tgindex
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Статистика
@antonslashИгрырусский

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

Последний пост
18:22
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
3
Всего постов
22
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
585
+8 за 5 дн.
Сутки
+4
+0,69%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 253
21 постов
Вовлечённость
214,2%
к подписчикам
Постов в день
0,4
всего 22
Упоминаний
4
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
466
1/48двое суток
534
1/72трое суток
575

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 18:223504851

    Мы тут кстати собирали большую доску с разбором топовых френдслопов \ ко-опов https://www.figma.com/design/qKBkmRaPbNkC0XQrEAXOfQ/Top-Friendslops-Breakdown?node-id=402-266&p=f&t=LMvykYukaEe3yaaw-0 - Экраны и состояния - User flow - Геймплейные фичи - Туториалы - Настройки, подключение других игроков - Кастомизация - Смерть и поражение Все это вместе с данными игр из прем. версии AppMagic - вишлисты, продажи, ревенью, ретеншен, плейтайм Кому надо - пользуйтесь!

  • А еще у нас планируется очень продвинутая стелс система... КОРОБКА! 😂

  • 11 авг.5453620

    Небольшой девлог по Агентам Одна из важных фич игры (особенно с точки зрения маркетинга) - перенос рэгдольных тел в духе Hitman и GTA. Игрокам такое заходит, рэгдолл-физика всегда выглядит прикольно. Поэтому фичу нужно было сделать по-честному: не левитирующее тело для галочки, а нормальный рэгдолл, который тащишь, который тянется и - что важно - которого может нести другой игрок одновременно с тобой. А если не синхронизировались и разошлись слишком далеко - тело растягивается и разрывается на части. Звучит конечно здорово. А по реализации - все не просто. Вообще любое совместное взаимодействие с физическим объектом в ко-опе - уже сложная задача. Даже нести ящик вдвоем непросто сделать так, чтобы движение одного игрока влияло на другого. А тут еще рэгдолл и мультяшное растягивание сверху. В общем, challenging, назовем это так. Изначально фичу делал разработчик, но осилил только половину и уперся в кучу технических проблем. Потом подключился я вместе с ИИ - и за пару дней все доделали. Как это работает в итоге: - Тело рэгдолла остается сугубо локальным визуалом - У НПЦ есть рут - его центр - Когда игрок берет конечность, создается нетворк-объект-магнит, который у всех игроков притягивает к себе эту конечность, а она, в свою очередь, - рут - Получается несколько якорных точек, синхронизированных между игроками, которые держат рэгдолл, как нити кукловода - В рамках этих нитей рэгдолл уже действует локально у каждого игрока - Каждый игрок сам притягивается к руту НПЦ, пока держит его, - поэтому другой игрок может его сдвигать - Когда игрок отходит, точка магнита едет вслед за ним, и расстояние между игроком и рутом меняется - Чтобы это компенсировать, в late update кости конечности подтягиваются к магниту, создавая эффект растяжения, а на следующем тике возвращаются обратно, не мешая рэгдоллу - и это тоже происходит локально Т.е. по сети синхронизируется только рут НПЦ, ключевые точки-магниты и сами игроки. Все остальное - локально. Если два игрока оказываются дальше порогового расстояния от рута, а растяжение превышает лимит - НПЦ уничтожается, а вместо него спавнятся vfx остатков. И под конец - точки, куда тела можно выкидывать, как в Hitman. Это объекты со своими мягкими магнитами, которые притягивают попавшие в их триггер-зону тела. Это не дает телу случайно выпасть, например, из шкафа, но оставляет пространство для рэгдолл-физики. Фух. Ну, в общем, всего делов-то.😅 П.С. Ну и понятно что все тут - early WIP, все дела

