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  • 📰 2026 年 7 月新游盘点 🔹 节奏天国 奇迹之星 / リズム天国 ミラクルスターズ 🔹 斯普拉遁 涂击队 / スプラトゥーン レイダース 🔹 刺客信条:黑旗 记忆重置 / Assassin’s Creed Black Flag Resynced 🔹 桌面探索者 / Desktop Explorer 🔹 光环:战役进化 / Halo: Campaign Evolved 🔹 都托邦 / D-topia 🔹 Database Detective: Minor Crimes Division 🔗 来源:Markon Review 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 🎙 前 PlayStation 负责人 Shawn Layden:游戏业困在“越做越大”的坏习惯里 近期,Eurogamer 采访了曾为索尼工作 32 年、曾执掌 PlayStation 全球第一方工作室的 Shawn Layden,后者近年反复强调一个判断——3A 游戏的开发已难以为继。按 Layden 的测算,开发成本几乎每一世代翻倍:同样是做 3A 大作,PS1 时代 100 万美元能做,到 PS4 时代不算营销也得 1.5 亿美元,照此推算,PS5 的大作成本终将逼近 3~4 亿美元,“这根本不可持续”。 Eurogamer 援引多个来源的信息指出,Layden 的看法与近年业界披露的成本趋势吻合:彭博社记者 Jason Schreier 称,如今 3A 预算普遍在“3 亿美元以上”,彭博社的另一篇报道也梳理过,《秘境探险 2:盗亦有道》(Uncharted 2: Among Thieves)2009 年在 PS3 上开发成本约 2000 万美元,到 2020 年 PS4 的 3A 作品《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II),成本已飙升至 2.2 亿美元;另据 Game File,2020 年的《使命召唤:黑色行动 冷战》(Call of Duty: Black Ops Cold War)据传耗资 7 亿美元,而今年将发售的《GTA VI》成本更是估计要到 10 亿美元。 在 Layden 看来,真正的症结不只是在成本上,更在于沿用了几十年的游戏发行模式,“自上世纪 90 年代初世嘉、任天堂时代以来就没变过”:这套结构把游戏从小众爱好推成了全球营收最高的娱乐门类(收入超过电影、音乐、电视),“但它没能在社会层面做到同样的事”。他打了个比方:走进 Tesco 超市、随便问几个人,或许人人都能说出一首最爱的歌,但不一定所有人都能提出一款最爱的游戏;宏观来看,音乐的影响无处不在,游戏却始终圈在“一小群被划定的用户”里。 Layden 认为,当下的融资逻辑很极端,一个项目想拿到上亿元的资金,几乎要么是续作、要么是超级 IP 改编(比如《魔戒》)、要么是“类似于《GTA》但……”的变体,所以行业“只做、只投这类游戏”。他觉得 PS1、PS2 时代那些天马行空的怪点子越来越少见,但恰恰是这些“古怪的新东西”,才是游戏业吸引圈外人的唯一机会;那些到今天都不玩游戏的人,事实上已算是对《GTA》《CoD》《光环》说了“不”,要是感兴趣他们早就来玩了。 他还提到,有数据显示如今最卖座的大作里,真正通关的玩家不到一半,既然如此、老做那种游戏干嘛?最后 Layden 最后总结到,不光要问“想做什么游戏”,还要问“我们在为谁而做”:16~24 岁的玩家时间富裕、囊中羞涩,而到了 28~32 岁,钱未必多,但时间肯定紧张。 🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 📰 前迪士尼 CEO 坦言,已记不清当年为什么批准《王国之心》 据 Game File 报道,前迪士尼原 CEO Michael Eisner 近日在一场活动中承认,自己已经记不清当年为何会批准《王国之心》(Kingdom Hearts)这个与 Square Enix 合作的跨界企划。 Eisner 近日在纽约出席了一场活动、为其投资的新工作室站台 Game File 记者 Stephen Totilo 上前询问、对方是否记得放行《王国之心》项目的事情,Eisner 起初回答“不记得”,在 Totilo 帮助回忆了对方当年的工作、以及迪士尼与《最终幻想》(Final Fantasy)角色同台的设定后,Eisner 终于想起来了有这回事、但已忘记了具体的决策思路。 Totilo 在文中还引用了日本媒体 Otoco 的一篇专访,内容囊括了世嘉 COO 内海州史的回忆。内海当年正供职于迪士尼日本分部,被派去向 Eisner 汇报、争取这一企划的批准。内海称,《王国之心》当时还只是个实验性项目,尚未获得迪士尼总部授权,而他入职不久便得知“Square 对此毫不知情、但已干劲十足地投入开发”,这让他大为惊讶。 内海提到,一些迪士尼日本的资深员工曾劝他放弃,认为这种企划根本不可能过审,但经与美方团队反复沟通、充分铺垫,提案最终顺利通过:据回忆,当时 Eisner 也没给什么“特别的赞许”,只说了“继续加油”之类鼓励的话语。 🔗 来源:Game File,作者 Stephen Totilo 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 📊 GamesIndustry:索尼 2028 年起停产新游戏光盘,Xbox 据报道也将取消光驱 索尼近日宣布,自 2028 年 1 月起不再为 PS 主机上发行的新游戏生产实体光盘,新作将仅通过 PlayStation Store 及零售渠道以数字版发售(已发行或已确定有光盘版的游戏不受影响),索尼称此为“顺应消费者偏好与整个娱乐行业趋势”的自然选择。据 GamesIndustry 援引自 Game File 的报道,索尼披露的数据显示,过去一个财年 PS4/PS5 上近 4/5 的完整游戏购买是数字版;GamesIndustry 认为此举暗示索尼不会为下一代主机配备光驱。 无独有偶,另据 Windows Central 的报道,微软下一代主机(代号 Project Helix)同样可能取消光驱;GamesIndustry 还引用 The Verge 的消息称,Xbox 正测试一项允许玩家将手中实体游戏“数字化”的功能,以便在无光驱设备上继续游玩,光盘在“数字化”后仍可使用,只不过一旦转手、对应的数字版权限便会被收回。The Verge 获取的信息还指出,该功能仅覆盖部分 X1 与 XS X|S 游戏,意味着部分初代 Xbox、360 游戏可能彻底无法游玩。 GamesIndustry 另一篇报道则介绍,索尼已宣布将关闭 PS3、PS Vita 上的 PlayStation Store,部分拉美、中东国家今年即先行关闭、全球范围则定在 2027 年 7 月。索尼解释称,这两款设备已无法支持更新后的支付处理等“现代商务系统标准”。 GamesIndustry 延伸回顾了全行业奔向数字化的大背景:索尼、微软早已推出过纯数字版主机,任天堂去年已引入了须插卡后另行下载游戏的“钥匙卡”(Game-Key Card),Take-Two Interactive 也宣布《GTA VI》今年 11 月发售时仅有数字版。 最后引用一则笔者深感幽默的索尼方回应:一名发言人则向 Game File 澄清,无论实体、数字版游戏,玩家购买的本来就只是“供非商业用途的个人授权”。 🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy、Vikki Blake 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

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  • 📊 Aftermath:三星、美光、SK 海力士被控合谋操纵 DRAM 内存价格——而这并非它们第一次接受此类指控 近日,有消费者对三星(Samsung)、美光(Micron)与 SK 海力士(SK Hynix)提起诉讼,指控这三家掌控全球 91% DRAM 内存芯片营收的厂商,自 2022 年起合谋操纵价格——通过削减产量、将产能转向面向 AI 数据中心的高带宽内存(HBM)、停产旧型号内存,人为制造供应短缺以抬高售价。作者认为本文的一大趣味在于,Aftermath 指出“三巨头”并非初犯,并介绍了 2000 年以来三家公司受过的同类处罚、指控。 🔗 来源:Aftermath,作者 Nicole Carpenter 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 2 июн.659134

    📊 加州众议院通过 AB 1921《保护我们的游戏法案》,要求游戏停服后留可玩方案或退款 加州州议会众议院于 6 月 1 日以 43 票对 16 票通过编号 AB 1921 的《保护我们的游戏法案》(Protect Our Games Act),由圣迭戈州议员 Chris Ward 主推,推动该法案的“Stop Killing Games”(停止杀死游戏)运动组织称此为“游戏保存领域的重要进展”。 AB 1921 法案要求,游戏公司在关服之前提前 60 天通知玩家,并在停服后提供让玩家继续游玩的方案——如离线模式或社区服务器——或者给予退款;法案现已送交州参议院,将于 6 月在委员会辩论,主推该法案的 Ward 呼吁加州的玩家与开发者联系本州参议员表达支持。 “Stop Killing Games”由 YouTube 频道主 Ross Scott 于 2024 年 4 月发起,导火索是育碧关闭了《飙酷车神》(The Crew)服务器、并从玩家游戏库中清除了该作;该运动在欧洲发起的倡议已于今年 1 月征集到 130 万签名。 🔗 来源:GamesIndustry,作者 Vikki Blake;IGN,作者 Michael Cripe 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

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  • 📰 2026 年 5 月新游盘点 🔹 混音青春 / Mixtape 🔹 007 初露锋芒 / 007 First Light 🔹 归零巡礼:亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies 🔹 极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6 🔹 耀西与不可思议的图鉴 / ヨッシーとフカシギの図鑑 🔹 咖啡心语 东京 / Coffee Talk Tokyo 🔹 我看人下碟 / Wax Heads 🔗 来源:Markon Review 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

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  • 6 мая1 230

    📰 2026 年 4 月新游盘点 🔹 朋友收集 梦想生活 / トモダチコレクション わくわく生活 🔹 识质存在 / PRAGMATA 🔹 沙罗周期 / Saros 🔹 Fishbowl 🔹 Titanium Court 🔗 来源:Markon Review 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 23 апр.1 18051

    📰 Game File:Panic 的实体信箱,装满了玩家寄来的奇怪感谢 本文主角是发行了《谢天谢地你来了》(Thank Goodness You're Here)、《街头足球》(Despelote)、《Arco》等游戏,推出了硬件设备 Playdate 的 Panic。过去一年多里,Panic 办公室收到了一箱又一箱玩家来信,多到让当地邮政人员调侃 Panic 帮他们保住了工作:有人寄来死苍蝇,有人寄来婚礼请柬,有人附上花生酱曲奇食谱,有一位 Playdate 玩家不小心把孩子掉下来的牙齿也塞进了信封。 这些信件都来自 Panic 的一个趣味奖励计划,灵感来自 1980 年代动视发起过的实体徽章活动:当年,玩家只要寄照片证明自己在《Pitfall》《Kaboom》《River Raid》等游戏里某种进度,就能在回信中收到特殊布章。Panic 做的事情非常类似:在游戏通关字幕里放一个提醒,邀请玩家寄出类似信件,Panic 再寄回游戏主题布章。考虑到很多人可能从没寄过实体信,Panic 还请《谢天谢地你来了》的美术 James Carbutt 画了教学漫画,Carbutt 自己加了一格、鼓励玩家“给开发者写张便条”。 令 Panic 的创作者们没想到的是,玩家寄来的东西很快超越了“拿布章”的目的。《Arco》玩家寄来角色刺绣;有的《街头足球》玩家画下自己玩游戏的样子,还有的感谢这款游戏让十多年没办法踢球的自己重新体验了那种快乐;《谢天谢地你来了》玩家寄来一台带有自制歌单的 iPod Nano……Panic 市场负责人 Kaleigh Stegman 还提到,她最喜欢一封装了钱的回信:“抱歉我玩了盗版,这 20 美元用来补票。” Panic 原本以为,大家只会寄空信封来换布章,可能是拜“写张便条”所赐,公司一个月就收到上千封信,Stegman 现在每天还会处理至少十几封,团队也会把每封信扫描存档,方便转给世界各地的开发者。Panic 联合创始人 Cabel Sasser 说,在网上看到游戏的好评固然欣慰,但玩家真的把感受写在纸上、塞进信封、寄到你手里,完全是另一回事。 🔗 来源:Game File,作者 Stephen Totilo 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 16 апр.1 00354

    🎙 Unwinnable:孤独的风景 作者对比《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)、《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),分享了一个有意思的观点:风景从来不只是背景板,它在塑造玩家如何理解世界、理解自己;《旷野之息》《王国之泪》看似共用同一个海拉鲁,实际却描绘了两种完全不同的空间情绪。 在《旷野之息》里,主角林克从沉睡中苏醒,看到的是各种地貌、遗迹构成的广阔世界,决定此地气质的不是“大”、而是“空”:相当多游戏时间里,你不会遇到多少人或任务,只是听见风吹过草地和树林、看见动物从身旁经过、残缺的守护者倒在山谷、神庙空空荡荡、村落只剩切片。作者觉得,是对灾后世界的生动描绘、并非仅是传统意义上的留白:海拉鲁还在,但曾经赋予这片土地意义的文明结构已经坍塌,“缺席”塑造着孤独。 作者觉得《王国之泪》几乎相反。还是同样的地貌,路上有更多旅行者、学者、施工队,聚落四周升起脚手架,被遗弃的地方有了新用途,“超级手”为代表的建造系统本身,也鼓励玩家集合散落的零件、拼装出有用的设施。作者认为,如此种种令《王国之泪》的风景不再主要是让人独处、沉思的场所,而更像一个正在被集体修补、重新占领的世界。 作者总结到,他更偏爱的还是《旷野之息》,原因很简单:它让“静谧”本身成为游戏意义的一部分,这种体验如今越来越难获得了。 🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 📊 GamesIndustry:中国产商如何主导手游市场,西方又还能怎么竞争 本文作者 Tanja Loktionova 是乌克兰游戏行业咨询机构 Values Value 的创始人,本文显然带有一定的宣传意味(比如帮西方工作室与“神秘的东方力量”牵线),但也不妨碍我们体会一下,一个外部视角对中国游戏市场现状的观察。文章很长,笔者摘录了其中几个比较有代表性的论点。 🔹 据 AppMagic 统计,2026 年 2 月全球收入最高的 15 款手游里,有 7 款属于中国公司,单月内购收入 6.68 亿美元。作者认为,优势的建立最早可以追到 2000 年代中国盗版游戏的泛滥,买断制难以为继,本土团队被迫更早转向 F2P;等全球转向移动游戏时,对于如何理解付费玩家的课题,中国厂商早已多积累了十几年的经验。 🔹 作者举了一个例子,有中国公司在谈收购欧洲团队时,要求包括美术、UI/UX 在内的整支团队一起迁往中国,包办搬迁、签证、工作许可、子女就学等生活需求。她想说明的是,收购方理解团队作为一个整体的价值,而不只是顶着个别关键人员。 🔹 作者提到一个成都手游公司的案例,这是她的机构服务过的团队:该公司 2017 年先后在基辅、爱丁堡设立美术团队,不是因为便宜,而是看重这些本地团队在 UI 解构、色彩逻辑、内容可理解性等方面的直觉,相信他们更懂目标客群。该公司后来被国内大厂收购,公司高层认为,上述两支海外团队提升了收购溢价。 🔹 文章最后谈到,中国厂商正在加速拥抱 AI,AI 显著提升了产出效率,作者引用一档播客节目中的说法,有时候一个梗刚在抖音上出现,第二天就有游戏关卡里加入了这个梗。作者认为,西方公司真正能押注的,恐怕只剩更少的人、更高的人才密度、产出独一无二的创意。 🔗 来源:GamesIndustry,作者 Tanja Loktionova 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 15 апр.1 6405

    📊 黑客泄密材料显示,《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元 黑客组织 ShinyHunters 近期以其掌握的“敏感财务数据”,向 Rockstar Games 提出勒索,并在后者未予理睬后公开了这些内部经营数据。Polygon 在梳理 ShinyHunters 泄露的内容时发现,它们表明 Rockstar 通过《GTA》实现了相当优异的经营成绩。 泄露信息显示,《GTA Online》直到今天都还在一刻不停地“印钞”,2025 年 9 月到 2026 年 4 月期间,《GTA Online》平均每周营收约 959 万美元、日均约 131.9 万美元,意味着全年会接近 5 亿;作为对照,《荒野大镖客》在线模式 Red Dead Online 同期平均每周营收只有约 50.7 万美元——这也已经是很多游戏梦寐以求、难以企及的水平了。Polygon 调侃道,现在我们可能更清楚,为什么《GTA VI》能推迟这么多次、Take-Two 却依然从容了。 🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 🎙 GamesIndustry:开发者不“懒”,游戏更新也不总是理所当然 近日,针对《PEAK》发布的愚人节更新,有人发布 X 指责开发商 Landfall 的制作人员懒惰、更新散漫(原帖已删除、可在 IGN 的报道中了解帖子里具体写了什么),而 Landfall 毫不示弱地阐述了自己的主张:《PEAK》已经推出了很多更新!我们和 Aggro Crab(联合开发商)都不是在线服务(Live service)工作室,任何更新都是额外福利、而非玩家应享有的权利。 本文以上述事件为引子,探讨了一个这几年愈发普遍的现象:越来越多玩家把看待在线服务型游戏的标准,往几乎所有的游戏上套用,默认后者应该持续更新、不断追加内容,一旦停更,就容易产生“开发者懒”“游戏被抛弃了”的观点。作者认为,对于以高强度、低稳定性、高倦怠率著称的游戏行业,这种说法尤其刺耳、不公。 在线服务型游戏的崛起当然是原因之一。作者指出,过去十年里,通行证、赛季、活动等模式固化下来,塑造着玩家们的默认预期,连单机游戏也开始被放进这个错位的预期,人们开始因为 Steam 在线人数下滑、指出某个叙事完整的单机作品“死了”,或者因为几个月没出 DLC 或补丁,就说它“被放弃了”。作者同时也认为,伴随在线服务大行其道的,更有“粉丝”这层身份本身的畸变,仿佛只要成了粉丝,就天然拥有被倾听、被满足、甚至左右作品方向的权利。 作者接着论述到,这种预期也是行业自己慢慢孵化出来的:数字发行、长尾销售、DLC 爆发、订阅服务兴起,开发者们比以往任何时候,都更能、更愿意实现游戏在公众视野里的停留。再加上《无人深空》(No Man's Sky)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)这类“自我救赎”个别案例的传颂,很多人开始相信,不管是什么游戏都应该继续变好,症结可能只在于开发者是不是“懒”。 作者最后提出一种呼吁:他支持 Landfall 在《PEAK》上强调的观点,做完一个项目、更新一阵,然后带着新想法转向下一个项目,这是再正常不过的创作节奏,对独立团队尤其是如此;如果大家都认同,自己花的钱对应的就是买到手的那个版本,后续绝大部分内容都算开发者额外分享的福利,那就太理想了——但这个行业可能已经投入了太多、把玩家预期塑造到了另一个方向。 🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey;IGN,作者 Rebekah Valentine 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 🎙 Eurogamer《黑与白》访谈:Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱 《黑与白》(Black & White)是 Lionhead Studios 于 2001 年推出的一款“神”模拟游戏,玩家用一只悬空的手管理村庄、施放神迹,并培养一只会闯祸、会从玩家操作中学习、会逐渐形成某种性格的巨兽,对抗敌对巨兽“Nemesis”的威胁。Eurogamer 近日推出一篇访谈,在《黑与白》发售 25 周年之际,重点采访了该作当年的核心开发者 Peter Molyneux、Richard Evans。 这篇访谈令笔者最感兴趣的部分,是它把《黑与白》中精巧的巨兽 AI 设计,放到了 AI 行业发展的大背景里,看到了《黑与白》在 AI 技术时间线上特殊的位置。访谈中提到,该作不仅有 Molyneux 天马行空的设计,还有 Evans 在极其有限的算力下,写出了一套有效的强化学习机制,能让巨兽从玩家的奖惩、示范、引导中快速领悟;Evans、前 Lionhead 开发者 Demis Hassabis 后来都去了 Google DeepMind,这意外地让《黑与白》成了如今的“世界模型”、生成式 AI 等技术的一次早期预演。 这篇访谈篇幅较长,细节繁多,以《黑与白》为例,展现了游戏作为“数字生命”试验田的那种契合度,欢迎感兴趣的读者参阅。 🔗 来源:Eurogamer,作者 Lewis Gordon 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 📰 Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass 据 Eurogamer 援引 Windows Central 近日透露的信息,微软正在重新评估《使命召唤》(Call of Duty,下称 COD)在 Game Pass 的首发策略,或许今年我们会看到《COD》被移出 Game Pass。 Windows Central 的编辑 Jez Corden 在视频中提到,《COD》庞大的体量,吸走了 Game Pass 吸收来的、用于创新的资金,而玩家们可以相对廉价地方式玩到《COD》,反过来也损伤了《COD》的商业表现。Corden 还猜测,重新划分 Game Pass 层级、为《COD》在更昂贵的订阅层级中找到位置,也是可能的选项。 🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

  • 🎙 Unwinnable: 《星球大战:旧共和国武士》教我,别总等着游戏奖赏你 本文回忆了作者与 《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,下称 KOTOR)的一次碰撞。 她 2025 年才开始接触并认真游玩 RPG,某次长途旅行中,她花 5 美元买下了本作正在打折的 Switch 版。一开始《KOTOR》给她的印象并不算好:画面显旧、操作笨重、站桩过场令人失望,玩起来堪比写作业。 很快,一次“不被奖励”的瞬间让她真正沉浸到游戏里。文章提到,费了千辛万苦救出某位绝地阵营的主要角色后,等来的不是常见的感谢和回报,而是一种近乎轻蔑的反应,这冲击了作者已被现代 RPG 普遍做法训练出来的习惯,而《KOTOR》没有这么做,这位被救出的角色,仿佛在玩家到来之前就已存在,而不是塑造玩家成为世界中心的一颗棋子。 作者认为,当游戏拒绝立刻满足你、刻意拉开距离时,游戏世界反而更像是真实存在,驱动玩家感到好奇、紧张、投入,这比即时满足更强效;《KOTOR》真正改变她的,不是它给你什么,而是它选择不要马上给你什么。 🔗 来源:Unwinnable,作者 Mer Mora 📮 频道:@markonreview_express 💬 投稿 · 🌐 去网站 · ☕️ 请杯咖啡

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