tgindex

Levsha Studio

описание

Об играх, переводах и коммуникации. Наш сайт — https://levsha.eu Для связи по любым вопросам — @ana_kozhev

1 595
подписчиков
Охват к подписчикам
59,0%
ERR
Реакции к просмотрам
1,90%
385 на 21 постов
Пересылки к просмотрам
0,31%
62
Постов в день
0,0
всего 21

Где отзываются чаще

доля реакций к просмотрам
  • 13 июл.Раскрываем один из наших свежих проектов: мы записываем русский звук для Arena Breakout от Tencent Games и MoreFun Studios! Интервью и бэкстейдж с нашими актерами озвучания смотрите по ссылке. А любителей шутеров приглашаем присоединиться к игре и посетить ее официальный канал 😉5,88%
  • 16 мар.Локализация имён – работа не со словами, а с идеями. Кто скажет иначе — пусть первым кинет в нас кубик! 🎲 Недавно мы завершили работу над Dobbel Dungeon — пошаговой тактической RPG в очаровательном пластилиновом стиле. Задача локализовать «говорящие» имена запомнилась как самая сложная на проекте: клиент особо попросил сохранить игру слов и намёк на способности персонажей. Так пиромантка Amber стала Искрой, а лучница Amy — Лучиком. А вот над именем друида пришлось поломать голову. Elm — в переводе «вяз», его навыки отражают глубокую связь с природой. Он мудрый, древний и из тех, кому всё ясно. Поэтому его назвали Ясень (тут ещё и намек на шуточное выражение «ясен пень»). Имена в русской локализации стали частью атмосферы: они легко читаются, запоминаются и поддерживают «настольное» ощущение игры с кубиками и героями-фигурками. А лучше понять характер героев и не ошибиться с именами помогли документ с их описаниями от разработчиков и классная демоверсия 🎮5,08%
  • 2 июл.Делимся настоящим ретро — нашли статью, которую написали основатели «Левши» о локализации игры King of Kings 3 на русский аж 15 лет назад 👴 Про что рассказывают в статье: - Трудности перевода с «азиатского английского» - Борьбу с расхождениями в терминологии и грамматической категории числа - Отражение китайской культуры в языке - Создание скрипта для анализа текстов в эпоху задолго до ИИ и вайб-кодинга Приятного чтения!3,94%
  • 2 июн.без подписи3,75%
  • 2 июн.Локализовали для вас идеальный кооператив на вечер! «Складской дрифт» — запрыгивайте на погрузчик, давите педаль в пол и постарайтесь не нарушить правила техники безопасности (не выйдет). Работа над проектом тоже была динамичной: - Клиент настоял на том, чтобы перевести название игры на русский, хотя в нашей практике мы обычно оставляем оригинал. На ум сразу пришла «Складская братва», но пришлось взять себя в руки и остановиться на «Складском дрифте». Да, мы любим «Форсаж» и тачки! - Самым сложным было сохранить оригинальный весёлый тон. В игре много каламбуров и выдуманных словечек. Пришлось устроить мощный брейншторм. Так появились Ящик в курятнике, Ящик в посудной лавке, Ящик в воротах!, Ящичный мыслитель, Генеральный ящикмейстер. - Авторы сделали отсылки к другим своим проектам, PEAK и Another Crab's Treasure. Чтобы не растерять эти связи при локализации, нужно было выискивать их в текстах. Например, важно было оставить в переводе все упоминания крабов. К счастью, мы переводили на русский и эти проекты, поэтому пасхалки нашли быстро. Заступайте на смену на складе, зовите друзей, тестируйте наш перевод и делитесь впечатлениями!3,72%
  • 28 янв.Какие ответы на вчерашний вопрос правильные? - Колонки B и C — база: покажут, какому тексту необходим перевод и как был переведён текст, который нужно обновить. - Колонка E — контекст. - Колонка A с ключом/идентификатором строки пригодится, чтобы задать вопрос, и отделяет интерфейс от диалогов и описаний навыков. - Колонки F и G полезны: на основе статуса строки из колонки F менеджер по локализации определит, стоит ли заблокировать какие-то строки для редактирования. Лимит на длину строки из колонки G важно указать при импорте текста в переводческий инструмент, чтобы его значение можно было использовать для автоматической проверки. - Колонки D, H и I. Технический хэш из колонки H локализаторам не нужен. Колонка D полезна, только если у вас есть исходники игры, в которых можно поковыряться. А про колонку I ответ не так очевиден: для перевода пользы от неё не будет. Однако, если у вас на руках есть звуковые файлы, а у редактора есть задача следить за укладкой, то по названию файла из колонки I его можно будет найти и послушать. Как справились с заданием? Ставьте реакцию 💯 или 🗿3,54%
  • 29 дек.Итоги 2025 в «Левше» Что мы сделали за год: -16.7 млн слов переведено -832 часа озвучки записано -513 часов языкового тестирования -288 проектов на 42 языках В работе участвовали 189 лингвистов и 183 актёра под руководством 19 менеджеров и трёх режиссёров. Страшно гордимся командой!3,27%
  • 29 дек.А что стоит за цифрами? Никита, переводчик: «Самая сложная задача года — перевод с английского, который явно был переводом с французского. Приходилось гадать, что хотел сказать сценарист в оригинале. Но мы справились!» Саша, PM: «Приятное открытие года: ИИ всё ещё не умеет хорошо переводить игры :) Зато здорово работает как ускоритель для мелких задач — проверка качества, стайлгайды. Помогает укладываться в жёсткие дедлайны». Нина, переводчица: «Моя самая творческая задача года — стихи про числа Фибоначчи (проект под NDA). А самая трудная — игра Time Flies про муху с короткой жизнью. Под мушиными шалостями скрываются сложные задачи из человеческой жизни. Переводить нужно было кратко и с юмором». Ника, PM: «Горжусь расширением своей роли: она выросла от уютного менеджмента ТЕПа дома до конференций и поездок на студии через границы с чемоданом оборудования. Да, мы готовы к нестандартным задачам!» С наступающим! Увидимся в 2026 с новыми проектами.2,83%
