tgindex
Pan Meditat

Личные заметки о технологии, поведении, пространстве и медиа.

Последний пост
13 авг.
Последнее чтение
12:45
Постов за неделю
1
Всего постов
24
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Технологии
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
3 488
+1 за 4 дн.
Сутки
−1
−0,03%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
3 150
23 постов
Вовлечённость
90,3%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 24
Упоминаний
8
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
725
1/48двое суток
830
1/72трое суток
896

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 13 авг.8186334

    видео или голосовое, без подписи

  • 20 июл.1 1863423из hyperduh

    Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде». Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами. Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить. О чем вы сможете узнать из книги: – зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел; – почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел; – как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить; – как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы; – почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах; – как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу; – как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х; – почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально; – почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет; – откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных; – почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами; – наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова. Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр. P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.

  • 20 июл.1 375173

    Потихоньку дописывал о том, как геология шокировала богословов, а тут такое. Простите, опять анонс, дальше будет нормальное вещание.

  • 9 июл.1 5725617из hyperduh

    И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art. О чем эта книга В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся. Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра. Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения? Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать. Что в книге будет по главам – Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма. – Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх. – Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед. – Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром. – В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”. – Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд. Выйдет в августе-сентябре. P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.

  • 9 июл.1 707201

    И немного о причинах прерывистого и нерегулярного постинга последних месяцев (или даже лет). Перепахал кучу материала, но постарался изложить все в доступной форме.

  • 22 мая2 75242

    видео или голосовое, без подписи

  • 22 мая2 77442

    видео или голосовое, без подписи

  • 22 мая2 79642

    видео или голосовое, без подписи

  • 22 мая2 66942

    видео или голосовое, без подписи

  • 22 мая2 61742

    видео или голосовое, без подписи

  • 22 мая2 61442

    видео или голосовое, без подписи

  • +1
    22 мая2 6006542

    Imagine Finding Me (2005-2009), серия двойных автопортретов Чино Оцуки. За основу Оцука взяла несколько фотографий из своего семейного альбома, снятых во время поездок по Европе и Азии, когда она была еще ребенком. Уже взрослой она проехала по тем же местам и сфотографировала себя, подбирая ракурсы, стиль одежды и позы, чтобы выглядеть гармонично рядом со своей юной версией.

  • 20 мая6 564222

    видео или голосовое, без подписи

  • 20 мая6 840225

    видео или голосовое, без подписи

  • 20 мая6 420225

    видео или голосовое, без подписи

  • 20 мая5 567224

    видео или голосовое, без подписи

  • +1
    20 мая5 01574227

    Посмеялся с мемов о том, как в разное время мог выглядеть пейзаж из «Нейроманта» Гибсона — тот самый, где the sky above the port was the color of television tuned to a dead channel ("Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). И правда, что за цвет? У Геймана в Neverwhere есть прямая отсылка с уточнением: "The sky was the perfect untroubled blue of a television screen, tuned to a dead channel." Синий был характерен для телевещания нулевых, но Гибсон поделился в соцсетях, что воображал сплошную пасмурную серость, современную книге. Потом вспомнил, что такая связка явления-цвета-культуры была в античности — гомеровское «винно-темное море» из «Одиссеи» в свое время прилично озадачивало ученых и любопытных читателей. Что это за цвет? У wine-dark sea даже своя статья на Википедии есть. Доходило до совсем экзотических гипотез вроде загрязнения воздуха и массового дальтонизма у греков. Про это как-то обстоятельно написали в Clarkesworld. Например, что в древнегреческом языке нет слова «синий» — у Гомера ни разу этот цвет не упоминается, есть только kyanós ("темный"), который закрепится за синим уже позже. С цветами там вообще странно: палитра у Гомера ограничивалась пятью цветами (металлик, черный, белый, желто-зеленый и красный); Эмпедокл столетия спустя считал, что все цвета сводятся к белому/светлому, темному/черному, красному и желтому. «Илиада» и «Одиссея» рисуют пейзаж не менее чудной, чем у Гибсона: овцы тоже были цвета вина; мед — зеленый; небо иногда бронзовое. Известную теорию на этот счет предложил премьер-министр и антиковед Уильям Юарт Гладстон. Он проанализировал использование цвета Гомером в Studies on Homer and the Homeric Age 1858 года и предположил, что древние греки воспринимали цвет не столько через цветовой тон (красный, синий или зеленый), сколько через яркость (светлое/темное). Позже, в 1860-х, теорию достроил немецкий филолог Лазарус Гейгер, включив Веды, Коран, еврейскую Библию, ранние исландские и китайские источники — синий цвет не упоминается ни в одном из текстов. Гейгер предпологал, что цветовая терминология во всех языках развивается в универсальной последовательности: начиная со слов для обозначения темного и светлого, за которыми следует красный, затем желтый и зеленый, причем синий неизменно появляется последним. Звучит стройно, но непонятно, по каким принципам так получается. О работах Гейгера вспомнили спустя столетие, когда антрополог Брент Берлин и лингвист Пол Кей опубликовали Basic Color Terms: Their Universality and Evolution. Они предложили ту же иерархию цветов, добавив в качестве следующих этапов коричневый, фиолетовый, розовый, оранжевый и серый. Гипотеза относительно последних цветов с тех пор утратила популярность, но последовательность черного, белого, красного, желтого, зеленого и синего цветов остается неизменной. Объяснять это с тех пор пытались по-всякому: например, сначала нужно разметить в языке разницу между ночью и днем, а ночью без мощных источников света все кажется темным; про красный нужно говорить, потому что кровь, и так далее. Еще в 2007-м в PNAS опубликовали работу Russian blues reveal effects of language on color discrimination — не про русский блюз, а про голубой и синий. Писали, что светлые тона синего русскоговорящие и правда определяли лучше лучше, чем англофоны. В плане цветов русский оказывается ближе к греческому из-за зафиксированного в языке различия между светлым и темным хотя бы в случае синего. В общем, как же хорошо, что сегодня можно легко договориться и выкрасить небо в #1C4F8C.

  • 19 мая2 28952

    видео или голосовое, без подписи

  • 19 мая2 3316152

    Недавно узнал, что в 2025 году в Японии биофизик-эколог Гэнки Катада сменил умершего климатолога Ясуюки Аоно на посту ответственного за 1200-летнюю базу данных дат цветения сакуры в Киото. Аоно установил даты, восходящие к 812 году, по записям аристократов и монахов, для чего пришлось выучить древнюю японскую письменность. Набор данных одного человека, как пишут в Smithsonian, в итоге стал полезным ресурсом для изучения влияния изменения климата и урбанизации на сезонные сдвиги. Весна приходит в Японию все раньше. С самим цветением тоже не все так просто — им с 1966 года считается открытие 80% цветов на конкретном дереве в храме Ясукуни; только тогда начинается весна, все по науке. Всего по стране насчитывается 58 таких контрольных деревьев. Попутно прочитал, что уже другие исследователи отсмотрели более 200 часов записей велогонок Tour de Flanders в Бельгии (проходит ежегодно с 1913-го), чтобы отследить изменения окружающей среды с 1981 по 2016 год. Подход был похожий — определили 20 деревьев, которые присутствуют на всех записях, и посмотрели на время распускания листьев. В Бельгии весна тоже наступает раньше: на записях 80-х годов лишь небольшое количество деревьев имело листву, с 2006-го — уже почти половина. Работу опубликовали в Methods in Ecology and Evolution.

  • 12 мая2 49644

    видео или голосовое, без подписи

Pan Meditat — tgindex