tgindex

Злые буквы

описание

Учу писать и думать. Для связи - @Dybree

699
подписчиков
Охват к подписчикам
69,8%
ERR
Реакции к просмотрам
4,80%
534 на 22 постов
Пересылки к просмотрам
0,60%
67
Постов в день
0,3
всего 22

Где отзываются чаще

доля реакций к просмотрам
  • 3 авг.Про позолоту, которая остается на пальцах Одна из ошибок, которую я часто вижу в сценариях и продюсерских решениях — это обесценивание. Есть персонаж, событие или целая эпоха, которые существуют где-то за пределами основной истории. Мы видим только последствия, обрывки воспоминаний, чужие рассказы, руины и следы. Они кажутся огромными, сложными и почти мифическими... пока авторы не решают наконец все показать. И оказывается, что загадочная фигура из прошлого была довольно посредственным человеком, великая война состояла началась из-за разборок богачей за шахту, а легендарный злодей разговаривает как обычный обиженный мужик. А эпохальное событие, которое раскололо континент, произошло потому, что несколько человек вели себя как идиоты. Например, Лауфей в God of War 2018 почти не присутствует в кадре, но фактически держит на себе иного внимания. Мы начинаем путешествие из-за ее смерти, исполняем ее последнюю волю, идем по проложенному ею пути и постепенно понимаем, что она знала гораздо больше, чем рассказывала. Мы видим ее через Кратоса, Атреаса, великанов, оставленные знаки и последствия принятых ею решений. В результате в голове возникает образ почти мифической женщины: могущественной, мудрой, загадочной, каким-то образом сумевшей увидеть будущее, изменить Кратоса и подготовить сына к событиям огромного масштаба. Это очень выгодная позиция для персонажа. Он собран из лучших фрагментов, прошедших через память, любовь и утрату, между этими фрагментами остаются огромные пустоты, и зритель самостоятельно заполняет их чем-то достойным возникшего образа. Но затем приходит продолжение и начинает этот образ конкретизировать. Показывать Лауфей живой (и обмазанной говном), объяснять ее решения, давать ей обычные диалоги, смехуечки (притом после того, как мы со слезами на глазах развеяли ее прах) бытовые эмоции и вполне человеческие ошибки. Проблема не в том, что великий человек не имеет права быть противоречивым или ошибаться. Разумеется, имеет. Проблема в том, что конкретная написанная сцена почти всегда меньше пространства, которое до этого занимало воображение. Мифическая Лауфей из первой игры существовала сразу в десятках возможных версий. Реальная Лауфей из флешбэка существует только в одной — той, которую смогли написать, сыграть и поставить не самые толковые авторы. И версия получается дешевой, она топчется на воспоминаниях игрока. Примерно то же произошло с Сауроном в "Кольцах власти". Саурон — не просто очередной злодей с тяжелым детством и понятной мотивацией. Во Властелине Колец он существует как огромное давление на мир. Мы почти не видим его непосредственно, но видим страх перед ним, армии, крепости, влияние Кольца, сломанных им людей и то, как одно его имя меняет поведение целых народов. В сюжете Саурон - мифический столп. А потом в сериале его превращают в смазливого подозрительного мужика, который ходит среди людей, врет, обижается, получает по роже, соблазняет, импровизирует и участвует в дешевой мелодраме. Можно отдельно спорить, насколько это соответствует текстам Толкина и имел ли Саурон право принимать обаятельный облик, дело не в этом, а в катастрофической потере масштаба. Когда зло, веками лежавшее тенью на мире, начинает вести себя как токсичный экс бойфренд, происходит не углубление персонажа, а его уменьшение. Авторы думают, что снимают с символа плоскую маску и показывают живого человека. Но иногда под маской не должно быть обычного человека. Иногда маска и есть содержание. Это вообще распространённое заблуждение: будто все нераскрытое обязательно является недоработкой. Почему персонаж так поступил? Надо объяснить. Что именно случилось во время легендарной битвы? Надо показать. Происхождению монстра нужен приквел, а злодею история, как его не любили в детстве. Авторы относятся к тайне как к долгу перед зрителем. Будто где-то лежит обещание полного объяснения и однажды его необходимо оплатить. Но тайна может быть не отсутствующим контентом, а отдельным художественным инструментом. Иногда она и является главным содержанием образа.11,03%
