Второй мертворождённый
СтатистикаМеня зовут Владимир Сечкарев, и я автор книги «Искусство утраты» об игровых локализациях. Это мой канал для культурных заметок – в основном о видеоиграх.
- Последний пост
- 12:48
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 23
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Книги
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 685
- 1/48двое суток
- 785
- 1/72трое суток
- 846
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Отчасти в продолжение темы идей и реализаций хочу порекомендовать вам две свежевышедшие в тамиздате книги: «Соучастники. Почему российская элита выбрала войну» Александры Прокопенко и «Храм войны. Люди и их идеи, сделавшие возможным российское вторжение в Украину» Ильи Венявкина. Идеи у авторов похожие, но оптики заметно разнятся, хотя заявленные темы оба раскрывают классно – настолько, что достаточно просто пересказать синопсис и добавить «если вам такое интересно, не проходите мимо». Прокопенко интересно, как из деятельности российской власти долгие годы улетучивалось идеологическое измерение – в частности, как на службе у ультрареакционного режима в начале войны оказалось столько записных либералов и технократов, для которых эффективность вроде бы должна стоять превыше всего (а силовые структуры во главе страны – это антитеза эффективности). Как бывший журналист кремлёвского пула, всех этих людей она хорошо знает, и основа книги – их прямая речь, пусть и приведённая анонимно. По Прокопенко, высокоранговый российский чиновник – это человек, который, реагируя на приказы сверху, умеет давать требуемый результат теми ресурсами, что ему вверены, но при этом парадоксальным образом не сопротивляется коллапсу институтов (из которых, как грустно отмечает Прокопенко, в России 2025 года осталась только президентская власть), обеспечивающих ему саму возможность делать свою работу. Одно вроде бы противоречит другому, и таких людей наверняка поискать, но российская земля, как известно, богата талантами. Венявкин, в свою очередь, фокусируется на девяти очень конкретных людях, которые тем или иным образом приложили руку к тому, чтобы сделать войну возможной, даже если сами до её начала не дожили: от идеологов (Задорнов, Сергейцев, Дугин) до исполнителей (Суровикин, Патрушев, Симоньян). Компания максимально разношёрстная, потому что такой у автора подход: от общего (недавней истории России с войной как её кульминацией) он переходит к частному (судьбе конкретного человека), чтобы потом спроецировать это частное на другое общее (ту страту или субкультуру, которую этот человек собой олицетворяет). Взять Михаила Задорнова, протагониста первой главы: до 1991-го он в рамках дозволенного острил над абсурдностью советской жизни, в перестройку поверил демократам, чтобы позже в них разочароваться, а вместе с ними – в Западе, ценности которого они якобы разделяли. В нулевые Задорнов сделал своим главным брендом шутки о том, какие американцы тупые, а к концу жизни сошёл с ума, угорел по долбославию и стал на голубом глазу затирать на своих концертах, что все мировые языки произошли от русского (а первый канал давал ему площадку). То есть, биография Задорнова – это, с одной стороны, такие хроники интеллектуального суицида, но с другой – искренние поиски ответа на вопрос, что такое Россия и каким путём ей идти. Точно так же метались миллионы россиян: апатия при коммунистах, краткая вера в Ельцина, затем её утрата и последующий антиамериканизм – не все в итоге пришли к антинаучной ереси, но ресентимент, похожий на задорновский – это как будто бы и правда важная отечественная духовная скрепа. Точно так же глава о Суровикине на самом деле о том, как события последних десятилетий сформировали ценности и мировоззрение нынешнего российского офицерства, о Патрушеве – попытка влезть в голову типичному чекисту, а о Дугине и Тимофее Сергейцеве – экскурс в историю философии российского фашизма. Главная точка пересечения «Соучастников» и «Храма войны» – фигура Эльвиры Набиуллиной: как так вышло, что объективно очень квалифицированная экономистка продолжает тянуть экономику страны из военного болота при том, что сама войну, судя по всему, не поддерживает? Ответ Венявкина – потому что обоснованно считает, что с кем-то другим у руля Центробанка России станет хуже, а ленинская логика «чем хуже, тем лучше» ей чужда. «Именно это Кремль годами старательно делал с элитами: корчевал идеологичность, превращал политиков в управленцев» – как бы добавляет Прокопенко.
