tgindex

Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

описание

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

591
подписчиков
Охват к подписчикам
214,0%
ERR
Реакции к просмотрам
2,63%
695 на 22 постов
Пересылки к просмотрам
1,07%
283
Постов в день
0,4
всего 22

Где отзываются чаще

доля реакций к просмотрам
  • 5 июл.Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2 (часть 1 тут) Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :) Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид. В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника". После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии. Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке. Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить. И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний. Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь. Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх. Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста. В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО. Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки. Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо). Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались. Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет. А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей. И вот тут пошла новая часть кринжа :) Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить. Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность). В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала. Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :) К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась. План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку. Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного. Именно столько мы и собирались запросить у издателя. На первую игру 18-летних пацанов без опыта. Что могло пойти не так? Довольно быстро мы уперлись в проблемы: 1. Неправильная оценка скоупа. Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках. Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human). Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд 2. Дилемма лебедя, рака и щуки. Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности. Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :) Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку. И вдовесок - еще одна проблема. Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было. Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда). Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4. И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам. Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :) Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят. Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним. А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте. Накидайте 🔥 если вам заходят эти кулл стори :)12,35%
  • 18:22Мы тут кстати собирали большую доску с разбором топовых френдслопов \ ко-опов https://www.figma.com/design/qKBkmRaPbNkC0XQrEAXOfQ/Top-Friendslops-Breakdown?node-id=402-266&p=f&t=LMvykYukaEe3yaaw-0 - Экраны и состояния - User flow - Геймплейные фичи - Туториалы - Настройки, подключение других игроков - Кастомизация - Смерть и поражение Все это вместе с данными игр из прем. версии AppMagic - вишлисты, продажи, ревенью, ретеншен, плейтайм Кому надо - пользуйтесь!11,66%
  • 26 июл.Сегодня мне исполняется 30 🥳 Новый левел достигнут ;) Пожалуй, самый интересный возраст из тех, что были. С одной стороны, юношеская безбашенность и максимализм уже позади. С другой - амбиции никуда не делись, даже выросли, только теперь к ним прилагается опыт. С одной стороны, уже немало успел сделать и повидать. С другой - хочется верить, что очень многое крутое еще впереди. В общем, игра интересная, фановая, хотя баланс местами хромает и туториала нет :) Посмотрим, что там на новом уровне.8,99%
  • 1 июл.Как получить деньги на вашу игру За последние 10 лет разработки я много раз привлекал деньги на свои проекты - от издателей и инвесторов. Делюсь мнением, как повысить шансы. С колокольни разработчика, не инвестора или паблишера - возможно, они в чем-то со мной не согласятся. Сперва коротко определимся с базой: в чем отличие инвестора от паблишера. Паблишер прежде всего дает деньги на конкретный проект за процент от прибыли, инвестор - вкладывает в студию за долю в ней (но и там, и там бывают исключения). Паблишер обычно берет на себя маркетинг, помогает с локализацией и тестированием, активно вовлечен в разработку. Инвестор с этим не помогает, зато может помочь с поиском партнеров или экспертизой - и в разработку, как правило, не лезет. Инвесторы бывают венчурные (покупают долю, чтобы через несколько лет продать дороже - VC-фонды), стратеги (покупают в рамках своей стратегии расширения портфолио, условно Tencent) и "ангелы" - частные инвесторы, вкладывающиеся на ранней стадии, тоже обычно чтобы потом продать долю другому инвестору. Сильно упрощаю, но суть такая. Дальше для простоты буду называть все типы инвесторов и паблишеров просто "инвестор" - большая часть рекомендаций актуальна для всех, но не забывайте о фундаментальных отличиях между ними. 1. Не нужно пытаться впечатлить инвесторов, лучше впечатлите игроков Самая частая ошибка - студии строят весь свой пайплайн на то, чтобы сделать что-то для инвесторов, поднять денег, а "там-то уже заживем и сделаем что-то крутое". К сожалению, это не рабочая схема. Инвесторам (да и издателям) не очень хочется самим разбираться, делаете вы хороший продукт или нет - им бы хотелось опереться на мнение рынка, а не свое. Так называемый "трекшн". Если ваша игра уже так или иначе нашла отклик у игроков (вишлисты, ранние метрики, отзывы с плейтестов, залетевшие посты в твиттере) - для инвесторов это значит намного больше любых демо и красивых презентаций. 2. Вам не нужно привлекать инвестиции, чтобы сделать что-то, что впечатлит игроков Прочтя прошлый пункт, кто-то возразит - мол, мы бы рады впечатлить игроков, но на это нужны деньги. У меня для вас плохие новости - скорее всего деньги вам не помогут. Деньги - это мультипликатор. Если изначально у вас ноль, то хоть умножай на сто миллионов - останется ноль. С учетом новых инструментов, движков, ассетов и ИИ реализация стала доступнее чем когда-либо - влияет куда больше идея (и дистрибуция через органический контент). Вполне реально за небольшие деньги собрать что-то и посмотреть, находит ли это отклик у игроков. Прототип тех же "Агентов" стоил несколько тысяч долларов без учета моего времени - деньги тоже, но вполне посильные и для инди, особенно если найти компаньона. В общем, прежде чем получить деньги, вы должны уметь создать какой-то движ вокруг игры и без них. Если не получается - деньги вам не помогут, нужно менять идею или подход. 3. Инвестору куда важнее команда и лично фаундеры, чем проект И даже для паблишера, который вкладывает в конкретную игру, а не в студию, это остается верным. Разработка игры - это длинный и тернистый путь, и изначально никто не знает, что может случиться по пути, даже если у игры крутая идея и есть трекшн. И только от фаундеров и их команды зависит, сможет ли студия вывезти. Поэтому инвесторы еще до оценки игры прежде всего оценивают: - вы вообще адекватный, с вами можно иметь дело, вам можно доверить деньги? - у вас есть упорство и целеустремленность довести игру до конца? - у вашей команды вообще релевантный опыт тому, что вы планируете делать? 4. Публичность и личный блог - ваш лучший друг Личный блог по-прежнему крайне недооцененный актив любого разработчика. Не обязательно при этом иметь какую-то супер игру и супер результаты, чтобы начать об этом рассказывать. Но ваш блог сразу помогает инвестору вам довериться - поскольку вы публичны и как минимум просто так не кинете его на деньги :) А помимо этого, через блог вас самих могут найти и предложить какую-то сделку. Ну и нанимать людей проще. 5. Торговаться за лучшие условия для себя с инвестором - это нормально Но торговаться только когда у вас есть понятные аргументы и рычаги, а ваши запросы рыночные. А не просто "хочу денег в три раза больше, а долю не уменьшу, и IP у меня остается". Так что не стесняйтесь обсуждать условия - они не высечены в камне и при наличии понятных аргументов могут быть пересмотрены в вашу пользу. 6. Инвесторы прежде всего люди и инвестируют в людей, а не в питчи Ведите себя адекватно :) Старайтесь в любой ситуации просто по-человечески объяснять, что вы делаете и зачем - без супер заумных слайдов, сложных схем, тысячестраничных ГДД. Точно также при любых проблемах или недопониманиях - старайтесь не приукрашивать, а просто спокойно объяснить. 7. Инвесторам не интересны ваши ГДД Ценность ГДД для инвестора около нулевая, может даже отрицательная. Им вообще все равно, что у вас пятьсот страниц расписано. Нужен короткий питч (где половина вообще не об игре, а о команде, студии, стратегии и ваших запросах), геймплейное видео и в идеале - демо. А совсем идеально - трекшн (метрики, вишлисты, отзывы игроков), который обсуждали выше. Никто не будет разбираться, как у вас работает инвентарь. (Но на более поздних этапах конечно верхнеуровнево нужно будет описывать, какие фичи вы делаете в майлстоун.) 8. Договоренности и взаимопонимание важнее договоров Если вы дадите любой договор чатгпт, с вероятностью 99% он выдаст километр моментов, которые якобы критичны для разработчика. Часть из них действительно стоит исправить, но в большинстве своем привести договор к полному отражению ваших интересов, чтобы все нюансы были закреплены - почти невозможно. Но главное - не целесообразно. У меня очень редко возникали проблемы из-за формулировок в договоре. Часто если у вас хорошие отношения с паблишером, на все даже жесткие условия готовы закрыть глаза. И наоборот - если нет взаимопонимания, договор вам не особо поможет. (Но! Договора читать обязательно и обязательно понимать ключевые моменты - рев-шару, у кого права на IP и тп.) 9. Лучше всего искать деньги тогда, когда они вам не нужны :) Это самая сильная переговорная позиция. Если у вас уже горят последние запасы - вы в очень плохой переговорной ситуации. Если нет срочности - в хорошей. Закладывайте доп. время на привлечение денег. Даже если договоренность удалось получить быстро, в формальностях и договорах часто уходит несколько месяцев. Если сделка с инвестором - закладывайте полгода+. Если с паблишером - 2-3 месяца. 10. Всегда старайтесь получить что-то кроме денег Просто деньги за проценты - не самая лучшая сделка. В целом неплохая, но далека от идеальной. Хорошо, если вы также получаете что-то реально важное: сильный (реальный) маркетинг от паблишера, а не просто дежурную рассылку инфлюенсерам перед релизом, или сильную экспертизу от профильного инвестора, или помощь с наймом, или поиск нужных партнеров. Что важно - сами не воспринимайте инвестора просто как мешок с деньгами. Обычно они что-то понимают в этом бизнесе и могут вам помочь еще помимо денег. 11. Не теряйте контроль над вашей студией Какие бы ни были условия, главное, что вы по-прежнему должны отвечать за свою студию и задавать ее курс. Если вы подписываетесь под тем, что вам кто-то приносит сверху план, что делать - это странная история, и так быть не должно (если только вы не продаете 100% доли - тогда сами согласились). 12. Помните - денег в индустрии в целом очень много Получить их непросто, но вполне реальная задача, если вы более-менее делаете адекватные гипотезы. И привлечение инвестиций - это не победа, а только начало челленджа. —— Бонус - полезные материалы: примеры питчей, P&L, что нужно инвесторам, как питчить паблишерам, реальные истории фаундеров: narwhal knowledge base - https://knowledgebase.narwhal.ax/?v=0cdfcae6f0b04194a187f9dafc53c0d3 tinybuild: how to pitch your game - https://www.tinybuild.com/how-to-pitch-your-game gamesfund resources - https://www.gamesfund.vc/resources https://joakimachren.com/articles7,55%
  • 14 авг.А еще у нас планируется очень продвинутая стелс система... КОРОБКА! 😂7,51%
  • 1 июл.А еще у нас тут небольшой юбилей! Каналу всего два с небольшим месяца, а нас тут уже полтысячи собралось Спасибо, что читаете ❤️ Стараюсь сюда без булшита писать в формате "как есть"7,40%
  • 11 авг.Небольшой девлог по Агентам Одна из важных фич игры (особенно с точки зрения маркетинга) - перенос рэгдольных тел в духе Hitman и GTA. Игрокам такое заходит, рэгдолл-физика всегда выглядит прикольно. Поэтому фичу нужно было сделать по-честному: не левитирующее тело для галочки, а нормальный рэгдолл, который тащишь, который тянется и - что важно - которого может нести другой игрок одновременно с тобой. А если не синхронизировались и разошлись слишком далеко - тело растягивается и разрывается на части. Звучит конечно здорово. А по реализации - все не просто. Вообще любое совместное взаимодействие с физическим объектом в ко-опе - уже сложная задача. Даже нести ящик вдвоем непросто сделать так, чтобы движение одного игрока влияло на другого. А тут еще рэгдолл и мультяшное растягивание сверху. В общем, challenging, назовем это так. Изначально фичу делал разработчик, но осилил только половину и уперся в кучу технических проблем. Потом подключился я вместе с ИИ - и за пару дней все доделали. Как это работает в итоге: - Тело рэгдолла остается сугубо локальным визуалом - У НПЦ есть рут - его центр - Когда игрок берет конечность, создается нетворк-объект-магнит, который у всех игроков притягивает к себе эту конечность, а она, в свою очередь, - рут - Получается несколько якорных точек, синхронизированных между игроками, которые держат рэгдолл, как нити кукловода - В рамках этих нитей рэгдолл уже действует локально у каждого игрока - Каждый игрок сам притягивается к руту НПЦ, пока держит его, - поэтому другой игрок может его сдвигать - Когда игрок отходит, точка магнита едет вслед за ним, и расстояние между игроком и рутом меняется - Чтобы это компенсировать, в late update кости конечности подтягиваются к магниту, создавая эффект растяжения, а на следующем тике возвращаются обратно, не мешая рэгдоллу - и это тоже происходит локально Т.е. по сети синхронизируется только рут НПЦ, ключевые точки-магниты и сами игроки. Все остальное - локально. Если два игрока оказываются дальше порогового расстояния от рута, а растяжение превышает лимит - НПЦ уничтожается, а вместо него спавнятся vfx остатков. И под конец - точки, куда тела можно выкидывать, как в Hitman. Это объекты со своими мягкими магнитами, которые притягивают попавшие в их триггер-зону тела. Это не дает телу случайно выпасть, например, из шкафа, но оставляет пространство для рэгдолл-физики. Фух. Ну, в общем, всего делов-то.😅 П.С. Ну и понятно что все тут - early WIP, все дела6,16%
  • 6 авг.А что там с Титанами? Напомню, что у нас изначально два прототипа прошли маркетинговый тест - Titan Hunters и Agents 404 (первыми как раз были Титаны). Я тогда решил, что два проекта одновременно на этом этапе не вывезу (ох, как же я сейчас рад, что по прошлому опыту понял это сразу). Тогда с паблишером договорились отдать одну игру в ко-дев другой студии. Титаны как раз и пошли в ко-дев. Договорились и передали исходники мы уже какое-то время назад, но только сейчас закрыли все бумажные формальности - и теперь можем поделиться подробностями. Титаны ушли в ко-дев студии Solarsuit, разработчикам серии Static Dread. 👾 У их фаундера Димы тоже есть свой тг канал - думаю, больше девлогов по Титанам можно будет смотреть там. :) Ребята очень крутые, имеют за плечами уже несколько классных релизов, делают игры с большим внимание к деталям и любовью. А еще они тоже работают с нашим паблишером - получился классный мэтч. Они сейчас релизят свой новый проект и как раз должны были решить, чем заниматься дальше: - либо идти в рнд-ресерч и поиск нового проекта - а это время, деньги и простой части команды - либо взять перспективный проект в разработку и, сдав одну игру, сразу начать продакшен другой При этом ребята уже какое-то время сами делали прототипы ко-опов и следующую игру хотели делать именно в этом жанре. В целом получается win-win-win: - я получаю возможность сосредоточиться на одном проекте и при этом получу свою часть роялти от другого - студия получает сразу перспективный проект и бюджет, без нужды долго искать что-то виральное - паблишер получает сфокусированную работу по двум проектам без потери качества, а еще важный бонус для отношений со студиями - если ты с паблишером в хороших отношениях, можно прийти без проекта и получить от него классный проект с бюджетом Разумеется, пока рано говорить, каким выйдет проект и будет ли он успешным - этого не знает никто. Но шансы я оцениваю как хорошие, точно не хуже, чем если бы делали сами - а это, на мой взгляд, уже много. Для меня эта история сама по себе супер интересная - хочу посмотреть, как она пойдет. Если хорошо - подумаю о том, чтобы делать больше подобных сделок и ко-дев партнерств. И это классное напоминание, что бизнес - игра с ненулевой суммой. Мы привыкли, что если кто-то что-то получает, другая сторона что-то теряет. А тут пример, когда в выигрыше оказываются не две, а сразу три стороны сделки. В общем, будем смотреть, как эта история будет развиваться - расскажу, что получится.5,79%
  • 30 июл.Я больше не нанимаю разработчиков, которые просто "пишут код" Сейчас объясню. Хотя у нас в команде есть очень сильный лид Unity-разработчик, часть фич по-прежнему делаю я вместе с ИИ - геймплейных фич много, а часть модулей я уже хорошо знаю. Для этого у нас есть удобное разделение: лид-разработчик прорабатывает и отвечает за общую архитектуру, а также за самую сложную область в игре - симуляцию поведения НПЦ. Симуляция построена на ECS: все системы, которые считают поведение и принятие решений НПЦ, обсчитываются в изолированном мире за один проход. Поскольку симуляция изолирована, к ней удобно пристраивать модули "сбоку", которые никак в нее не лезут, а просто передают в систему вводные через интерфейсы. Поэтому новые модули фич с ИИ делать вполне норм. Но я подумал - зачем мне делать это с ИИ, если можно делегировать и взять еще разработчика. Взял одного. Потом другого. И результат везде так себе - долго, сложно, не всегда то, что нужно. В какой-то момент я приуныл. Вроде не первый раз нанимаю людей и собираю команды, разработчиков знаю, они вполне нормальные мидлы. А потом понял. Они и правда норм, и лет пять назад у меня вообще не было бы вопросов - выделили бы больше времени, снизили требования к фиче, подключился бы лид и помог дотащить. Но сейчас я невольно сравниваю их результат с тем, что делает ИИ - и ИИ выигрывает. По большому счету работа с мидл-разработчиком и с ИИ одинаковая: я ставлю задачу, отвечаю на уточняющие вопросы, смотрю апдейт, даю фидбек. Если задача нетривиальная и есть затык - обсуждаем альтернативы. Раньше моя работа - это сидеть на митах, обсуждать, составлять максимально подробные таски, потому что многие люди не особо склонны уточнять, даже если им говоришь так делать (кстати в отличие от ИИ). Теперь тот же самый флоу я пропускаю через чат с ИИ. И если сравнивать результат - по стандартным фичам ИИ дает его быстрее, дешевле и порой даже лучше. И меня как-то отпустило. Я перестал воспринимать работу с ИИ как "пашу и пилю код руками". Я стал воспринимать это как работу с целым отделом очень быстрых мидл-разработчиков. И это ок для продакта / продюсера. В таком ключе нанимать "человеческого" мидла просто чтобы тот писал код руками - смысла нет: меня это на деле никак не разгружает - вместо чата появляется созвон, результат не улучшает, а стоит дороже. Если чуть подумать о перспективах, мне кажется, что смысла в специалистах, которые просто пишут код, будет все меньше. Я бы сформулировал так: долгосрочно больше всего нужны будут люди двух типов - Архитекторы и Визионеры. Визионеры определяют, что нужно делать, что важно для игры, а что нет и почему. В этом ИИ чудовищно плох - у него по определению нет ни мнения, ни виденья, потому что в отличие от бест-практис в коде, виденье субъективно. Визионеры нужны, чтобы понять, в каком направлении двигаться и чего сейчас не хватает. Это геймдизайнеры с идеями, арт-директора, которые определяют визуальный стиль, фаундеры с идеей стратегии компании - все, у кого есть чувство вкуса, стиля, фана, то есть очень субъективных вещей. При этом визионером не получится быть просто "по вайбу". Для этого нужно очень глубоко разбираться в тонкостях своего дела: арт-лиду - в анатомии, теории цвета, стилистике, композиции и свете; геймдизайнеру - в психологии и продукте, иметь насмотренность и умение декомпозировать. Архитекторы же проектируют системы, которые создают то, что закладывают визионеры. Это техдиректора, определяющие архитектуру технической части, арт-менеджеры, выстраивающие оптимальный пайплайн, продюсеры, отвечающие за продакшен, а в больших командах - по-настоящему талантливые проджекты, настраивающие процессы. Работа архитекторов кратно повышает эффективность и устойчивость системы. В этом ИИ тоже пока крайне плох, и нет причин ждать, что он станет лучше - слишком много нюансов, в том числе человеческой психологии, которые нужно учитывать при проектировании систем. Еще конечно всегда будут просто крутые спецы, то что называется Principal грейд, которые делаю задачи на голову лучше ИИ (а такое будет всегда, сильно выше миддл+ пока вряд ли ИИ вырастет). Специалисты же, которые просто средне "делают Х", будут все менее востребованы - если это Х понятное и воспроизводимое действие, с четкими критериями оценки. И их будет все сильнее поджимать ИИ в разных областях. Не даю этому какой-то оценки - хорошо это или плохо. Просто говорю, куда, как мне кажется, все движется, и как я к этому адаптируюсь.5,10%
  • 14 июл.Рассказываю про деньги 💰 Сколько ушло на создание прототипов? Порядка ~$12k. Это мои личные средства. Сумма, разумеется, не включает стоимость моего времени, которое очень дорогое бесценно. На них получилось собрать прототипы Титанов и Агентов. На самом деле помимо Титанов и Агентов сюда включен еще один прототип, который был до них и не пошел от слова совсем. Его даже не тестили, потому что он буквально "развалился". Первый блин комом - начали делать нетворк-логику вообще неправильно, и дальше было проще выкинуть все в корзину. После него уже полностью поменялся подход, и пошли Титаны с Агентами. Если бы я исключил этот прототип из статы - было бы ощутимо меньше, но это было бы не совсем правдой: без этого неудачного прототипа не было бы Титанов с Агентами. Как говорится, не провал, а опыт. Х) Кто сейчас финансирует разработку игр? Это делает паблишер, поскольку оба проекта прошли маркетинговый тест. Какой бюджет на разработку? Прям точную сумму назвать не могу, но паблишер сам озвучивал, что выделяет на проекты со схожими бенчами порядка $100k - $150k (впрочем, это индивидуально под игру). Кому-то может показаться, что это много, но на самом деле если посчитать зп небольшой команды в 4-5 человек на год + фриланс (звук / музыка например) + ассеты + токены + непредвиденные расходы - станет понятно, что это прям тютелька в тютельку. ) Сколько из этих денег я буду платить себе? Нисколько. Я работаю фулл-тайм над проектом, но не плачу себе вообще ничего из денег паблишера. Тут надо пояснить: это сугубо мое решение, паблишер, разумеется, не указывает мне кому сколько платить. У меня есть другие источники дохода (консультации, прошлые проекты, линкедин и пр.), которые позволяют мне комфортно существовать - и пока это так, я не вижу смысла что-то себе платить из денег издателя. Мне не интересно получать сколько-то тысяч, моя цель - сделать большой успешный проект и заработать именно с его продаж. И чтобы повысить шансы на это, я предпочту лучше побольше вложить в проект с хорошим потенциалом (и если понадобится то даже докинуть еще своих денег), чем выписывать себе зп, которая все равно не покроет тот уровень, который я бы мог получать, вернувшись в найм на топовую должность. К тому же так паблишер может быть точно уверен, что мы "в одной лодке", и мой интерес тут абсолютно совпадает с его - сделать крутую успешную игру, а не сидеть на зарплате из его денег. Но: я не считаю, что все инди-разработчики должны так делать. Моя ситуация - это моя ситуация, и то, что у меня есть такая возможность, это большая удача. Разумеется, если у фаундера нет других источников дохода - ему обязательно надо себе платить. Но это, конечно, скорее должны быть деньги, покрывающие основные нужды, а не создающие накопления - для этого уже существует % от дохода.5,00%
  • 12 июл.Стремно начинать делать что-то новое Может показаться, что вот люди, которые ведут какие-то публичные блоги - они такие роботы, которые ни в чем не сомневаются, у которых идеально выверенный план, и они просто хладнокровно идут по нему как по инструкции. Скажу за себя (но думаю, что и другие «коллеги по цеху», которые ведут блоги о своей деятельности в играх, согласятся) - это не так :) Я не выпускал раньше стим-игр. Не делал ко-оп / мультиплеер. Не делал стелс-игр. Не делал сложную симуляцию поведения нпц и процедурную генерацию. И несмотря на то, что у меня уже есть опыт в разработке, мне стремно делать такую игру. В целой куче аспектов мне приходится разбираться на ходу. Я принимаю решения, но лишь исходя из того, что это «best guess», а не зная наверняка, что так надо. Если бы я делал казуальный паззл для мобайла - было бы в тысячу раз проще. Не потому что они «простенькие», как многие думают, а потому что я намного лучше знаю, как их делать, что там работает, а что нет, что важно и почему. И все-таки я делаю стим ко-оп и пишу об этом здесь. Стремно, но все равно делаю. И вот это, мне кажется, лозунг любого публичного блога - «стремно, но делаем» Х) По-другому никак.4,73%
  • 27 июн.Какие майлстоуны и маркетинговые биты будут у Агентов Примерно в таком виде майлстоуны прописаны и в договоре с издателем. 1. Маркетинговый тест (маркетинговый бит 1) ✅ - Уже прошедший майлстоун - Минимальный технический прототип + футажи для трейлера - Цель: набрать 50к вишлистов с анонса (сейчас уже 70к+) 2. Внутренний прототип - Маркетинговый тест делается без полноценного кор-лупа, поэтому задача этого майлстоуна - собрать версию с минимальным играбельным циклом - Заглушечный арт, неотполированные ключевые механики и тп - Цель: понять, как игра играется, в чём фан 3. Закрытый плейтест №1 (маркетинговый бит 2) - Делаем уже более отполированный прототип, но пока ещё без какой-либо прогрессии - Только один уровень даём поиграть игрокам, с минимальным набором фич + базовая аналитика - На основе этого майлстоуна можно будет сделать ещё один маркетинговый бит, записав уже новый геймплейный футаж - Цель: собрать фидбек с игроков, понять, где отвалы, что не нравится, что надо улучшить. Плейтайм тут ещё не цель, так как контента мало 4. Закрытый плейтест №2 - Улучшаем игру по фидбеку, исправляем отвалы - Добавляем небольшую прогрессию и доп. уровень - Добавляем доп. фичи - Цель: замерить плейтайм, % завершения и среднюю оценку 5. Закрытая демка для инфлюенсеров (маркетинговый бит 3) - Ещё более отполированный прототип с доп. контентом, который пойдёт инфлюенсерам - Открытую демку скорее всего делать не будем, как и участвовать в фестах - есть гипотеза, что для таких ко-оп игр это может негативно влиять на итоговые продажи (все наигрались в демо и получили желаемый опыт) - Есть много примеров ко-опов, которые успешно вышли без демки - Поэтому если виши и так хорошо идут, то возможно демка не нужна (но это ещё под вопросом) - Опционально тут может быть ещё и закрытый плейтест №3 - посмотреть, как улучшения относительно №2 повысили метрики - Плюс доп. функционал для маркетинга (читы, тулзы для удобной записи геймплея и тп) 6. Бета-версия - Добавляем все необходимые уровни, все геймплейные фичи, собираем игру целиком - Вроде один майлстоун, но тут прям дохрена работы 🙂 - Но все же к этому моменту игра на плейтестах уже должна быть отполирована по геймплею и флоу, и просто нужно сделать то же самое, но больше и разнообразнее 7. Релиз кандидат (маркетинговый бит 4) - Баг-фиксы, локализация, минимальные доработки функционала, оптимизация - К релизу будет ещё один маркетинговый бит - с release date + с новым контентом (новые фичи, новые локации и тп) Вот какой-то такой план Буду рассказывать по каждому майлстоуну апдейты3,77%