XSSR ACADEMY
СтатистикаXSSR Academy- это платформа освоения уникальных знаний в области аудиодизайна и музыкального продюсирования. Официальный сайт → xssracademy.com Группа Вконтакте → vk.com/xssracademy
- Последний пост
- 13 авг.
- Последнее чтение
- 00:44
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 64
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Музыка
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 176
- 1/48двое суток
- 201
- 1/72трое суток
- 217
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Одна из самых важных встреч с заказчиками - это первая встреча. Здесь в ограниченное время заказчику нужно погрузить вас в проект и вам рассказать, чем вы можете быть полезны. За долгие годы переговоров с разными игровыми студиями, продюсерами и геймдизайнерами я, кажется, наконец-то понял, что самое важное. Сначала надо готовиться к встрече! Это, казалось бы, так очевидно, что долгое время я этого не делал, а старался выходить на чистой интуиции. И да, периодически она меня подводила. Ну вот, например, вам пишет представитель студии. Обычно заказчикам важно, сможете ли вы сделать, что им нужно, по минимальной цене, а ещё бы за минимальные сроки. Чтобы определить, что вы подходите, они, конечно, будут искать в портфолио похожие или знакомые им проекты. Но и вам, как исполнителю тоже важна информация о заказчике. Вам важно, смогут ли они себе позволить ваши услуги, не кинут ли и выйдет ли игра. Остальное тоже важно, но на первой встрече вам важны финансы и безопасность. Если так примитивизировать потребности обеих сторон, то готовиться к встрече становится проще. Для этого нужно найти и структурировать информацию о заказчике: а) Что за студия, б) какие проекты были выпущены, в) откуда деньги, г) что за команда. На самом деле почти все вопросы можно найти в открытых источниках: страница в Steam, обсуждение в Steam игр заказчика, посты в Linkedin (простой поиск по названию может открыть кучу подводных камней) и т.д. Подготавливаясь к встрече, вы не только произведёте хорошее впечатление (90% ваших конкурентов не готовятся к встрече), но и продемонстрируете, что вам важно будущее сотрудничество с заказчиком настолько, что вы готовы потратить своё время, чтобы изучить их проект. По сути, потратив два часа на подготовку, ещё до официального знакомства вы можете произвести более благоприятное впечатление, даже если вы интроверт и не любите общаться и тем более не обладаете способностью нравиться людям. Понимая ключевые потребности заказчика, можно очень правильно структурировать своё предложение и с большей вероятностью получить проект. Кейс из моего опыта. Я увидел, что одному проекту (называть имя сейчас не буду) требуется помочь сделать хорошим звук. Первое, что у меня совпало - это то, что паблишера я знал. Даже ранее с ними сотрудничал. Тему проекта я тоже хорошо знал - имел опыт не одного проекта в подобном сеттинге. Осталось понять, откуда деньги. Зайдя на страницу паблишера, я увидел только один проект с подобной тематикой, все остальные проекты прямо сильно отличались. Я сразу предположил, что деньги из одного известного фонда, и даже имею чёткое представление, как это работает (и какие есть очевидные риски сотрудничества с этим фондом). Затем почитал посты в стиме, посмотрел, что проект живёт и постоянно пополняется, поискал в интернете информацию, статьи, комментарии. И в результате даже примерно смог понять, какое уже сейчас комьюнити вокруг проекта. В интервью были указаны референсы. С ними я тоже познакомился. После этого я еще раз вдумчиво посмотрел картинки и трейлер игры и кратко записал свои мысли по тому, как это должно зазвучать. Я уже знал ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть. Но формально записал ещё несколько, которые задал на созвоне. Просто было бы слишком странным, если бы я сказал: мне всё понятно, спрашивать нечего, давайте вы поспрашивайте. Хорошая и вдумчивая подготовка очень часто может уберечь не только от зря потраченного времени, но и от более серьёзных проблем. Долгое время я вообще предпочитал переговоры вывозить, только используя чутьё. Как-то ко мне обратился заказчик (сами нашли мою студию и написали), задавал вопросы, как всегда, просили точно (?!) посчитать смету и т.д., мы даже созвонились. И на самом созвоне я почувствовал, что меня начинают брать в оборот: не партнёрское, а скорее подчинённое общение с порога (со мной же сам Продюсер общался), навязывание глубоко изучать их проект до подписания и предоплаты, и вообще моя внутренняя нейронка орала всеми системами оповещения. В результате я прямо на созвоне доверился своим ощущениям и сказал, что на этом не вижу смысла продолжать тратить своё время. А если бы я провёл дополнительную работу, чтобы изучить, что за компания, кто лицо игры, был ли у них уже опыт успешных или неуспешных игр, то я бы сразу для себя увидел несколько красных флагов и даже не стал бы тратить время. Поэтому если есть опыт и время, то можно почти всегда в первом же живом общении понять, подходим ли мы друг другу, но спустя годы я понял, что лучше делать домашнюю работу и не тратить когнитивные ресурсы на пустое общение.
Привет, друзья! 🎧 Что на самом деле требуют от специалистов по игровому звуку в 2026 году? Брайан Шмидт и команда GameSoundCon проанализировали 142 вакансии из 26 стран. Мы выбрали из исследования данные, которые особенно важны саунд-дизайнерам, композиторам и тем, кто только собирает первое портфолио. Несколько результатов: - около 40% вакансий рассчитаны на senior-специалистов и выше; - Wwise упоминается в 58% объявлений; - интеграция звука в игру - в 57%; - Unreal Engine и Reaper - в 40%; - только 6,3% позиций относятся к начальному уровню; - командная работа упоминается чаще любого отдельного soft skill. Главный вывод: хорошего звука уже недостаточно. Работодатели ищут людей, которые могут ... В статье разбираем распределение вакансий, требования к Sound Designer, Technical Sound Designer, Music Designer и Composer, а также объясняем, что стоит добавить в портфолио. ЧИТАТЬ СТАТЬЮ 💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября ☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER) #GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн
XSSR ACADEMY pinned a photo
Многие люди считают, что Мик Гордон сделал весь звук Doom. Я не буду оспаривать вклад Мика и его способность к самопиару. Только посмотрите его выступления на GDC - он стелет, как американский священник во время службы. Я даже как-то пытался косплеить подобный стиль выступлений, но это точно не моё. Но тем не менее на звучание Doom и саундтрека, и самой игры сильно повлияли участники всей команды id Software. Среди них Chad Mossholder. Во времена первого Doom, где писал музыку Мик, Чад был Principal Audio Designer. В Doom Eternal - уже Lead Audio Designer. Причём в титрах Doom и Doom Eternal у него есть ещё и additional music. Я давно подписан на его канал, где он выкладывает своё синтовое задротство. Модуляры, странные патчи, обработка, эксперименты с сигналами. Смотря на творчество Чадвика и его коллег, я понимаю, кто влиял на звучание саундтреков. И почему звучание Doom получилось именно таким. Я как-то прочитал интервью про то, как проходил процесс создания музыки к Doom: Была примерно такая задача: сделать музыку, которую никто раньше не слышал, которая при этом сразу воспринималась бы как Doom (звучит примерно, как "Сделать самый крутой звук!"). И одно из первых ограничений саунд-трека: никаких гитар. Мик начал искать звук через синтез: синусы, нойз, дисторшн и прочая обработка. В какой-то момент он сделал демку и получил ответ: "Meh." (что-то вроде "ну такое") Но дальше была еще одна фраза: "I feel you've taken the first step on a journey toward the perfect destination. Keep going. You're almost there." Первая идея могла оказаться посредственной. Вторая и третья тоже. Но постоянно двигаясь по пути, перенимая опыт своих коллег, вдохновляясь, итерируя, всё-таки можно выполнить задачу: "Самый крутой звук". Мик в конце этой истории фактически приходит к мысли, что команда, которая создаёт среду, где тебе комфортно ошибаться, позволяет тебе расти. Кстати, я сам работал в команде, в которой один человек почему-то решил, что он талантлив от Бога и благодаря ему живёт звук в проекте. Спойлер: я сейчас не про себя. Такие персонажи обычно не упоминают, сколько людей вокруг постоянно корректируют результаты их "гениальности". Такие персонажи не могут надолго прижиться в команде, и большинство из них заканчивают свою карьеру довольно посредственно. Очень часто люди в игре воспринимают только музыку, в плане замечают, что музыка классная. А звук, микс или аудиодирекшн люди вообще не замечают. Я понимаю их, эти сущности невозможно воспроизвести в плейере или авто. Хотя именно эти вещи делают игру звучащей! Решения аудиодиректора спасают игру от большинства субъективных решений саунд-дизайнеров и композиторов. Я видел, как много влияния оказывают "незаметные" герои на посредственные идеи, и в итоге результат оказывается прекрасно звучащим. 💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября ☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER) #GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн
Составить смету для озвучки игры обычно похоже на призыв духов деревенским шаманом. Нужно из воздуха придумать стоимость своей работы, которую вы совершите в будущем, и в процессе попробовать не обмануть клиента и себя. На практике, какую бы я ни сказал сумму, я обязательно ошибусь, так как предположить-то возможно, но зачастую на стадии знакомства не дают всей полноты информации и аппетиты к звуку у заказчиков в процессе работы с нами растут. Тем не менее я всё-таки придумал, как этот "ритуал" проводить без обмана. За годы работы студии AK Audio у нас накопилась статистика фактически затраченного времени на разные задачи: оружие, персонажей, транспорт, интерфейсы, окружение, музыку, интеграцию и сложные звуковые системы. Мы работали с проектами разных жанров, масштабов и платформ, поэтому этих данных уже достаточно, чтобы искать повторяющиеся закономерности. Историю выполненных задач можно выгрузить в таблицу, сгруппировать по типу работы и посмотреть, сколько времени похожие задачи занимали в реальных проектах. Это всё ещё не даёт точного ответа о будущем, но позволяет опираться не только на ощущения, а на реальную статистику. Но даже для похожих игр, как оказалось, системы всё равно делаются по-разному. Ну вот, например, у меня есть проект шутера от первого лица (вы точно про него слышали, так как база у них сотня миллионов игроков), для которого я делал оружие. Я знаю точно, сколько потратил времени на дизайн и имплементацию каждого вида оружия. Соответственно, из этих данных можно предположить, что для шутера от первого лица в VR-арене это будет примерно столько же по времени, но, как оказалось, на практике вылезло много нюансов. Например, звуки по дистанции выстрелов воспринимаются совсем иначе. Микс для колонок, наушников и динамиков гарнитуры делать нужно иначе. А ещё на длительность выполнения задачи влияет, какой аудиодвижок используется, типы оружия и наличие записей. Если мы ищем реализма, то надо делать дизайн или записывать реальные виды оружия. А если в игре сай-фай сеттинг, то здесь нужно погрузиться в синтез и делать уникальный контент, по которому будет на слух легко определяться тип оружия. Поэтому и приходится использовать метод "пальцем в небо" и просто предполагать. Хотя у меня за 15 лет работы AK Audio не было опыта, когда бы заказчик заставлял укладываться в цифру сметы и при этом требовал выше качества. Но это, наверно, только потому, что я не работал с госами. На этапе начала работы всегда вспоминаю пример, когда я хотел сделать ремонт в новой квартире, я, конечно же, просил посчитать, примерно, сколько это будет стоить. И исходя из сметы понимать: а) смогу ли себе позволить этого мастера или бригаду; б) что можно подрезать, чтобы влезть в примерный бюджет. В стройках я никогда не влазил в желаемый бюджет. Я своих заказчиков прекрасно понимаю, поэтому я выделил несколько простых способов сделать понятной работу с ними: Вариант 1: я примерно говорю, сколько готов выделять времени (а исходя из стоимости часа я могу предположить, сколько это будет стоить им в месяц) + сказать, сколько месяцев примерно стоит работать над их глобальной задачей. Вариант 2: начать с того, чтобы примерно по методу "пальцем в небо" рассчитать вилку. Далее для всего скоупа оценить уровень детализации звука (P0 - самый важный приоритет и детализация, P3 - можно драфтовое качество) и с горем пополам дать коллегам хоть какие-то цифры. Сразу скажу, такой способ может быть только с каким-то конечным числом задач (например, вертикальный срез, демо игры или какой-то прототип), а не просто сколько стоит озвучить игру. При этом более или менее реальные цифры можно посчитать, когда говорят что-то вроде "нам нужно озвучить демо, там вот это, это и это есть. а этого не будет". На мой взгляд, самая честная работа начинается со взаимного уважения и доверия между мастером и заказчиком.