Я всегда относился к генеративному ИИ с таким отвращением, что отказывался даже пытаться понимать, какие аргументы могут быть у его поклонников. Ну типа, вам что, не противно к этому даже прикасаться? У вас у всех клоунские носы на пол попадали? Хаяо Миядзаки всё уже сказал за меня: an insult to life itself. И вот неделю назад я наткнулся на текст, который написан со всецело мне симпатичной позиции критика, однако интересным образом помог мне лучше понять позицию апологетов. Похоже, что розеттский камень дискурса вокруг генеративного ИИ – это интуитивное представление людей о том, что Произведение – это Идеи плюс их Реализация, и если у меня есть первые, то второе – техническая работа, и каким инструментом она выполняется – неважно. Понимаю, откуда это представление может возникать, но оно неверное. Идея и её реализация – это очень часто одно и то же. В качестве доказательства приведу два примера. Авторка изначального поста – художница, поэтому первый – «Гладильщица» Эдгара Дега – будет из живописи. Эта картина в целом ничем не уникальна, просто как-то отозвалась в моём сердце: в музее в Мюнхене я простоял у неё где-то полчаса, чуть не впериваясь носом в холст, так мне хотелось рассмотреть каждый мазочек. Почему так долго? Репродукция это плохо передаёт, но меня до глубины души впечатлило, какая прозрачная там ткань. Она выглядит очень тонкой и воздушной, и общее ощущение от картины соответствующее: она заставляет думать о лёгкости, заражает этим чувством. Термин «импрессионизм» происходит от слова impression, этот жанр в целом про запечатлевание и переживание мимолётного – он и возник в пику парижской Академии, заставлявшей художников писать на «вечные сюжеты», где Большие Идеи как раз заложены в каждую деталь (сравните «Гладильщицу» с каким-нибудь шедевром неоклассицизма вроде «Клятвы Горациев»). Дега много писал гладильщиц (хотя прославился, конечно, балеринами), но здесь и девушка, и род её занятий в целом не так существенны – в картине нет символических подтекстов, она не о персонаже, с которым что-то происходит, она передаёт ощущение. Но промпт «хочу картину про лёгкость» нейронке не скормить; смысл тут заключён в самих мазках, композиции, краске и свете. Иными словами, идея и есть исполнение. А что с другими формами искусства? Уж в литературе-то точно каждое слово – слуга Идеи: не просто так же нас пытали в школе сочинениями о том, сколько всего Толстой вложил в образ каждого героя «Войны и мира»! На самом деле тоже нет – даже в нон-фикшене с его обязательными разделами «о чём эта книга» в начале и «к чему всё это было» в конце. Нон-фикшен нейронки пишут плохо уже потому, что постоянно перевирают факты и городят чушь с умным видом: когда мне становилось грустно в процессе работы над «Искусством утраты», я вбивал в ChatGPT запросы вроде «давай напишем книгу об игровых локализациях, составь план» – получалось у LLM так ужасно, что я сразу чувствовал прилив сил и начинал думать, что чего-то ещё стою. Да и «давай напишем книгу об игровых локализациях» – это не то чтобы идея на миллион; куда более интересный вопрос – не «о чём будет книга», а «что ей хочется донести», но он хитрее, чем кажется. Как говорил Хидэо Кодзима, искусство – это то, от чего исходит энергия автора. В случае книг эта энергия заключена не в буквах и не в словах (и не в «что автор хотел сказать в целом», упаси боже), а где-то между строчек: в том, что возникает, когда буквы и слова начинают сосуществовать. Я понимаю, что это всё звучит донельзя абстрактно и выспренно, но представьте себе какой-нибудь постмодернистский роман: зачем, например, Фоер в «Жутко громко и запредельно близко» исписал несколько страниц цифрами? Это идея, на которую было бы странно ставить и вписывать в план заранее – авторское чувство прекрасного приходит к чему-то подобному, только когда основа уже готова, когда та самая энергия сосуществования элементов книги уже чувствуется. Когда работаешь в парадигме «сначала я всё планирую, потом воплощаю – или за меня воплощают, – строго согласно плану», твой арсенал как автора неизбежно оскудевает.
