tgindex
Нарезка утопцев

Нарезка утопцев

Статистика
@narezkaUрусский

Щепотка fabric, много details. Здесь мы стараемся проводить срез полезной видеоигровой экспертизы, немного рефлексируем и держим в курсе о закулисье разработки Exodus of the Ancients (немножк)

Последний пост
16 мар.
Последнее чтение
13 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
179
0 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
450
20 постов
Вовлечённость
251,4%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 16 мар.1 5701552

    Отдыхать тоже иногда надо, верно? Кто знает о чем речь - будьте здоровы, а кто не знает (реально? до сих пор?) в пятницу "20" марта, в 19:00, в баре "Howard Loves Craft", мы встречаемся миром московских разработчиков видеоигр, причастных, сочувствующих, понимающих и ВООБЩЕ непонимающих, в общем встречаемся и полезно НЕТВОРКАЕМСЯ. Тащите билды, тащите картинки, тащитесь. В одном хорошем и, без иронии, своевременном посте была опубликована выжимка мыслей, из которой я дожимаю мысли на грядущую неделю и эту пятницу: • Делай сложные штуки, иначе останешься в песочнице; • Сплетничать в меру полезно для здоровья, поэтому крысиный костюм в шкафу не приговор; • Делай перерывы в работе, потому что в школе и универе делал, а работа чем отличается?; • Не вступай в споры в интернете, там всегда кто-то не прав; • Не забывай радовать себя; • Обращайся к специалистам, ты не самый умный.

  • Надо ли это комментировать? Да нет, наверно, работы ведь и без того мало, почему бы не накинуть еще, верно? Все же по делу, а главное своевременно. Я стараюсь ограничивать себя новостями/инфой злободневных дней, т.к. ну можно с ума просто сойти, однако в последнее время теперь это затрагивает профильную юридрючку, на каждую неделю приходится минимум одна релевантная новость, ждем получается следующей недели 🙂 *В связи с принятием Роскомнадзором мер по ограничению доступа к социальным платформам Инстаграм и Фейсбук, видеохостингу Ютуб, ВПН-сервисам, мессенджерам Телеграм и Вотсап ФАС России усматривает в размещении рекламы на данных ресурсах признаки нарушения части 10.7 статьи 5 Федерального закона «О рекламе». В случае принятия Роскомнадзором мер по ограничению доступа к информационным ресурсам в соответствии с законодательством, реклама на таких ресурсах запрещается. Ответственность за такое нарушение несут как рекламодатель, так и рекламораспространитель.

  • 4 мар.23842из forgamedevru

    Изменения в законе "О защите прав потребителей" – предоставление информации на русском языке Изменения в законе вступили в силу с 1 марта 2026 года. Они касаются любой информации, которая предназначена для публичного ознакомления и которая не является рекламой. В народе это называется "Запретом на англицизмы", согласно чему информация должна быть на русском языке. Организация развития видеоигровой индустрии(РВИ) вместе с юристом разобрали закон, чтобы объяснить все важные положения и изменения: 📌 запрет распространяется только на информацию, попадающую под закон "О защите прав потребителей". Он регулирует отношения между потребителями и изготовителями, исполнителями, продавцами товаров или услуг. Так, если вы что-то покупаете или продаете, то договор/акты/чеки/приложения/названия товаров или услуг должны быть выполнены на русском языке; 📌 запрет не распространяется на использование названий торговых марок (брендов) и знаков, знаков обслуживания, также на информацию, которая попадает под другие федеральные законы, акты или технические регламенты. Например, под закон "О рекламе" или "О средствах массовой информации" – там свои правила. Если название игры не является фирменным наименованием или зарегистрированным торговым знаком, то ее тоже нужно переводить. Если торговый знак (бренд) вшит в текст без четкого смыслового понимания, что это именно торговый знак (бренд), и это искажает смысл информации, то тоже попадает под запрет; 📌 большинство привычных слов в нашем лексиконе, уже давно есть в словарях РАН и других аккредитованных словарях – и эти слова можно и нужно использовать. Важно учитывать правильность написания слова: например, слово "геймдизайнер" является неправильным с точки зрения языка, а правильным является вариант написания "гейм-дизайнер". Проверить наличие слова в словаре можно в Академос или через тг-бота @inoslov_bot Проверить правильность написания слова можно через сервис Грамота.ру Текст всех изменений в законах по ссылке

  • Они забыли, они не слышали и, по всей видимости, не услышат, но мы то все помним. Старший дизайнер уровней Assassin's Creed Давид Мишо-Кромп выдал базу, за которую был отправлен в "прыжок веры" из Ubisoft после 13 лет работы в компании. После всех развлечений, которые чинил Ubisoft в обозримом настоящем (массовые увольнения/отмены проектов), нашелся все таки товарищ, который выступил с предложениями по оптимизации внутренних бизнес, прости господи, процессов, которые бы заложили базу для системного выздоровления компании (хотя всегда дешевле приложить подорожник): -Не трогать рядовых сотрудников, а начинать экономию с менеджмента: сократить бонусы и зарплаты топов вместо увольнений и давления на команды. -Отказаться от жёсткого return-to-office: оставить удалёнку/гибрид там, где она уже доказала эффективность. -Прекратить закрывать студии и проекты вслепую, а оценивать их долгосрочный потенциал, а не резать ради квартальных отчётов. -Меньше кумовства и закрытых назначений — решения по руководству должны быть прозрачными и по заслугам, а не «чей ты сын». -Сместить фокус с сомнительных GaaS-экспериментов на сильные одиночные проекты, которые и сделали Ubisoft именем. Было время, когда мне казалось что ключевым в построении нашей индустрии является опора на опыт наших западных аксакалов, а получается что у нас все намного адекватнее, схоже больше с азиатской индустрией игр. Видимо западный хай-менеджмент успел позабыть каким упорством и трудом достаются лавры, деньги и будущее своих карманных вселенных. Вероятно кое кто не видит проблем в падении брендов и отсутствии отклика игрока. Надеюсь они все же вспомнят, пока явление не стало совсем массовым. Все эти тайтлы, не только Юбиков, уже давно перестали быть просто "их играми". Это в том числе наши игры, наше прошлое, наше детство и юность, и при разработке проекта не забывайте - ваша микровселенная тоже может стать частью чей то жизни, прошлого и будущего. Игры уже давно не просто про развлечение, это то, что отражает нас как homo ludens, тех, кто однажды ступил на тропу приключений и наши руки не дрогнут. *повод сегодня вечерком запустить любимую игру и утопнуть там до понедельника

  • 3 февр.18652из it_and_law

    📁 Не отмыли провал игры Можно ли засудить главреда СМИ, если он назвал игру провальной? Разработчики «The Day Before» проверили — получился интересный кейс для российского геймдева. Дело: А58-1895/2025 Суть: Разработчик подал иск к главреду сетевого издания из-за статьи «Скандальные игроделы пытаются обелить репутацию». Истца задели фразы про «позаимствованные» механики, «возмущение обманом» и «пускание пыли в глаза». Аргумент разработчика (истца): – слова «позаимствованные» и «обман» создают впечатление, что мы нарушаем закон и воруем контент. Это порочит деловую репутацию. Аргумент главреда СМИ (ответчика): – игра провалилась, студия закрылась, и это общеизвестные факты. А слова про «пыль в глаза» — авторская оценка событий. Позиция суда: – слова о «заимствовании» не порочат репутацию: игровая механика — это набор правил, а не уникальный контент, поэтому схожие механики в рамках одного жанра, как и готовые ассеты — обычная практика для индустрии; – фразы вроде «пускать пыль в глаза» считаются оценочными суждениями, поскольку основаны на фактах провала проекта: остановленные продажи, возвраты, закрытие студии. Итог: игроделы репутацию не отмыли. ❗️Важно: фиксируйте доказательства. В этом кейсе истец не сделал нотариальный осмотр веб-страницы со статьёй, а текст статьи был изменён. Суд исследовал обе версии (хоть и не помогло). Однако в другой ситуации ошибка могла стать критической.

  • Не понимаю чего это все вокруг докопались до Одиссеи, с точки зрения исторической репрезентации. Сценарист надежный, опытный, мне кажется ему можно доверять, портфолио у него выразительное, за 121 год выпустил 54 фильма (в нетрудоспособном состоянии, замечу), может у Кристофера Нолана даже чему то научится, в общем будем посмотреть. С понедельником безумия, разомните шею.

  • 20 янв.2 024250

    И снова двигаемся (стараемся) в нужном направлении. Направление известное, кружки начищены, люди все еще какие то непонятные, хорроры небось какие то делают, но душевные и прекрасные (люди тож добряки и молодцы) 🫠 В эту пятницу (23.01). В 19:00. И помните - память обманчива. Она интерпретирует, а не фиксирует.

  • Оффтоп не про игры, но про реальных утопцев До меня поздно доходят как игровые, так и кино релизы, но думаю это зачастую к лучшему. Как и зачем это можно было снять? Слоу-мо доводит до истерики? Побежите ли вы после просмотра сперва умывать глаза, а после пересматривать Матрицу? Дэнни Бойл по что ты стал Фон Триером и зачем тебе артхаус? Как зомби-кино может порождать такое количество вопросов? Творцы, значит, дропнули ценителям зомбятины (жанр я очень уважаю) третью номерную часть франшизы "28 дней спустя" и мои ожидания стали моими же проблемами. Странные приемы повествования, нарушающие примитивную логику сеттинга (за исключением арки Рэйфа Файнса), придурочный операторский прием дабл-шота, при котором зрителю с разных ракурсов показывают убийство одного и того же буйного (Нахера и для кого? Наверно, чтоб мы ничего не упустили, благо Энтони Дод Мэнтл со временем сам об этом забыл, Скайрим-Гайдай какой то), совершенно хаотичный и не в тему звуковой ряд от progressive hip hop group "Young Fathers" (в википедии так написано), при этом за весь фильм ни разу не прозвучал знаковый для серии OST. Этож блин как если бы в одном из фильмов франшизы «Пила» в конце не прозвучал OST Чарли Клоузера, неуважение что ли какое то. Как же пригорело. Серьезно, если хотите посмотреть что то в духе «28 дней спустя» посмотрите лучше незаслуженно забытый мини-сериал «Тупик» (Dead Set, 2008 года), а не этот гребаный ужас, во время которого почти сто процентов времени ржешь как лошадь, очень надеюсь «Храм Костей» будет лучше. *кстати, был в кино буйный по имени Самсон, вот его ~40 сантиметров секунд экранного времени были очень достойны, если вы понимаете. Слоган фильма гласит: "Время ничего не вылечило". Так вот, когда что то болит - обращайтесь к врачу, особенно если вы кино/игродел.

  • Году таки быть. И постинг я начинаю с народа, который трудился над Exodus of the Ancient's, заслуживающий особое внимание и место в моем сердце. Алёна. Композитор. Молодец. С ней мы работали около двух лет с разной периодичностью. Так сказать, тёмная лошадка проекта, чью работу смогли оценить немногие, по сути только экспертная комиссия ИРИ. Многое из задуманного осталось нереализованным, немногое из реализованного ждет своего поста, однако опыт работы со специалистом в области музики оказался очень продуктивным и интересным, чего только стоило составить ТЗ и подобрать референсы, приговаривая "нуууууу, хочется шоб вот красиво, ну как у там, но особенно, с ритмом и вот этим моментом где ВЖЖЖУХ". В душе остается надежда, что мы все же вернемся к нашим струнным, НЕВЕРОЯТНО ЭПИЧЕСКИМ саундам и все таким же странным ТЗ, а пока предлагаю вам оценить проделанный, но не интегрированный труд! *да, монтажер я жоский, освоил вертикальный формат

  • На просторах ленты заметил опаздывающий на год видос, с которым я предлагаю сегодня в предновогодний вечер понастольгировать Творите, разрабатываете, оперируйте, достигайте, в общем делайте в новом году игры не по принципу ЕЩЕ БЫСТРЕЕ, а по принципу КАЧЕСТВО ПРЕВЫШЕ ВСЕГО (но можно и схитрить). С наступающим, друзья, не будьте утопцами и не сгорите, наши жопы нам еще пригодятся 🦑

  • Снова рефлексия вилами по воде, про игрообразующие звенья — про людей. Мы редко задумываемся о том, что наша любимая игра в первую очередь состоят из людей и результатов их труда, их нервов, их побед и поражений. Его, твой, их, мой проект — всё это результат превозмогания. Превозмогание непонимания на раннем этапе, когда идея в голове ещё не стала картинкой на доске. Превозмогание сроков, которые как стена, растущая из тумана ближайших событий и бесконечных кранчей. Превозмогания усталости в пятницу вечером, когда нужно доделать «ещё одну крохотную фичу, вот без которой НЕ БУДЕТ ЭФФЕКТА», которая внезапно стала ключевой и все вокруг нее завертелось. Но в этом превозмогании и заключается вся мякотка, когда ГДшник и программист после трёх часов спора вдруг находят элегантное решение, и оба загораются, когда художник присылает концепт, от которого у всей команды мурашки и ты срывая голос орёшь "В ПРОДАКШН", а художник тебе "алло, это всего лишь набросок". Поинт в том, что следует не забывать: процесс создания игры это сотни мелких компромиссов и десятки больших побед не одного какого то конкретного человека, а команды в совокупности. В самом деле, пишу вот об этом обо всем и совсем забыл про свою ex-команду, отправляюсь строчить, следите за осанкой.

  • Раздупляю нарезку, если кто дожил до этого момента - уважение и жоский лайк Чтоб многие (кому не пофиг) понимали - потные вышли деньки, продуктивные, крайне интересные и насыщенные, но отдыхать пока все еще не время. На протяжении всей осени абстрагирование от Exodusа пошло на пользу, полностью посвятил себя новым делам и отличным проектам как Гардарики, Земский Собор (и еще кое ШОх2~), которые мне, как юристу, повезло оперировать (и продолжать, выходные еще ОЧЕНЬ неблизко). Но что близко действительно близко: ИНДИ-ТУСОВКА (да, подкаст уже совсем близко) и GAME PUNKZ vol.2, где я в формате круглого стола буду трындеть о том о сем с крайне интересными людьми.

  • Вчера состоялся анонс прошедших Отбор прототипов АНО "ИРИ" проектов и получивших гос. поддержку. Exodus of the Ancient's, по очевидным причинам, в списках нет. Надо ли что то говорить? Да нет, мы прекрасно знали на что идем. Сделали что могли, чего не умели и даже чуть больше. Просто хочу сказать спасибо ребятам из разработки, которые прошли весь этот путь со мной, поверили в светлое будущее проекта и не опускали рук до победного. Спасибо ребятам, которые присоединились к проекту под конкурс и помогли довести заявку до этапа одобрения, это в том числе дорогого стоит. Самое главное спасибо случайным прохожим на шоукейсах, людям, которые до дыр затыкивали на 20% готовую игру, придумывающие тактики, всякие побочные штуки и получавших с этого процесса фан и кайф. Возможно всему этому быть, но точно уже не сегодня.

  • 22 сент. 2025 г.33995из manadjar

    Три признака неэффективного менеджера. Запомнить и делать строго наоборот) Уно. Микроменеджмент во всех его проявлениях. Сами же и тормозите всю работу по факту. Дос. Нежелание признать что вы руководитель, и попытки оставаться специалистом. Вы уж решите - вы эксперт или менеджер. Удачных попыток замиксовать на долгий срок две эти функции я лично не встречал. Ненадолго - иногда получается, но все равно надо в итоге выбирать ветку прокачки навыка. Трес. Неготовность решать рабочие и командные конфликты. Если их решаете не вы - их решает кто-то еще. И как именно - это вам не особо понятно. А еще люди перестают на вас полагаться, так как вы сливаетесь из важных моментов существования команды. В общем, делайте все ровно наоборот, если решили стать руководителем ❤️

  • Nintendo в эти дни беснует как умалишенный дед. Компания зарегистрировала в США новый патент на механику призыва существ. В практике права все еще существует принцип, по которому "закон обратной силы не имеет", что означает невозможность привлечь нечто по норме, которой не существовало в момент нарушения права (ы), однако такой патент ставит под удар проекты в разработке, где ключевыми боевыми механиками выступает способ, позволяющий игроку призвать существо или второго персонажа, чтобы он помогал ему в сражениях. Под дословное описание механики попадают: призыв скелетов у Некроманта в Diablo (PoEшеры тоже напряглись), питомцы/битва питомцев (дословные покемоны) в World of Warcraft и иное, подставьте сами. Натуральное и незыблимое шатают, радует лишь то, что дурка процветает очень таргетно, а у нас ведется разработка закона о регулировании игро-индустрии, где такие кейсы обязаны быть пресеченными. p.s. Нинтендо в 2021 году подавали патент на Платформеры и Метроидвании, просто задумайтесь о вменяемости.

  • 3 сент. 2025 г.24092из LeanEugene

    Подглядел в ProGameDev.net пост от Joakim Achren в linkedin. И решил вам принести, потому что это очень сочетается с тем о чем я буду писать в этом блоге и что хочется поисследовать в этом путешествии. Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину в комменты к посту, что бы не увеличивать простыню. К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам. Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе. Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев): Победители: $30-50 тыс./месяц Неудачники: $150 тыс.+/месяц В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует. Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев): Победители: $50-80 тыс./месяц Неудачники: $300 тыс.+/месяц Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре». Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев): Победители: $80-120 тыс./месяц Неудачники: $500 тыс.+/месяц Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно». Масштабирование после запуска: Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки. Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов. Суровая правда из всех этих P&L? Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо. Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев. Разница была не в качестве игры. А в финансовой дисциплине. Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия. Тратьте деньги так, будто вы на мели. Даже когда это не так. Особенно когда это не так.

  • Снова ретроспектива насыщенных будних и рабочих штук, очень как то ПОТНО, всего и не разгрести на самом деле, помогают игры с развитой социалкой (кто понял - тот понял). Но факт остается фактом - утопнуть в играх лучше чем в индустрии, да и ничего особо важного и значимого по экспертизе нет на поделиться. Может экспертиза уже превратилась в хидден гем? Дотонем - узнаем. А из интересного, я с начала лета юридрючу юридически сопровождаю несколько занятных проектов, в том числе РПГ "Гардарики", у которых вот статейка вышла занятная, где описано "ЧАВО" и "КАВО". Рекомендую глянуть пример того, как достаточно старые проектные вижены могут позитивно видоизменяться на пути к череде маленьких (и побольше) успехов.

  • Вокруг тишина, индустрия (не)утопла, полезного притащить нечего... ЗАТО сходка как обычно на месте! Приходим, развлекаемся, общаемся, ищем каждый для себя полезные импакты (или нет)

  • Тут рядом опубликовалось интересное, очень близкое к бизнесовой реальности, с упором на таргет направления своих продуктовых мыслей. Большинство людей, которые из идеи производят верстку своих продуктов с потенциалом и достижением результатов вообще не задумываются над вопросом "а на кого вообще мне питчить/работать в рамках того шо я предлагаю?", больше думают о своей НЕВЕРОЯТНОЙ УНИКАЛЬНОСТИ, но об этом не здесь. Да, разные питчи, разные люди, разные подходы повествования, но база на которую я ссылаюсь оч по делу. Если мыслить в отрыве от видеоигровых продуктовых питчей в костюмах и кабинетах, освещенные поинты можно переложить на практически любое социальное взаимодействие, при котором хочется максимально полезно для себя (своих хотелок) достичь пользы. Цитировать поинты не буду, впитывать или нет - решаем сами для себя, но как человек, прошедший в прошлом году через большинство этих поинтов крайне советую. **другой вопрос что цели ставились одни, а достижения были совершенно иные, но тож полезные))0

  • А вообще, у меня какой то лютейший детокс, направленный на сохранение и наращивание продуктивности, стараюсь в какой то мере сократить вовлеченность в индустриальную текучку (особенно с новой работой это очень важно, мозг должен работать как надо). Зато я снова могу играть в игры, это важно. В ближайшее время хочу постепенно начать рассказывать как и с какой идеей мы подали Ктулху на отбор прототипов ИРИ, есть важные поинты на освещение, ну и просто лишний раз потрындеть на тему "если хош - можш, но с brain". Как грица, у кого дача, а у меня Альтеракская долина...

Нарезка утопцев — tgindex