  • 17 авг.Жесткий тасктрекинг или свободное творчество? На недавнем интервью вскользь затронули вопрос о людях, которые жалуются на злых начальников, менеджеров и бюрократию. Не нравится людям 10 этапов приемки фичи, логать часики в тасктрекере и держать в голове пайплайн из 25 пунктов. Но по какой-то удивительной причине, когда такие жалобщики попадают в условия свободы, разработки на вайбах и доверии, вместо блестящих результатов они нередко дрочат хуй. Как же так? Свобода от ограничений и бюрократии должна расправить скиллу и таланту крылья, а она отращивает ему пивной живот и похуизм. Для меня ответ логичен: энтропия. Как я и говорил, нужна очень серьезная ментальная дисциплина, чтобы в свободе выстроить эффективный рабочий процесс. На такое способны отдельные люди, но никогда - целые коллективы, особенно большие. Поэтому я за вменяемый тасктрекинг даже в конторе на 20 рыл. Даже на 15. Просто не надо лезть в залупу и заставлять менеджера трекать каждое 15-минутное общение с пояснительной стенограммой. Залогай 3 часа с пометкой "говорил с Васе и Петей о левелдизайне 2 главы и синкался с художниками", достаточно. Человека, у которого рабочий день состоит из созвонов, фоллоу апов и двигания тасочек, можно в принципе в частном порядке освободить от трекинга. Трекинг вообще выполняет в первую очередь не функцию гестапо, а помогает в планировании. Он позволяет оглянуться назад и увидеть там сроки производства реальных ассетов, что является мощнейшей основой информированного планирования. Хотя роль гестапо тоже иногда полезная. Меня лично никогда не напрягало честно трекать свои задачи и время - я много и эффективно работаю. Но я однажды уволил чела, который вел логи небрежно и мог хуйнуть в задачу 8 часов с пометкой "думал про квесты". Может я излишне категоричен, но я называют такое воровством денег, банально. И почему так получается, что к логам нормальных людей никогда не было вопросов - всегда можно было зайти и порадоваться, как много человек делает и как складно отчитывается. А у вас как?8,49%
  • 11 авг.Дал первое интервью Мелочь, а приятно. Если кому интересно слушать меня целый час с хвостиком, видео прикладываю. Мы вместе с магистрантом МФТИ Артемом Рудовым говорим за геймдев и мой опыт. Внутри: - Я шуткую, Артем из вежливости смеется - Обсуждаем раковую опухоль - Я два раза сказал "пидор" - Один раз видео лагает, в одной фразе не слышно звук - Почему меня не любят менеджеры - Выяснили, кто самый гениальный сценарист Если что, зовите - пообщаюсь и с вами. Мне есть, что рассказать!7,60%
  • 29 июл.700! Растем ) Обещаю не бросать это дело.7,34%
  • 14 авг.Я играю в Мехабеллум И это прикольная игра! Мужики (я так понимаю, азиатские) сделали годный, глубокий автобаттлер с активным комьюнити и достаточно низким количеством рандома. Под эту лавочку подумалось \ поговорилось с коллегами про рандом в очередной раз. Как говорил Криппариан, самая сбалансированная в мире игра - подкидывание монетки. И она же - самая скучная. Одна из вещей в дизайне игр, для которой нет гениальной формулы с правильным ответом - это доза рандома. С одной стороны, людей он бесит. А с другой, вызывает эмоции, и не только негативные. Жесткий стрик анлака может крепко заебать, но обычно это касается тех, кто воспринимает игру серьезно и, скорее всего, вложил в нее много часов и души, пытаясь добить сложные ачивки или подняться в ладдере в мультиплеере. Иногда смотришь и думаешь: зачем в какой-нибудь Цивилизации внесли рандом спавна? Зачем дали игре возможность сдать игроку полное неиграбельное дерьмо, где он будет страдать? Очевидно, что в 95% случаев игрок не будет превозмогать, а просто перезапустит игру несколько раз, пока не получит хороший результат. Но люди, делающие игры - не идиоты же, они это прекрасно понимают. Тогда... чем они руководствовались? Баланс рандома для меня - тайна. Да, я могу порассуждать и привести примеры, провести логичную аналитику и попробовать прикинуть, как сделать лучше в конкретном моменте. Но это очередной вопрос, который надо взвешивать на весах "чуйки". Тем не менее, мои мысли: 1. Рандом не должен быть построен на принципе "все или ничего". Стоит давать утешительные призы за неоптимальный расклад. 2. Хороший рандом должен оставлять ауты. Он должен определять, как человек сыграет в выпавших условиях, а не шансы на победу в целом. 3. Рандом не должен конфликтовать с выбором игрока. Если игроку дать выбор из желаемых опций - плохо затем проверять вероятность успеха. Если игрок хочет получить какой-то результат, он засейвскамит, пока ему не повезет. Рандом должен влиять не на вероятность успеха запланированного действия а на исходные условия, от которых игрок в моменте строит план. 4. Много маленького рандома лучше большого точечного. Десятки мелких вероятностей на крит, уворот, проки и аналогичные сущности создают ощущение динамики и не так сильно бесят по отдельности, а большой, построенный на рандоме ивент - опять же, ведет только к сейвскаму, потому что может в моменте подарить концентрированный филбэд момент. 5. Хорошо, когда игроку дают инструменты рандомом управлять. Люди, которые не любят сейвскам и волю случая, получают удовольствие от того, что способны (хотя бы частично) его отключать. Например, абилкой "персонаж никогда не промахивается". А вас бесит рандом?6,86%
  • 7 авг.Месть Вы верите в мотивацию мести? Я - нет. Кажется, это едва ли не самый часто используемый в художественном произведении троп. Ну или один из. Причем как месть в моменте, горячая, так и месть холодная, которую герой планировал 20 лет. Интересно, что такой "порыв" знаком почти любому. Когда тебе больно наступили на ногу, желание ударить в ответ - нередко почти инстинкт. Но у всех людей, которых я знаю, он быстро проходит и его легко остановить. А уж потом, спустя 5 минут (и тем более год) рисковать, влезать в проблемы и конфронтацию, заморачиваться, чтобы сделать плохо кому-то, кто однажды плохо сделал тебе - это какая-то дикая форма гиперфиксации, которая в реальной жизни почти не встречается. Но массовая культура давно и упорно пытается нам ее продать как само собой разумеющуюся. Нет мыслей, зачем?6,60%
  • 3 авг.Мы воспринимаем мир как большой, когда понимаем, что не все в нем существует ради нас и не все будет нам подробно разжевано. Где-то была война, о которой осталось несколько противоречивых свидетельств. Где-то жил человек, которого разные персонажи помнят совершенно по-разному. Где-то находится сила, устройство которой никто до конца не понимает. Такие пустоты создают ощущение пространства. Когда автор заполняет каждую из них, мир не становится глубже. Он становится меньше. Мы обнаруживаем, что за всеми легендами стоят те же пять персонажей, все важные события связаны друг с другом, у каждого чудовища есть понятная биография, а любая загадка заканчивается однозначным ответом. Это не расширение вселенной, а ее схлопывание. Авторы берут персонажа, которого мы знали уже сформировавшимся, часто крутым и великим, и обещают показать, как именно он таким стал. И неизбежно его упрощают. Чтобы этого не произошло, новое знание должно не закрывать прежний образ, а усложнять его. После объяснения вопросов должно становиться больше, а не меньше. Человеческая сторона не должна уничтожать масштаб. Конкретика должна быть интереснее той неопределенности, которую она заменила. Это очень сложная авторская задача и очень часто... просто не нужна. Тонко нанесенная позолота может быть очень красивой, не надо ее ковырять. Иногда less is more.6,24%
  • 10 авг.Я начал смотреть Трансформеров - I В хронологическом порядке событий, а не выхода. Мультик Origins - скучноватый и глупый детский мульт. Бамблби - это пустой, бездушно сделанный по лекалу, скучный, тупой и абсолютно бессмысленный фильм. Ни идеи, ни драматургии, ни прикольных находок, минимум экшена. Возрождение Звероботов - это тоже скучный и очень тупой фильм. Сабоптимус прайм выставлен там агрессивным придурком, который постоянно проебывается, люди в сюжете там не нужны низачем в принципе, юмора почти нет, экшен глупый, И тут я подумал - что ж такое-то? Сижу и вижу глупые фильмы, не в плане "поверхностно", а в плане банальной бытовой логики и сюжетных дыр - типа когда герои решают прикладную, практическую задачу максимально дурацким способом, пустую игру актеров, немощную драму, высосанную из пальца и откровенную экономию на визуале. Откуда хайп-то? И тут... Дошел до первого фильма Майкла Бея, 2007го года. Ой, оказывается нормально можно было! Оказывается, "раньше было лучше" в очередной раз не мем, а реальность. Помните, как мы все смеялись над Майклом 20 лет назад? Что мол, глупое попкорн кино делает мужик. Ну так я вам скажу, что больше нихуя не смешно че-то. Новые фильмы гораздо глупее и гораздо менее развлекательные. В фильме 2007 года больше экшена, красивых кадров, бодрой музыки, юмора (пусть и иногда тупого) и в целом развлечения чем во всех трех фильмах, которые я посмотрел до этого, вместе взятых. Фильм приятный, местами веселый, бодрый, с кучей красивого в кадре и да, при этом дурацкий. Но он и не воспринимает себя всерьез - и докапываться не особо хочется. А логических дыр и тупых моментов там в разы меньше, при этом. И сильных женских персонажа целых 2: и обе симпатичные, при этом инициативные, неглупые, где надо - решительные, где надо - женственные. Они не ощущается повесточными фем-идолами, а женщинами, которые иногда могут замолчать и последовать за мужчиной, а где лучше него знают - взять инициативу и принять решение, с которым окружающие мужчины вынуждены считаться, и не потому что их сценарист заставил. В фильме смеются и над неграми, и над белыми, и над мужчинами и над женщинами, и над мачо, и над задротами. Но как-то по теплому, с душой что-ли. А все три новых фильма, по сути, о том, кого можно и нельзя убивать. И там вывод простой (как и большинстве голливудских фильмов) - если парни плохие, мочить их задорно и весело, а если хорошие - нет. А кто определит? Совесть (видимо, которую сформирует пропаганда). Но мультик, правда, в плане смыслов совсем скатывается в шизофрению, и Мегатрона осуждают за убийство главного злодея (да, там это не Мегатрон) герои, которые только что десятками убивали его прислужников и даже шутили об этом в процессе. Ну и во всех фильмах кроме мультика дефолтная пропаганда капитализма: что если ты герой, сошлись звезды и ты спас мир, тебя ждет награда в виде бабок и\или крутых тачек и горячих женщин. А еще какая-то токсичная повестка что "незнакомец - всегда по дефолту враг". Почти все герои всегда встречают друг друга не улыбкой и протянутой рукой, а подозрительностью и агрессией, и становятся друзьями только после того, как померялись хуями.5,72%
  • 16 июл.Про Офис и линии на песке Пересматриваю Офис. Классный сериал. Авторская конструкция первых сезонов в целом очевидна: есть условно главные герои — Пэм и Джим. Они самые «нормальные», симпатичные и понятные зрителю, а почти все остальные персонажи — с той или иной степенью придури. Майкл — ходячая социальная катастрофа, Дуайт — инопланетянин, Анджела — злобная ханжа, Кевин — идиот, и так далее. Пэм и Джим — явные точки зрительской идентификации. Они смотрят в камеру примерно с тем же выражением лица, с которым должен смотреть зритель: вы тоже видите, какой вокруг пиздец? Мы с вами тут единственные нормальные люди. Хотя сами они, если убрать милые мордашки, хорошую режиссуру и романтическую линию, так-то нередко ведут себя как мудаки. Они постоянно смотрят на окружающих свысока, развлекаются за их счёт, издеваются над людьми, которые не могут или не умеют ответить им тем же. Особенно хорошо это видно на Джиме и Дуайте. Когда Майкл кого-то унижает, он социальный урод. Когда Джим годами унижает Дуайта, это уже очаровательная шалость симпатичного главного героя. Когда Дуайт стелится перед начальником — клоун и подлиза, а когда это делает Пэм — ну понятно, девушка боится потерять работу. Важно, что Пэм и Джим — не злодеи с гнилой душой. Наоборот, они довольно обычные люди. Просто сериал очень убедительно ставит их с "нашей" стороны невидимой черты. Вот здесь находимся мы — нормальные, остроумные и адекватные. А там, за чертой, начинаются клоуны, мудаки и шизики. И на их примере хорошо видна одна из моих любимых человеческих привычек: люди постоянно чертят линии на песке, а потом яростно защищают их так, будто это не условность, а фундаментальный и очевидный закон жизни. Причём проводят эту линию чаще всего ровно по кончикам собственных пальцев ног. Там, где стою я, заканчивается территория нормальных людей. А буквально в сантиметре впереди уже начинаются психи, дегенераты и моральное падение человечества. Это происходит буквально во всём: от секса до работы. Кто любит лизать, скажет, что это совершенно нормально, но вот жопу — уже явное отклонение. Кто лижет жопы, объяснит, что ничего необычного здесь нет, зато жрать говно — это уже настоящая шиза. И почти каждый человек каким-то чудесным образом обнаруживает, что объективная граница между здоровым разнообразием и отвратительным извращением проходит сразу после его собственных предпочтений. Мои кинки — это просто индивидуальность. Что-то на полшага дальше — уже беда с башкой. В нашей индустрии за примерами тоже далеко ходить не надо. Есть тру-инди, которые считают, что настоящие независимые игры делаются исключительно на собственные средства, желательно одним человеком в мамином гараже. Если ты взял чужие деньги — всё, продался. Кто-то проводит границу немного дальше. Можно взять деньги у инвестора, если он не лезет в разработку. Это ещё честное инди. Но брать государственное финансирование — уже точно уебанство. Следующий человек сам получает государственный грант и объясняет, что тут всё совсем иначе: мы-то честно потратим деньги на игру, а не распилим. Поэтому гранты сами по себе нормальны, а вот те, кто изначально приходит только пилить бюджет, — настоящие мудаки. Те, кто пилит бюджет, тоже, вероятно, проводят где-то свою линию. Например: мы хотя бы сделали рабочий прототип, а вот соседняя студия вообще ничего не выпустила. Вот там уже настоящее воровство. И почти каждый раз человек оказывается последним нормальным перед началом моральной пропасти. Но проблема не в самом существовании границ. Проблема начинается, когда приблизительную, практическую и неизбежно несовершенную границу начинают выдавать за устройство жизни. А положение границы подозрительно точно совпадает с текущими интересами человека.5,22%
  • 16 июл.Самое же прекрасное в линиях на песке в том, что их очень легко двигать. Люди постоянно передвигают рамки, чтобы случайно самим не оказаться с неправильной стороны. Человек ещё вчера с пеной у рта защищал какую-то черту, а сегодня обстоятельства заставили его её переступить. Казалось бы, теперь нужно признать, что черта была условной или что ты сам оказался мудаком. А можно просто незаметно отступить на шаг и нарисовать новую. Вчера брать деньги у издателя было продажностью. Сегодня мне самому предложили хороший контракт, поэтому теперь выясняется, что нормальный издатель — это партнёр. Вчера пользоваться готовыми ассетами было жульничеством. Сегодня я сам купил набор моделей, и оказалось, что это всего лишь разумная оптимизация производства. Настоящее жульничество — это что-нибудь следующее, чем я пока не пользуюсь. Вчера человек презирал всех, кто работает по знакомству. Сегодня знакомый устроил его на хорошую должность, и выяснилось, что связи — это естественная часть профессиональной жизни. Кумовство начинается где-то чуть дальше. И уже завтра этот человек будет с прежней яростью защищать новую линию, как будто она всегда проходила именно там. Это кринжово, но по крайней мере понятно: банальное желание обелить себя в любой ситуации. Гораздо смешнее выглядит движение общественных линий — тех, которые начертил не отдельный человек, а культура, государство или конкретная историческая эпоха. Люди часто относятся к действующей норме так, будто она была высечена в камне при создании мира. Допустим, вчера юридическая граница проходила в одном месте, и общество с вилами и факелами шло карать всех, кто её переступил. Затем закон изменился, границу передвинули — и внезапно вчерашние нарушители уже оказываются с правильной стороны. И огромное количество людей очень быстро перестраивает свою уверенность. Они начинают вести себя так, будто новая линия тоже очевидна, естественна и существовала всегда. Особенно хорошо это видно на вещах, отношение к которым заметно менялось за несколько десятилетий: разводах, добрачном сексе, гомосексуальности, наркотиках, психических расстройствах, роли женщин, телесных наказаниях, цензуре, допустимых методах воспитания. Вчера человек был уверен, что определённое поведение — очевидный признак морального разложения. Сегодня общественная линия сдвинулась, и начинается переобувочная. Я не осуждаю условности и границы как таковые. У них нередко есть вполне практический смысл, особенно когда нет более точного инструмента. Я осуждаю фанатизм, с которым люди готовы защищать эти условные, исторические и временные линии. Готовы унижать, уничтожать, изгонять и иногда буквально убивать тех, кто оказался с другой стороны, — при этом даже не замечая, насколько случайно проведена сама черта. И насколько легко они передвинут её завтра.4,97%
  • 31 июл.Про ДнД и манчкинов Я часто слышал, как скилл в игре противопоставляют ролеплею и истории. Как будто хорошим ролеплеерам не стоит шквариться об эти ваши мерзкие цифорки, а кто их хорошо считает - пришел самоутверждаться, не иначе. Это не исключение, а прям вечный тренд, это повальное, по моему опыту, убеждение. И мне всегда это казалось не логичным. Цифры описывают мир, в котором ты играешь. Они выполняют три важные функции: - Законы Вселенной. Они описывают, как именно работает мир - от удара мечом до падения метеорита. - Это, в свою очередь, задает систему координат. Мы все живем в мире, имея какое-то базовое понимание, как работает реальность - поэтому не выходим в окно вместо двери. Мы оцениваем возможности человека по достатку, а достаток по первому впечатлению, примерно прикидываем физические возможности потенциального оппонента с первого взгляда. Поэтому даже мастера кунг фу не особо стремятся атаковать человека с автоматом. Осознание себя и своего места в системе координат очень сильно влияет на наше поведение, какие цели в жизни мы ставим, какие решения принимаем в моменте. - Это отражает скилл. Человек, много знающий об устройстве мира, принимает более информированные и профитные решения, чем долбоеб, который ничего не умеет и не учится. Я как-то читал какой-то официальный кампейн от Визардов и там был паладин 12 уровня, который по истории был чемпионом своей церкви и заборол в честной дуэли Балора. Я читаю билд и эквип этого паладина и понимаю, что это невозможно физически, по правилам мироздания. И я не понимаю, почему люди массово поддерживают шизофрению уровня "пох на цифры, ради истории мастер подкрутит". Если вы не хотите цифр и хотите творчества - есть нарративные игровые системы, их полно. Есть гибриды. Точнее, не так. Я