Узнал тут о существовании книги «Я – издатель»: увидел пост, где книгу советуют прочитать авторам (ну я), чтобы те поняли, «как устроена машина, и почему её шестерёнки не крутятся вокруг автора». Отлично, мне это надо. Решаю ознакомиться. Вижу на странице книги на сайте издательства выдержки из текста. Читаю: «Даже сегодня среди небольших независимых издателей нередко можно услышать мнение, что электронные книги – это что-то не очень интересное, второстепенное. Между тем цифровые книги – единственная стабильно растущая ниша на розничном рынке. Если в 2008 г. официальные продажи в России составляли примерно 11 млн руб., то в 2024 г. они достигли уже 18.9 млрд, показав тысячекратный рост. Только за 2023 г. продажи выросли на 30%» Золотые слова – только, как вы уже, думаю, догадались, электронной версии у книги «Я – издатель» не существует. Как мне прочитать её в эмиграции – неясно. Эта виньетка хорошо иллюстрирует всё то, что я знаю о российских издательствах.
Хочу посоветовать вам небольшую игру, на которую вы без меня вряд ли наткнётесь. На днях проходил GMTK Game Jam, и одна моя подруга с мужем сделали для него маленький проект. Если вы играли в Return of the Obra Dinn, то вот это оно, только вместо трёхмерных флэшбеков у вас пачка емейлов, а вместо морских чудищ, нападающих на парусник – взорвавшаяся ракета и клика самодуров в руководстве космической корпы. Вы читаете письма и пытаетесь разобраться, что конкретно произошло и кто виноват. Выходит детективная трагикомедия: с одной стороны, вы расследуете трагический инцидент, где погибли люди, с другой – читаете эпистолярный ситком про дорвавшихся до власти кретинов (как злободневно, не правда ли). Игра небольшая (всё же сделана для джема за несколько дней), но выйди на её основе полноценный тайтл на несколько часов геймплея, я купил бы его на релизе. Ни на что не намекаю, но голосование за лучшие проекты до сих пор открыто.
Если вы соскучились по подкастам со мной (я знаю, такие люди есть) – вышел новый! Коллеги с GameGuru (сайта, где выходил отрывок про Dark Souls) прочитали «Искусство утраты» и забросали меня вопросами. Вы узнаете: • Почему книга точно будет вам полезна, если вы игровой разработчик или собираетесь им стать; • Уместен ли в Yakuza борщ со сметаной, и при чём тут цены на токийскую недвижимость; • Почему сборная СССР по хоккею взяла реванш у Канады на страницах газеты в русской версии Syberia 2; • Насколько резонно говорить о локализациях видеоигр как о «произведениях своего времени»; • Кто на самом деле исполняет песню «а мы с такими рожами возьмём да и припрёмся к Элис» (я почему-то всю жизнь был уверен, что это группа «Секрет»); • И многое другое. Интервью со мной начинается на отметке 2:14:42 и длится больше часа. У нас получился очень приятный диалог!
без подписи
+1
Иногда #коллаб начинается с книги - особенно если это книга об игровой локализации. У Рыбки в гостях Владимир Сечкарев - программист, игровой журналист, переводчик книг о видеоиграх и автор «Искусства утраты». Поговорили о том, как из статей выросло большое исследование, почему «просто перевести игру» невозможно, что теряется между языками, как на результат влияют дедлайны, менеджмент и отсутствие контекста. Получился честный разговор о переводе, людях в индустрии, «Фаргусе», ИИ и профессии, которая одновременно вдохновляет и заставляет учиться класть плитку. Пожелания по формату, оформлению, ваши мысли по теме и конструктивная критика принимаются в комментариях. Хотите предложить тему для разговора? Есть на примете интересный собеседник для "Рыбки"? Жду вас в личке!
У меня тут взяли интервью! Лена Худенко из «Вавилонской рыбки», одна из редакторов «Искусства утраты», позвала коллабиться, а я и не против. Спасибо ей за отличные вопросы – мы поговорили о книге, об игровой локализации в целом, моих творческих планах (🥲🥲🥲) и много чём ещё.
Вниманию всех здешних эмигрантов: «Искусство утраты» появилось на Mnogoknig. Это большой европейский магазин русскоязычной литературы с филиалами в Риге, Клайпеде, Юрмале, Вильнюсе, Нарве, Таллинне, Берлине и Лимассоле. Возможна доставка во все страны ЕС и многие другие – например, в Великобританию и США. Цены по понятным причинам выше российских: скажем, в Германии книга обойдётся в €32.29 + €9.99 за доставку (которая, правда, бесплатна при заказе от 70 евро, так что вы сэкономите, если купите сразу несколько экземпляров, ха-ха). В Польше, Литве и ряде других стран – чуть дешевле, но выложить как минимум 30 евро придётся в любом случае. Немало, но могло быть и хуже: в подкасте на Stopgame я рассказывал, как однажды выложил €70 за книгу, которую не мог найти нигде в Интернете, чтобы в итоге не процитировать из неё ни строчки. (На превью обложка почему-то в шакальном разрешении, но учитывая стилизацию под «Фаргус», так даже лучше.)
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art. О чем эта книга В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся. Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра. Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения? Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать. Что в книге будет по главам – Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма. – Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх. – Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед. – Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром. – В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”. – Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд. Выйдет в августе-сентябре. P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
Меня тут обрадовали новостью, что «Искусство утраты», несмотря на нишевую тему, неплохо раскупается. В «Читай-городе» на её странице появилась плашка «лучшие продажи», а в «Буквоеде» – «хит». Причём действительно хит: на прошлой неделе она очутилась на 39-м месте в топе продаж всего магазина. Получается, я попал в чарты. Огромное спасибо всем покупателям – друзья и знакомые каждый день присылают мне фотографии свежекупленных томиков, на которые я смотрю и облизываюсь, потому что мои экземпляры до Германии до сих пор не доехали. Теперь дело за малым: сесть и прочитать. Очень надеюсь, что вы с пользой проведёте время, и вам захочется рекомендовать и дарить книгу другим. Я вложил в неё душу. Если же вы сейчас думаете, на какую ещё литературу об играх обратить внимание, то спешу обрадовать: у дорогого друга Иеронима, одного из авторов «Архитектуры видеоигровых миров», совсем скоро выходит вторая книга, на сей раз в соавторстве с ведущим гейм-дизайнером из Ice-Pick Lodge Александром Сусловым, давним гостем наших подкастов (вот первый выпуск, вот второй). Книга называется «Аватары видеоигр»; я выступил её научным редактором и даже процитировал в заключении «Искусства утраты» (найти цитату можно по слову «туризм»). Горячо советую. «Аватары», на мой взгляд, вышли проще, чем «Архитектура», но не в ущерб содержанию: это выдающийся аналитический труд, который предлагает немало интересных перспектив и классификаций и наверняка углубит ваше понимание видеоигр как медиа. В посте ниже сам автор рассказывает, о чём конкретно идёт речь в каждой главе.
без подписи
Мне тут дали потыкать ReMarkable 2, и я глубоко впечатлён. Это такой тонкий и лёгкий e-ink планшет для чтения и заметок. Весь его дизайн заточен ровно под эти две вещи; кроме них планшет толком ничего не умеет, что тоже плюс. Вся магия – в стилусе: шкрябание им по экрану реально ощущается так, будто пишешь по настоящей бумаге карандашом. Каракули сохраняются в облаке, так что их можно потом открыть на телефоне. Я люблю делать в книгах заметки, а читаю почти всегда pdf-ки (после пяти переездов за последние восемь лет волей-неволей трижды подумаешь перед тем, как купить очередное печатное издание) – кажется, людям вроде меня этот девайс способен разделить жизнь на до и после. Короче говоря: очень советую, если вы, как я, хотите больше времени проводить за литературой. Что на нём читать, вы уже знаете.
Коллега Семён Костин сегодня опубликовал пост об очередном псевдоиздательстве, которое кормит геймеров слопом и, кажется, преуспевает. «Здравствуйте, перевод любительский? – Перевод хороший» – каждая такая история понемногу превращает меня в Джокера. Почему у нас в сфере книг о видеоиграх так много дряни и так мало хороших вещей? Ну, трагедия в том, что с сугубо экономической точки зрения бракоделы из поста Семёна – как раз рациональные акторы. Книги с привязками к известным именам и франшизам раскупаются сильно лучше, чем на более общие темы, потому что покупают их не для чтения, а как мерч с претензией и кирпичики для украшения интерьера. Качество текста в таких условиях – вопрос для продавцов глубоко второстепенный; одно вроде бы уважаемое издательство вон недавно опубликовало аж 200 страниц нейрогаллюцинаций о творчестве Лавкрафта, и часть читателей, судя по отзывам, даже осталась довольна. Более подробно мы с дорогим Иеронимом К. раскрывали этот печальный вопрос здесь и здесь.
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи