tgindex
رضا عباسی|مدرسه ی طراحی

رضا عباسی|مدرسه ی طراحی

Статистика
@rezaabbbasiiКнигиперсидский

اینجا از چیزهایی که یاد می‌گیرم می‌نویسم؛ از هنر، کتاب‌ها، کمیک و هر چیزی که الهام‌بخش ساختن است.

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
16
Всего постов
35
Тип
открытый
Язык
персидский
Категория
Книги
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
1 264
+52 за 4 дн.
Сутки
+6
+0,48%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
451
35 постов
Вовлечённость
35,7%
к подписчикам
Постов в день
2,3
всего 35
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
373
1/48двое суток
427
1/72трое суток
461

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 14 авг.2801119

    صحبت سر یکی از کلاسها راجع به این مطلب بود که آیا لزوما کمیک آرتیست نیازی به طراحی قوی دارد یا خیر؟ بخشی از صحبت‌های کلاس رو در قالب یه ویدئو جدا اینجا میتونید تماشا کنید .

  • 13 авг.3722410

    حالا این قضیه در Character Design چطوریاست؟ اینجا داستان یه کم عوض می‌شه. وقتی داری Character Design می‌کنی، دیگه فقط نمی‌خوای یه تصویر قشنگ بسازی.می‌خوای یه شخصیت بسازی که بشه دوباره و دوباره شناختش.مثلاً فرض کن پنج تا کاراکتر داری. همه تقریباً:قد متوسط،سر متوسط،بدن متوسط،دست و پای معمولی ، بعد همه رو سیاه می‌کنی. می‌بینی: این پنج‌تا تقریباً یکی‌ان. خب، اینجا طراحی مشکل داره.چرا؟چون کاراکتر هنوز هویت فرمی پیدا نکرده. اینجاست که چیزهایی مثل Shape Language و Proportion خیلی مهم می‌شن. مثلاً یکی رو خیلی گرد و نرم طراحی می‌کنی. یکی رو مثلثی و تیز. یکی رو خیلی کشیده. یکی شونه‌های پهن داره و پاهای کوتاه. یکی سر خیلی بزرگ داره.همین‌ها باعث می‌شن حتی قبل از اینکه لباس و صورت رو ببینی، بفهمی اینا آدم‌های متفاوتی‌اند.یه تست خیلی خوب برای Character Design میتونی کاراکترت رو بذاری کنار چندتا کاراکتر دیگه و همه رو سیاه کنی و بعدش از خودت بپرسی: اگه اینا رو بندازم تو یه قاب و فقط دو ثانیه ببینم، می‌تونم کاراکتر خودم رو پیدا کنم؟ اگر جواب آره باشه، خیلی خوبه. اگر همه تبدیل شدن به یه مشت آدم سیاه شبیه هم خب، باید برگردی سراغ طراحی و کارت رو اصلاح کنی . ولی اینجا یه تفاوت مهم با Frazetta داریم ممکنه یه ژست Frazetta فوق‌العاده باشه، ولی لزوماً بهترین Character Design ممکن نباشه. چرا؟ چون Frazetta داره برای یک تصویر خاص طراحی می‌کنه. ولی Character Designer باید به آینده هم فکر کنه. یعنی:خب، این کاراکتر اگر بشینه چی؟ اگر بدوه چی؟ اگر از پشت ببینمش چی؟اگر دستش رو بذاره تو جیبش چی؟اگر عصبانی بشه چی؟اگر لباسش عوض بشه چی؟اگر فردا دوباره بخوام بکشمش، هنوز می‌تونم بشناسمش؟ این فرق خیلی مهمیه

