Пространство и время
Статистика- Последний пост
- 4 авг.
- Последнее чтение
- 12 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 27
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 570
- 1/48двое суток
- 653
- 1/72трое суток
- 704
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Побывал на прошлой неделе в барселонском офисе N26 на митапе Into Design Systems. Хотел попасть ещё в прошлый раз, но это был первый в моей практике отказ после регистрации на ивент: видимо, быстро разобрали все места. В этот раз повезло, и я приплыл (на улице +38) по нужному адресу вовремя. Офис N26 находится в районе El Poblenou, который по контингенту и языку напоминает Брайтон-Бич (ну или Патрики). Симпатичное, но дефолтное здание. Я могу быть предвзят, но меня хорошим офисом удивить сложно, спасибо бывшей и текущей работе. Митап проходил в небольшом опенспейсе, было человек 50–60, в общем, формат обычного демо за прошедший спринт. Открыли мероприятие трое ребят из N26, хосты: рассказали про компанию, порекламили пару вакансий. Кстати, фоткать попросили вообще ничего не снимать: «ну у нас тут всё под строгим NDA, ю ноу». Хотя, если честно, ни одного финального макета или чего-то секретного так и не показали. Дальше выступал Alex Bailon, Design System Manager из N26. На мой взгляд, это был самый технически полезный доклад: он показал несколько небольших внутренних утилит (буквально на одну фичу каждая) и сделал упор на основной плагин, упрощающий жизнь продуктовым дизайнерам. Что мне запомнилось: - работа с a11y: трёхпозиционный переключатель с множителем ×1, ×1.5, ×2. За счёт привязки всех вэриэблз эта штука позволяет быстренько проверить эдж-кейсы с масштабированной вёрсткой. Удобно, полезно и важно, учитывая ультимативно жёсткие требования ЕС в части доступности; - быстрые шаблоны/блоки для паттернов приложения: кастомные навбары, таббары, карточки, карусели; - перепривязка паддингов и марджинов к вэриэблз для тех, кто поленился лезть в нативную менюшку, по сути экономит пару кликов; - хайлайтом стала фича переключения фрейма из iOS в Android и обратно. Большинство дизайнеров и стейкхолдеров сидят на iOS, а разработчикам тоже нужно передавать макеты под Android. Вот тут аудитория буквально взорвалась овациями, а я сидел, с одной стороны, с абсолютнейшим покерфейсом, а с другой стороны, с теплотой и гордостью на душе. Дело в том, что ровно эту же проблему я решил с командой ещё лет пять назад в Сбере, разумеется, без помощи ИИ-агентов и вайбкодинга =D Следующим выступала Mertxe Hinarejos Álvarez, Design System Lead из HP, с абсолютно проходным докладом: дженерик-проблематика и такое же решение. «Нашу команду ДС часто доставали вопросами, как и что нужно использовать, поэтому мы прикрутили чат-бота, а потом узнали про MCP-сервер». Вывод: документация нужна и должна быть написана хорошо. В целом доклад напомнил общее ощущение от HP в последние годы. После на сцену выкатился звездочка вайбкодинга Sil Bormüller, создатель Figma CLI и фаундер Into Design Systems. Весь доклад был посвящён Figma CLI и восхвалению Клода, тут тяжело спорить. Очень приятный чувак, сильно напирал на то, что он жуткий хиккан и интроверт, хотя визуально выглядит прям душой компании; вероятно, поэтому и показался мне таким близким по вайбу. Приятно поболтали после выступления. Завершающий рассказ был от Justine Montgomery, кофаундера (ты кофаундер, я кофаундер, мы кофаундеры) Into Design Systems. Джастин построила сторителлинг на карьерном треке: рассказала, как тяжело прошёл переход из графического дизайна в продукт; переход в дизайн-системы дался проще, но она попала в ловушку портфолио ДС-дизайнера. Тут захотелось её обнять, ведь я и сам точно так же мучился с похожим кейсом. Пускай ДС такой же продукт, хоть и внутренний, но по опыту знакомых, студентов и моему личному с ними куда сложнее: не знаешь, как, что и о чём писать, что показывать. Панчлайн был виден издалека: она решила сделать платформу, которая помогает дизайнерам собрать каркас кейса, отвечая на вопросы. Обещает запустить в августе. Несмотря на то что доклады не произвели прям большого впечатления, общее ощущение от ивента осталось приятное. Профили всех спикеров на LinkedIn вынес и хотел завершить одной мыслью (напоминалкой самому себе): не забывай, а главное, не стесняйся рассказывать про свою работу. Если ты читаешь эти строки, то ты и есть сопротивление!
