ReirArtStudy
СтатистикаEverything about new media art and videogames ریحانه رفیع زاده ، دکتری پژوهش هنر https://reirartstudy.ir ادمین @reira1986
- Последний пост
- 14 авг.
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 102
- Тип
- открытый
- Язык
- персидский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 245
- 1/48двое суток
- 280
- 1/72трое суток
- 302
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
без подписи
без подписи
🎮 بالاخره رشته «طراحی و تولید بازیهای رایانهای» به تصویب رسید! اما این رشته دقیقاً چیست و قرار است چه چیزی به دانشجویان یاد بدهد؟ آیا این همان مهندسی کامپیوتر با چند درس بازیسازی است؟ آیا فقط برای برنامهنویسهاست؟ تفاوت حوزههای فنی، هنر و طراحی بازی چیست؟ چه کسانی باید این رشته را انتخاب کنند و چه کسانی بهتر است سراغش نروند؟ من در تدوین سرفصل این رشته حضور داشتهام و در اولین ویدئوی این مجموعه، درباره فلسفه شکلگیری رشته، ساختار آن، سه حوزه اصلی و مهمترین نکاتی که قبل از انتخاب این رشته باید بدانید صحبت کردهام. اگر به بازیسازی، انتخاب رشته یا آینده تحصیلی و شغلی این حوزه علاقه دارید، پیشنهاد میکنم ویدئوی کامل را در یوتیوب ببینید. 🎮 🔗 لینک ویدئو: https://youtu.be/X9LDi7uW-AE?si=gMA_i87Y5SHq-f7i و اگر سؤال دیگری درباره این رشته دارید، در کامنتها بنویسید؛ احتمالاً سؤال شما موضوع یکی از قسمتهای بعدی خواهد بود. #بازی_سازی #طراحی_بازی #رشته_بازی_سازی #بازیهای_رایانه_ای #انتخاب_رشته #GameDevelopment #GameDesign
🎮 دانشگاه ابرتای؛ پیشرو در آموزش بازیهای رایانهای در بریتانیا 🇬🇧 دانشگاه ابرتای (Abertay University) در شهر داندی اسکاتلند، یکی از شناختهشدهترین مراکز دانشگاهی جهان در حوزه آموزش بازیهای رایانهای و فناوری بازی است. 🎓 ابرتای در سال ۱۹۹۷ نخستین دوره دانشگاهی جهان در رشته «فناوری بازیهای رایانهای» (Computer Games Technology) را راهاندازی کرد و از آن زمان به یکی از مراکز مهم تربیت نیروهای خلاق و متخصص برای صنعت بازی تبدیل شده است. اما فعالیت ابرتای به تولید بازی محدود نمیشود. فناوریهای بازی در این دانشگاه برای حل مسائل پیچیدهای در حوزههایی مانند کشف داروهای سرطان، تغییرات اقلیمی و علوم محیطزیست نیز به کار گرفته میشوند. استفاده از گرافیک و فناوریهای تعاملی بازی به پژوهشگران کمک میکند دادههای پیچیده را به شکل بصری و قابلفهم ارائه کنند. 📌 ابرتای نمونهای قابلتوجه از دانشگاهی است که آموزش بازی را نه صرفاً بهعنوان یک حوزه هنری یا فنی، بلکه بهعنوان یک حوزه میانرشتهای و کاربردی دنبال میکند. 🌐 وبسایت
#توییت
چرا بعضی محصولها کاربرا رو مجذوب میکنند اما بقیه با کلی هزینه شکست میخورن؟ جواب یک کلمهست: طراحی درست گیمیفیکیشن. گیمیفیکیشن گردونه شانس نیست؛ دانشِ درگیر کردن رفتار انسان با محصوله. در دوره آنلاین «طراحی گیمیفیکیشن؛ از صفر تا اجرا» یاد میگیرید چطور برنامهای بچینید که کاربر مشتاقانه بمونه و وفادار بشه. 🎯 این دوره برای کیه؟ • طراحان محصول و UX • مارکترها و مجریان کمپین • صاحبان کسبوکار • علاقهمندان 🔥 نقشه راه دوره (۸ ساعت): 1️⃣ روانشناسی رفتار: تحلیل محرکهای ذهنی و کیساِستادیهای واقعی 2️⃣ طراحی سیستم: ساخت مکانیکها، مأموریتها و بالانس سناریو 3️⃣ ارزیابی و پایش: تحلیل دادهها با KPIs و بهینهسازی سیستم 🎁 آفرهای دوره فایلها و چکلیستهای اجرایی + مدرک معتبر کمیته بینالمللی گیمیفیکیشن + ۲ ساعت پرسشوپاسخ 🗓 شروع: ۲۶ مرداد ۱۴۰۵ | ساعت ۱۸:۰۰ (آنلاین) 💡 مبلغ ثبتنام: ۱,۵۰۰,۰۰۰ تومان 📌 جهت ثبتنام و مشاوره: @moarekcontact 09999967027
💫4⃣0⃣0⃣💫 ۴۰۰ تایی شدیم❤️🙏ممنون از همراهی تون🙏❤️
مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان | ❓پاسخ به چند پرسش متداول در مورد رشته 《طراحی و تولید بازیهای رایانهای》 ✔️از اینجا پاسخ به سوالات و اطلاعات بیشتر را دریافت کنید
#طنز گیم #چهل_سالگی
#اخبار_کنفرانس #cgco2026 📆 ۳ روز تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" 💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس 🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف همافزایی دانش جهانی در حوزه بازیهای رایانهای، مجموعهای از سخنرانیهای ارزشمند نظریهپردازان و چهرههای برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙 🎮 در این سخنرانی جسی شل، طراح بازی، مدیر استودیوی Schell Games و نویسنده کتاب مرجع The Art of Game Design، به سراغ اندیشههای کریستوفر الکساندر، معمار و نظریهپرداز برجسته، میرود و نشان میدهد که چگونه ۱۵ ویژگی بنیادین میتوانند به خلق فضاها، روایتها و تجربههایی منجر شوند که برای بازیکن «زنده» و ماندگار باشند. ✅ این سخنرانی که در GDC 2018 ارائه شده، یکی از ارزشمندترین مباحث میانرشتهای میان معماری، زیباییشناسی و طراحی بازی است؛ موضوعی که کمتر در منابع فارسی به آن پرداخته شده است. 🕹دایرک برای نخستین بار، این ویدئو را ارائه میکند تا پژوهشگران، دانشجویان و طراحان بازی بتوانند از این محتوای ارزشمند استفاده کنند. 📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی میشناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. ✨🎥 🔶 ارتباط با ادمین: 🆔 @Game_Research @Gamereseach
وقتی هنر از موزه خارج میشود؛ «هنر وحشی» و جایگاه بازیهای ویدئویی 📚 در مطالعات هنر معاصر، یکی از نقدهای جدی به نظام رسمی هنر، توسط دیوید کریر (David Carrier) و یواخیم پیسارو (Joachim Pissarro) در قالب مفهوم «هنر وحشی» (Wild Art) مطرح شد. این دو در کتاب Wild Art (2013) استدلال میکنند که تاریخ هنر، بهواسطه موزهها، گالریها و بازار هنر، تنها بخش کوچکی از تجربههای زیباییشناختی بشر را به رسمیت شناخته است. از منظر آنان، خلاقیت هنری محدود به آثار تأییدشده توسط نهادهای رسمی نیست، بلکه در فضاهای روزمره، هنر خیابانی، گرافیتی، باغهای هنری، هنر مردمی و دیگر اشکال خودجوش آفرینش نیز ظهور مییابد. اگر بازی ویدئویی را نه صرفاً بهعنوان یک محصول صنعتی، بلکه بهعنوان رسانهای فرهنگی و هنری در نظر بگیریم، بسیاری از کنشهای خلاقانه پیرامون آن را میتوان مصداق «هنر وحشی» دانست؛ از مادها (Mods) و فنآرتها گرفته تا جهانهای ساختهشده توسط کاربران در Minecraft و Roblox، پروژههای Machinima، بازیهای مستقل و حتی اجراهای برآمده از فرهنگ بازیکنان. 🎮 شاید امروز، بیش از هر رسانه دیگری، بازیهای ویدئویی مصداق این گزاره کریر و پیسارو باشند که هنر، پیش از آنکه در موزهها زندگی کند، در بطن فرهنگ و تجربه روزمره انسانها جریان دارد. 🎲✅
🖼️ در دهه ۱۹۹۰، نیکولا بوریو (Nicolas Bourriaud)، نظریهپرداز و کیوریتور فرانسوی، با معرفی مفهوم «زیباییشناسی رابطهای» (Relational Aesthetics)، یکی از تأثیرگذارترین ایدهها در هنر معاصر را مطرح کرد. او معتقد بود که اثر هنری دیگر صرفاً یک «شیء» برای تماشا نیست؛ بلکه بستری است برای شکلگیری روابط انسانی، گفتوگو و تجربههای مشترک. 🤝 در این چارچوب، ارزش یک اثر هنری نه فقط در فرم، تکنیک یا زیبایی بصری آن، بلکه در کیفیت تعاملاتی است که میان مخاطبان ایجاد میکند. به بیان دیگر، هنر از تولید «ابژه» به خلق «موقعیت» تغییر جهت میدهد. 🎮 این دیدگاه، اگرچه در زمینه هنرهای تجسمی شکل گرفت، اما امروزه در مطالعات بازیهای ویدئویی نیز مورد توجه قرار گرفته است. بسیاری از تجربههای بازی، بهویژه در بازیهای آنلاین، جهانهای مجازی و آثار مشارکتی، بر تعامل میان بازیکنان استوار هستند. در چنین آثاری، تجربه بازی تنها از طریق سیستمهای نرمافزاری شکل نمیگیرد؛ بلکه از دل همکاری، رقابت، مذاکره، اعتماد و حتی تعارض میان بازیکنان پدید میآید. ⚙️ با این حال، باید میان «هنر رابطهای» و «بازی ویدئویی» تمایز قائل شد. بوریو درباره آثاری سخن میگوید که هدف اصلی آنها ایجاد روابط اجتماعی است، در حالی که بازیهای ویدئویی علاوه بر تعامل انسانی، بر پایه قواعد، اهداف، بازخوردهای محاسباتی و طراحی نظاممند مکانیکهای بازی بنا شدهاند. بنابراین، زیباییشناسی رابطهای میتواند بخشی از تجربه اجتماعی بازی را توضیح دهد، اما برای تبیین ماهیت بازی ویدئویی بهتنهایی کافی نیست. 💡 با این وجود، نظریه بوریو دریچهای ارزشمند برای درک این پرسش میگشاید که چرا بسیاری از خاطرات ماندگار ما از بازیها، نه به گرافیک یا داستان، بلکه به انسانهایی گره خورده است که در جهان بازی با آنها تعامل داشتهایم. شاید در بسیاری از بازیهای معاصر، «رابطه» خود به یکی از مهمترین عناصر طراحی تجربه بازی تبدیل شده باشد. 📚 اگر به مطالعات بازی علاقهمند هستید، آشنایی با نظریههای هنر معاصر مانند زیباییشناسی رابطهای میتواند نگاه عمیقتری به تجربه بازی و نقش تعاملات انسانی در طراحی آن به شما بدهد. منابع بیشتر👇
نانو اینفلوئنسرها در حال گرفتن سهم بیشتری از بودجه بازاریابی برندها هستند در سالهای گذشته برندها بخش قابل توجهی از بودجه اینفلوئنسر مارکتینگ خود را صرف همکاری با چهرههای بزرگ و اینفلوئنسرهای چندصد هزار یا چندمیلیونی میکردند. اما حالا روند جدیدی در حال شکلگیری است: برندها به سمت نانو اینفلوئنسرها (Nano Influencers) حرکت میکنند؛ افرادی که معمولاً کمتر از ۱۰۰۰ تا ۱۰,۰۰۰ دنبالکننده دارند اما ارتباط بسیار نزدیکتر و قابلاعتمادتری با مخاطبان خود برقرار میکنند. دلیل این تغییر، کاهش اعتماد مخاطبان به تبلیغات بیشازحد حرفهای و افزایش اهمیت «اصالت» در محتواست. الگوریتمهای جدید شبکههای اجتماعی نیز باعث شدهاند میزان دیدهشدن محتوا دیگر وابستگی مستقیمی به تعداد فالوورها نداشته باشد و حتی یک کاربر عادی هم بتواند به میلیونها بازدید دست پیدا کند. برندهایی مانند Target و American Eagle نیز برنامههایی راهاندازی کردهاند که در آن مشتریان واقعی و کاربران عادی به تولیدکنندگان محتوای برند تبدیل میشوند. @thegrowthshelf
فعالیت حرفهای محمد امیر جلالی را از این به بعد در یوتوب شخصی خودش دنبال کنید🙏🎬 @themajalali https://youtube.com/@themajalali?si=N085Qeq5l7OgGiPV
❝Bloodborne Official Artworks❞ ✦ آرتبوک دیجیتال بازی Bloodborne، نگاهی عمیق به فرآیند خلق یکی از منحصربهفردترین و تأثیرگذارترین دنیاهای گوتیک در صنعت بازی دارد. این کتاب مجموعهای گسترده از کانسپتآرتها، طراحی شخصیتها، محیطها، موجودات، سلاحها، لباسها و ایدههای اولیهی بازی است؛ سفری در مسیر شکلگیری شهر Yharnam و دنیایی که وحشت کیهانی، معماری گوتیک و روایت محیطی را به هستهی اصلی تجربهی خود تبدیل میکند. ◈ این آرتبوک برای علاقهمندان به کانسپتآرت، طراحی محیط، جهانسازی، طراحی موجودات، روایت بصری و فرآیند توسعهی بازیهای ویدیویی منبع ارزشمندی محسوب میشود. دوست دارید آرتبوک بعدیمون چی باشه؟ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ╰─➤ Download ⌘ Bloodborne Official Artworks ➥ □ △ ✕ ◯ •─────────────• ⌘ ParsaGhaei.dev ⎋ 𝕏 @ParsaUltimate ⌬ ReirArtStudy •─────────────• #ArtBook #GameArt #GameDesign #ConceptArt
без подписи
📖 2019 🔹 Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time — Matt Barton 📖 2021 🔹 The History of Video Games — Charlie Fish 🔹 100 PlayStation Games to Play Before You Die — Jacqueline Snowden 📖 2022 🔹 Fifty Key Video Games — Bernard Perron, Kelly Boudreau, Mark J. P. Wolf & Dominic Arsenault 📖 2023 🔹 Video Game of the Year — Jordan Minor 🔹 The Video Games Textbook: History, Business, Technology — Brian J. Wardyga
🎮📚 در ادامه، مهمترین و تأثیرگذارترین کتابهای حوزه تاریخ بازیهای رایانهای را به ترتیب سال انتشار مشاهده میکنید. 📖 2003 🔹 Masters of Doom — David Kushner 🔹 Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971–1984 — Van Burnham 📖 2005 🔹 Videogames: In the Beginning — Ralph H. Baer 📖 2007 🔹 The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond — Mark J. P. Wolf 📖 2009 🔹 Racing the Beam: The Atari Video Computer System — Nick Montfort & Ian Bogost 📖 2011 🔹 250 Indie Games You Must Play — Mike Rose 📖 2016 🔹 Game On! Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More — Dustin Hansen 🔹 Edge Special Edition: The Making Of... 📖 2017 🔹 History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction — Andrew Williams 🔹 100 Greatest Video Game Franchises — Robert Mejia, Jaime Banks & Aubrie Adams 🔹 100 Greatest Video Game Characters — Jaime Banks, Robert Mejia & Aubrie Adams 🔹 Blood, Sweat, and Pixels — Jason Schreier 👇
🎮📚 اگر به دنبال جامعترین منابع مرجع و دانشنامههای حوزه بازیهای رایانهای هستید، این فهرست را از دست ندهید! 📖 2004 🔹 Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction— William Sims Bainbridge 📖 2012 🔹 Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies— Johannes Fromme & Alexander Unger (Eds.) 📖 2014 🔹 Handbook of Digital Games — Marios C. Angelides & Harry Agius 📖 2017 🔹 Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies — Ryohei Nakatsu, Matthias Rauterberg & Paolo Ciancarini (Eds.) 📖 2020 🔹 The Digital Gaming Handbook— Roberto Dillon (Ed.) 📖 2021 🔹 Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming— Mark J. P. Wolf 📖 2023 🔹 The Routledge Companion to Video Game Studies — Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (Eds.) 📖 2024 🔹 Encyclopedia of Computer Graphics and Games— Newton Lee 📖 2025 🔹 The Bloomsbury Handbook of Sex and Sexuality in Game Studies— Matthew Wysocki & Steffi Shook 🔹 The Routledge Handbook of Philosophy of Games