  • این کار فرازتا ست

  • ◾️Silhouette(سیلوئت) سیلوئت چرا در (کاراکتردیزاین، تصویرسازی و... ) مهمه؟ وقتی می‌گیم سیلوئت، خیلی‌ها سریع یاد این می‌افتن که: خب، کاراکتر رو سیاه کنیم ببینیم معلومه یا نه. ولی قضیه خیلی بیشتر از اینه. سیلوئت در اصل یه جور تستِ لو رفتنِ طراحیه! یعنی تو به کاراکتر می‌گی: باشه، همه‌ی امکاناتت رو ازت می‌گیرم. رنگت رو می‌گیرم، نور و سایه‌ات رو می‌گیرم، بافت لباس رو می‌گیرم، جزئیات صورتت رو هم می‌گیرم. حالا ببینم بدون اینا هنوز حرفی برای گفتن داری یا نه اگه داشته باشه، یعنی فرم اصلی کارت احتمالاً درست حسابی کار کرده. اگه نداشته باشه، معمولاً می‌فهمی که بخش زیادی از جذابیت کارت رو با جزئیات درست کرده بودی، نه با خود طراحی. ولی اینجا یه نکته‌ی خیلی مهم هست: سیلوئت خوب در هر کاری دقیقاً یک معنی نداره. در تصویرسازی من خیلی دنبال این نیستم که بگم: اگر این آدم رو سیاه کنم، آیا دقیقاً می‌فهمم چه کسیه؟ نه. بیشتر می‌خوام ببینم: آیا این آدم به عنوان یک تکه از این تصویر، فرم خوبی ساخته یا نه؟ یعنی اینجا سیلوئت بخشی از ترکیب‌بندیه. مثلاً کار Frank Frazetta که می‌بینید. اگر جزئیاتش رو ول کنیم و فقط فرم کلی رو ببینیم، باز هم یک اتفاق خیلی مشخص افتاده: یه آدم وسط تصویر ایستاده، دست‌هاش باز شده، شمشیر رفته بالا، بدنش یه توده‌ی بزرگ وسط تصویر ساخته و پایینش هم اون لباس و پاها پخش شده. تو هنوز می‌فهمی: یه جنگجوی خفن وسط یه صحنه‌ی حماسیه. این خیلی مهمه. چون Frazetta از سیلوئت استفاده نکرده فقط برای اینکه بگه: این یه آدمه.ازش استفاده کرده تا بگه: این آدم، قهرمان این صحنه‌ست. حالا چرا سیلوئت کار Frazetta این‌قدر خوب جواب می‌ده؟ چند تا دلیل داره که به نظرم خیلی به درد طراحی می‌خوره. اول: ژستش بازه و مشخصه اعضای بدنش . دست‌ها چسبیده به بدن نیستن. این خیلی ساده به نظر میاد ولی فوق‌العاده مهمه.اگر دست‌ها به بدن چسبیده بودند، همه‌چی می‌شد یه توده‌ی درهم. مثلاً: سر کجاست؟ دست کجاست؟ شمشیر کجاست؟تنه کجاست؟همه قاطی می‌شدن.ولی اینجا دست رو از بدن جدا کرده.شمشیر هم از فرم اصلی جدا شده. سپر هم خودش یه فرم جدا داره. بنابراین حتی وقتی تصویر رو کوچک می‌کنی، هنوز می‌تونی ساختار اصلی رو بگیری. یه چیز دیگه که Frazetta خیلی خوب بلده: فرم کلی و بزرگه این خیلی مهمه. Frazetta اول نمیاد بگه بذار اینجا یه سگک کوچیک بذارم. اینجا یه خط روی زره بزنم. اینجا یه بافت اضافه کنم. اول یه آدم بزرگ و قدرتمند می‌سازه.بعد لباس و زره و جزئیات رو می‌ذاره روش. یعنی اگر تمام جزئیات رو هم پاک کنی، هنوز آدمه سر جاشه. جزئیات نمی‌تونن فرم بد رو نجات بدن. ولی فرم خوب می‌تونه حتی بدون جزئیات هم کار کنه. یه نکته‌ی دیگه اینکه سیلوئت باید حرکت داشته باشه این رو خیلی‌ها فراموش می‌کنن.سیلوئت فقط نباید واضح باشه. باید جهت هم داشته باشه. تو وقتی به کار Frazetta نگاه می‌کنی، چشم‌ت یه جورایی از پایین میاد بالا. از توده‌ی لباس و پاها می‌رسه به بدن، بعد شانه‌ها، بعد سر، بعد شمشیر. یعنی فرم یه مسیر داره. این خیلی فرق داره با اینکه یه نفر رو صاف بذاری وسط کادر و بگی:خب، سیلوئت کاملاً واضحه. آره، واضحه.ولی ممکنه هیچ انرژی‌ای نداشته باشه

  • تمرین روزانه

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • دزد هشتم: بدبخت و درمانده ، دزد نهم: خشن دزد دهم: خیلی مرموز . بعد همه رو کنار هم بذار. اینجا تازه می‌بینی که Character Design فقط کشیدن صورت نیست. ۱۲ اصل انیمیشن رو اگر از اول تا آخر نگاه کنیم، می‌بینیم که این اصول فقط مجموعه‌ای از تکنیک‌های خشک برای حرکت دادن کاراکتر نیستن. #دوازده_اصل_انیمیشن ##انیمیشن #طراحی #تصویرسازی appealing

  • 12 авг.3931011

    یک کاراکتر جذاب لازم نیست دوست‌داشتنی باشه ، این یکی از سوءتفاهم‌های رایجه. مثلاً یک شخصیت شرور می‌تونه Appeal خیلی زیادی داشته باشه. چرا؟ چون طراحی‌اش دقیقاً چیزی رو منتقل می‌کنه که باید. فرض کن یک villain داریم که: بدن خیلی باریک، انگشت‌های بلند ،گردن کشیده ، لبخند خیلی کوچک ،چشم‌های فرو رفته داره. ممکنه ازش متنفر باشیم. ممکنه ازش بترسیم. اما طراحی‌اش می‌تونه فوق‌العاده جذاب باشه. پس Appeal الزاماً نمی‌گه:این شخصیت رو دوست داشته باش. می‌گه: به این شخصیت توجه کن. Appeal با Exaggeration هم ارتباط زیادی دارد اغراق یکی از بهترین ابزارهای جذابیت بصریه. فرض کن یک کاراکتر عصبانیه. اگر فقط ابروها رو کمی پایین بیاریم، شاید خیلی اتفاق خاصی نیفته. ولی اگر: گردن جلو بیاد ،شانه‌ها بالا برن، فک جلو بیاد ،چشم‌ها باریک بشن،دست‌ها منقبض بشن،ستون فقرات خم بشه، ناگهان حالت شخصیت خیلی واضح‌تر میشه. اینجا Appeal از طریق خوانایی و اغراق تقویت شده. طراحی باید قابل خواندن باشه ، یک طراحی جذاب معمولاً طراحی‌ایه که سریع فهمیده میشه. مثلاً وقتی یک کاراکتر رو در فاصله دور می‌بینیم، نباید مجبور باشیم ۳۰ ثانیه بهش نگاه کنیم تا بفهمیم چه شکلیه. فرم کلی باید جواب بده. این موضوع مخصوصاً در انیمیشن خیلی مهمه. چون انیمیشن سریع اتفاق میفته. مخاطب فرصت نداره هر فریم رو متوقف کنه و بگه: خب اجازه بده ببینم اینجا دقیقاً چه اتفاقی برای دست چپ افتاده. نه! باید در یک لحظه بفهمه. Appealو سادگی : این هم جالبه: گاهی هرچی طراحی رو ساده‌تر می‌کنی، جذاب‌تر میشه. چرا؟ چون وقتی جزئیات اضافی رو حذف می‌کنی، ویژگی اصلی کاراکتر واضح‌تر میشه. مثلاً به جای اینکه روی لباس یک شخصیت ۵۰ تا جزئیات بذاری، ممکنه فقط یک فرم ساده کافی باشه. به جای اینکه صورت رو با خطوط زیاد توضیح بدی، ممکنه دو نقطه و یک خط بهترین نتیجه رو بده. سادگی اگه آگاهانه باشه، Appeal رو بیشتر می‌کنه. Appeal و طراحی فرم‌ها: یکی از چیزهایی که یک طراح حرفه‌ای خیلی خوب انجام میده، بازی با فرم‌هاست. مثلاً: شخصیت قهرمان: فرم‌های بزرگ و واضح، ساختار محکم، سیلوئت قدرتمند. شخصیت بامزه: فرم‌های گرد، سر بزرگ، بدن کوچک، گوشه‌های کمتر. شخصیت خطرناک: فرم‌های تیز، کشیده، زاویه‌دار. شخصیت عصبی: فرم‌های فشرده، شکسته و نامنظم. این‌ها قانون قطعی نیستن. ولی مغز ما به شکل‌ها واکنش نشون میده. و طراح می‌تونه از این زبان بصری برای ساخت شخصیت استفاده کنه. یک نکته خیلی مهم: Appeal یعنی انتخاب. این شاید مهم‌ترین بخش کل این اصل باشه. طراحی جذاب اتفاقی به وجود نمیاد. طراح باید انتخاب کنه. مثلاً: چرا سر این شخصیت بزرگه؟ چرا پاها کوتاهه؟ چرا بینی این شکلیه؟ چرا لباس این رنگه؟ چرا یک طرف بدنش نامتقارنه؟ چرا سیلوئتش این شکلیه؟ اگر جواب این سؤال‌ها فقط این باشه: چون قشنگه. هنوز طراحی عمیق نشده. اما اگه بگی: سر بزرگ باعث میشه شخصیت آسیب‌پذیرتر به نظر برسه. یا: شانه‌های افتاده باعث میشه حس شکست‌خوردگی داشته باشه. اون موقع طراحی داره داستان تعریف می‌کنه. Appeal در واقع ترکیب چند چیزه . Appeal معمولاً از ترکیب این‌ها به وجود میاد: سادگی + خوانایی + شخصیت + تضاد + ریتم + اغراق + سیلوئت + تناسبات + انتخاب آگاهانه ولی نکته اینه که قرار نیست همه این‌ها رو همزمان به زور داخل یک کاراکتر بریزیم. گاهی یک طراحی فوق‌العاده ساده است ولی Appeal خیلی زیادی داره. گاهی هم طراحی خیلی پیچیده است. مسئله اصلی اینه که: آیا طراحی تو هویت داره یا نه؟ یک مثال خیلی ساده فرض کن می‌خوای یک پیرمرد طراحی کنی. نسخه اول: یک آدم معمولی با موهای سفید، عینک و لباس پیرمردی. خب بد نیست. ولی خیلی معمولیه. حالا شروع کنیم به تصمیم گرفتن: پیرمرد خیلی خسیسه. پس شاید بدنش همیشه جمع شده باشه. شونه‌هاش جلو بیان. دست‌هاش نزدیک بدن باشن. کیف پولش رو محکم بچسبونه به خودش. چشم‌هاش ریز و مشکوک باشن. دماغش بزرگ باشه. پاهاش کوچیک و قدم‌هاش کوتاه باشه. حالا طراحی داره شخصیت پیدا می‌کنه. دیگه فقط:یک پیرمرد نیست. شده: این پیرمرد خاص. و این دقیقاً جاییه که Appeal شروع میشه. یه تمرین : یک شخصیت ساده انتخاب کنید. مثلاً: یک دزد. حالا بدون اینکه وارد جزئیات بشی، ۱۰تا طراحی مختلف ازش بزن. ولی هر بار فقط با تغییر: نسبت سر به بدن، طول دست‌ها ،طول پاها ،فرم شانه ،فرم شکم ،فرم سر ،سیلوئت ،لباس ،فرم دست و پا ،شخصیت رو تغییر بده. مثلاً: دزد اول: لاغر و موذی ، دزد دوم : چاق و احمق ، دزد سوم : سریع و عصبی، دزد چهارم : پیر و باتجربه ،دزد پنجم : ترسناک ،دزد شماره ۶: بامزه ،دزد هفتم : شیک و باکلاس

  • 12 авг.3851213

    ⬛️ اصل دوازدهم انیمیشن: جذابیت (Appeal) خب رسیدیم به اصل دوازدهم و آخرین اصل از ۱۲ اصل انیمیشن.اسم این اصل Appeal یا همون جذابیته. ولی یه نکته خیلی مهم وجود داره: Appeal به معنی قشنگ بودن نیست.یعنی وقتی می‌گیم یک کاراکتر Appeal داره، لزوماً منظورمون این نیست که خوشگل، بانمک، سکسی یا دوست‌داشتنیه. Appeal یعنی کاراکتر، حرکت، طراحی یا حتی یک صحنه، یه چیزی در خودش داره که باعث میشه چشم و ذهن ما بخواد بیشتر بهش توجه کنه. یه جور کشش بصری. مثلاً ممکنه یک کاراکتر خیلی زشت باشه، ولی طراحی فوق‌العاده جذابی داشته باشه. ممکنه یک شخصیت بداخلاق، ترسناک یا حتی منفور باشه، ولی وقتی وارد قاب میشه، ناخودآگاه نگاهت بره سمتش. این یعنی Appeal. فرض کن توی یک صحنه ۱۰ تا کاراکتر داریم. همه‌شون هم خوب طراحی شدن. اما یکی‌شون وقتی وارد تصویر میشه، بیشتر از بقیه توجهت رو می‌دزده. چرا؟ چون طراحی اون شخصیت احتمالاً از نظر: فرم ، سیلوئت ، تناسبات ، ریتم ،اغراق ، حالت بدن ، صورت ، لباس ، رنگ ، شخصیت‌پردازی یه ویژگی خاص داره که باعث میشه از بقیه جدا بشه. این همون Appeal ـه. پس Appeal در واقع یعنی: چقدر طراحی تو می‌تونه مخاطب رو وادار کنه که بهش نگاه کنه و بخواد بیشتر درباره‌ش بدونه؟ جذابیت با زیبایی فرق داره ، این یکی رو واقعاً باید خوب بفهمیم. مثلاً یک شخصیت می‌تونه خیلی زیبا باشه: صورت متقارن، بدن ایده‌آل، لباس شیک، رنگ‌های زیبا... ولی کاملاً بی‌مزه باشه. چرا؟ چون هیچ ویژگی متمایزی نداره. در مقابل، یه کاراکتر ممکنه دماغ خیلی بزرگ داشته باشه، بدنش عجیب باشه، چشم‌هاش متفاوت باشن و لباس‌های مسخره بپوشه... ولی طراحی‌اش فوق‌العاده جذاب باشه. مثلاً شخصیت‌هایی مثل: Jack Skellingto یا خیلی از کاراکترهای آثار Tim Burton لزوماً «زیبا» نیستن. ولی Appeal خیلی بالایی دارن. چون طراحی‌شون شخصیت داره. Appeal یعنی شخصیت داشتنِ طراحی یکی از بهترین راه‌ها برای فهمیدن Appeal اینه: طراحی خوب باید انگار شخصیت داشته باشه. یعنی اگر صورت یک کاراکتر رو از بدنش جدا کنیم، باز هم باید حس کنیم:این آدم یه چیزی هست. اگر لباسش رو عوض کنیم، فرم کلی بدنش باید هنوز قابل تشخیص باشه. اگر سیلوئت‌ش رو ببینیم، باید بفهمیم: این کیه؟ این یعنی طراحی از درون شخصیت میاد، نه اینکه فقط چند تا جزئیات خوشگل روی بدن چسبونده باشیم. سیلوئت یکی از مهم‌ترین ابزارهای Appeal یه تمرین خیلی ساده: کاراکترت رو کاملاً سیاه کن. هیچ جزئیاتی نبینیم. نه چشم.نه لباس.نه رنگ.نه بافت. فقط یک توده سیاه.حالا نگاه کن:آیا هنوز جذابه؟آیا می‌تونی بفهمی چه شخصیتی هست؟آیا فرم بدنش با شخصیتش هماهنگه؟ مثلاً یک پیرمرد خسیس می‌تونه:شانه‌های افتاده،شکم جلوآمده،گردن کوتاه،دست‌های نزدیک بدن داشته باشه.در مقابل، یک قهرمان می‌تونه:سینه باز،فرم مثلثی،پاهای محکم،شانه‌های واضح،داشته باشه.این تفاوت فقط آناتومی نیست. طراحی داره شخصیت رو تعریف می‌کنه. کنتراست هم Appeal ایجاد می‌کنه.یکی از چیزهایی که طراحی رو جذاب می‌کنه، تفاوته.اگر همه چیز یک اندازه، یک شکل و یک ریتم داشته باشه، تصویر خسته‌کننده میشه. مثلاً: سر بزرگ + بدن کوچک. دست‌های خیلی بزرگ + بدن ظریف . پاهای بلند + تنه کوتاه . فرم‌های گرد + فرم‌های تیز جزئیات زیاد + فضای خالی . خطوط نرم + خطوط شکسته این تضادها باعث میشن طراحی ریتم پیدا کنه. و ریتم یکی از چیزهایی هست که چشم رو نگه می‌داره. Appeal فقط مربوط به Character Design نیست این خیلی مهمه. خیلی‌ها فکر می‌کنن اصل دوازدهم فقط درباره کاراکتره. نه ، Appeal می‌تونه مربوط به طراحی کاراکتر، محیط، Props، رنگ، نور، حرکت، بازیگری و حتی ترکیب‌بندی یک شات باشه. مثلاً یک اتاق می‌تونه Appeal داشته باشه. چطور؟ با: فرم‌های خاص ، ترکیب‌بندی خوب ، نورپردازی ، رنگ ، ریتم ، خطوط ، جزئیات کنترل‌شده ، انتخاب زاویه دوربین حتی یک لیوان روی میز هم می‌تونه به شکل جذابی طراحی بشه. پس Appeal در واقع یک ویژگی کلی در Visual Design هست. چرا بعضی طراحی‌ها رو نمی‌تونیم از ذهنمون بیرون کنیم؟ تا حالا شده یک کاراکتر رو فقط یک بار ببینی ولی بعداً یادت بمونه؟ مثلاً حتی اگه اسمش رو ندونی، شکلش توی ذهنت مونده. این اتفاق معمولاً تصادفی نیست. طراح احتمالاً تونسته چند ویژگی مشخص و قابل تشخیص برای اون شخصیت بسازه. مثلاً: فرم سر + مدل مو + سیلوئت + تناسبات + لباس با هم تبدیل شدن به یک امضای بصری.این خیلی مهمه. چون Appeal فقط باعث نمی‌شه کاراکتر رو دوست داشته باشیم. گاهی باعث میشه: یادمون بمونه.

  • без подписи

  • без подписи

  • بعد همین آدمک رو در ۱۰ حالت بکشید: ۱. ایستاده ۲. نشسته ۳. خم شده ۴. در حال دویدن ۵. در حال پریدن... ولی یک قانون داشته باشید: فعلاً هیچ جزئیاتی اضافه نکنید. نه لباس. نه مو. نه چین لباس. نه سایه. فقط فرم. چون وقتی جزئیات رو حذف می‌کنید، خیلی راحت‌تر می‌فهمید که واقعاً حجم رو فهمیدید یا نه. در واقع Solid Drawing یه جور سه‌بعدی فکر کردن با مداده. اگه این سر رو از این طرف بچرخونم چی می‌شه؟ اگه این بدن رو از بالا ببینم، قفسه سینه و لگن چه شکلی می‌شن؟ اگه وزن بدن روی پای چپ بیفته، فرم بدن چطور تغییر می‌کنه؟ وقتی ذهنت شروع کنه به این سؤال‌ها، داری وارد دنیای Solid Drawing می‌شی. #دوازده_اصل_انیمیشن #انیمیشن #SolidDrawing #CharacterDesign

  • ⬛️ اصل یازدهم انیمیشن | Solid Drawing. Solid Drawing یعنی: وقتی داری یک کاراکتر رو می‌کشی، باید توی ذهنت حس کنی که این کاراکتر واقعاً یک حجم سه‌بعدیه که توی فضا قرار گرفته. نه اینکه فقط یه سری خط روی کاغذ باشه. یعنی بدونی سرش کجاست، قفسه سینه‌اش چه حجمی داره، لگنش کجاست، وزن بدنش روی کدوم پاست، بدنش به کدوم طرف چرخیده و اگر بخوای از یه زاویه‌ی دیگه نگاهش کنی، فرم کلیش چطور تغییر می‌کنه. چرا این موضوع برای انیمیشن اینقدر مهمه؟ چون در انیمیشن ما یک کاراکتر رو فقط یک بار نمی‌کشیم. فرض کن یک کاراکتر قراره سرش رو از روبه‌رو بچرخونه و به سمت راست نگاه کنه. حالا اگر تو فقط ظاهر کاراکتر رو بلد باشی و واقعاً فرم اون رو نفهمیده باشی، در هر فریم ممکنه اتفاق‌های عجیبی بیفته. یک فریم سر بزرگ‌تر می‌شه. یک فریم بدن کوتاه‌تر می‌شه. یک فریم شونه‌ها بالا می‌رن. یک فریم پاها جاشون عوض می‌شه. در نتیجه وقتی انیمیشن رو پخش می‌کنی، کاراکتر انگار آب می‌شه و دوباره شکل می‌گیره! ما نمی‌خوایم این اتفاق بیفته. می‌خوایم احساس کنیم: همون آدم داره حرکت می‌کنه. Solid Drawing یعنی چی؟ یعنی بتونی کاراکتر رو توی ذهنت بچرخونی. مثلاً یک سر رو در نظر بگیر. اگر فقط به شکل یک دایره بهش نگاه کنی: خیلی چیز زیادی درباره‌اش نمی‌دونی. ولی اگر سر رو یک حجم در نظر بگیری، دیگه می‌فهمی که سطوحی داره و وقتی می‌چرخه، ویژگی‌های روی هر سطح هم جابه‌جا می‌شن. مثلاً خط وسط صورت: وقتی سر می‌چرخه، اون خط هم روی حجم سر حرکت می‌کنه. همین موضوع برای بدن هم وجود داره. بدن رو هم باید مثل یک حجم ببینی مثلاً به جای اینکه بدن رو فقط با Contour یا خط دور بدن ببینی، اول سعی کن توی ذهنت به چند حجم ساده تبدیلش کنی: سر به مثلا کره قفسه سینه به یک حجم بزرگ لگن هم مکعب ، بازو و ساعد به مکعب مستطیل ، ران و ساق به مکعب مستطیل بعد کم‌کم روی این حجم، آناتومی، لباس و جزئیات رو سوار می‌کنی. Solid Drawing به معنی رئالیستی کشیدن نیست. این خیلی مهمه. قرار نیست برای Solid Drawing حتماً آناتومی رو مثل یک مجسمه‌ساز حرفه‌ای بکشی. یک کاراکتر می‌تونه کاملاً کارتونی، اغراق‌شده و حتی خیلی ساده باشه و همچنان Solid باشه. چیزی که مهمه اینه که فرم خودش منطق داشته باشه. مثلاً ممکنه بدن یک کاراکتر کاملاً فانتزی باشه ولی اگر همین شخصیت رو از زاویه‌ی دیگه بکشیم، باید هنوز بفهمیم این همون آدمه. پس: Solid Drawing یعنی فرم باورپذیر، نه لزوماً طراحی واقع‌گرایانه. وزن و تعادل هم خیلی مهمه , یک نکته‌ی دیگه که گاهی فراموش می‌کنیم، وزن بدنه. مثلاً اگر یک آدم روی پای راستش ایستاده، باید واقعاً احساس کنیم وزن بدن روی همون پاست.نه اینکه فقط دو تا پا بکشیم و بگیم خب، ایستاده! بدن باید تعادل داشته باشه. مثلاً وقتی یک کاراکتر خم شده، دویده، پریده یا روی یک پا ایستاده، باید بفهمیم مرکز ثقلش تقریباً کجاست. این موضوع باعث می‌شه کاراکتر واقعاً حس بدن زنده پیدا کنه. یکی دیگه از دشمن‌های Solid Drawing: تقارن یکی از چیزهایی که خیلی سریع یک کاراکتر رو خشک و بی‌روح می‌کنه، اینه که دو طرف بدن رو دقیقاً مثل هم بکشیم. ولی بدن آدم معمولاً این شکلی نیست. یک شونه ممکنه بالاتر باشه. یک دست جلوتر باشه. یک پا وزن بدن رو گرفته باشه. پای دیگه آزاد باشه. همین تفاوت‌های کوچک باعث می‌شن بدن طبیعی‌تر و زنده‌تر به نظر برسه. حتی اگر انیماتور هم نباشی، Solid Drawing برای Character Design فوق‌العاده مهمه. فرض کن یک کاراکتر طراحی کردی که از روبه‌رو فوق‌العاده است. ولی وقتی می‌خوای از نیم‌رخ بکشی: ای بابا... این دیگه کیه؟ یا از پشت: این چرا این شکلی شد؟ این یعنی تو هنوز بیشتر تصویر کاراکتر رو بلدی تا فرم اون رو. یک طراحی کاراکتر خوب باید تا حد زیادی قابلیت چرخیدن داشته باشه. یعنی اگر کاراکتر رو از روبه‌رو طراحی کردی، بعد بتونی همون شخصیت رو از سه‌ربع، نیم‌رخ، پشت و زوایای مختلف هم بکشی و هنوز همون شخصیت باقی بمونه. یه تست خوب ، یک کاراکتر ساده طراحی کن بعد این نماها رو ازش بکش: روبه‌رو ، سه‌ربع ، نیم‌رخ ، پشت بعد بدون اینکه به طراحی اصلی نگاه کنید، دوباره همین کار رو انجام بدید. اگر هر بار کاراکتر تبدیل شد به یک آدم جدید، احتمالاً هنوز داری ظاهر کاراکتر رو می‌کشی. ولی اگر فرم کلی، نسبت‌ها، حجم‌ها و شخصیت کاراکتر همچنان حفظ شد، یعنی داری کم‌کم فرم رو می‌فهمی. یک تمرین خیلی خوب برای Solid Drawing به نظرم به جای اینکه فقط بشینید فیگور کپی کنید، این تمرین رو امتحان کنید. یک آدمک خیلی ساده بکشید.مثلا یه چیزی شبیه به همین آدمک چوبی که توی بازار هست ، البته ذهنی باید بکشید .

