Українська Ґеймерська Республіка
СтатистикаКанал спільноти УҐР (Української Ґеймерської Республіки)! Обожнюємо вас, наш вільний час та відеоігри! - Чат https://t.me/+BL33F-l5FB83MDYy - Twitch https://www.twitch.tv/ugr_community - YouTube https://www.youtube.com/@UGR_Community
- Последний пост
- 6 янв.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 113
- Тип
- открытый
- Язык
- украинский
- Категория
- Видео
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Як думаєте, норм гра чи гімно? 🌚
без подписи
Я і Космічний намагаємося затягнути будь-кого пограти з нами в Power Wash Simulator 2 Ви навіть ні на грам не викупаєте, що ви втрачаєте.
> 2025 > велика дитина нарешті має змогу перевернутись догори дригом в FPS під час стрибку типу, ви серйозно пропонуєте мені грати в ААА big gaming замість цього? ПФФФФФ
Мій геймінг на сьогодні 🤌
Якщо ви любите горори/адвенчури, побудовані на майндфаках, особливо просторових, то вам і казати нічого не треба. Ви або вже грали в Eclipsium або, після перегляду мого коротенького футажа, просто зараз побіжите перевіряти її сторінку в Steam... Але всеж додам кілька слів від себе. Eclipsium — це гра, яка виглядає так, ніби хтось витягнув із дев’яностих загублену візуальну ідею і довів її до абсолюту. Тут немає дрібних деталей — пікселі розміром з кулак, грубі форми, різкі переходи. Але замість “ретро-бідності” виходить щось дивно величне. Чистий, впевнений стиль. Такий, на який хочеться дивитись довго. Це ахуєнно красива гра, але не в eye-candy сенсі. Атмосфера дуже чітко відсилає до старих адвенчур, і особливо до Myst. Не прямими цитатами, а відчуттям. Самотній простір, мінімум пояснень, світ, який існує сам по собі й не потребує твоєї присутності. Ти тут не герой і не центр подій — ти спостерігач, якого пустили всередину без інструкції. І десь у цьому моменті починається справжній психодел. Гра повільно ламає відчуття масштабу, часу і логіки. Ніби нічого радикального не відбувається, але мозок постійно намагається зібрати картину докупи — і не може. Не тому що складно, а тому що так задумано. Eclipsium не навалює сенсами і не пояснює, що ти маєш відчути. Вона просто створює простір, у якому думки починають поводитись інакше. Це не “сюжетний досвід” і не “експеримент заради експерименту”. Це стан, у який ти входиш — і який ще деякий час не хоче відпускати після вимкненого екрану. Гра не намагається сподобатись усім. Вона просто впевнено робить свою справу: показує, як може виглядати психоделіка у формі гри, коли стиль, атмосфера і візуал працюють як одне ціле. І цього більш ніж достатньо. (ходити головний герой міг би і трохи швидше, заїбався туди-сюди волочитись вже на перших 15 хвилинах)
Тобто мінусів немає?
Якщо ви ніколи не мали досвіду дзен-геймінгу під музло з кєнтами в PowerWash Simulator — можливо, ваш досвід геймінгу неповний. Just sayin' юноу (друга частина нині є в Xbox GamePass)
Mouthwashing — це хороша гра. Справді хороша. Не “важлива”, не “потрібна”, не “смілива”, а саме хороша — точна, неприємна, з відчуттям липкого осаду після. Вона не стільки про історію, скільки поміщає тебе в стан після того, як щось уже зламалось, і каже: ну що, працюємо далі. Рутина, інструкції, чистота, стерильність. Все функціонує. Mouthwashing не про зло як подію. Вона про зло як режим роботи. Про момент, коли сталося щось таке, що систему мало б розʼїбати — але ні, вона просто робить вигляд, що нічого не було. Не тому що всі мудаки, а тому що так простіше. Не називати. Не говорити. Змити смак. Прополоскати рот і піти далі. І от у цьому місці гра реально попадає. Бо вона не дає тобі позиції героя, не дає кнопки “вчинити правильно”. Ти не караєш і не рятуєш. Ти просто продовжуєш бути частиною механізму. І чим довше це триває, тим очевидніше: мовчання — це не нейтрально. Це теж дія. З цим я згоден. Повністю. Без застережень. І от саме тому мене так люто коробить те, як гра це подає. Mouthwashing бере цю складну, універсальну і по-справжньому системну ідею — і пхає її в найбільш затертий моральний тригер сучасних наративів. Знову. Та сама кнопка. Бідна зламана жінка як універсальний аргумент, після якого тобі вже не можна думати криво, складно або амбівалентно. Ти ще не встиг сформулювати власну реакцію, а гра вже знає, що ти маєш відчути. І от тут у мене починається внутрішній розрив. Бо я згоден з посилом гри. Мені навіть подобається, що мене засунули в ці капці. Мені неприємно — значить, працює. Але кожного разу, коли я ловлю себе на тому, що знову дивлюсь на чергову історію, де жіноче страждання