Figma провела свою ежегодную конфу, где показала продуктовые новинки, которые восприняли мягко говоря прохладно, а в переводе на человеческий — закидали хуями, начали хоронить и окрестили новым Adobe. Чтобы не засорять эфир в день Х, я решил сначала потестить Figma Motion сам, чтобы водолазку надевать не пришлось, а не как в интернете обычно принято. Пробежимся по плюсам - Интерфейс очень простой. Если ты хоть раз в жизни работал с любым линейным редактором, в котором есть работа с ключами, считай ты уже всё знаешь. - Есть быстрые пресеты на position, scale, rotation, opacity и trim path - Эффекты из пресетов стакаются друг на друга - Свойства можно уводить в цикл без всяких костылей с экспрешенами - Есть удобный гизмо на трансформации — подсмотрели в современном 3D-софте, не иначе - Есть автоматическая запись ключей, тоже уверен в 3D-софте подсмотрели - Можно менять расположение анкор поинта (круто, а можно в design mode то же самое, пажалста? Уже хз сколько лет просим, ждём и надеемся) - Блюр и uniform и progressive можно анимировать - Можно AI-агентом генерить шейдеры прямо в режиме Motion - Все эффекты и «ручки» шейдеров (добавить которые агент тебя любезно спрашивает при генерации) можно анимировать - Маски можно анимировать, но именно на уровне всего шейпа — отдельные точки анимировать нельзя - Добавили моушн токены в variables. Это очень здорово для дизайн-системности анимаций твоего продукта, если ты серьёзно работаешь с анимациями, а не просто перделки прикручиваешь Теперь добавим пару ложек говна - Нельзя анимировать градиенты (пока только плоские цвета, при этом тени анимировать можно, упс, просчитался, но где?) - В режиме Design блок с позиционированием элемента называется (ты не поверишь!) Position, а в режиме Motion тот же самый блок называется Transform - При включённом строуке по центру (не inside/outside) trim path просто не работает — понятно почему не работает, но непонятно, отчего в таком случае не дизейблить фичу или как-то подсказывать это в UI - Свойства нельзя переименовывать на таймлайне. А больших и сложных переходах это может стать проблемой - В интерфейсе можно (зачем-то) переключать таймлайн с миллисекунд на секунды, лучше бы добавили переключение на кадры, как по мне - Есть экспорт готового кода, но с оговоркой: на выходе получаем только код базовых эффектов, которые поддерживаются браузерами. Экспортнуть сейчас можно в CSS, React и JSON. Позже обещают добавить экспорт Lottie и очень размыто пообщелаи экспорт шейдеров. - 3D-трансформации тоже наобещали, но пока не включили Откуда столько хейта? На мой взгляд Figma потеряла продуктовый фокус и как настоящий СДВГшник пытается ухватиться за всё подряд — в итоге получается от силы результат "в рамках ожиданий", старые долги не закрываются, а новые продуктовые стримы забываются сразу после презентации. Помните, в прошлый раз они показывали упрощённую Figma для сммщиков и маркетологов? Кто сейчас помнит, как она называлась? Да даже те же стрелочки из FigJam сколько лет уже просят — мне кажется, они внутри уже превратили это в мем, как Half-Life 3. Что в итоге? Хороший ли это продуктовый релиз? Да, это хороший фундамент, который снижает порог входа в UI-моушн для юных дизайнеров, которые перестали мыслить статичными картинками и начинают понимать ценность и силу интерактива. Лично знаю десятки человек, которые открывали в своё время AE, видели его UI и со словами «ой_ну_нахер.gif» закрывали его и никогда не возвращались. Но для серьезного продакшена врядли кто-то будет перекраивать свой пайплайн с тем набором, что показали. Удачное ли это время для такого релиза? Удачным оно было лет 7–8 назад, когда ещё был живой Principle, Framer пытался найти свою идентичность, а рынок хардкорных инструментов прототипирования делили с ножами за гаражами Origami и ProtoPie. Но мы прекрасно знаем, что вместо Motion mode тогда мы получили «макаронную фабрику». Что ж, будем следить. Конкуренция — это хорошо. Жаль только, что 3D-трансформацию показали, но не завезли. Пока работаем по осям X, Y и Й.