понимаю, почему люди гонят на цифры и сильных игроков часто называют манчкинами. Потому что им лень учиться играть, только и всего. У многих игроков горит жопа от того, что кто-то играет сильно лучше них, это видно в любой мультиплеерной игре. И днд - не исключение. Гораздо проще играть с майндсетом "читать правила лень, пусть мастер сделает так, что я герой и победил в любом случае", чем тратить время на то, чтобы в игре разобраться и стараться выиграть своим умом. Для меня как ДМа с 16-летним стажем было всегда странно разделять цифры и ролеплей. Они не существуют друг без друга. Если ты отыгрываешь чемпиона света, который не может убить бандита в лесу - ты шизофреник, а не герой. Если ты играешь за мага с гениальным интеллектом - будь добр, отрази глубину своих выборов в листе персонажа. Покажи, что твой маг действительно умен и постарался подумать о возможных опасностях и способах их избежать. По моему глубокому убеждению, игнорировать цифры - это плевок на ролеплей в том числе. Это не элитарность, а банальная лень и лоу скилл. З.Ы. Смешно всегда смотреть, как все эти охуенные ролеплееры, как только начинается бой, сразу превращаются в игроков, которые обсуждают сколько у кого шанс крита и хп осталось и какая банка каким экшеном достается, и на сколько урона сейчас тикнет яд. А ваш покорный слуга ролеплеил даже в боях, а не прикидывал оптимальную стратегию хода команды математически! Но при этом конечно манчкин и мудак.4,68%
  • 28 июл.Мемаркетинг — II. Я пять раз переписывал этот пост. Сперва я подумал разобрать известные црпг и их подход к рекламе, но там мало примеров, когда мужики без бренда или франшизы. Круто, что кикстартер Пилларзов выехал на народной любви к прошлым заслугам (и, кажется, до сих пор сидит в топ 3 кампаний площадки), но это не наш случай. Потом начал смотреть как делали более инди проекты типа Path of Exile, боевых братков или Даркест Данжена. Пытался вывести какие-то паттерны, и пока не смог. Одни кампании начинались с нулевой с мини-блогами на форумах по РПГ, как у Братков. А вот ГГГ четыре года сидели молча клепали проект и с уже полуготовой игрой вышли к журналистам и внезапно, но очень активно начали себя продвигать. А потом еще три года делали игру, так-то. Семь лет разработки! С какой стороны не посмотрю, не вижу системы или корреляции. Вроде бы сделать сперва крепкую демку (чем крепче - тем лучше), чтобы было что показать - какой-то логически понятный и вменяемый путь. С другой стороны, есть примеры, где мужики медленно набирали костяк комьюнити по нишам с нулевой, и это помогло при запуске полноценного пиара демки. Кто-то типа Балды влез во всю мейдику сразу и на все деньги, кто-то сторонился ковровой бомбардировки и вирального продвижения и пытался бить в ца точечно, в местах его обитания. Я осторожно консультируюсь со знакомыми: и тоже слышу противоречивые советы. Сколько продюсеров и маркетологов, столько и мнений. Причем мнений сильных, напористых. Мне говорят : делай так, потом так, а потом так, делов-то (но у разных авторов пункты разные). Всем, походу, понятно, как надо. Кроме меня. Тупой, получается! Все сводится к тому, что есть какой-то Х фактор, который либо цепляет, либо нет. А все остальное - какой-то хаос, который просто как-то, с разной степенью успешности, разными приемами пытается создать движуху, чтобы этот Х фактор увидело больше людей, которым он, предположительно, понравится. Ох, как я такое не люблю... Кто-то, кстати, пытается строить личный бренд, типа "a game by Gena Dolboeb" и становится лицом студии, как Вавра или Уилсон. Наверное, тоже не только чтобы эго потешить, а видя в этом какой-то бафф на вовлеченность и искренность диалога с комьюнити. Я поговорю об этом в третьей части, мне кажется мне такое не грозит — и хорошо, на самом деле. Есть что умное почитать на эту тему? Или может эксперт, который поделится мыслями? Можно даже платно.4,18%