  • 27 янв.Сегодня предлагаем вам немного поиграть в симулятор менеджера по локализации 😉 На скриншоте фрагмент выгрузки текстов из игры. Вы готовите файл для команды локализации и можете выбрать, какая информация будет полезна для переводчиков и редакторов, а какую от них лучше скрыть, чтобы не путать и не перегружать. Ответ и возможность его обсудить будут в завтрашнем посте. Выбирайте колонки, которые принесут пользу! 👇2,70%
  • 13 февр.Итак, варианты перевода для Tongue Twister: 🧟‍♀️ Обед отменяется — идея проста и этим хороша: нас хочет съесть зомби, а мы не даёмся. Только звучит слишком размыто: любое достижение за отражение атак зомби можно так назвать. 🧟‍♀️ Не будем тянуть время — игра на ассоциациях: языкастый монстр тянет нас, пытаясь поймать в ловушку (потянуть время), и выражение «тянуть за язык» где-то рядом. Но отсылка невнятная. 🧟‍♀️ Языколомка — короткий и запоминающийся вариант: «язык сломаешь». Да, он суховат, но нередко проще — значит лучше. 🧟‍♀️ Язык твой — враг мой — обыгрывает и ситуацию, и известное выражение. Но, если в игре есть еще достижения, связанные с языкастым врагом, нужно следить, чтобы их названия явно отличались. 🧟‍♀️ Версии от комментаторов на основе устойчивых выражений («Язык заплетается», «Тянуть за язык») работают так же хорошо. Вообще, для достижения за победу над врагом наиболее удачны формулировки-обращения, поэтому нам особенно нравятся варианты «Прикуси язык» и «Следи за языком». 👅 Всем спасибо за участие!2,39%
  • 24 февр.Грехи ИИ, или что не так с переводом от нейронок Неотредактированный машинный перевод в готовых продуктах всегда виден невооруженным глазом. В чем его слабые места? Мнение старшего языкового специалиста «Левши» Антона: Ключевая проблема даже не в том, что «ИИ переводит хуже» или «не умеет творчески адаптировать» (это тоже есть, но это второстепенно). ИИ сталкивается с теми же трудностями, что и человек, но у него нет инструментов, чтобы с ними справляться. В основном это нехватка контекста: что за строку я перевожу? Диалог, кнопку, заголовок, призыв к действию? Человек здесь может обратить внимание на техническую информацию в исходном файле, посмотреть справочные материалы от клиента или задать ему вопрос и в целом «выехать» на опыте. ИИ же просто угадывает — и часто промахивается. Теоретически эту проблему можно решить кастомной нейронкой, интегрированной в сам процесс разработки, но это сложное и крайне не универсальное решение. Так что пока что единственный подход — это человеческий контроль. А по-вашему, в чем еще ИИ уступает живому переводчику? 👇2,29%
  • 28 нояб.Рассказываем про нашу работу над громким релизом конца ноября, который кто-то из вас наверняка уже успел оценить — RPG Of Ash and Steel от разработчика Fire & Frost, изданный tinyBuild. Для этого проекта мы записали около 300 часов русского звука при участии 84 актеров и взяли на себя часть работы с английским — наши актеры озвучили 16 NPC, а сессии на этом языке суммарно заняли 90 часов. Запись длилась чуть больше года, и все это время издатель и разработчик были на связи с командой «Левши», что было очень полезно, ведь проект был не из легких. Вот лишь несколько непростых рабочих моментов: - Необходимость систематизировать большой объем разрозненных материалов на нашей стороне; - Сложный кастинг, который должен был учитывать, что актеры не должны пересекаться в рамках одной сцены; - По ходу игры возраст главного героя меняется, и это надо было отразить в том числе в озвучке, но принимая во внимание, что некоторые сайд-квесты могут выпасть как на момент, когда главный герой еще молод, так и на момент, когда он заматерел; - Запись велась на нескольких студиях, поэтому нам нужно было выровнять громкость во всех файлах. Менеджер клиента Алина о работе над игрой: Для нас финальные объемы проекта оказались куда больше, чем то, к чему мы готовились изначально, поэтому частенько приходилось прибегать к идеологии «Improvise, Adapt, Overcome». Тем не менее, мы довольны нашей совместной работой. На этом проекте мы не только решали проблемы, но и получали удовольствие от работы. Ксения, режиссер английской озвучки: Мы записывали реплики NPC, то есть не конкретных персонажей, а скорее типажи — прачку, крестьянина, кухарку… На записях мы стремились передать естественную речь, ведь приходилось записывать, например, фразы, которые звучат по ходу кулачного боя, ругань, реакцию NPC на то, что у него что-то крадут… Все это должно добавить живости игре и, конечно, процесс записи был по большей части веселым. Во время длинных сессий актеры устают и иногда сбиваются на «выразительное чтение», так что одной из моих задач было такие моменты пресекать, следить, чтобы всё звучало органично, а не театрально. Кстати, сами тексты тоже были очень интересными — там полно юмора, метких просторечий, неологизмов и даже архаичных слов, которые добавляли сеттингу колорита. Некоторые архаизмы актеры-носители встречали впервые в жизни, представляете! Результат нашей работы — множество положительных отзывов об озвучке в Steam, а наш менеджер Фёдор утверждает, что, возможно, у нас получился лучший звук из всех проектов, что мы писали за последние пять лет.1,95%