Шикарный пример от Николая Домнина, как показать максимально знакомую бытовуху для ребенка из постсоветского пространства в эстетике дорогих продуктовых шотов.
Pixel Point выложили видео про то, как делали ребрендинг Unkey — и это отличный повод накатать постец о студии, работы которой ты, скорее всего, видел, но, возможно, не знал её названия. Это европейское дизайн‑агентство с русскими корнями (офис во Франции, команда распределена), которое уже лет восемь делает маркетинговые сайты и брендинг для западных технологических компаний. Если ты в любом поисковике или агрегаторе лендосов случайно рядышком складывал слова B2B, SaaS и FinTech, то с великой вероятностью видел их работы. Вместе с брендингом они ещё навайбкодили несколько внутренних тулов: один генерирует обложки для постов блога, другие ускоряют работу с анимациями. То есть концептом и реализацией дело не обошлось — Pixel Point выстраивают систему, которая потом помогает клиенту получать предсказуемый результат из концепта и работать без помощи агентства. И это в очередной раз подтверждает мои тезисы в постах выше: сейчас дизайнерам можно и нужно врываться в новые инструменты, чтобы реализовывать свои самые отлетевшие идеи, как для себя, так и для клиентов. Весь дизайн, иллюстрации, моушн и разработка выполняется инхаус, без аутсорса. Стек: Blender, Cinema 4D, Rive на стороне дизайна и WebGL, React, Next.js, Tailwind на стороне разработки. Одна из немногих студий, которая концепты дотаскивает до продакшена с минимальными потерями и формирует то, как выглядит современный «дорогой B2B». Из ближайших аналогов мне вспоминается студия Чулакова, но у этих ребят немного другой сегмент рынка. Достаточно иронично то, что несмотря на узнаваемую стилистику их проектов — глубина пространства, много моушена, глоу-эффектов и тенюшек — их сайт выполнен в плоской векторной стилистике (аля плагин Newton), хоть и далеко не без приколов. Рекомендую посмотреть и видео, и их кейсы, но осторожно: можно прям залипнуть.
