истоки термина "агентность" Агентность изначально термин из социологии и философии (и на ру чаще звучит "агентность", а не "агентивность"). В философских трудах о свободе воли и моральной ответственности (мои любименькие сейчас темы): Майкл Маккенна, "Компатибилизм" (2004, изм. 2009) Можно принять определение свободы воли как уникальной способности агентов осуществлять контроль над своим поведением в полной степени, необходимой для моральной ответственности. Более универсальное определение: Энтони Гидденс, "The Constitution of Society: Outline of the Theory of Structuration" (1984), стр. 9 Агентность относится не к намерениям людей совершать какие-либо действия, а к их способности в принципе совершать эти действия (именно поэтому агентность подразумевает наличие силы/возможности). Агентность касается событий, в которых человек выступает в роли действующего лица, в том смысле, что на любом этапе конкретной последовательности поступков индивид мог бы поступить иначе. Обозначив базу — далее (лонгридище, я предупреждала) разберем агентность относительно игр. Честное слово, это не как обычно у меня "в следующем посте будет...", *спустя несколько месяцев*, "а помните..." — пост готов и ждет своего часа. А пока мне интересно услышать ваши комменты и мысли. 🏖 Часть 2
Нас уже больше 2к, ничоси! Пора сделать пост-представление. Даровки! Я Ксюша Жернова, занимаюсь практико-ориентированным game studies — т.е. исследую видеоигры с научной стороны, но так, чтобы это могло быть полезно для разработки. Мои интересы (которые будут в этом блоге): • опыт игрока — как игроки на самом деле играют, чувствуют, почему действуют так а не иначе — и как, с учетом этого, конструировать игровой опыт; • нарративный дизайн — ключевая часть опыта игрока; • польза игр — не только геймификация обучения или терапии, но и возможности для самореализации, сотворчества, и чем "ну сколько можно играть в эти бесполезные игрульки" на самом деле может быть полезным; • игры как часть культуры — ничто не существует в вакууме, всегда важен контекст; • этика и игры — потому что в играх и в процессе playing-a-game есть ценности и смыслы, помимо развлечения; • выразительный язык игр — агентность и прочие интересности; • разбор кейсов — из истории и современности, с неожиданными находками, поворотными идеями, подсвечиванием проблем и их решением. Игры уже давно часть культуры и нашей повседневности, но в них всё еще много подводных камней, белых пятен, и неожиданных "а чо, а как, а почему". Здесь мы будем это разбирать — с научным подходом, но без занудства (если что, я открою форточку), будут и мои мысли, в основе которых статьи, исследования и данные, которые я постоянно изучаю. Мне интересно смотреть на игры глубже, разбирать их выразительный язык, находить новые смыслы и идеи, изучать, как работают игры, и как играют в них игроки. Так что устраивайтесь поудобнее, нас ждет крутое путешествие! ❤️ А еще я очень, очень люблю голубей. 🕺 Для самых любознательных: почему у блога название You are in a cave. А теперь давайте знакомиться. Новоприбывшие и давние участники — буду рада если черканете пару слов о себе: как сюда попали, чем занимаетесь по играм (или вне их), какая любимая игра. И блиц-опрос, что на ваш взгляд самое интересное в играх: 😈 - опыт игрока 🦄 - нарративный дизайн 🤩 - польза игр 👾 - игры как часть культуры 🤗 - этика и игры ⚡️ - выразительный язык игр 🏆 - разные кейсы 😎 - другое, расскажу в комментах.
Принесла бомбическую папку каналов по нарративному дизайну и игровой сценаристике, где я тоже участвую. Папку собрала Маша Кочакова (Narratorika), и там прям огнище какие каналы! Я сама подписана на многих, с огромным интересом читаю, черпаю инсайты, ловлю моменты "а ведь точно, крутое решение, украду как художник!" — и поэтому на 200% могу рекомендовать. Это реально офигенная подборка по нарративу (и смежному с ним), смело добавляйте, зуб даю найдете для себя полезное. 🧑💻 И вот какая крутотенюшка вас там ждет: - Автор говорит “Мяу” - блог Ольги Куран, нарративщицы студии Redspell - Автор явно хотел что-то сказать… - блог Андрея Салика, продюсера, лида гейм-дизайна, нарративщика и препода - Алла Довгалюк о гейм-дизайне - блог нарративного дизайнера (tinyBuild, Belka Games, Big Fish Games), преподавательницы о геймдеве, гейм-дизайне и игровой сценаристике - Альфина (телеграм-река) - блог Альфины, нарративщицы Ice-Pick Lodge и Unfrozen, переводчицы “Кровь, пот и пиксели” и Disco Elysium - Блог Василия Скобелева - блог лд-директора игры “Гардарики”, да, он по левел-дизайну, но там много постов и про нарративный дизайн - Блог Маши Кочаковой - личный блог директора Нарраторики, где она пишет больше про книги и фильмы, но и то, что не доходит до Нарраторики, там оседает, например, восторги по BG3 - Вакансии: геймдев сценаристы - полезное - Вот это уровень! - блог Алексея Макарова, левел-дизайнера, но и тут много ценного по нарративному дизайну - Земля гугож - блог Ольги Ярковой, lead narrative designer в MindAction и преподавательницы в Нетологии - Иронически обыгрываю - блог Максима Сенькина, нарративщика Thundertale Studio и игрового локализатора - Календарь событий игровой индустрии - полезное - Клуб Самозванцев - блог Александра Никитина, нарративного дизайнера Ragnarocket - Людозис - канал проекта по game studies, проводят конференции и семинары в Школе Дизайна ВШЭ, где много тем по нарративу - Нарративное бессознательное - блог Арины, нарративщика Red Goats - Нарратос - блог Тимура Фазуллина, мемасики о нарративном дизайне - Поздняков Денис: откровения серьёзки - блог партнера и препода Нарраторики, преподавателя ВШЭ и продуктового директора студии Винторог - Сумеречная Настя - блог Анастасии Шалунковой, нарративщицы, преподавательницы, писательницы - couriernew - блог Антона Уткина, нарративщика Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре” - Discriminant - блог, посвященный языкам кино, видеоигр и разбору культурных явлений через видеоигровую призму - Heart of darkness - блог Наты Покровкой, нарративщицы Wargaming, соавтора книги “Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре” - Mooshi Games - блог Ани Мусиной, руководительницы игровых механик в Альфа-банке, бесценный кладезь по теории нарративного дизайна - Narratorika - блог школы нарративного дизайна и игровой сценаристики “Нарраторика”, теория нарративного дизайна и игровой сценаристики - Rise Games - блог Раиса Туйкина об играх и искусстве, экс-нарративщика Nexters, с огромным послужным, в т. ч. преподавателя курса “Нарратив для RPG” в Нарраторике - Stinger | блог Романа Ильина - контент middle+ по геймдеву и техарту, книги, фильмы. Анонсы опенсорсных инструментов для разработки игр, которые он пишет, подборки дизайн-референсов и гифки текущих проектов - You are in а cave - блог Ксении Жерновой, исследовательницы видеоигр, с фокусом на опыт игрока, затрагивает нарратив и смежные темы 🥰🕺
К прошлому посту об авторстве в играх было много комментов и мыслей — спасибо, что поделились! Меня чертовски порадовало, что собравшиеся здесь люди — реально знают имена тех, кто делает игры и развивает игровой медиум. У меня даже отлегло от сердца и жопа перестала так полыхать. Из комментов вижу, что понятие авторства (а соответственно и ответа на вопрос "нужно ли решать проблему безвестности авторов") — целесообразно разделить на два вектора. В первом у нас будет "автор как творец", где уже можно говорить про авторский почерк, личный бренд, разграничивать (или, напротив, обобщать) творцов и ремесленников, и дискутировать, а точно ли автор умер (как уверял нас Ролан Барт). А вот второй вектор — про признание (в понимании recognition), про прозрачность и доступность информации о том, кто участвовал в разработке. И, как я это для себя вижу, про вдумчивые обзоры и деконстракты — когда мы не просто разбираем, какое в игре крутое левел-дизайнерское решение, или какое бомбическое ощущение от стрельбы. А, сродни критикам в искусстве или обозревателям технологий, мы стараемся понять, откуда у того или иного решения растут ноги (так и просится шутейка про жопу). Что вот это конкретное левел-дизайнерское решение развивает ЛД-лид из своей прошлой идеи, что пазлы создала та же кор-команда из игры X, что ощущение от стрельбы родилось в итерациях гипотезы гейм-дизайнера. Чем полезно понимание предпосылок дизайн-решений? Это помогает взглянуть глубже — не просто как это сделано, а почему это сделано именно так. Я стою на том, что и для разработки игр, и для их оценки/критики и более серьезного обсуждения — важно смотреть шире и глубже, понимать контекст дизайн-решений, уметь размышлять и анализировать. Искать ответы не только на "как", но и на "почему так". Я вот сейчас понимаю, что даже гейм стадиз не закрывает для меня потребность в почемутаке. Есть огромный пласт более обобщающих работ, но не так уж и много исследований "авторского почерка", конкретных персоналий и их пути (хотя есть биографические и описательные научпоп материалы о популярных разработчиках, но это не то). Очень мало аналитических работ конкретных направлений и подходов в гейм-дизайне — и я сейчас не про фреймворки или универсальные решения, а про точечные идеи и их дальнейшее развитие (или стагнацию), такое скорее встретишь в текстах по истории видеоигр. В общем, в очередной раз вижу необходимость в том, чтобы гейм-стадиз был более практико-ориентированным, и брал в себя больше от production studies. Этот пост — этакое лирическое отступление, пока я готовлю материал по 2-й проблеме из прошлого поста. Но раз уж мы уже тут) А покидайте в комменты, если вспомните какие-то интересные, необычные, прорывные, смешные, или просто любимые "почему это дизайн-решение сделано именно так" (плюсик в карму, если будет с именем автора!). У меня например одно из любимых — дизайн и механика врагов в Space Invaders.