використовується як моральний таран, у мене автоматично закочуються очі. Не тому що “тема неважлива”. А тому що вона стала ритуальною. Передбачуваною. Безпечною для автора і занадто зручною для гравця. Іронія в тому, що гра про замовчування і замітання під килим сама робить щось дуже схоже. Вона бере складний, багатошаровий біль і ополіскує його готовою ідеологічною формулою, щоб він легше зайшов. Теж mouthwash, тільки на рівні наративу. Чисто. З правильним смаком. Без ризику, що хтось зробить “не той” висновок. І так, можливо, моя відраза — це теж частина досвіду. Можливо, це ще один смак, який хочеться змити. Але я не впевнений, що мені подобається, коли мене настільки грубо ведуть за руку, навіть якщо ведуть у правильному напрямку. Mouthwashing — сильна гра. Вона працює. Вона залишає слід. Але разом з цим вона залишає дуже чітке відчуття, що тобі щойно розповіли максимально правильну річ максимально обісцяним способом. І, чорт забирай, обидві ці думки не скасовують одна одну. (якщо ви обожнюєте mindfuck-style горори і точно знаєте що таке P.T. і Layers of Fear — для вас це обов'язково до ознайомлення)
Ця динаміка... 🔥🔥🔥💦
Всю цю хуйню вище все одно ніхто читати не буде, тому пропоную просто зацінити трек із OST 🎵 (цей трек довго розганяється)
Пацани, я закохався. Норадреналін витікає через вуха, тіло вимагає постійного руху, мозок розігнаний на 300%. І причиною цьому... Bloodthief — це гра, яка починається різко, ніби хтось уже натиснув “продовжити”, а ти просто не був у кімнаті. Жодних попереджень, жодних “зрозумієш по ходу”. Ти вриваєшся в її темп так, ніби тебе кинули в потяг, що давно набрав швидкість, і тепер твоя справа — не випасти між вагонами. Це не той екшен, де ти поступово підтягуєш навички. Тут ти або ловиш ритм за секунду, або тебе перемелює. Bloodthief створена так, що будь-яке проходження виглядає наче спроба обігнати власну інерцію. Ти починаєш грати й раптом розумієш: ти вже робиш серії рішень, яких не планував. Рухаєшся короткими, майже інстинктивними відрізками, немов простір навколо підказує тобі напрямок. Гра ніби стирає межу між “я думаю” і “я вже зробив”. Хочеш ти чи ні, але ця гра змусить тебе відчути себе спідранером. І хочеш ти цього чи ні, Bloodthief ставить тебе в режим руху, де зупинка сприймається як помилка. У неї впізнається відголос старої школи, але не через пікселі чи стиль. А через те, як чесно вона поводиться з гравцем: жодних хитрих систем, жодних напів-RPG нашарувань. Лише ти і рівень, що вимагає реакції, а не теорії. Графіка тримається на межі лаконічності, але не дешевизни. У кожній кімнаті рівно стільки деталей, щоб ти відчув простір — і ні краплі більше. Це не той випадок, коли мінімалізм роблять для мінімалізму. Тут він функціональний, майже технічний: зайве обрізано так, щоб не було за що чіплятись поглядом. У порівняннях Bloodthief легко штовхають у бік Hotline Miami чи Katana Zero, але це поверхнева аналогія. Hotline Miami — про хаос. Katana Zero — про контроль. Bloodthief — про трапецію між цими двома точками, де ти не керуєш ситуацією, але й не тонеш у ній. Ти рухаєшся крізь неї, як через вузький коридор, у якому стіни розходяться рівно настільки, щоб ти пролетів, але не більше. Бойовка тут не шумна і не театральна. Вона суха, швидка й майже математична. Ти не “перемагаєш у бою” — ти промальовуєш найкоротшу лінію між входом і виходом, уникаючи помилок так природно, ніби все це вже бачив колись уві сні. Окремо хочу виділити саундтрек. Місцями це натурально рівень Hotline Miami — я ловив себе на тому, що перезапускаю момент не заради ідеального проходження, а заради конкретного треку. У Bloodthief музика і качає, і підганяє, але не в лоб, не як “давай швидше”. Вона задає темп з такою точністю, що ти починаєш рухатися саме в її ритмі: кожен вхід у кімнату, кожен даш, кожен удар лягає в такт так природно, ніби гру відтворює не комп'ютер, а ударна установка. Це рідкісний саундтрек, який одночасно заводить і тримає дисципліну — ти летиш вперед, але ніколи не розсипаєшся, бо музика тримає тебе зібраним краще за будь-яку HUD-підказку. У сумі Bloodthief дає рідкісний ефект: ти не “проходиш рівні”, ти прокладаєш крізь них траєкторію, як стріла, випущена з лука. Пряма, невідворотна, без жалю до помилок. Це гра не про насильство, не про сюжет і не про стиль. Це гра про рух — і про те, що ми робимо, коли нас примушують рухатись швидше, ніж нам зручно. У кожної гри є темп. Bloodthief не пропонує темп. Вона його диктує. І ти або приймаєш цю диктовку, або лишаєшся позаду в перші ж секунди.