  • امروز سر کلاس کاراکتر دیزاین، در حالی که با بچه ها صحبت سر این بود که کمیک کار کردن الزاما نیازی به طراحی قدرتمند نداره ، اون کنار گوشه ها هم به انواع نگاه آرتیست های مختلف در دیزاین حیوانات اشاره میکردم و این ببر رو کار کردم .

  • без подписи

  • 10 авг.5761611

    ⬛️ اصل دهم انیمیشن؛ اغراق (Exaggeration) وقتی اسم «اغراق» میاد، خیلی‌ها فکر می‌کنن یعنی همه چیز رو الکی بزرگ و عجیب کنیم. مثلا چشم‌های کاراکتر رو اندازه توپ کنیم یا بدنش رو مثل فنر بکشیم! ولی اصل ماجرا این نیست. اغراق یعنی: اون چیزی که توی واقعیت وجود داره رو کمی قوی‌تر کنیم تا مخاطب بهتر حسش کنه. چون انیمیشن مثل فیلم واقعی نیست که دوربین فقط اتفاق رو ضبط کنه. توی انیمیشن ما بهتره احساس، وزن، انرژی و شخصیت رو بسازیم. مثلا یه آدم توی واقعیت وقتی عصبانی میشه شاید فقط: ابروش کمی پایین بیاد، فکش سفت بشه ، نگاهش تغییر کنه . ولی اگه همین رو عینا بکشیم، احتمالا هیچ‌کس نمی‌فهمه طرف عصبانیه. پس انیماتور میاد کمی اغراق می‌کنه: ابروها رو بیشتر پایین می‌کشه ، بدن رو جلو میاره ، مشت رو محکم‌تر نشون میده ، حرکت رو قوی‌تر می‌کنه حالا مخاطب بدون اینکه چیزی بگی می‌فهمه: این یارو خیلی عصبانیه! اغراق یعنی احساس رو واضح‌تر کنیم . فرض کن یه شخصیت یه هیولا یا روح می‌بینه. توی واقعیت شاید فقط چند قدم عقب بره. اما توی انیمیشن: اول خشک میشه... چشم‌ها باز میشن... بدن عقب میره... موها سیخ میشن... بعد فرار می‌کنه! چرا؟ چون ما نمی‌خوایم فقط ببینیم که ترسید.می‌خوایم ترس رو حس کنیم. اغراق در حرکت ، مثلا یه نفر می‌خواد بپره. اگه بخوایم خیلی واقعی کار کنیم: فقط کمی خم میشه و می‌پره. ولی یه انیماتور خوب قبل از پرش، بدن رو بیشتر پایین می‌بره. چرا؟ چون بدن مثل فنره. هرچی بیشتر جمع بشه، انرژی بیشتری حس میشه. اون لحظه قبل از حرکت به اندازه خود حرکت مهمه. مثل کسی که می‌خواد توپ پرتاب کنه. قبل از پرتاب، دستش رو عقب می‌بره. همون عقب بردن باعث میشه قدرت پرتاب رو بفهمیم. اغراق در حالت بدن . بدن کاراکتر خودش باید حرف بزنه. مثلا یه آدم خیلی خسته. اگه فقط سرش رو کمی پایین بندازیم، چیزی منتقل نمی‌شه. ولی اگه: شونه‌ها افتاده باشه ، کمر خم شده باشه ، دست‌ها بی‌حال آویزون باشن ، قدم‌ها کشیده و سنگین باشن دیگه بدون دیالوگ می‌فهمیم: این آدم واقعا خسته‌ست. اغراق در زمان‌بندی : گاهی لازم نیست حرکت رو بزرگ کنیم، فقط باید زمانش رو تغییر بدیم. مثلا یه شخصیت یه چیز عجیب می‌بینه. شخصیت واقعی: می‌بینه و واکنش نشون میده. ولی توی انیمیشن: می‌بینه... یه مکث کوتاه... چشم‌ها آروم باز میشن... سر کمی عقب میره... بعد واکنش اصلی! همین مکث باعث میشه حس تعجب یا ترس چند برابر بشه. یه مثال معروف: تام و جری توی دنیای واقعی اگه کسی با چکش به سرمون بزنه، احتمالا اتفاق خیلی ناگواری برامون میفته! ولی توی تام و جری: سر تام شکل‌های عجیب پیدا می‌کنه، بدنش له میشه، چشم‌هاش بیرون میاد، بعد دوباره برمی‌گرده! این واقعی نیست. ولی حس ضربه رو خیلی بهتر منتقل می‌کنه. چون هدف انیمیشن ثبت واقعیت نیست؛ هدفش انتقال تجربه‌ی شخصیت‌هاست. اغراق خوب همیشه از شناخت واقعیت میاد. اگه ندونی حرکت واقعی چطوریه، نمی‌تونی درست اغراقش کنی. اول باید بفهمی: این حرکت در واقعیت چه حسی داره؟ بعد اون حس رو بیشتر کنی. مثل نمک غذاست. غذا بدون نمک بی‌مزه ست، ولی اگه کل نمکدون رو بریزی توی غذا هم خراب میشه. اغراق هم همینطوره. نه کمش خوبه، نه زیادش. یه تمرین ساده برای درک بهتر این قضیه تمرین همیشگیه توپ : میشه یه توپ رو در سه حالت انیمیت کرد .دفعه ی اول کاملا واقعی. بعدش کمی کارتونی و در آخر و برای بار سوم کاملا اغراق شده یعنی کشیدگی و فشردگی زیادی موقع بالا پایین پریدنش اتفاق بیافته بعد نگاه کن ببین کدومش بیشتر وزن، انرژی و حس داره. یا یه کاراکتر رو در سه حالت بکش که: خیلی خوشحاله، خیلی ترسیده ،خیلی عصبانیه ، ولی بدون هیچ دیالوگی. فقط با بدن. پس اغراق یعنی دروغ گفتن برای اینکه حقیقت رو بهتر نشون بدیم. یه انیماتور خوب واقعیت رو کپی نمی‌کنه؛ اون کاری می‌کنه که ما چیزی رو که توی واقعیت حس می‌کنیم، روی صفحه واضح‌تر ببینیم. همین چیزاست که باعث میشه یه سری نقاشی ساده، تبدیل به یه شخصیت زنده بشن. #دوازده_اصل_انیمیشن #انیمیشن

  • без подписи

  • 9 авг.5783211

    توی ویدئو از یه آرتیست اسم میبرم (Alariko) که از این تکنیک خوب استفاده میکنه . در این تصویر می‌بیند که در لانگ شات چندان مشخص نیست اما وقتی نزدیک تر میریم میبینم که یه بخشی از حس ایجاد شده بخاطر همین اتفاق در کار هست .