Пространство и время pinned a photo
Из Figma в After Effects. Вошли и вышли, приключение на 20 минут. Каждый раз думаешь ты, когда нужно перегнать макеты из Figma в After Effects. На практике обычно получается как у героев из цитаты выше. Чтобы спасти ваше време(о)чко и нервные клетки, собрал список обезболивающих плагинов. AEUX Старичок-базовичок. Один из первых (а может, даже первый — я не проверял) плагинов от Адама Плоуфа, созданный им во время работы в команде Google Motion. Адам уточняет в репозитории, что это не официальный продукт Гугла. Последнее обновление было в сентябре 2022, но всё ещё достоин. В Figma ставится через manifest.json, в Афтере — ZXP-пакетом. Плюсы: • Он бесплатный • Поддерживает параметрические свойства и эффекты, которые есть и в Афтере. То есть всякие ангулярные градиенты из Figma работать не будут. Для этого придётся растрировать слой — в интерфейсе плагина под это есть кнопка. В самом макете ничего растрироваться не будет, это произойдёт в момент проброса фрейма в композу плагином • Есть мультипликатор плотности пикселей. Ставите под нужный девайс — и готово • Он умеет «ломать» прекомпы. Не понимаю, почему эта функция до сих пор не попадает в нативную сборку Афтера Overlord Самый (на мой взгляд) функциональный и удобный выбор. Полноценный пайплайн для продуктовых латентных моушн-дизайнеров, работающих между Figma и After Effects. По сути это доведенный до ума и коммерческого использования AEUX. Автор тоже уже известный Адам. Figma-часть плагина выросла как раз из AEUX, но сильно прокачалась. Принцип установки и работы очень близкий. В этот раз начну с минусов: он стоит $75. Разовый платёж. Да, не копейки, но плагин того стоит. Апдейты вы будете получать год, после чего плагин продолжит работу, но обновления перестанут приходить. Плюсы: • Работа с векторами • Нормальная поддержка редактируемых текстовых фреймов • Линейные и радиальные градиенты • Параметрические шейпы • Поскольку мы живём в сложном мире, где две маленькие инди-компании не могут договориться о том, как правильно считать трекинг в текстовых блоках, иногда случаются нюансы при их перебрасывании между софтом. Раньше для решения этого вопроса приходилось экспортировать референсную пнгшку и подгонять параметры вручную. У Overlord для этого есть отдельная спасительная кнопка • В момент загрузки в плагине можно любоваться анимациями Риса Паркера ❤️ Минусы: • Плагин работает быстро и хорошо, поэтому ты не успеваешь насладиться анимациями Риса Паркера 💔 DEmotion Ещё один аналог, немного дешевле Overlord. Стоит $60 (со скидосом — $47). Плюсы: • Тени, блюры, градиенты • Blend-моды • Поддерживает экспорт в 1x, 2x, 3x • Может автоматом прекомпить слои • Плагин достаточно молодой, комьюнити поменьше по сравнению с AEUX и Overlord UXLink Тоже относительно свежий плагин и самый дешёвый в этой подборке — ну, кроме AEUX, очевидно. Стоит $20, разовая покупка. Автор напрямую сравнивает свой плагин с Overlord, но не стесняется называть его более простым — зато доступным. Плюсы: • Работа с векторами • Изображения переносятся в папку Assets • Линейные и радиальные градиенты до 5 стопов • Свойство Clip Content из Figma конвертируется в трек-маски AE • Оверайды в компонентах остаются на своих местах • Тени и блюры тоже конвертируются в нативные эффекты AE Ну и традиционно — знаете сами, перешлите подруге или другу.
У Rive в early access выкатили GPU Canvas. Это низкоуровневый GPU-слой для работы с 3D и шейдерами. Этот апдейт не просто добавляет фичу, а ощутимо пробивает (но не дно!) потолочек возможностей. Мы теперь прямо в Rive сможем сами писать шейдеры и кастомные эффекты или даже запилить свой GLTF-импортер и затаскивать в проект свои тридешки. GLTF, если что, это такой открытый формат 3D-моделей, что-то типа джипега в мире 3D. Он даёт удобно упаковать геометрию, материалы, текстуры, скелетную анимацию и иерархию объектов в один файл, который потом открывает любой движок. В анонсе упор сделан на сознательный low-level подход, ориентированный на разработчиков, но! Если ты не пишешь шейдеры сама/сам (а по понятным соображениям большинству нормальных людей это не очень-то нужно), за тебя это сделает агент. Следующим шагом обещают запилить и свой MCP. Не знаю, какой магией пользовались разработчики, но говорят, что вес библиотеки вырос всего на 25 КБ. А теперь комбо-финишер: это не отдельная песочница, т.