Дещо, натхненне Paratopic від мене. Щоб переконати вас пограти чи навпаки відвернути, тут вже як кому 😅
Пройшов Paratopic — і нарешті зрозумів, що це був за oddly satisfying дискомфорт, який я іноді ловлю вночі, коли все навколо ніби нормальне, але щось у повітрі наче зміщене. Paratopic — це не гра, це стан. Це той самий liminal horror, який працює не через скрімери, а через якусь внутрішню фізику тривоги. Вона бере тебе не подіями, а ритмом. Тим самим гіпнотичним, коли світ стає монотонним, тягучим, і мозок зависає між «я реально тут» і «я дивлюсь на це з боку». Така легка дисоціація, яка чомусь заспокоює більше, ніж лякає. У Paratopic все виглядає знайомо, але неправильно. Порожнеча не пуста — вона мертва. Локації ніби з нашого світу, але з них витягнули якийсь важливий шар, і залишилась лише оболонка. І мозок починає шукати логіку в тому, де її немає, і в цій прогалині народжується цей дивний, м’який кайф напруги без причини. Очікування без загрози. Наче от-от щось має статися, але не стається — і організм залипає в режимі «готовності», яка нікуди не дінеться, бо не має куди розрядитися. А візуальний стиль — це не просто «ретровейв зі шумом». Це естетика поламаного сну, де VHS-шум і глюки працюють не як прикраса, а як точка зміщення реальності. Наче тебе злегка відсувають від нормального досвіду і кажуть: «ось тепер подивись». І ти дивишся — і воно працює. Paratopic не розжовує і не підморгує. Вона просто запускає процес всередині тебе — і йде. А ти лишаєшся з цим дивним післясмаком нічної дороги, ніби всередині щось ледь зсунулось, стало чутливішим до темряви, до шуму, до пауз. Не сюжет чіпляє — а оця зміна налаштування, яка не вимикається ще довго після титрів. (гра коштує 90 грн в стимі, 130 в українському регіоні xbox, проходиться за годину в один присіст. Must-play для любителів вайбу)
🥺🥺🥺
Здоров хохліки. Скажіть чесно - а ви до 22 року чекали Atomic Heart? Я ось дуже чекав, потім сталось зрозуміло що і грати в це стало — себе не поважати. Але навернути плотного, матеріального совьєт-кору все ще хотілось. І ось я нарешті знайшов тайтл, після якого я можу чітко сказати — Atomic Heart? АТОМІК НАХУЙ. HROT — це гра, яка виглядає так, ніби Half-Life 1 і Quake переспали у сирому радянському підвалі, і народився їхній позашлюбний син — кривий, токсичний, але чомусь до біса стильний. Ніякої томності, ніяких катсцен — просто ти і світ, де кожна стіна дихає радянською пліснявою, а кожен коридор здається місцем, де хтось помер від туберкульозу у 1978. Геймплей — старий-добрий класичний DOOM. Бігай, стріляй, не зупиняйся. Якщо стоїш — ти труп. Хілитись варениками, лівером і молоком, яке бачило народження Брєжнєва — це не просто механіки, це style. Олдскульний драйв у чистому вигляді. І найфанніше, що вся ця краса зроблена на голому Pascal. Технічний шедевр на мові, яку нормальні люди відкривають тільки на парах в універі. Автор — або геній, або поїхавший. Скоріш за все — геніальний поїхавший. Взаємодія з оточенням мінімальна, але така прицільно правильна, що мозок не втомлюєтся виділяти дофамін. Можна пограти в "Ну, Погоди!", можна змивати гівно за товаріщєм, можна використовувати майку-алкоголічку як броню, можна досліджувати занедбані музеї й станції метро, де на кожному кроці дрібний, але дуже точний жарт. Не "ха-ха" жарт, а той самий тихий, сухий, пострадянський чеський гумор, який працює краще за будь-яку комедію. А коли доходить до бою з головою Андропова, ти просто сидиш і думаєш: "Так, це той момент. Оце воно. Оце пік мистецтва". Велика радянська пушка, абсурд, пафос, сміх і трохи сліз — бо після бою тобі вручать швабру, мий арену сам тому що уборщіц нє нанімалі. Hrot не намагається бути великим. Він не розказує, який він важливий, інтелектуальний або проривний. Він просто стоїть збоку, тикає тебе в плече і каже: "Чуваче, хочеш подивитись, як би виглядав шутер, якби Quake робили люди, які бачили ЖЕК зсередини?". І ти такий: "Бля… хочу".
Третя частина екзистенційної кризи геймера вже на YouTube. Сьогодні поговоримо про західну модель політкоректності.
Місяцями мовчимо, потім раптово активність. Таке життя, такий шлях. Друга частина екзистенційної кризи геймера вже на YouTube
Місяцями мовчимо, потім раптово активність. Таке життя, такий шлях. Друга частина екзистенційної кризи геймера вже на YouTube
Бачу людям заходить, тому публікуємо на YouTube наш коротенький есей на перетині теми відеоігор і екзистенційної кризи. (лайк/комент/підписка вітаються і дуже пасуватимуть 🎮)