  • 6 авг.614375

    А что там с Титанами? Напомню, что у нас изначально два прототипа прошли маркетинговый тест - Titan Hunters и Agents 404 (первыми как раз были Титаны). Я тогда решил, что два проекта одновременно на этом этапе не вывезу (ох, как же я сейчас рад, что по прошлому опыту понял это сразу). Тогда с паблишером договорились отдать одну игру в ко-дев другой студии. Титаны как раз и пошли в ко-дев. Договорились и передали исходники мы уже какое-то время назад, но только сейчас закрыли все бумажные формальности - и теперь можем поделиться подробностями. Титаны ушли в ко-дев студии Solarsuit, разработчикам серии Static Dread. 👾 У их фаундера Димы тоже есть свой тг канал - думаю, больше девлогов по Титанам можно будет смотреть там. :) Ребята очень крутые, имеют за плечами уже несколько классных релизов, делают игры с большим внимание к деталям и любовью. А еще они тоже работают с нашим паблишером - получился классный мэтч. Они сейчас релизят свой новый проект и как раз должны были решить, чем заниматься дальше: - либо идти в рнд-ресерч и поиск нового проекта - а это время, деньги и простой части команды - либо взять перспективный проект в разработку и, сдав одну игру, сразу начать продакшен другой При этом ребята уже какое-то время сами делали прототипы ко-опов и следующую игру хотели делать именно в этом жанре. В целом получается win-win-win: - я получаю возможность сосредоточиться на одном проекте и при этом получу свою часть роялти от другого - студия получает сразу перспективный проект и бюджет, без нужды долго искать что-то виральное - паблишер получает сфокусированную работу по двум проектам без потери качества, а еще важный бонус для отношений со студиями - если ты с паблишером в хороших отношениях, можно прийти без проекта и получить от него классный проект с бюджетом Разумеется, пока рано говорить, каким выйдет проект и будет ли он успешным - этого не знает никто. Но шансы я оцениваю как хорошие, точно не хуже, чем если бы делали сами - а это, на мой взгляд, уже много. Для меня эта история сама по себе супер интересная - хочу посмотреть, как она пойдет. Если хорошо - подумаю о том, чтобы делать больше подобных сделок и ко-дев партнерств. И это классное напоминание, что бизнес - игра с ненулевой суммой. Мы привыкли, что если кто-то что-то получает, другая сторона что-то теряет. А тут пример, когда в выигрыше оказываются не две, а сразу три стороны сделки. В общем, будем смотреть, как эта история будет развиваться - расскажу, что получится.

  • 1 авг.9413614

    Никто точно не знает, как делать успешные игры ...а если кто-то вам говорит, что знает наверняка, то тут одно из двух: 1) либо этот человек нагло врет 2) либо человек обманывает самого себя относительно своих возможностей Довольно нехитрая мысль, к которой я пришел далеко не сразу. Когда я попал в Плейрикс, в многомиллиардную компанию разработки игр после своего неудачного стартапа (из этой серии постов про СЕО в 18 лет), меня конечно мучал синдром самозванца. Я был уверен, что уж в такой-то компании все давно знают все секреты и ответы на все вопросы, как правильно делать те или иные вещи. Когда приходили продюсеры и выдавали фидбек или озвучивали принятые решения - я далеко не всегда понимал логику этих решений и не всегда мне это казалось правильным. Я делал вывод, что просто, видимо, чего-то не понимаю, не вижу картины целиком. А продюсеры в такой компании точно знают все наверняка! Тем более и говорят они с такой непоколебимой уверенностью. Поэтому я решил во что бы то ни стало тоже стать продюсером. Приоткрыть завесу и тоже узнать все секреты и ответы на то, как же делать супер крутые игры. Два года я работал наверное без единого выходного. Помимо своих основных задач брал любые другие задачи и зоны ответственности, которые оставались без дела. Делал ревью кучи билдов других игр, чтобы наработать насмотренность. Пушил и доводил до результата каждую фичу, в которой участвовал. И меня действительно довольно быстро сделали сперва лидом, а потом и продюсером. Я наконец-то попал туда, в закулисье! Каково же было мое удивление, когда, начав общаться наравных с разными продюсерами, я постепенно осознал - да никто не знает точно, как правильно делать игры. Есть данные, есть успешные примеры конкурентов, есть опыт - на основе этого делают гипотезы, их надо в нужном качестве довести до теста, и там уже смотреть. А заранее не угадать. И это не проблема Плейрикса или крупных студий - потом, уже общаясь с продюсерами, продактами, фаундерами, СЕО и прочими людьми, принимающими решения, "начистоту" я от всех слышу одно и то же - да хрен его знает, что зайдет. Поэтому и мораль тут такая - если вы думаете, что кто-то может однозначно сказать, что надо сделать 1, 2, 3 и вот так получить хит - увы, никто этого не может. Все могут только сделать разумные предположения и дальше максимально качественно их реализовывать. И главный вопрос как раз не в том, как угадать со стопроцентной вероятностью - не угадаете, а в том, как повысить ваши шансы, улучшить качество гипотез, увеличить скорость проверки гипотез, получить какое-то особое преимущество. В тему этого я как раз писал пост про удачу.

  • 30 июл.7694027

    Я больше не нанимаю разработчиков, которые просто "пишут код" Сейчас объясню. Хотя у нас в команде есть очень сильный лид Unity-разработчик, часть фич по-прежнему делаю я вместе с ИИ - геймплейных фич много, а часть модулей я уже хорошо знаю. Для этого у нас есть удобное разделение: лид-разработчик прорабатывает и отвечает за общую архитектуру, а также за самую сложную область в игре - симуляцию поведения НПЦ. Симуляция построена на ECS: все системы, которые считают поведение и принятие решений НПЦ, обсчитываются в изолированном мире за один проход. Поскольку симуляция изолирована, к ней удобно пристраивать модули "сбоку", которые никак в нее не лезут, а просто передают в систему вводные через интерфейсы. Поэтому новые модули фич с ИИ делать вполне норм. Но я подумал - зачем мне делать это с ИИ, если можно делегировать и взять еще разработчика. Взял одного. Потом другого. И результат везде так себе - долго, сложно, не всегда то, что нужно. В какой-то момент я приуныл. Вроде не первый раз нанимаю людей и собираю команды, разработчиков знаю, они вполне нормальные мидлы. А потом понял. Они и правда норм, и лет пять назад у меня вообще не было бы вопросов - выделили бы больше времени, снизили требования к фиче, подключился бы лид и помог дотащить. Но сейчас я невольно сравниваю их результат с тем, что делает ИИ - и ИИ выигрывает. По большому счету работа с мидл-разработчиком и с ИИ одинаковая: я ставлю задачу, отвечаю на уточняющие вопросы, смотрю апдейт, даю фидбек. Если задача нетривиальная и есть затык - обсуждаем альтернативы. Раньше моя работа - это сидеть на митах, обсуждать, составлять максимально подробные таски, потому что многие люди не особо склонны уточнять, даже если им говоришь так делать (кстати в отличие от ИИ). Теперь тот же самый флоу я пропускаю через чат с ИИ. И если сравнивать результат - по стандартным фичам ИИ дает его быстрее, дешевле и порой даже лучше. И меня как-то отпустило. Я перестал воспринимать работу с ИИ как "пашу и пилю код руками". Я стал воспринимать это как работу с целым отделом очень быстрых мидл-разработчиков. И это ок для продакта / продюсера. В таком ключе нанимать "человеческого" мидла просто чтобы тот писал код руками - смысла нет: меня это на деле никак не разгружает - вместо чата появляется созвон, результат не улучшает, а стоит дороже. Если чуть подумать о перспективах, мне кажется, что смысла в специалистах, которые просто пишут код, будет все меньше. Я бы сформулировал так: долгосрочно больше всего нужны будут люди двух типов - Архитекторы и Визионеры. Визионеры определяют, что нужно делать, что важно для игры, а что нет и почему. В этом ИИ чудовищно плох - у него по определению нет ни мнения, ни виденья, потому что в отличие от бест-практис в коде, виденье субъективно. Визионеры нужны, чтобы понять, в каком направлении двигаться и чего сейчас не хватает. Это геймдизайнеры с идеями, арт-директора, которые определяют визуальный стиль, фаундеры с идеей стратегии компании - все, у кого есть чувство вкуса, стиля, фана, то есть очень субъективных вещей. При этом визионером не получится быть просто "по вайбу". Для этого нужно очень глубоко разбираться в тонкостях своего дела: арт-лиду - в анатомии, теории цвета, стилистике, композиции и свете; геймдизайнеру - в психологии и продукте, иметь насмотренность и умение декомпозировать. Архитекторы же проектируют системы, которые создают то, что закладывают визионеры. Это техдиректора, определяющие архитектуру технической части, арт-менеджеры, выстраивающие оптимальный пайплайн, продюсеры, отвечающие за продакшен, а в больших командах - по-настоящему талантливые проджекты, настраивающие процессы. Работа архитекторов кратно повышает эффективность и устойчивость системы. В этом ИИ тоже пока крайне плох, и нет причин ждать, что он станет лучше - слишком много нюансов, в том числе человеческой психологии, которые нужно учитывать при проектировании систем. Еще конечно всегда будут просто крутые спецы, то что называется Principal грейд, которые делаю задачи на голову лучше ИИ (а такое будет всегда, сильно выше миддл+ пока вряд ли ИИ вырастет). Специалисты же, которые просто средне "делают Х", будут все менее востребованы - если это Х понятное и воспроизводимое действие, с четкими критериями оценки. И их будет все сильнее поджимать ИИ в разных областях. Не даю этому какой-то оценки - хорошо это или плохо. Просто говорю, куда, как мне кажется, все движется, и как я к этому адаптируюсь.

  • Сегодня мне исполняется 30 🥳 Новый левел достигнут ;) Пожалуй, самый интересный возраст из тех, что были. С одной стороны, юношеская безбашенность и максимализм уже позади. С другой - амбиции никуда не делись, даже выросли, только теперь к ним прилагается опыт. С одной стороны, уже немало успел сделать и повидать. С другой - хочется верить, что очень многое крутое еще впереди. В общем, игра интересная, фановая, хотя баланс местами хромает и туториала нет :) Посмотрим, что там на новом уровне.

  • 21 июл.4 58513

    без подписи

  • 21 июл.4 54013

    без подписи

  • 21 июл.3 8212813

    Сто тысяч вишлистов у Агентов! ⚡️ Цифра красивая, но напоминаю, что вишлисты не являются показателем или гарантией успеха :) Наудивление, у Агентов пока очень сильный "хвост" после анонса - стабильно было около 700 вишей в день а последнюю неделю резко вырос внешний трафик и стало 1,700 - 2,500 вишей в день. При том что никаких маркетинговых активностей уже не идет. Сейчас Агенты уже обогнали Титанов (у тех - 85к вишей), хотя изначально пошли чуть хуже. Сейчас, конечно, даже 100к вишлистов с анонса на ко-оп игре уже никого особо не удивят, особенно после Dear Passengers с их миллионами вишлистов. И все же дойти до этой отметки - все равно приятно. К релизу у игры точно будет более 200к вишей. Если хорошо пойдут следующие биты и будет сильный хвост - может и 300к+ быть. А там уже от игры все будет зависеть, сама игра уже куда большую роль сыграет, чем итоговая цифра вишей. Внимание игра точно получит, а вот сможет ли она его оправдать и удержать - посмотрим, будем постараться

  • Нужно ли продюсеру или продакту в играх разбираться в технических аспектах разработки? Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение. Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь». Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже в своей студии в мобайле. Но сейчас я с ним в корне не согласен. По двум причинам: Первая. Подход может и ок, если в компании работает несколько тысяч человек и по каждому вопросу есть свой специалист. А для маленьких и даже средних студий это превращается в бесконечное растягивание решения. Если продакт сам понимает техническую часть, ему намного проще, быстрее и эффективнее принимать в том числе продуктовые решения. Потому что все эти решения все равно требуют технической реализации :) Выше техническое понимание → выше скорость и эффективность решений, что критично для небольших команд. Вторая. Появление ИИ в разработке игр. Если до ИИ еще можно было что-то говорить про делегирование и зоны ответственности, то после его появления эти аргументы вообще перестали работать. Во-первых, разобраться во многих вещах стало быстрее и доступнее. Продакт действительно может хотя бы в общих чертах быстро погрузиться в технический вопрос и иметь общий контекст. Во-вторых, теперь продакт и сам может что-то быстро собрать, если это техническое понимание у него есть. Необязательно чтобы это шло сразу в продукт - но хотя бы как референс команде или прототип, чтобы понять, то это или не то. Это в сто раз эффективнее, чем писать продуктовое ТЗ, собирать совещание по тех. реализации, декомпозировать и отдавать в разработку. Вижен-то все равно изначально у продакта, и вместо того чтобы передавать его кому-то текстом и словами (что тяжело), часто проще и быстрее сделать наглядный прототип самому. Поэтому сейчас мне кажется, что самый полезный скилл, который может получить любой продакт (вне общего геймдизайна и понимания бизнес-задач, это база), это умение быстро разбираться в технических нюансах того, что делает его команда. Так и эстимейты будут точнее, и решения эффективнее, и самому получится вносить часто очень неплохой импакт.