Мы играем в игры — и так мало о них знаем Недавно у Хидео Кодзимы была днюха, об этом постили даже часть не-игровых пабликов, на которые я подписана. Кодзиму без иронии называют гением, хвалят за то, как он раз за разом доказывает, что игры — это не только развлечение, но и искусство, способ рассказать историю, и как Кодзима делает это, привнеся авторское кино в игры. И от этого у меня сгорела жопа. Поэтому я, вместо того, чтобы закончить таки пост(ы) про моральный опыт игрока, хочу подсветить два других вопроса, вытекающих из тезиса выше — которые считаю проблемными, а потому требующими внимания. Но критикуешь — предлагай, так что после моего бомбежа обозначения проблем — будем закрывать оба этих вопроса. Проблема 🔤. Культ одного имени, и игры без авторов У видеоигр огромная проблема с тем, чтобы подсвечивать авторов. В игровом медиуме, в среднем по больнице, дай боже знают студии по названиям (и то не всегда), но имена конкретных людей растворяются. Разработчиков средних и крупных проектов, насчитывающих десятки и сотни людей, мы воспринимаем как безликие коллективы, разработчиков небольших проектов из 5-20 человек мы вообще не знаем, а единичные имена вроде Лукаса Поупа или Билли Бассо — редкие исключения, которые просочились в инфо-поле только потому, что их игры настолько авторские, что пришлось их выделить (и то, знают ли эти имена вне игрового сообщества?). В итоге получается перекос: в не-игровых, и зачастую даже в игровых медиа крутится только одно имя (Хидео-сан, надеюсь вы не очень икаете), и в лучшем случае еще пара фамилий. Всё. Ни о нарративных дизайнерах, ни о левел-дизайнерах, ни о тех, кто формировал и продолжает развивать сам выразительный язык игр, массовый читатель и игрок не знает. Даже внутри гейм-комьюнити мы чаще говорим "новая игра от [вставьте имя студии]", или в лучшем случае "новая игра от разработчиков [вставьте имя игры]", и очень редко говорим "новая игра такого-то автора". Далеко за примерами ходить не надо. Если без гугла, знаем ли мы ключевые имена сиквела Hollow Knight, о котором все сейчас говорят? А кто стоит за нарративом в BG3? Кто автор нашумевшей Balatro? А чей ум придумал паззлы в Blue Prince? Вопросы не риторические, и я задаю их в том числе себе (и, увы, не всегда у меня есть ответ без гугла — так что это камешек и в мой огород тоже). Отсюда вытекает вопрос — почему вообще так происходит? Почему нам всё равно, кто создает игры, в которые мы играем. Я закину мысль: это может быть во многом связано с современным восприятием. Видеоигры (и не только они) становятся контентом, который мы потребляем, а не произведением, которым мы наслаждаемся. А со стороны разработки — продукт VS проект. У меня есть и другое предположение, с позиции литературоведения. Впрочем, пока не буду в это углубляться дальше. В следующем посте я обозначу вторую проблему, которую вижу, и которая мне более интересна — она совершенно из другой оперы, и вероятно будет очень спорной. 🔤 А сейчас с удовольствием послушаю ваше мнение — как вы считаете, какими способами можно решить проблему безвестности разработчиков? Есть ли в этом вообще проблема? И какие у нее причины?
Ух, давно от меня не было постов, готовлю интересный материал (планирую запостить на след. неделе 🤞). Но пока я у мамы блоггер хочу поделиться ивентом, куда меня позвали в гости. Scream School проводит CG DAY 29 июня. В формате public talk будут обсуждения по трем трекам: • VFX+ Virtual production, • игровая графика, • анимация. Программа насыщенная, несколько параллельных лекций и дискуссий, спикеры — эксперты из индустрии медиа, кино и анимации. Мероприятие в первую очередь интересно практикам (а я как раз очень топлю за практико-ориентированный гейм стадиз, так что точно полезно погрузиться в практические дискуссии и разборы кейсов). Что еще отмечу от себя. Те, кто общаются со мной, знают, что я часто говорю о том, что игры — это не только про визуальность, и что визуал — это не главное для игрового опыта, и это не ключевое выразительное средство игр (главное и ключевое — агентность, change my mind). Но есть большое но. Нельзя отрицать, что визуал действительно имеет важное значение для восприятия игрока, а значит, и для игрового опыта (на днях наткнулась на интересные данные, насколько сильно на самом деле наше визуальное восприятие подвержено влиянию культуры — представляете, как это может поменять игровой опыт). Исследуем ли мы игры, или разрабатываем их — нам важно понимать, как визуал создается, какие есть возможности и ограничения. Так что 29 июня планирую занырнуть в практические аспекты глубже на CG Day в Scream School. Вас тоже приглашаю, всё бесплатно, рега по ссылке. Подходите пообщаться) PS: а еще, там можно будет поиграть в игры выпускного курса Scream School!