В этом выпуске наш выпускник Никита рассказывает, как проходил его путь в game audio: чем он занимался раньше, почему решил пойти учиться, какие навыки действительно пригодились в работе и что помогло ему выделиться среди других кандидатов. Никита разослал около 50 писем, столкнулся с отказами и неопределённостью, но продолжил искать возможности и в итоге получил работу над крупным AAA-шутером. - что оказалось самым сложным после обучения; - какие навыки стали решающими; - как составлять портфолио и искать вакансии; - что писать потенциальным работодателям; - как обратить на себя внимание без большого опыта; - какие три вещи повышают шансы получить работу в игровом звуке; - куда развиваться после первого крупного проекта. Это видео будет полезно студентам, начинающим саунд-дизайнерам и всем, кто хочет работать со звуком в играх, но пока не понимает, с чего начать и как получить первый реальный оффер. Таймкоды: 00:00 - Приветствие 02:07 - Кто наш гость и чем он занимается 03:11 - Чем Никита занимался до игрового звука 05:40 - Почему решил пойти учиться 06:50 - Навык, который изменил всё 08:45 - Какие навыки пригодились в работе 10:30 - Что оказалось самым сложным в игровой индустрии 11:40 - Как получить работу на крупном проекте 15:03 - Что действительно сработало при поиске работы 17:18 - Что помогло выделиться среди других кандидатов 21:25 - Советы тем, кто сейчас ищет работу 26:03 - Три вещи, необходимые для работы в игровом звуке 31:11 - Следующий профессиональный шаг 32:39 - Переход к аудиодирекшну 34:30 - Путь Александра Хилько в игровой индустрии 💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября ☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER) Новости, контент и общение ✓ Сайт: https://xssracademy.com ✓ Точка Звука: https://tochkazvuka.com/ ✓ Спонсор: https://sponsr.ru/xssracademy/ ✓ ВК: https://vk.com/xssracademy ✓ RuTube: https://rutube.ru/channel/39099444/ ✓ Дзен: https://dzen.ru/xssracademy #GameAudio #SoundDesign #XSSRAcademy #ИгровойЗвук #СаундДизайн 🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
👽ОБУЧЕНИЕ ОСЕНЬЮ 2026: ДАТЫ СТАРТОВ XSSR ACADEMY Осень кажется ещё далёкой, но обучение лучше планировать заранее. Так вы сможете спокойно выбрать подходящий курс, заложить время в рабочий график и подготовиться к полноценному погружению в профессию — без решений в последний момент. Сохраняйте даты стартов 👇 👾 РАБОТА СО ЗВУКОМ В UNREAL ENGINE 5 📅 Старт — 3 сентября 2026 Курс для тех, кто хочет научиться создавать интерактивные звуковые системы непосредственно в Unreal Engine 5. Вы будете работать с внутренним аудиодвижком, Blueprints и MetaSounds, создавать игровую логику и управлять поведением звука в проекте. 🎮 ВВЕДЕНИЕ В САУНД-ДИЗАЙН 📅 Старт — 7 сентября 2026 Курс для начинающих и тех, кто хочет систематизировать базовые знания. Вы освоите основы работы в REAPER и Ableton Live, изучите свойства звука, звукозапись, монтаж, обработку и озвучивание видео. 🔊 САУНД-ДИЗАЙН ДЛЯ ИГР И ВИДЕО 📅 Старт — 13 октября 2026 Курс для дальнейшего профессионального развития в саунд-дизайне. Вы изучите запись, обработку и синтез звуков, научитесь озвучивать сцены и создавать цельную звуковую картину для игр, кино и видеоконтента. Подробные программы курсов и запись: 🔗 https://xssracademy.com #xssracademy #саунддизайн #обучение #звукдляигр #unrealengine5 #геймдев
😻🧐😻🧐❤️ Пандора звучит как кино — и это не случайно. Разбираю с коллегой звук Avatar: Frontiers of Pandora: как интерактивная музыка ведёт игрока, как выстрел считает эхо в реальном времени, как собран живой мир, в который веришь. Разбор для тех, кто растёт в game audio: смотрим эталон кинематографичного звучания и уносим приёмы в свою работу. ⏱️ Таймкоды: 00:00 Зачем разбирать звук Пандоры — метод анализа 01:22 Главная фишка — как работает музыка 03:33 Музыка по дистанции: лейтмотив у ключевых локаций, фейд 06:50 Кинематографичность: музыка ведёт как в кино (UX-сигнал) 09:29 Почему «кинематографичный» звук — лейтмотивы и драматургия 11:38 Полёт на икране: музыка появляется/исчезает при перемещении 15:14 «Земля Саренту»: музыка по коллайдеру — кино-момент 19:19 Интерактивная музыка боя: саспенс → бой по зонам и стейтам 25:36 Почему микс так сбалансирован (команда The Division) 26:06 Живой мир: дождь, позиционирование, детализация окружения 28:01 Система движения: босиком, масса аватаров, отзывчивость 33:58 Indoor/outdoor через шлюз: кроссфейд и реверб 36:46 Меню, UI/UX: стингеры + превью громкости на фейдере 40:08 Как это сделано: рантайм-система отражений (слэпбэк из The Division) 43:16 Итог: что берём как референс 💻Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября ☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER) Новости, контент и общение ✓ Сайт: https://xssracademy.com ✓ Точка Звука: https://tochkazvuka.com/ ✓ Спонсор: https://sponsr.ru/xssracademy/ ✓ ВК: https://vk.com/xssracademy ✓ RuTube: https://rutube.ru/channel/39099444/ ✓ Дзен: https://dzen.ru/xssracademy #саунддизайн #gameaudio #звуквиграх #avatar #frontiersofpandora 🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
Привет, друзья! 🎮🔊 Что учить саунд-дизайнеру в 2026 году: Wwise, FMOD Studio или MetaSounds? Короткий ответ – не одну программу в отрыве от игрового движка. Современному специалисту нужно понимать имплементацию звука, уметь работать с игровой логикой и уверенно владеть хотя бы одним аудиодвижком. В статье собрали практичный маршрут обучения: с чего начать, когда выбирать FMOD Studio, для каких задач нужен Wwise и кому стоит углубляться в MetaSounds. Читайте статью на сайте XSSR Academy и выбирайте инструменты осознанно 👇 Подробнее на нашем сайте
«У меня нет консерваторского образования - значит, в индустрию не попасть». Этот страх знаком многим начинающим. Но есть люди, которые ломают стереотип собственной карьерой. Один из них - Кристиан Хенсон. Он написал музыку для «Peaky Blinders», «Alien: Isolation», «Inside No. 9» и десятков других фильмов, сериалов и игр. А ещё он сооснователь Spitfire Audio — компании, которая изменила рынок виртуальных инструментов. При этом у Хенсона нет формального музыкального образования. Его путь - это чистая практика: реальные заказы, эксперименты и постепенное накопление опыта. Мы в XSSR тоже с удовольствием смотрим проекты с его саундтреками — они по-настоящему атмосферные и точно попадают в настроение. История Хенсона - лучшее напоминание: в нашей сфере диплом не решает ничего. Решает способность слышать, работать и доводить идеи до результата. подробнее на сайте
В Monument Valley 3 музыка, эмбиенты и интерактивные эффекты работают как единая система. Почти все звуки подчинены общей тональности, поэтому каждое действие игрока дополняет музыкальную композицию и поддерживает удивительно спокойную атмосферу игры. В этом видео разбираю, как устроена интерактивная музыка Monument Valley 3, что происходит внутри Wwise и почему даже простые звуки взаимодействия воспринимаются как часть музыки. Показываю события, стейты, свитчи и маппинги, а в конце выделяю приёмы, которые можно применить в своих проектах. Меня зовут Александр Хилько. Я аудиодиректор студии AK Audio и основатель школы звука XSSR Academy. Более 15 лет создаю звук для игр и обучаю игровых саунд-дизайнеров. ⏱️ Таймкоды: 00:00 — Вступление: что разбираем 00:27 — Почему Monument Valley 3 00:59 — Главная фишка: всё звучит в одной тональности 02:59 — Разбор уровня: случайный луп и звуки взаимодействия 04:14 — Звук и музыка как метафора изображения 05:30 — Интерактивная музыка: переходы между стейтами 07:54 — Метафора кроссфейдера 09:47 — Распаковка банков Wwise: как всё устроено 12:16 — Возвращаемся в игру: «мандала» и рисование фактур 16:14 — Разбор банка в REAPER: события и маппинги 20:37 — Ротейтор и переключение свитчей 22:32 — Что взять в свой проект: эстетика, мозаика и эмбиент 25:50 — Смена аккорда и живые струнные 32:20 — Итоги: ключевые звуковые решения 33:53 — Пасхалка: персонажи качаются в такт 34:37 — Гармония как палитра игрового мира 36:48 — Похожие игры: Rytmos и Cocoon 38:33 — Выводы и завершение 🎓 Научиться создавать звук для игр можно на курсе «Саунд-дизайн для игр и видео»: 🎁 Бесплатный плагин akSmartRender для REAPER: YouTube | Вконтакте | RuTube | Dzen
Вчера созвонились со Стёпой для того, чтобы поработать над звуками двигателя. В современном мире нейрослопа и генеративной музыки осталось совсем не много места для хардкорного синтеза в саунд-дизайне. В видео рассказываю о подходе обработки шума через свёртку разных тембров: органа, трубы и прочих. Кстати, мои коллеги по проекту делают такой же хардкор в своей области: программирование, моделирование, сетевая архитектура и прочее дофаминовое.
Assassin's Creed Odyssey не просто рисует Античную Грецию — она в неё погружает звуком. Разбираю с коллегой, как реагирующие системы — слоистые шаги, голоса по приоритетам, живой эмбиент — делают огромный открытый мир достоверным. Разбор для тех, кто растёт в game audio: смотрим эталон open-world звучания и уносим приёмы в свою работу. ⏱️ Таймкоды: 00:00 Зачем разбирать звук Одиссеи — достоверная Античность как референс 03:38 Достоверность: музыка с гранитного столба — первое записанное произведение 04:45 Общий микс города: интерактивный мир, живые NPC 10:58 Эмбиент по вертикали: поднимаешься — мир звучит иначе 12:10 Озвучка главных механик: фокус на системе движения 16:00 Система шагов: слои (шаги + одежда + оружие), нет повторяемости 19:39 Голоса: правило «не больше 3-4» + фокус камеры 21:33 Как это сделано: приоритеты и виртуализация в движке 25:47 Передвижение на лошади и соколе: смена стейта окружения 30:00 Корабль, который поёт: динамические песни команды 34:23 Маскировка переходов: стейт окружения через всплеск воды 35:56 Итог: что забираю как референс (движение, погружение, детали) 🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen 💻 Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября ☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER)
Привет, друзья! 🔊 Ещё один видос, который точно хочется утащить в подборку: Why the Star Wars Podracers Sound so Real от Rare Finds Sound Design. Это очень хорошо сделанный разбор с большой любовью к звуку. Автор берёт гонки на подах из Star Wars и показывает, почему они ощущаются такими живыми: не потому что там «космические» синты, а потому что в основе лежат реальные, грязные, механические источники. В ролике есть всё, за что мы любим саунд-дизайн: старые двигатели, машины, Spitfire, металлический шкаф, вибрации, granular-синтез, Doppler effect и куча маленьких решений, из которых собирается ощущение скорости, веса и опасности. Особенно полезно смотреть, как автор мыслит: он не ищет один волшебный звук, а собирает характер машины из слоёв. Где-то нужен ритм двигателя, где-то хрип, где-то пролёт, где-то резонанс металла. Так фантастический объект начинает звучать правдоподобно. Берите этот ролик как упражнение на насмотренность и наслушанность. Включайте не фоном, а с паузами: отмечайте, какие источники автор выбирает, как обрабатывает записи и почему один слой даёт машине вес, а другой — скорость. Это как маленькая лаборатория по созданию звука из всего, что можно записать вокруг. Видео: https://www.youtube.com/watch?v=3jdrae2g9gA
Silent Hill 2 пугает не скримерами, а искусством. Разбираю с коллегой, как звук — динамика, дроны, тишина — держит напряжение сильнее графики. Разбор для тех, кто хочет расти в game audio: смотрим эталон атмосферного звучания и уносим приёмы в свою работу. ⏱️ Таймкоды: 00:00 Зачем слушать звук в играх — насмотренность профессионала 03:48 Почему Silent Hill 2: триллер vs хоррор, референс атмосферы 09:38 Метод разбора: записывать моменты и сортировать 11:21 Шаги и поверхности — как читается мир 16:00 Динамика — главный приём напряжения (тихо → громкий удар) 19:27 Атмосфера: реверб и пустой мир, который звучит живым 20:32 Кинематографичность: брошенная трубка «по-киношному» 24:56 Интенсивный микс и переходы в пустоту 29:38 Монстры: аттенюация и позиционирование 31:11 Интерактивная музыка: боевая ↔️ exploration 33:56 Технически: Wwise + Unreal, порталы, конволюционные ревербы 36:38 Триллерность: как нагнетают напряжение 41:12 Итог: Silent Hill 2 как референс 💻 Работа со звуком в Unreal Engine 5 — набор открыт, старт 3 сентября ☠️ Бесплатный плагин akSmartRender (рендер в REAPER) 🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐Dzen
Чтобы понять, чем аудиодизайнерам могут угрожать нейросети, я провожу разные эксперименты и читаю исследования. Например, на arxiv какие технологические новые решения происходят в исследовательском поле. Гуглится легко: например, вот, вот, вот. Есть решения по генерации звуков с помощью нейросетей. Например, Stable Audio 3 - диффузная модель. Она предназначена для генерации в том числе звуковых эффектов. И вместо того, чтобы читать "техноблогеров", которые репостят сгенерированные статьи, я люблю пробовать поковыряться руками. Вчера решил поэкспериментировать, как нейросети способны делать вариации одного звука (это может быть хорошим дополнением для некоторых саунд-дизайнеров). В целом, выглядит как рабочая схема: берём исходный звук (например, взрыв), а скрипт отдаёт его нейросети Stable Audio с текстовым описанием. Модель берёт исходник как отправную точку и "перерисовывает" его: добавляет немного шума поверх оригинала и заново восстанавливает звук, ориентируясь на промпт. Ползунок Init noise решает, насколько сильно отойти от оригинала. Чтобы вариации не были одинаковыми, на каждую из них слегка по-разному крутятся настройки. В итоге получается несколько родственных дублей одного звука, похожих по характеру, но с вариативностью. Есть один важный нюанс. Stable Audio, как и Woosh от Sony AI (открытая версия), обучались не только на профессиональных библиотеках сэмплов, но и открытых стоках звуков (Stable Audio конкретно заявили, что для саунд-эффектов использовали Freesound), так как необходима лицензия для использования конкретных данных. В результате качество контента всегда будет не лучше, чем использованный датасет. Я попробовал дообучить на нескольких библиотеках - пока получилась фигня, но уверен, что при больших инвестициях времени я бы смог сделать более качественный выход. Проверяя работу на более оригинальном звуке, который я синтезировал, нейронка "округляет" уникальность до обычности. Вот для меня это хороший маркер, что будет цениться в профессии. Думаю, стоит подробнее рассказать об этом в видео.
Документальный фильм Sounds of Dreamers от Audiokinetic создавался три года - и собрал голоса профессионалов из Монреаля, Сан-Франциско, Бербанка, Копенгагена, Хилверсюма, Токио и Шанхая. Трейлер уже вышел, а премьера на YouTube состоится 3 июля. Но почему этот фильм может быть интересен именно нам, саунд-дизайнерам? Казалось бы, многие из нас уже так или иначе связаны с Audiokinetic и провели сотни часов внутри Wwise: ивенты, контейнеры, RTPC, стейты, свитчи, профайлер, интеграция и вечный вопрос «почему звук ведёт себя не так, как я ожидал?». И можно подумать, что документалка - просто очередной корпоративный проект, затрагивающий темы интеграции звука в игры. Но, судя по трейлеру, она о другом. Фильм показывает эволюцию целой профессии. От времён, когда звук в играх был второстепенной задачей - им занимались программисты, которым было интересно аудио, - до дисциплины, которая влияет на восприятие игрока, драматургию, пространство и сам игровой опыт. В трейлере поднимаются темы, выходящие далеко за рамки «сделать выстрел и шаги»: ранние игровые звуки, эпоха CD-ROM, пространственное аудио, VR, здоровье слуха, терапия, AI-голоса и будущее профессии. Game audio сегодня - это работа с вниманием игрока, интерактивные системы, вопросы громкости и безопасности слуха, этические дилеммы вокруг синтеза голосов и музыки. Наверное, поэтому мы с коллегами ждём премьеру с особым интересом. В нашей профессии не так часто появляются фильмы, которые говорят о game audio через людей, их опыт, сомнения, поиски и любовь к звуку. Большая часть этой работы остаётся за кадром: игрок чувствует атмосферу, напряжение, пространство, реакцию мира, но редко задумывается, сколько решений стоит за этим ощущением. И когда появляется фильм, который пытается показать эту невидимую сторону профессии, это действительно вдохновляет. И особенно важной кажется финальная мысль трейлера: «мы все рассказчики». Именно поэтому фильм стоит посмотреть - он напоминает, что наша профессия находится на стыке звука, технологий, дизайна, психологии и сторителлинга. А Wwise в этом контексте - не просто программа с вкладками, а один из инструментов, через который мы учимся мыслить звуком как системой. трейлер https://youtu.be/iiDmc4yVzuk
В REAPER рендер айтемов - та ещё рутина. Бесконечные окна, повторные настройки, лишние клики. Я знаю эту боль - поэтому сделал бесплатный плагин AK Smart Render, который убирает всю эту возню. В новом видео показываю, как это работает. Выделил айтемы → нажал кнопку → получил готовые файлы. Внутри: рендер пачкой, сразу несколько форматов (WAV, MP3), автоматический лейеринг, нормализация, лимитер, обрезка тишины и даже экспорт MP4 для соцсетей и заказчиков. Есть пресеты под разные задачи - настроил один раз и пользуешься. Инструмент полностью бесплатный - без донатов и подписок. Я сделал его для своей ежедневной работы и делюсь со всеми, кто тоже хочет сэкономить часы на рутине. Скачать можно здесь: https://xssracademy.com/aksmartrender После подписки на сайте придёт письмо с инструкцией и ссылкой на установку. Попробуйте - скорее всего, обратно на стандартный рендер уже не захочется возвращаться.) YouTube | Вконтакте | RuTube | Dzen
Мы привыкли, что взрыв - это один мощный сэмпл. Но в игре, где каждый танк - отдельный герой, один и тот же звук убивает уникальность. Проблема не в отсутствии дорогих библиотек -она в мышлении. Вместо фиксированного «бума» нужна система, которая каждый раз генерирует разный взрыв, сохраняя характер машины. В новом материале разобрали, как мы собираем взрыв из слоёв: размер, структура и «специя». Синтезируем металл и гром с нуля, используем параллельную обработку через конволюционные ревербераторы и макроконтроллер, который одним движением меняет фильтры, микс и детали. Результат - не повторяющийся звук, а живое событие с весом и послевкусием. В этом видео : 00:00 - Рассказываю о том, как сделать все звуки взрывов разными 00:33 - Демонстрация звука по слоям 00:59 - Как я синтезировал скрип металла 03:27 - Синтез раскатов грома 05:48 - Слушаем звуки в игре Подробнее про то, как мы делаем игру, мы с коллегами рассказываем в Лаборатории Сборки: YouTube | Вконтакте | RuTube | Dzen
Дирижёр годами оттачивает идеальное повторение - каждый жест выверен, чтобы оркестр звучал одинаково. Но в интерактивной среде эта логика ломается: музыка должна адаптироваться к поведению игрока, а не наоборот. Исследователи обучили ML-модель считывать движения дирижёра через motion capture и управлять параметрами музыки в реальном времени. Тело становится контроллером - это не замена MIDI-клавиатуры, а смена парадигмы: управление через переменные, а не через ноты. Как именно строили пайплайн обучения дирижёра и что это значит для процедурного аудио - разбираемся в статье.