tgindex
KMA3d_channel
@KMA3d_channelрусский

https://boosty.to/kma3d Чат канала @KMA3d_chat

Последний пост
25 мая
Последнее чтение
12 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
1 614
−1 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
3 523
20 постов
Вовлечённость
218,3%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 25 мая8634114из hipnc

    Houdini Animation Sequencer вышел! Полноценный анимационный таймлайн, над которым я долго работал, добрёл до версии 1.0. Протестировано с Гудини версий 19.5 - 21.0 Ссылки: https://bereg.gumroad.com/l/houdini_animation_sequencer https://boosty.to/houdini/posts/f2a2359d-d814-4057-83ba-90a4934f9b00 Видео: https://www.youtube.com/watch?v=xNBXJv0V-5o Спасибо за внимание! #animation #sequencer

  • 25 мая1 036

    Лично проверил, рекомендую

  • 28 янв.2 4508033

    Отдохнём от COP’ов и поговорим о привязке FLIP к анимированной геометрии. Для такой симуляции нужна жёсткая привязка к геометрии, поэтому задачу нельзя решить через коллизии. В SOP я привязал группы точек к нулям объекта через матрицы, но так как FLIP-солвер не работает с @P, пришлось считать @v как разницу между текущей и предыдущей позицией прямо в солвере. Вот код привязки точек к Obj трансформации: string s1 = chs("link_1"); string s2 = chs("link_2"); matrix m1 = optransform(s1); matrix m2 = optransform(s2); vector bb = relbbox(0,@P);//get bbox float th01 = ch("th1"); float th02 = ch("th2"); //bbox threshold if(bb.x<th01){ @P *=m1; @group_pin=1; @group_pinA=1; } if(bb.x>th02){ @P *=m2; @group_pin=1; @group_pinB=1; } помимо привязки к геометрии я ещё создаю группы (pin, pinA, pinB) их я использую в симуляции. Hip сцену я выложу на boosty

  • 13 янв.2 3826521

    Снова Copernicus и в этот раз задача разобраться с градиентной подрезкой кирпичей. Описание проекта и хип фаил в свободном доступе на boosty Запутаетесь в нодах, пишите)) https://boosty.to/kma3d

  • 3 дек.3 1023345

    Часто спрашивают Houdini 2 AE (спасибо Диме!) Положу к себе чтобы по чатам не искать каждый раз https://disk.yandex.ru/d/YQQ7-B4SBx4f9Q

  • 29 нояб.3 080931

    Оказывается у моего канала на Youtube праздник, Не думал что ему столько лет. 🍰

  • 18 нояб.3 6482026

    без подписи

  • 18 нояб.3 4295041

    Давно ковырялся с кастомными полями флипа. Случай подвернулся рассказать про этот RnD может кому будет полезно

  • https://youtu.be/nAkmkOE8ZL0 Следом за хип файлом я записал тутор-разбор симуляции в 21 Houdini Всем приятного просмотра!

  • 💨 В этом .hip файле я собрал граф симуляции дыма в Copernicus. Очень понравились последние обновления — добавили поддержку VDB, и теперь можно делать по-настоящему красивую симуляцию. Как только понимаешь основной принцип сборки графа симуляции в Copernicus, всё становится просто и даже немного игриво 😄 Главное — разобраться, какие ноды нужно связать между собой и за что каждая отвечает. Я подготовил небольшой .hip-файл, который показывает основы передачи 3D-геометрии в Copernicus. Постарался не усложнять граф лишними нодами, чтобы всё было максимально понятно. 📁 Файл доступен бесплатно на моём Boosty-канале. Если тема окажется интересной — запишу мини-гайд по сборке симуляций в Copernicus.

  • Может кому пригодится цвет в кельвинах, с подробными комментариями ДА, чуть не забыл, у канала есть чат для обсуждения. // Считываем значение параметра "temperature" (ожидается в диапазоне 0–1) float temperature = ch("temperature"); // Преобразуем значение от 0–1 в физически реалистичный диапазон температур в Кельвинах (1666K до 25000K) // 1666 Кельвинов — это примерно самый тёплый (красноватый) цвет черного тела, // 25000 Кельвинов — очень холодный, сине-белый свет float kelvin = fit01(temperature, 1666.0, 25000.0); // Считываем значение яркости (luminance), задаваемое пользователем float luminance = ch("lum"); // Вычисляем цвет в XYZ-цветовом пространстве для заданной температуры и яркости // Функция blackbody возвращает цвет черного тела — физическая модель свечения раскалённого объекта vector xyz = blackbody(kelvin, luminance); // Преобразуем XYZ-цвет в RGB, чтобы можно было отобразить цвет @Cd = xyztorgb(xyz);

  • Новый тутор, в котором я рассказываю как сделать такой эффект, все сцены как обычно на boosty а тутор на youtube https://youtu.be/QFgrAUFErmo

  • Вот такая конфетка получилась, Фаил проекта будет на моём boosty (в свободном скачивании) Урок, на Youtube https://youtu.be/Ntz1rkYLQkk

  • Хип файл с шариками можно скачать у меня на boosty.to/kma3d так же в посте есть краткое описание проекта, доступ к файлу свободный. Качайте, изучайте.

  • import hou def move_selected_keys_to_current_frame(): keyframes = hou.playbar.selectedKeyframes() current_frame = hou.frame() if not keyframes: return for parm, keys in keyframes.items(): for key in keys: old_frame = key.frame() new_key = hou.Keyframe(key) # копируем параметры ключа new_key.setFrame(current_frame) parm.deleteKeyframeAtFrame(old_frame) # удаляем оригинал parm.setKeyframe(new_key) # ставим на текущем кадре move_selected_keys_to_current_frame() Скрипт перемещает выделенные ключи в текущий кадр. Пользуйтесь! Вешаем на хоткей и упрощаем себе жизнь!)

  • Вот плейлист с визуальными объяснениями как работают матрицы. Может кому интересно будет углубленно понять. И там объясняется как Марица связана с этой картинкой с осями https://youtube.com/playlist?list=PLVjLpKXnAGLXPaS7FRBjd5yZeXwJxZil2&si=Mo-Ug669f2KzW_MS

  • Для меня стало открытием что ориентацию кривой можно гибко редактировать, для этого нужно перейти в режим Orient mode и щелкаем по узлам кривой.

  • Простой сетап вращения колеса по прямой, Файл и описание у меня на бусти (доступ не ограничен). https://boosty.to/kma3d

  • Переворачивание карт без симуляции, хип фаил и описание кинул на бусти https://boosty.to/kma3d

  • Всем привет, давно не виделись) Простейший риг коробочки собранный на костях Kinefx.  Каждая часть коробки это отдельный пакед, который привязывается к своей кости. После рига уплотняется сетка, сшиваются точки, финальная геометрия немного сглаживается нодой smooth. https://youtu.be/k39t1Pp-w_0 Фаил как обычно на Бусти качайте свободно https://boosty.to/kma3d