Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
СтатистикаБлог Георгия Ядвидчука — выпускающего редактора на Кибере — про игры, журналистику и немного футбол.
- Последний пост
- 11 авг.
- Последнее чтение
- 11:53
- Постов за неделю
- 6
- Всего постов
- 103
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Спорт
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 187
- 1/48двое суток
- 214
- 1/72трое суток
- 231
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Я, может, и не самый большой фанат Elden Ring, но творчество по игре очень люблю. Автор: x0madara0x (он же 00osamio00) #eldenring@yadvidchuk
Пока я учился обжимать сетевой кабель и менять камеру в велосипеде, красил стены и заключал союз с пауками под окном, вокруг много чего произошло. 1. Канал Cybervalhalla детально разобрал последствия сделки по продаже Electronic Arts. В первую очередь материал интересен не только наблюдениями, но и комментариями представителей индустрии со ссылками для более детального погружения. Первая часть про финансовые и корпоративные риски, вторая — про то, кто от этого выиграл и какие творческие проблемы ложатся на разработчиков. Сейчас вот издательство готовится распродавать IP и студии. Вероятно, попрощается и с BioWare. 2. Образовательный и крайне содержательный материал от Иеронима о состоянии индустрии, роли интеллектуальной собственности и технологий и причинах, по которым разработчиков сокращают в первую очередь. В тексте много внимания уделено деньгам и их роли (концепция Сюзанны де Брюнхофф), как и почему случился важный сдвиг в американской модели экономики и менеджмента в 90-х, откуда взялась привязка вознаграждения менеджеров к стоимости акций через опционы, чему научил весь мир генеральный директор General Electric Джек Уэлч (сокращение 10% сотрудников каждый год с худшими оценками эффективности) и как все это вместе сказывается на игровой индустрии и крупных компаниях. Нынешние нарративы об увольнениях и сокращениях стабильно зеркалят привычки консалтинга McKinsey 80-х: увольнение подается как инвестиция в будущее, а не потеря; люди вымываются и обезличиваются в отчетах в угоду перенаправляемым ресурсам, потому что в этой логике люди оказываются издержкой производства, а не его активом. 3. На фоне финансовых новостей футбольный симулятор EA FC продолжил теряет топовых YouTube-блогеров из-за подхода к игре, который с каждым годом становится только хуже (геймплейно и экономически, из-за возросшего количества читеров и психологических манипуляций). Vizeh (520 тыс. подписчиков) — один из множества примеров, кто решил больше не притрагиваться к серии. А NickRTFM (1,04 млн подписчиков) детально объяснил почему: примером послужили изменения в режиме Ultimate Team, которых в сущности нет. В то же время за ультимативное издание EA FC 27 компания просит $150 (11-17 тыс. рублей на Plati). Насколько это все скажется на продажах, непонятно: больше фин.отчетов от EA мы не увидим. 4. Немного про ИИ: люди предпочитают истории, созданные ИИ — особенно когда думают, что их написал человек. Такое исследование провели ученые из Университета Вилановы (оригинал, ру-версия). «Учёные объяснили, что рассказы, созданные ИИ, могли казаться людям более привлекательными из-за своей простоты и ясности. Нейросеть чаще прямо формулирует главную мысль и объясняет идеи без сложного подтекста. Авторы-люди, напротив, оставляют пространство для интерпретации, используют намеки и неоднозначность, что требует от читателя больше умственных усилий». 5. В то же время в LinkedIn появилась кнопка для постов «кажется, похоже на слоп». Учитывая, как стремительно размывается реальность и как многие злоупотребляют инструментарием, в этом нет ничего удивительного. 6. Просто из любопытного: бренды, чтобы обратить на себя внимание, стали печатать собственные выпуски газет. Кажется, если тренд пойдет дальше, то мы завершим круг и обратимся к классике. 7. У нас вышло очень большое интервью Лизы с Федором Слюсарчуком, автором дилогии The Life and Suffering. Внутри: какой подход к геймдизайну лежит в основе обеих игр и что в нем такого особенного; почему в двух играх одной серии появились настолько разные протагонисты; как изменились механики сиквела и зачем ему романтические линии, а также как команда воспринимает споры о нейросетях после четырех лет разработки. 8. Дмитрий Филатов зафиксировал главные изменения, через которые прошла Civilization 7. В первой части про правило Мейера и то, как уже сложившаяся команда пыталась решить привычные проблемы. Во второй — за что ругали «семерку» и как теперь авторы попытались исправить ее основные проблемы. Получилось успешно, но рейтинг все еще низкий. 9. Закончу подборку цитатой. В футболе после чемпионата мира разразился скандал, связанный с желанием ФИФА продать права частным инвесторам. Затею раскритиковали и публично уничтожили все. И поэтому поводу очень хорошо высказался Оливер Кан. Хорошо — не потому, что правильно, а потому что это в тему происходящего вокруг и у нас. Рано или поздно успешные институты сталкиваются с одним и тем же искушением. Они начинают верить, что их главная задача — постоянно открывать новые возможности и раздвигать границы роста. Но, возможно, истинное величие организации заключается в том, чтобы понимать: не каждой возможностью нужно пользоваться. Что существует момент, когда дальнейший рост начинает угрожать именно тому, что сделало этот успех возможным. Не всякий рост означает прогресс. Поэтому будущее футбола зависит не от того, насколько большим он станет, а тем, останется ли экономический успех и в будущем следствием того, что сделало футбол великим, а не станет его заменой. #дайджест@yadvidchuk
Лето должно проходить так, чтобы однажды после поездки на велосипеде тебе захотелось прийти домой и включить ралли. Я не могу назвать себя большим фанатом гонок, так как последней игрой в жанре, наверное, была NFS Underground 2, а до нее первый Underground и Colin McRae Rally 2.0, где я перманентно страдал, не вписывался в повороты, ломал машины, а в конце выключал все это непотребство. С Dirt Rally 2.0 получилось совсем наоборот. Я включил, взял геймпад и поехал. Как будто и не было 20 лет разлуки. Причем как поехал — сначала обалдел от льда в горах Монако, потом умыл лобовое стекло в снегах Швеции, а после набивал карманы гравием на просторах Новой Зеландии и Греции. Последняя мне не понравилась больше всего — все из-за валунов, ухабов и тяжелой дороги, на которой машину мотыляло во все стороны. Каждый из четырех этапов в регионе — отдельное и очень сложное приключение, где есть только ты, рев мотора, пейзажи и комментарии второго пилота, которые несет какую-то тарабарщину. В ясную погоду, в морозную, в снежную, в ночную — каждая среда создавала свои сложности. Особенно на поворотах. Давно у меня не было такого, что я вжимался в кресло и вместе с ним пытался совпадать с движениями аватара в кабине. Наверное, самое большое впечатление связано с тем, насколько в игре воссоздано ощущение езды на разных автомобилях в зависимости от поверхности. Я это куда лучше прочувствовал через геймпад в кольцевых гонках, где идеальный асфальт сочетается с жестким гравием, а сами отрезки настолько короткие, что ты переключаешься между ними так же стремительно, как при смене скоростей. Долго при этом в ралли играть невозможно — быстро устаешь, теряешь контроль и допускаешь ошибки. Особенно после затяжных трасс, которые такие же извилистые, как твоя жизнь. И на этапах, когда у тебя автомобиль превращается в ведро с гайками, на дворе ночь, до починки еще 9 км, а у тебя одна рабочая фара. Честно скажу, водитель из меня так себе, но мне нравится сам процесс: ты полностью отключаешься и уходишь в режим перезагрузки. Потом встал — и можно дальше делами заниматься. #гонки@yadvidchuk
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art. О чем эта книга В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся. Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра. Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения? Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать. Что в книге будет по главам – Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма. – Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх. – Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед. – Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром. – В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”. – Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд. Выйдет в августе-сентябре. P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
У Иеронима К. и Александра Суслова выйдет потрясающая книга. Я читал черновик, а теперь спокойно жду полную версию. Это очень качественное и продуманное исследование. Местами в своих работах мне хотелось его цитировать, но было нельзя. Теперь же я мысленно нахожусь в моменте, когда открываю ее и заношу пометки на поля.
Знаете, мне никогда не нравился феномен «геймеры в ярости». Он долго был смешным, мемным и в какой-то степени даже нелепым. Ну что конструктивного в том, когда люди на эмоциях пишут околесицу, угрожают расправой, разбрасываются желчью и просто ведут себя непотребно? Однако с каждым годом и с каждым последующим витком дурацких событий в индустрии вот этот неконтролируемый заряд негодования, который охватывает соцсети, Ютуб и другие медиа, притягивает все новых и новых людей. Терпение-то не бесконечное. Да и потом, как оказалось, это единственный рабочий инструмент и форма протеста в игровой индустрии, к которому прислушиваются (ну, может, еще профсоюзы с их митингами, но тут разработчики пока в начале пути). В ситуации, когда повсюду новости об увольнениях и броски через бедро в виде отмены производства дисков, совместное проживание эмоций в формате анонимной групповой терапии способно не только помочь справиться с чувствами и стабилизировать состояние, но и подобрать в процессе новые решения, изменить привычную парадигму и попытаться для себя разорвать шаблон. Боль, которую ощущают сейчас многие, бессмысленно держать в себе. Ее в принципе за 5 лет накопилось так много, что даже самые несгибаемые люди в моем окружении чувствуют надломленность и расстройство. Игры уже не так радуют, когда вокруг говорят об увольнениях, доминации ИИ, обесценивании человеческого труда и эффективных бизнес-решениях. Посмотрите на Microsoft: в один момент Аша Шарма говорит, что ей нужен миллиард активных пользователей в сутки (у Стима даже нет таких цифр), а в другой — увольняет половину команды The Elder Scrolls Online — ММО, которая до сих пор приносит деньги, у которой есть кор-аудитория и потенциал для развития и капитализации. То есть вместо того, чтобы вернуть игроков, увеличить онлайн, масштабировать проект и заработать на нем еще больше (мы говорим о качественном продукте с вагоном контента), издатель просто выставил на мороз половину команды. Чтобы что? Или вот: Шарма уволила всех кодеров, которые работали с движком id Tech, но при этом каким-то образом она собирается развивать технологию. Без технического директора, двух ведущих программистов и слаженной команды. С одним человеком, если верить источникам Kotaku. То есть даже чтобы пропатчить движок, нужно будет звонить тем, кто на днях лишился работы. Без людей и их знаний, кто и как собирается развивать технологию? Для кого, а главное зачем? Та же id, как уверяют источники, совершенно не знала о масштабных сокращениях (136 человек из 185). Компания при этом искала решения и была готова обсуждать варианты. Но из-за поломанной коммуникации и влияния Games Pass на продажи The Dark Ages студия не смогла заработать и по итогу оказалась крайней. И в этом вся суть новой политики издателя: всех поганой метлой, быстро, резво, а там разберемся. Может, изнутри ситуация выглядела совсем по-другому, но на выходе расстроены все. Ведь если так посмотреть, то у Microsoft за последние 10 лет виноват кто угодно, кроме самого издателя. Это все ленивые и зажравшиеся разработчики, которые не хотят шевелиться и работать, а в соцсетях обычные хейтерки. Тем удивительней читать, что теперь легенды серии (Сойер, Боярский и Кейн) сядут делать новый Fallout. Игру по франшизе, которую в студии давно мечтали сделать и которую, как пишет Крис Авелон, не позволила разработать сама Bethesda. Спасибо, конечно, но можно же было и не доводить всю ситуацию до момента, когда на фоне откровенно поганых новостей сложно радоваться чему-либо. Неудивительно, что сейчас на странице дополнения к The Dark Ages в Steam наплыв обзоров от поклонников, которым последняя часть, может и не очень понравилась, но которые пришли выразить свою любовь и признательность разработчикам за все эти годы (на Reddit тоже). Мне хочется верить, что так будет и с другими играми пострадавших студий. Возможно, люди даже начнут покупать их, чтобы поддержать и выразить солидарность. С цифровым владением тоже все непросто. Женя Закиров хорошо подметил, когда расписывал, насколько в уникальном положении находится игровая индустрия: только здесь изначально любая продукция зависит от платформы. И если однажды ее перестанут поддерживать, она вместе со всеми дисками превратится в пластиковый кирпич. В музыке, книгах или кино подобное просто невозможно. Но это потому, что форма не привязана к одному устройству. У тебя их тысячи, а значит, есть выбор. Мы не знаем, как долго будут существовать Steam, EGS или GOG. Но мы уже видим, какое будущее ждет PS3 и PS Vita, что случается, когда платформа теряет лицензию и отбирает у тебя законно купленные фильмы. Многих это пугает. И я их прекрасно понимаю: страшно всю жизнь собирать коллекцию и придерживаться принципов, чтобы однажды узнать, что ты лох, у тебя нет выбора и ты ничего не контролируешь. Да, такие нормы существовали давно. Но что в этом нормального? И почему оно должно быть таковым? Как бы то ни было, после таких масштабных потрясений можно сказать только одно: как раньше уже не будет. Индустрия изменится, но каким образом — вопрос открытый. Неизменным останется только важность и сила сообществ, а вместе с ними и творческих объединений со своими ценностями и принципами, так как именно такая связка создает интересные взаимодействия и обеспечивает поддержку любому продукту. Без них не было бы никакой индустрии, да и этого канала, что уж там. #мнение@yadvidchuk #индустрия@yadvidchuk
Сегодня мне исполнилось 35. И по такому случаю я подготовил короткий дайджест. 1. В индустрии за последние пару недель, чего только не случилось. Вот, например, разработчики Godot объявили, что они не готовы принимать код, сгенерированный вайб-кодерами, из соображений безопасности и качества. Речь идет о запросах на включение кода в движок (pull requests), который может написать и прислать любой желающий. Логика тут следующая: запросов много, проверяющих мало, работа требовательная, а присылаемый код зачастую выглядит как раздрай. И не факт, что человек, который его прислал, знает, как его поправить. В такой ситуации у проверяющих возникла проблема: им тяжело было отделить, где код человека, а где ИИ. В итоге авторы движка начали зарывать голову в песок вместо того, чтоб понять, как обуздать технологию (для черновых работ он ок). 2. В то же время создатели EVE Online выложили в открытый доступ модули и исходники кода, который распространяется по MIT-лицензии. Так что теперь кто угодно может использовать его даже в коммерческих целях. Цель разработчиков: продлить жизнь игре и продолжить выстраивать тесные отношения с сообществом, исследователями и просто техническими энтузиастами. Другая важная новость касается выпуска Box3D — библиотеки трехмерного моделирования твердых тел для игр. Как говорится в описании: «Программисты могут использовать его в своих играх для создания более интерактивного мира». Создатель движка Эрин Катто выпустил его тоже по MIT-лицензии. Подробнее тут. Можно ли из этого сделать вывод, что у нас сейчас наблюдаются новый виток по взаимодействию в среде разработчиков на фоне по-настоящему идиотского отношения к технологиям со стороны Epic Games, Sony и прочих? Мне не хватает компетенций в этом вопросе, чтобы ответить однозначно (все-таки я не разработчик). Но наблюдать за этим становится все интереснее. 3. Про политику Sony в отношении дисков сказано немало (раз, два, три). Но тут за последние 24 часа случилось следующее: во-первых, все та же Sony закроет к июлю 2027-го цифровой магазин для PS3 и PS Vita из-за технических сложностей, связанных с поддержкой игровых систем. Любопытно, что отмена дисков, как и отказ от старых платформ, происходит на фоне иска в Великобритании из-за ценовой политики и монополии компании (об этом писали еще в марте 2026-го). Если Sony его проиграет, ей придется выплатить $2,7 млрд. Во-вторых, как пишет GameIndustry.biz со ссылкой на The Verge и Windows Central, Xbox тоже собирается отказаться от дисководов. Кроме того, в компании тестируют фичу по цифровизации контента для его сохранения в библиотеке. Точные детали пока не ясны, но уже известно, что поделиться диском после оцифровки не получится. Также предполагается, что «фича будет применима только к некоторым играм для Xbox One и Xbox Series X/S, в результате чего некоторые оригинальные игры для Xbox и Xbox 360 останутся недоступными». Тут мне интересны два момента: а) как удобно послать свою аудиторию в жопу и напомнить ей в очередной раз, что она ничем не владеет, а только пользуется, пока ей дают право, а потом жаловаться, что ваши игры не покупают и выручка не растет. И б) помните, как в 2013 году Sony во время E3 отрывалась над Microsoft? («Вот, как можно поделиться играми на PlayStation: просто дай другу диск»). И как потом один лагерь подшучивал над другим? А теперь вот уже и не смешно ни одним, ни другим. 4. На этом фоне примечательны два комментария. Первый — от GOG по поводу владения цифровой собственностью: «Если игра покинула магазин, она никогда не покинет библиотеку. Если магазин закроют? Вы можете скачать свою библиотеку и хранить на диске, сколько угодно». Второй — от главы Фонда истории видеоигр Фрэнка Чифальди. Если кратко он выступил в поддержку пиратства как метода презервации и сохранения игр, поскольку на текущем этапе развития и взаимодействия с индустрией, других альтернатив нет. 5. На почитать. Интересный анализ от сооснователя SuperData Research политики, которая проводит Аша Шарма с Xbox: что сделано, причем тут Сатья Наделла и куда это все может привести. Дополняет картину колонка Жени Закирова, который фиксирует с другой оптики: «Сейчас они срезали маркетинг и убрали головы, завтра они придумают новый план и еще нарубят голов, послезавтра сократят половину оставшихся и вспомнят, что в ДНК Microsoft заложено ничего никогда не делать руками - на все нанимать подрядчиков - и заполнят пустующие позиции ценными специалистами из стран с плохим проникновением английского. Этого не надо страшиться. Именно такая система работала в лучшие годы Xbox 360. Переживать стоит о том, получится ли придумать этот новый план». 6. Редакционный текст под чемпионат мира по футболу о том, как в Японии манга «Капитан Цубасу» популяризировала спорт и вырастила целое поколение игроков, а «Синяя тюрьма» объяснила, каким должен быть нападающий. Жаль, что у Японии не получилось пройти Бразилию, но это не отменяет блестящего выступления команды. 7. Я тут наткнулся на пост человека, который завершил Pillars of Eternity на достижение «Легендарная стойкость» (пройти игру, чтобы никто из членов отряда ни разу не лишился сознания из-за потери выносливости) на уровне сложности «Путь проклятых», и спросил, как ему это удалось. А он взял и развернуто ответил. Поэтому если вдруг соберетесь перепроходить, можете вдохновиться его видением и тактикой. #дайджест@yadvidchuk
Текст про Diablo 4 вышел. Попробовал суммировать свой опыт от взаимодействия с игрой на протяжении 3 лет. Тем более что за этот период в D4 действительно очень многое изменилось. Отчасти в лучшую сторону. Отчасти нет. Что затронул: ● Роль и развитие сюжетной формулы. История все также выступает антуражем для сражений и фарма предметов, но теперь она содержит в себе куда больше контекста и поводов для анализа. ● Изменение геймплейного лупа: отказ от принципов, на которых строилась базовая игра, в пользу оптимизации пути и времени за счет «Военного плана» и цельного набора активностей. Это удачная идея, которая разбавляет рутину и создает интерес. Однако теперь у разработчиков хватает рудиментарных механик и контента, с которым непонятно, что делать (вот все эти побочные квесты, кому вообще нужны?). ● Несмотря на попытку создать демонический парк аттракционов, Diablo 4 — все еще неконтролируемое казино по части поиска и создания экипировки. Мало найти/сделать просто нужную вещь высокого качества. Нужно еще выбить на ней нужные аффиксы с максимальными показателями. И это настоящая головная боль. Правда, боль, которая настигнет после 40 часа игры. ● Ну и поговорил про другие проблемы, которых хватает в игре: общая прогрессия, баланс режимов и классов, визуальная читаемость — штука, на которой я отдельно и подробно заострил внимание. Играть в Diablo 4 не просто тяжело, но еще и больно. Как этим занимаются стримеры на постоянной основе, я не понимаю. В процессе самой игры закрыл многие важные цели (и записал несколько роликов для текста). Впереди еще фарма часов на 30-40. Но я оставил эту затею, так как есть куда более приятные занятия. #diablo@yadvidchuk
Как понять, что неделя проклята? Сначала ты срываешь спину на ровном месте, а перед самым выздоравлением ловишь статус отравления. Хотелось бы сказать, что многое успел сделать, но пока не совсем, так как лёжа почти не работаю из-за туннельного синдрома. Тем не менее по книге статус у нас ударный. По текстам средний: по Diablo 4 и Football Manager 24 жду картинки от дизов, план есть, осталось расписать. Но в основном лежу вот, и в «Героев» залипаю. Надеюсь, после этой недели увижу статус «Астрологи объявили неделю успеха. Уровень удачи увеличился вдвое», чего и вам всем желаю.
В последние дни много разговаривали с друзьями про Microsoft. 1. Интересно получается, как Аша Шарма позиционирует себя как новый лидер, «наш слоняра», который сейчас возьмет и порядок наведет. Особенно после Фила Спенсера. Человека, который растерял былое величие бренда Xbox и на ошибки которого во внутренних и внешних сообщениях намекают по поводу и без. Спенсера, безусловно, есть, за что критиковать. Но я не уверен, что возможность это делать дальше, будет работать на аудиторию и бренд. Однажды такая тактика аукнется всем причастным и мало никому не покажется. 2. Каждое последующее высказывание про изменения сопровождается крупными увольнениями и реструктуризацией бизнеса. Понятно, что это неизбежный процесс. Однако подобные решения плохо вяжутся с желанием «сделать Xbox снова великим». В чем величие, если вы который месяц устраиваете чистки в командах? Мне это напомнило Diablo 4 на старте первого сезона. Тогда разработчики обещали большие и важные изменения, а по итогу выкатили километровый патч, в котором занерфили всю игру из-за критических проблем в механиках и системах и не усилили вообще ничего. Порадовало ли это кого-то? Нет, конечно. С самой Microsoft происходит то же самое каждые три месяца. 3. Отголоском всей этой ситуации выступает в 10 000 раз покупка Activision Blizzard. Покупка, которую можно было не совершать и которая сломала всю стратегию развития. 4. Про плохие продажи и неуспехи постоянно говорят инсайдеры и люди из-за кулис. Я лишь зафиксирую кратко: у студий компании выходят часто нормальные игры, просто сама Microsoft ничего не делает для этого ни до, ни после. Та же Avowed — качественная и очень любопытная RPG. Цельная, с потрясающим левел-дизайном и механиками, да еще в сеттинге Pillars of Eternity. Вместо этого вокруг нее сложились странные нарративы при обсуждении и оценивании. Однако даже в такой ситуации есть, с чем работать. Но издатель при каждом удобном случае лишь рассказывает про плохие продажи. И ничего более. Удобно. 5. Отдельно удивляет, как посреди кризиса комплектующих Аша Шарма собирается воскрешать продажи консоли Series X/S и параллельно сетует на то, что с ними есть сложности. Я все, конечно, понимаю, но, Шарма сама же отвечала за рост направления ИИ в компании. Microsoft по-прежнему скупает огромные партии чипов ради дата-центров. Как-то наивно теперь рассказывать, что у вас там трудности возникли, если вы сами выступаете частью проблемы. 6. Впрочем, такой виток развития снова возвращает нас к очень древней мысли: для большой Microsoft доходы от Xbox никогда не были чем-то значимыми. Ощутимыми, да, но не определяющими. Поэтому черт бы с ним. Крутитесь, как хотите. 7. Отдельное недоумение у меня возникает, по какому принципу игры сейчас получают эксклюзивность и мультиплатформенность. Fable — платформа, а вот новые «Гирзы» — экз. И Clockwork Revolution — тоже экз. А почему? Ну потому. 8. Ну и последнее: в самых последних публикациях Шарма говорила, что очень хочет заняться развитием крупных тайтлов XBOX, включая Halo, Fallout и The Elder Scrolls (c большим акцентом на два последних, да еще с ускоренным циклом производства). Веет от этого всего классическим популизмом. Проблема не в циклах разработки и их длительности. Проблема в том, что Microsoft такая большая, что она совершенно не знает, что ей делать со всеми этими студиями и людьми (ну кроме как покупать и сокращать). Ну вот, что мешало еще до съемок двух сезонов по Fallout выкатить к старту первого или второго сезона изометрическую игру по франшизе в раннем доступе, как это Owlcat или Unfrozen делает? Да ничего. Найти стороннюю студию, собрать отдельную команду (необязательно большую) из собственных сотрудников, которые и так у вас работают (Сойер, Кейн и другие на местах же), — варианты есть. Да, это непросто, но вполне реально. Почему бы не поэкспериментировать? Не проявить гибкость? Не показать, что вы готовы пробовать новые форматы и умеете извлекать уроки? Рынок же требует сегодня постоянной адаптации. Но как будто это все не про Microsoft. Ни в текущем поколении. Ни в будущем. Я уверен, в компании продолжат менять стулья ровно до тех пор, пока это кому-то не надоест. #мнения@yadvidchuk #индустрия@yadvidchuk
Знаете, что я вижу, когда смотрю на список анонсов с Summer Game Fest? Практически полное отсутствие онлайн-игр. Да, есть MMO по франшизам AION 2 и Guild Wars 3 (крайне уважаемая серия, много бегал во вторую часть), есть немного кооперативных проектов вроде «Пилы», но на этом как будто бы и все. Никаких тебе экстракшен-шутеров. Никаких «королевских битв». Никаких MOBA. Никаких карточных онлайн-игр. Вместо этого студии показывали преимущественно одиночные. Сюжетные дополнения. Старые франшизы. Новые франшизы. У кого-то большие красивые ролики. У кого-то тизеры, а у кого-то с фокусом на геймплей. И есть, на что посмотреть, что выбрать и чего ждать. Очень хочется верить, что фокус на одиночный опыт — не забвение 2026 года, а тренд будущего. Потому что игры для налоговой уже порядком поднадоели. #мнение@yadvidchuk #индустрия@yadvidchuk #summergamefest@yadvidchuk
По итогам вчерашней презентации State of Play у меня два вопроса к Sony и не только к ней, а всем издателям в принципе. 1. Вот вы когда в страхе перед GTA набиваете релизами сентябрь и октябрь, словно селедку в банку, вы же понимаете, что даже с учетом всех нюансов и особенностей большинство просто не в состоянии купить столько игр? Ну нет у людей столько денег, как и времени. И резко их больше не станет. Откуда? Я прекрасно осознаю, что вам в целом все равно. У вас там коммиты, KPI, выручка, бонусы, инвесторы, финансовые отчеты — совершенно иной уровень забот. Но вы же потом из-за плохих продаж начнете персонал сокращать, студии сворачивать, политику ужесточать. Вам это зачем? Да, у вас есть обязательства. Но вы же вроде не первый день знаете, когда релиз у GTA (пускай уже выйдет, надоела). Ну что мешает по-человечески стратегию продумать-то, а? Потому что то, как все сейчас выглядит — это не стратегия, это поездка в московском метро в час-пик, где все страдают. 2. Бонусы за предзаказы — давно больная тема. Вроде и предложения везде банальные (косметика, артбуки, доступ к дополнениям, которые появятся через пару лет — ничего особенного), а вроде и геймер не жалуется. Ранний допуск вот вошел в моду. Мол, купи игру и начни на два дня раньше. Спасибо, конечно, но это точно стоит лишние 20-40 баксов? Не уверен. Вчера Sony пошла дальше: компания за предзаказ Marvel’s Wolverine пообещала выдать в зависимости от издания от 1 до 4 очков для прокачки персонажа. Не первый такой случай, но у меня вопрос: а это точно удачное решение? Мы же ничего не знаем про боевую систему и модель развития героя. Как покупатель способен оценить, насколько эти очки помогут ему? Много это или мало? А главное — будет ли отличаться опыт человека, который получит базовую версию, от того, кто заранее приобретет делюкс-издание? Например, не получится ли так, что на старте персонаж будет сильнее, а значит и противников он не почувствует? Как в таком случае построены баланс и прогрессия? Да, это одиночная игра, но будет ли опыт людей сильно отличаться в таком случае? А если нет, то зачем тогда в принципе платить за эти очки? Что если ближе к концу они будут просто болтаться? А если так, то за что вообще покупатель платит? В общем, я не понимаю подобных практик. От них веет манипуляциями, которые строятся на страхе упущенной выгоды. Другой вопрос, что непонятна сама выгода. Все эти очки прокачки выглядят, как эксклюзивный дым из-под колес в Need for Speed: Payback. Без ценности и смысла. Ярлыка еще не хватает — выгода 23%, как это сделала Paradox при продвижении сезонного пропуска для Age of Wonders 4. Не понятно только, в чем измеряется выгода и откуда взялись эти проценты. Так или иначе это еще один распространенный прием, который стал стандартом индустрии (пришел из мобилок). Очень хочется закончить этот пост на положительной ноте — с интересными примерами, когда бонусы за предзаказ действительно радовали. Вот только я таких давно не припомню. Поэтому если кто встречал нечто подобное, пишите в чате. Разгоним тоску. #мнение@yadvidchuk #индустрия@yadvidchuk
Видео, книги и тексты — собрал главное за последние пару месяцев в дайджесте. 1. Рафаэль Колантонио — главный драйвер интересных инфоповодов и просто очень заряженный на работу человек (беру с него пример). Выпустил две части из обещанной серии роликов с участием команды Dishonored. В первой — главный гость Харви Смит, благодаря которому выпуск получился очень насыщенным и богатым на разные детали. Список тем по-настоящему обширный: от разбора базовых принципов иммерсивных симуляторов и нарративных нюансов до цветовой палитры Dishonored и использования желтого в индустрии. В процессе авторы также затронули множество истории, про которые раньше никто не слышал. В том числе про создание двух отмененных игр по франшизам Thief и «Бегущий по лезвию» и их совместной работе над Dishonored (спойлер: по словам Смита, Колантонио не понравилось делить роли креативного директора, что позабавило обоих). Во второй — команда из пяти человек, включая Рафа. Этот выпуск в отличие от предыдущего долго разгоняется, зато потом все участники втягиваются в процесс, начинают шутить и просто делиться разными наблюдениями, например, про работу ИИ в Dishonored, управление пространством при проектировании уровней и принципы дизайна для прохождения разными способами. 2. Подкаст House of the Dev с участием Петра Сальникова, Рафаэля Колантонио и Крисом Авелоном. Отмечу качество обсуждения и вовлеченность всех трех спикеров. Во-первых, затронули историю, почему Typhon стала называться Prey (2017), а также какие сложности возникли из-за решения издателя дать название чужого IP проекту, с которым оно плохо сочетается. Во-вторых, затронули аспекты издательского бизнеса, обсудили конфликт с участием Джейсона Шрайера и разобрали разницу между инсайдами (утечками) в политике и видеоиграх. В-третьих, поговорили про «настоящие концовки» в играх и важность выбора на примерах Mass Effect и Fallout: New Vegas. 3. Гейм-дизайнер Джош Сойер на протяжении 17 минут рассуждает о балансе в контексте удовольствия и вознаграждения и его подходе при проектировании игр на бумаге. 4. Эссе Иеронима К. про состояние лутбоксов сегодня, что их связывает с гэмблингом и казино и с чего вообще все началось. Качественная работа, которая позволит понять не только исторический контекст, но и всю многослойностей взаимосвязей и проблем, которые создают «коробки». Отдельно дополню текст анализом Леона Сяо, главного эксперта в этом вопросе, за 2025 год. Его ежегодное подведение итогов — хороший показатель того, в каком направлении сейчас движется индустрия в разных странах. 5. Сценаристы Pathfinder: Wrath of the Righteous рассказали о принципах дизайна и подхода к романам в собственных играх. Получилась этакая деконструкция с примерами. 6. Не могу пройти мимо двух потрясающих книг: Владимир Сечкарев провел огромное исследование о проблемах локализации и трудностях перевода. Его книжка под названием «Искусство утраты» сейчас доступна для предзаказа (отдельно оцените обложку, стилизованную под «джевелок» «Фаргуса»). В личном телеграм-канале он ответил на распространенные вопросы в двух частях: тут и тут. Вторая книжка — работа Леонида Мойжеса под названием «Сакральные квесты». Посвящена анализу религии и мифологий в играх и их влиянию на нарратив и геймплей. 7. Два текста под моей редактурой. Даня Кортез разобрал раннюю версию Heroes of Might & Magic: Olden Era так, как это сделал бы я сам, а Лиза Купцова выдала рецензию в духе старой школы. Ее текст про Pragmata воспринимается, как разговор с читателем — редкое явление, которого лично мне очень не хватает. P.S. Анализ Diablo 4 в процессе. Однако сейчас основное внимание сосредоточено на книге про Heroes of Might & Magic, отсюда и меньше постов. #дайджест@yadvidchuk
Рафаэль Колантонио анонсировал подкаст с участниками оригинальной команды Dishonored. Сам он никогда не играл в первую часть (речь идет про финальный билд), о чем он честно писал в Твиттере, так что теперь он планирует это исправить, а заодно рассказать о моментах, которые возникали во время разработки. Спасибо за это нужно сказать фанатам, которые на протяжении последних месяцев, писали Рафу приятные сообщения и задавали вопросы о Dishonored и Prey. Как поклонник обеих игр я очень рад такому подарку. Тем более Колантонио — очень умный человек, его всегда приятно слушать.
Первые месяцы 2026-го были настолько эмоционально тяжелыми, что к маю я знатно подпросел. Мое функционирование свелось до есть, спать, играть (и не в то, во что меня просили на работе или я поставил цель). По такому случаю я уже разок сходил к психологу и запустил Football Manager — футбольный симулятор, который лечит мою менталку и нервную систему путем взаимодействия с геймплейными системами и механиками. В этот раз FM снова преподнес сюрприз. Открытие, которое я для себя сделал, одновременно невероятно банальное и в то же время крайне. И заключается оно в следующем: насколько все-таки захватывающе играть без сейвскаминга и придерживаться правила одного сохранения. Я серьезно. Пусть смеются надо мной хардкорщики, сколько угодно. Но я только сейчас понял всю прелесть этого метода и начал получать невероятное удовольствие от цепочек событий, которые случаются сами собой и я на них никак не могу повлиять. Сама игра при этом стала восприниматься не как дикая среда, которую нужно обуздать, а как хаос, который необходимо принять. Команду снова присматривал из английской глубинки. Критерии были как эстетические, так и экономические. Так выбор пал на ФК «Кингс-Линн Таун» из графства Норфолк. Мне у них и форма понравилась, и птичка на эмблеме (коноплянка), и состояние клуба вместе с полем — никакое. Так сошлись эстетика и вызов. В первый же сезон мне удалось стать чемпионом и выйти в пятый дивизион Англии. Попутно я загнал команду в долги и тем самым вызвал эффект «захвата власти». У директора клуба выкупили долю, самого его отправили жить на улицу, а на его должность пришел бизнесмен из фанатского сообщества, которое всячески помогало скинуться деньгами ради общего дела — спасения команды. Так что теперь у меня по-настоящему народная команда, которая живет за счет местных болельщиков. Но я все также в долгах. Во второе трансферное окно я по-тихому увел свободных молодых талантов из больших клубов, подписал пару человек сверху и очень сильно радовался, когда в мою академию пришел крайне одаренный малец. Все это привело к тому, что я начудил со схемой, стал терять очки и взялся за пересборку тактики. Доковырялся я до того, что почти побил свой рекорд сезона и набрал 105 очков. К ним прилагались суперуспех в кубке, победа 8-3 в чемпионате, гол 17-летнего пацана на последних секундах, 21 гол у нападающего, который целый сезон просился в аренду, сразу четыре человека с 11-14 ассистами, бесконечные серии травм, победы на характере и просто красивый футбол. В общем, столько эмоций, моментов и воспоминаний мне не приносил ни один блокбастер. Но что означает успешный сезон? Команду будут раздербанивать. Поэтому, если раньше я игнорировал маленький ярлычок Wanted, то теперь по нему я заранее отслеживал интересы клубов не только своих, но и чужих игроков. Поэтому я успел не только заинтересовать нужных мне футболистов, но и своих продать повыгоднее — то, что раньше было проблемой. Жалко ли мне было расставаться? Да. Переживал ли я? Нет. Я просто полез на трансферный рынок и очень долго отсматривал список из 1800 кандидатов. При сейвскаминге любое трансферное окно тоже не проблема. Вот ты увидел кого-то, захотел его подписать, не вышло — перезагрузился, спланировал все по новой. Тут я отпустил ситуацию. Не захотел ко мне? Найду другого. И вместо того, чтобы тратить часы, я научился быстрее отсматривать и отсеивать игроков, придумал свою систему, что привело к подписанию суперталантов за гроши (кто-то еще статистические таблички собирает, но это не мой путь). Короче говоря, я принял суровую изменчивость жизни и теперь адаптируюсь в моменте. Не нужно теперь контролировать все вокруг, можно просто дышать и получать удовольствие. И кажется, именно этого мне давно не хватало. #футбич@yadvidchuk #footballmanager@yadvidchuk