е. можно рендерить 2D-компоненты как интерактивные текстуры внутри 3D-сцены или наоборот встраивать 3D в 2D-артборд. Сцены работают вместе со всем привычным инструментарием: адаптивные лэйауты, стейт-машины, динамический текст, вектор-фезеринг, скелеты, дата-биндинг. Работает везде, где работает Rive: веб, мобилки, игровые движки, телевизоры, экраны в тачках. Такой набор инструментов не даёт ни один движок. Rive, где вообще мой чек за рекламу? P.S. Нас с вами уже почти 500 человек, давайте добьём до круглого числа и в очередной раз спасибо вам за доверие! https://www.youtube.com/watch?v=vy5BWGNE0Gg
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Мне пришлось срочно осваивать Plasticity, потому что Миша Кац позвал поучаствовать в очень крутом проекте. Я человек простой: если Миша зовёт, то я иду. Кто знает Мишу, тот понимает, о чём речь. Plasticity очень понравилась. Она как игры Nintendo или Figma, easy to learn, hard to master. Кажется, это ровно тот инструмент и подход к моделированию, которые я ждал. А, ну и ещё пришлось вспоминать, с какой вообще стороны нужно подходить к Cinema 4D. Сделал пару тестовых шотов. Про проект буду потихоньку рассказывать, пока скажу только, что это девайс. И у него, вы не поверите, есть экран. Поскольку у современных экранов очень высокая плотность пикселей, на крупном плане он выглядит почти как бумага, ну светящаяся разве что. А если это OLED, то и не полностью светящаяся. Но если его сииильно увеличить, всё равно можно будет разглядеть разноцветные диоды. Для экрана я быстренько собрал полупроцедурный материал, который при необходимости смогу использовать на разных клоузапах. А если не понадобится, то буду в интернетах хвастаться.
Очень приятно, когда выкладываешь что-то персональное, а тебя с душевным комментом репостит дизайн-директор Deel. Я согласен с Сашей, однако мне кажется, большинство команд правда будут инвестировать время в новые фичи и пойдут более прагматичным путём. До эмоционального дизайна команде нужно «дорасти» и подходить взвешенно: если на сыром продукте делать фокус только на эмоции, у пользователей будет бомбить — закрытие базовых потребностей даже не обсуждается, это аксиома. Но лично я в профессии именно ради «объёмного» опыта. Именно про него хочется рассказывать и делиться, именно он вирусится и раскручивает сарафан. Базовый минимум или аккуратную вёрстку никто пересказывать друзьям не будет — а вот пасхалка или чет неожиданное — другое дело. https://www.linkedin.com/posts/sasha-grishin_before-design-capacity-is-scarce-prioritise-ugcPost-7457452195341357058-jvFp?utm_source=share&utm_medium=member_desktop&rcm=ACoAACgydgYBLV6f2Ww1lxCG964Fz4mLAZJwF2w
Мне наконец приехал мой подарок самому себе на день рождения. Месяца два я думал и замучил буквально всех знакомых и друзей с выбором железа. Никогда не думал, что мы доживём до момента, когда топовый мак окажется дешевле, чем собрать кастомную печку. Я, как обычно, пересмотрел примерно ВСЕ обзоры, что сейчас есть в интернете, и понял, что под мои рабочие задачи, учебные проекты и всякие персональные приколюхи мак мне сейчас подходит больше, учитывая, что 3D всё же не моя основная деятельность, хоть я и любитель со стажем. В итоге я взял MacBook Pro M5 Max 128 Gb Unified Memory. SSD не менял, оставил стоковые 2 Tb. Взял, как обычно, с запасом на несколько лет вперёд. Наконец я смогу открыть третью вкладку в хроме и ждать запуска After Effects ровно столько же, сколько и раньше на любом топовом железе. По этому случаю снял для вас первый в своём роде анпакинг в жанре ASMeme, с оммажем классике (конечно же, я не проверял, но вы уж поверьте). Обязательно досмотрите, в конце будет полезная карьерная рекомендация от меня.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи