tgindex
Radio Tishina

Юлия Тишина, технологический обоГреватель, медиаконсультант Технологии, телеком, медиа, игры, электроника Рассказать интересное // @YuTeesheena

Последний пост
20:58
Последнее чтение
01:21
Постов за неделю
2
Всего постов
23
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Технологии
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
2 580
+2 за 6 дн.
Сутки
+3
+0,12%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
852
22 постов
Вовлечённость
33,0%
к подписчикам
Постов в день
0,3
всего 23
Упоминаний
11
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
903
1/48двое суток
1 034
1/72трое суток
1 116

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 20:5823357

    У провайдеров отберут сети вслед за лицензиями. В рамках реформы операторского рынка, которую готовит Минцифры, обсуждается интересная мера: если провайдер остается без лицензии, то его сети передаются одному из федеральных операторов. При этом провайдеров под угрозой ответственности хотят обязать заключать договоры с федералами на тот случай, если они потеряют лицензию. Заявляется, что это нужно, чтобы у граждан всегда была связь и интернет (даже если у провайдера отобрали лицензию). Фактически же, говорят провайдеры, это приведет к переделу рынка крупными игроками. А на них уже приходится 70% рынка. Давайте ответим на два вопроса: Поможет ли это безопасности и соблюдению требований по сормам и тспу (то есть контролю), ради которых вроде как и затевается реформа? Можно ли заработать на такой реформе? Отжимай и властвуй

  • 17 авг.1 0191333

    Мосбиржа готовит почву для игровых IPO: кто пойдет за капиталом и почему чуда не будет Московская биржа решила всерьез взяться за российский геймдев. Как пишет РБК, площадка создает совет по видеоиграм в рамках сектора РИИ («Рынок инноваций и инвестиций») и рассчитывает вывести разработчиков на публичный рынок. По данным биржи, на конец 2025 года в стране насчитывалось свыше 150 профильных компаний, и среди них уже ищут кандидатов для первых размещений. Кого ждут на бирже? Базовые требования Мосбиржи (выручка от 1 млрд руб., история от 3 лет, объем размещения от 300 млн руб.) сразу отсекают подавляющее большинство инди-команд и стартапов. В пуле потенциальных эмитентов эксперты называют единичные имена: 🔸 Hobby World (готовит IPO еще с 2024 года); 🔸 «Леста» (находится под контролем Росимущества, но актив готовится к приватизации); 🔸 Astrum Entertainment, EXBO, CarX Technologies, Kefir; 🔸 Околоигровые сервисы вроде Colizeum или Langame. В чем специфика и риски? Массового бума игровых размещений ждать точно не стоит. Но если на биржу выйдут хотя бы 3–5 зрелых компаний, это создаст прецедент и превратит геймдев в полноценный сектор отечественного фондового рынка. При этом для самих студий публичный статус — испытание: ➡️ Разрыв циклов: разработка длится годами с пиковыми расходами до релиза, что напрямую конфликтует с ожиданиями инвесторов о гладком квартальном росте отчетов. ➡️ Бизнес критически зависит от успеха одного-двух релизов. Провал новинки бьет по оценке куда больнее, чем в традиционном IT. ➡️ Нагрузка: жесткая финансовая дисциплина, аудит, комплаенс и раскрытие данных — непривычная реальность для независимых разработчиков (некоторые студии уже прямо заявляют, что не готовы менять творческую свободу на биржевые требования). Кто купит акции? Оценивать таких эмитентов аналитики предлагают с дисконтом в 15–30% к классическим IT-бумагам (мультипликатор 4–5 EV/EBITDA). Основной спрос эксперты прогнозируют со стороны розничных инвесторов — для «физиков» видеоигры понятны эмоционально и потребительски. А вот институциональные фонды могут занять выжидательную позицию из-за высокой волатильности пайплайнов и относительно скромной по меркам классического рынка капитализации.

  • 30 июл.70893из meet_egorov

    Вечерние заметки при оценивании проектов.

  • 29 июл.729115из zhabinpishet

    Узнал тут интересное: оказывается, что финские энергетики объявили нашим операторам связи, что с 2027 года больше не будут поддерживать ЛЭП, на которых висят телеком-кабели. Источник даже говорит, что провода обрежут, а опоры будут разбирать. Все это произошло из-за того, что Россия с 2022 года не поставляет электричество в Финляндию, и финнам стало невыгодно содержать опоры. Тут стоит сказать, что и финны в 2022 году перестали платить за это электричество. При этом трафик все это время продолжал идти по этим кабелям. Собеседники меня уверяют, что сильно это на российских юзерах не скажется, трафик пойдет по резервным и альтернативным путям, а операторы уже пытаются договориться с финнами. Но ситуация в любом случае неприятная. Есть оценка, что сейчас около 60% зарубежного трафика идет через Финляндию. Все это интересно получается в контексте того, что РБК писал про мораторий на расширение международных каналов с Европой. Выходит, что обычного российского юзера ограничивают со всех сторон — свои блокировками и запретами, а чужие — обрезанием кабеля и да, удалением отечественных сервисов.

  • Отечественная студия «Клокворк Драккар» представила первый официальный тизер своего проекта «Гардарики» 28 июля, в День Крещения Руси. Что такое «Гардарики»? Это бесплатная (Free-to-Play) онлайн Action-RPG от третьего лица. Историческая Русь XI века здесь переплетается со славянской мифологией, миром легенд и сказок. В центре сюжета путь дружинника Годуна и Новгородской дружины в эпоху христианизации Руси, правления Владимира Святославича и восхождения Ярослава Мудрого. Если хотите первыми опробовать проект — переходите на обновлённый сайт игры и подписывайтесь на новостную рассылку, чтобы получить приоритетный доступ к закрытому тестированию!

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • 20 июл.714171из onlygames_ru

    Наши девчонки из Geltek Cyber Team заняли 3 место в мире по MLBB! Бронза на чемпионате MWI 2026 наша! 💜 Все матчи уже позади, турнир закончился, и теперь можно спокойно выдохнуть и просто порадоваться. Для Geltek Cyber Team MWI 2026 стал первым в истории выступлением на чемпионате мира. Несмотря на то, что состав сформировали меньше года назад, команда смогла войти в четверку сильнейших коллективов планеты. «Для нас это высокий результат и достойное представление России на мировой сцене. Отдельно хотим поблагодарить наших болельщиков и всех, кто смотрел трансляции и поддерживал нашу команду. Спасибо вам за веру в нашу команду! Мы и дальше будем продолжать радовать вас победами и достижениями. Давайте расти вместе!», — отметил Роман Алымов. ❤️ Хочется сказать огромное спасибо нашим спортсменкам. Вы большие молодцы и мы вами безумно гордимся! И, конечно, спасибо всем болельщикам. Всем, кто переживал и писал теплые слова в комментах. Турнир прошел, команда получила классный международный опыт. ✈️  Скоро девчонки возвращаются домой и у ребят отличные планы, они приглашают всех болельщиков встретить команду в аэропорту. У вас будет возможность лично поздравить спортсменок с успешным выступлением, сделать памятные фотографии, получить автографы и поучаствовать в конкурсе плакатов. 📍Когда: 22 июля 📍Где: Москва, аэропорт Шереметьево, терминал С 📍Время сбора: 06:45 (да, рано, но ради такого стоит завести будильник!) Чтобы ребята понимали, сколько вас будет, заполните форму вот тут и залетайте в чат, чтобы не потеряться. Рисуйте плакаты, берите друзей и погнали встречать наших призерок! 💜

  • 18 июл.687108из igromania

    без подписи

  • Творческий доход: сколько сейчас зарабатывают арт-директора и гейм-дизайнеры? «Коммерсантъ» со ссылкой на данные hh.ru делится свежей статистикой зарплат в креативном секторе. В июне медианное предложение в сфере искусства и массмедиа выросло на 4% год к году и составило 80,5 тыс. рублей. Но на вершине финансовой пирамиды оказались те, кто создает визуальные смыслы и интерактивные миры: 💵 Арт-директора — 150 000 ₽ (+30% за год) Главные по визуальной концепции и стилю остаются самыми высокооплачиваемыми креаторами. Эксперты отмечают: пересадить топ-визуализатора со свободного фриланса в офис компании готовы только за очень солидные чеки. 👾 Гейм-дизайнеры — 115 000 ₽ (+44% за год) Сфера разработки игр показывает самый мощный и агрессивный рост зарплатных предложений. Дефицит профессиональных архитекторов игрового опыта и механик заставляет студии активно поднимать ставки. Для сравнения: дизайнеры и художники в среднем могут рассчитывать на 82,2 тыс. рублей (+3%), режиссеры и сценаристы — на 77,5 тыс. рублей (+35%), а копирайтеры — на 70,2 тыс. рублей (+13%). Почему растут цифры? 🔸 Фокус на концепт, а не на рутину. Простые исполнительские задачи автоматизируются (привет, нейросети) или дешевеют. Зато кратно дорожают те, кто способен создавать смыслы с нуля, управлять продуктом и отвечать за бизнес-результат. 🔸 Отказ от джунов. Компании стали реже нанимать начинающих и универсальных специалистов, сместив фокус на точечный поиск senior-кадров под сложные задачи. 🔸Сезонность и проекты. Лето — пик съемок, фестивалей и ивентов, что временно взвинчивает спрос на топовых специалистов. Если базовую графику или текст можно делегировать AI, то за уникальное видение арт-директора и системное мышление гейм-дизайнера работодателям приходится платить по самому высокому тарифу.

  • 13 июл.789107из toxic_digital

    ⚡️Роскомнадзор поделился цифрами по интернет-рекламе за 2025 года. Данные собрали из ЕРИР. Что интересного: онлайн-реклама в 2025 году упала на 19,5% и составила  691,02 млрд рублей. Зафиксировано снижение рекламных бюджетов крупнейших российских поисковиков на 35,6% по сравнению с 2024 годом. На 64,6% снизилось количество зарегистрированных креативов форматов «баннер» и «текстово-графический блок». На фоне введения в 2025 году 3% сбора за интернет-рекламу, блогеры стали переходить на формат «личного опыта» и «рекомендаций», умышленно стирая грань между опытом и рекламой. Их суммарные бюджеты на рекламу, регистрируемую в ЕРИР, сократились на 17%. В четвертом квартале 2025 года было зафиксировано снижение рынка по зарубежным соцсетям (Instagram(принадлежит Meta, признана в России экстремистской и запрещена) и YouTube) на 29,4% до 1,3 млрд рублей и рост российских соцсетей («ВКонтакте», Rutube, Dzen, «Одноклассники») на 15,7% до 17,7 млрд рублей, общий объем размещений составил 19 млрд руб. При этом наибольший спад (98%) наблюдался у Instagram (принадлежит Meta, признана в России экстремистской и запрещена). Самым популярным форматом в 2025 году оставалось изображение: по данным ЕРИР, суммарно рекламодатели потратили 419,43 млрд рублей на продвижение баннеров. Второе место занимает видео (139,10 млрд рублей), третье – тексты (107,19 млрд рублей), далее идут аудиовизуальные сервисы (11,17 млрд рублей), форматы «другое» (например, лендинги) (1,89 млрд рублей) и аудио (0,35 млрд рублей). По каналам распространения лидерами являются сайты (297,64 млрд рублей), далее следуют приложения (175,19 млрд рублей) и соцсети (116,25 млрд рублей). Объемы размещений в СМИ составили 34,07 млрд рублей, а у видеохостингов – 15,29 млрд рублей.

  • 8 июл.1 034196

    🎮 Минцифры и российский геймдев: от хаоса к самоорганизации? Минцифры РФ пообещало учесть «Стратегию развития видеоигровой индустрии», разработанную РВИ (Организация развития видеоигровой индустрии), при создании мер поддержки. Ведомство заявило, что предложения индустрии станут основой для регулирования рынка. Что в планах, согласно стратегии? 🔸К 2030 году — превратить российский геймдев в устойчивую самоорганизованную экосистему с собственными коммерческими инвестфондами и системной господдержкой. 🔸К середине 2030-х годов — войти в топ-7 самых крупных игровых рынков мира. Зачем вообще нужна стратегия? Главная идея документа — переход от реактивной модели (когда разработчики просто пытаются подстроиться под внезапные законы и гос. инициативы) к проактивной. Отрасль хочет сама создавать правила игры и вести системный диалог с государством, чтобы защититься от хаотичного регулирования. Эксперты и участники рынка (включая «Буку» и «Ростелеком») оценивают документ позитивно. В свою очередь тоже прокомментировала коллегам из СМИ документ. Приведу здесь полный комментарий: Исполнительный директор проекта «ИГРОПРОМ» Юлия Тишина: «Главный фокус здесь очевиден: российская видеоигровая индустрия окончательно переросла статус стихийного рынка. Мы видим готовность к масштабной самоорганизации и формированию прозрачных правил игры. Ключевые направления, предложенные РВИ (от инвестиционной среды до образования), закрывают практически все острые боли разработчиков и издателей. Особенно важно, что стратегия выстраивает системный диалог с государством, защищая отрасль от хаотичного регулирования и предлагая четкие долгосрочные KPI. Документ получился комплексным, но, как и любой масштабный проект на этапе обсуждения, он требует точечной доработки и калибровки. Первое — это конкретные механизмы снижения рисков для частного капитала. Заявленная цель по созданию коммерческих инвестфондов к 2030 году — абсолютно правильная. Но чтобы крупный некорпоративный бизнес перестал бояться инвестировать в геймдев, нам нужны не просто декларации, а четкие стимулы: например, софинансирование со стороны государства, налоговые льготы для игровых инвесторов или механизмы страхования рисков».

  • 4 июл.1 014119из root_kit_NEWS

    Невероятно печальные новости.... Ушел из жизни Александр Калинин, основатель "Аквариуса", Yadro, НКК и многого другого; настоящий пионер российского ИТ и электроники. Довелось не раз лично общаться с Александром Николаевичем, поздравлять друг друга с праздниками и днём рождения, как жаль, как больно и обидно. Я выражаю соболезнования родственникам и близким, нам очень сильно будет не хватать Александра Калинина.

  • 2 июл.1 076269

    Тот случай, когда профессиональное знакомство перерастает в дружбу, а индустрия связывает людей на годы. С Василием Овчинниковым мы знакомы уже больше 5 лет — ещё с тех времён, когда я смотрела на российский геймдев исключительно через призму деловой журналистики. И вот на днях Вася сделал мне потрясающий подарок — экземпляр своей новой книги «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр». Для тех, кто до сих пор сталкивается со стереотипами в духе «игры развивают агрессию» или «это просто пустая трата времени», эта книга — абсолютный must-read. Что внутри? Василий проделал огромную работу и собрал под одной обложкой не просто личные рассуждения, а мощную доказательную базу: ✔️ Научный подход: развенчание популярных мифов строится на реальных исследованиях (психологических, социологических и медицинских). ✔️ Индустриальный контекст: живые примеры из практики, которые объясняют, как устроена разработка и почему игры давно стали важнейшей частью современной культуры. ✔️ Новая оптика: книга помогает взглянуть на видеоигры не как на «развлечение на обочине», а как на органичную и полезную часть нашей повседневной реальности. Основной тираж книги как раз активно поступил в продажу, так что очень рекомендую к прочтению — и игрокам, и разработчикам, и особенно родителям, которые всё еще сомневаются. Заказать книгу можно здесь: https://bombora.ru/book/182956/ Вася, спасибо за подарок и за то, что продолжаешь двигать нашу индустрию вперед! 🤜🤛

  • 1 июл.83774удалён 13 авг.

    КИИ в облаке: от безопасной инфраструктуры к бизнес-драйву ↗️ Требования к защите ГИС и объектов КИИ становятся строже, а количество киберугроз растет. Поэтому организациям важно по-новому подходить к вопросам информационной безопасности. При этом для разработки и размещения даже крупнейших ГИС, рассчитанных на миллионы пользователей, все чаще выбирают облачные технологии, развитие которых уже давно поддерживается на государственном уровне. На вебинаре 7 июля эксперты Cloud.ru разберут, как организовать разработку и эксплуатацию информационных систем в облаке, включая значимые объекты КИИ, с соблюдением требований законодательства в области ИБ и импортозамещения. В программе: ▶️ какие есть законодательные изменения и новые требования к защите ГИС и КИИ; ▶️ чем облачный подход отличается от традиционной инфраструктуры и как помогает повысить уровень безопасности и снизить нагрузку на ИТ-команды; ▶️ как эффективно использовать решение «Облако для КИИ»: реальные сценарии заказчиков и результаты; ▶️ какие облачные инструменты помогают улучшать результативность и качество сервисов госсектора для граждан и организаций. 👉Зарегистрироваться👈

  • 🎮 Как заработать на скинах? Когда мы слышим слово «инвестиции», в голове сразу возникают акции, облигации или крипта. Но что, если превратить в источник дохода собственные увлечения технологиями и видеоиграми? Запечатанный первый iPhone сегодня уходит с молотка за сотни тысяч долларов, а редкий нож в Counter-Strike 2 может стоить как неплохой подержанный автомобиль. Мы с коллегой Александром Чаркиным рассказали РБК Life, как устроена эта альтернативная экономика и реально ли новичку сделать на ней стабильный профит. Виртуальное золото: рынок внутриигровых предметов Торговля пикселями на первый взгляд кажется легкими деньгами, но здесь действуют суровые законы реального рынка. Юлия Тишина, исполнительный директор ИГРОПРОМ: «Торговля игровыми предметами ничем не отличается от торговли в реальной жизни. Неопытных покупателей могут обмануть, завысив ценность предмета, или, наоборот, попытаться убедить продавца, что предмет стоит дешевле, чем он есть на самом деле. На отдельных площадках могут даже происходить схемы pump&dump — когда рынок искусственно завышается, чтобы продать никому не нужные предметы дороже. Ценность игрового имущества напрямую зависит от обновлений и решений разработчиков. Яркий пример — недавний апдейт в CS2, когда игрокам позволили самостоятельно создавать ножи (ранее считавшиеся ультраредкими). Цена ножей тут же рухнула, зато выросла стоимость расходников для их крафта. Новичкам критически важно понимать эти риски». Где крутятся самые большие и, главное, реальные деньги? Александр Чаркин, консультант по построению юридической функции в IT: «Больше всего сделки на реальные деньги с виртуальными предметами распространены в играх с развитой внутренней экономикой и возможностью передачи предметов между игроками. Самый показательный пример — Counter-Strike 2... Похожая логика есть в Dota 2, Team Fortress 2 и Rust, где игровые предметы также могут обращаться между игроками через Steam и сторонние площадки». При этом Александр предупреждает об опасности инвестиций в проекты вроде «Мира Танков» или Call of Duty. Там механика прямой передачи предметов отсутствует. Чтобы продать редкий танк, приходится передавать доступ к аккаунту целиком, а это напрямую запрещено пользовательским соглашением и чревато моментальным баном от разработчиков. С чего начать новичку и сколько можно заработать? Начинайте с официальных и понятных площадок (например, торговая площадка Steam). Не ждите быстрой прибыли. По оценкам Александра Чаркина, обычный игрок на одном аккаунте со средними усилиями заработает от 500 до 2000 рублей в месяц, причем игра превратится в рутинную работу. Профессионалы с доходом около $1000 в месяц используют автоматизированные «ботофермы» на сотни аккаунтов, но это требует серьезных вложений в железо, софт и прокси. Хотите узнать больше о том, как можно заработать на скинах? Переходите на РБК.

  • без подписи

  • без подписи

  • Как мы оживляли легенду, или мой путь на КРИ с ИГРОПРОМ Всем привет, на связи Radio Tishina! 🤫✨ В эфире минутка личной гордости, дикой усталости и абсолютного счастья. Последние месяцы в моем календаре стерлись границы между днем и ночью, а все потому, что я вместе с невероятной командой ИГРОПРОМ создавала то, во что еще пару лет назад верилось с трудом. Мы делали КРИ (Конференцию Разработчиков Игр)! Более 1350 участников, 90 экспертов, 50 проектов! Если бы мне кто-то сказал раньше, сколько бессонных ночей, чашек кофе и гигабайтов созвонов кроется за красивой вывеской масштабного геймдев-события... я бы все равно согласилась. Что осталось за кадром? Когда ты видишь стройные (ладно, пока не очень) ряды стендов, четкий тайминг лекций и довольных разработчиков — это вершина айсберга. А под водой у нас было: 🔸Менеджмент на грани фантастики: свести воедино десятки крутых (и очень творческих!) инди-разработчиков, лекторов, экспертов и партнеров — это как собирать кубик Рубика в полете. 🔸Командный дух ИГРОПРОМ: ребята, вы все — титаны. Видеть, как каждый горит общим делом, подстраховывает в режиме 24/7 и находит выходы из ситуаций, которые казались тупиковыми, — это чистый кайф. 🔸Мой личный левел-ап: кажется, я прокачала навыки кризис-менеджмента и организации, но пока не до максимального уровня. Впереди сам ИГРОПРОМ, который будет как минимум в три раза больше КРИ. Ради чего все это? Ради того самого момента, когда двери открываются, и павильоны заполняются людьми. Когда ты видишь, как горят глаза у начинающих разработчиков, которым КРИ дала шанс показать свой проект инвесторам и игрокам. Когда индустрия оживает, общается, спорит (как на паре моих панельных дискуссий) и двигается вперед прямо на твоих глазах. КРИ — это не просто лекции и стенды. Это люди. И я безумно горда быть частью команды, которая двигает наш геймдев вперед. Спасибо каждому из ИГРОПРОМ за это мощное плечо рядом. Мы это сделали! 🚀