  • 14 июл.7543813

    Рассказываю про деньги 💰 Сколько ушло на создание прототипов? Порядка ~$12k. Это мои личные средства. Сумма, разумеется, не включает стоимость моего времени, которое очень дорогое бесценно. На них получилось собрать прототипы Титанов и Агентов. На самом деле помимо Титанов и Агентов сюда включен еще один прототип, который был до них и не пошел от слова совсем. Его даже не тестили, потому что он буквально "развалился". Первый блин комом - начали делать нетворк-логику вообще неправильно, и дальше было проще выкинуть все в корзину. После него уже полностью поменялся подход, и пошли Титаны с Агентами. Если бы я исключил этот прототип из статы - было бы ощутимо меньше, но это было бы не совсем правдой: без этого неудачного прототипа не было бы Титанов с Агентами. Как говорится, не провал, а опыт. Х) Кто сейчас финансирует разработку игр? Это делает паблишер, поскольку оба проекта прошли маркетинговый тест. Какой бюджет на разработку? Прям точную сумму назвать не могу, но паблишер сам озвучивал, что выделяет на проекты со схожими бенчами порядка $100k - $150k (впрочем, это индивидуально под игру). Кому-то может показаться, что это много, но на самом деле если посчитать зп небольшой команды в 4-5 человек на год + фриланс (звук / музыка например) + ассеты + токены + непредвиденные расходы - станет понятно, что это прям тютелька в тютельку. ) Сколько из этих денег я буду платить себе? Нисколько. Я работаю фулл-тайм над проектом, но не плачу себе вообще ничего из денег паблишера. Тут надо пояснить: это сугубо мое решение, паблишер, разумеется, не указывает мне кому сколько платить. У меня есть другие источники дохода (консультации, прошлые проекты, линкедин и пр.), которые позволяют мне комфортно существовать - и пока это так, я не вижу смысла что-то себе платить из денег издателя. Мне не интересно получать сколько-то тысяч, моя цель - сделать большой успешный проект и заработать именно с его продаж. И чтобы повысить шансы на это, я предпочту лучше побольше вложить в проект с хорошим потенциалом (и если понадобится то даже докинуть еще своих денег), чем выписывать себе зп, которая все равно не покроет тот уровень, который я бы мог получать, вернувшись в найм на топовую должность. К тому же так паблишер может быть точно уверен, что мы "в одной лодке", и мой интерес тут абсолютно совпадает с его - сделать крутую успешную игру, а не сидеть на зарплате из его денег. Но: я не считаю, что все инди-разработчики должны так делать. Моя ситуация - это моя ситуация, и то, что у меня есть такая возможность, это большая удача. Разумеется, если у фаундера нет других источников дохода - ему обязательно надо себе платить. Но это, конечно, скорее должны быть деньги, покрывающие основные нужды, а не создающие накопления - для этого уже существует % от дохода.

  • Стремно начинать делать что-то новое Может показаться, что вот люди, которые ведут какие-то публичные блоги - они такие роботы, которые ни в чем не сомневаются, у которых идеально выверенный план, и они просто хладнокровно идут по нему как по инструкции. Скажу за себя (но думаю, что и другие «коллеги по цеху», которые ведут блоги о своей деятельности в играх, согласятся) - это не так :) Я не выпускал раньше стим-игр. Не делал ко-оп / мультиплеер. Не делал стелс-игр. Не делал сложную симуляцию поведения нпц и процедурную генерацию. И несмотря на то, что у меня уже есть опыт в разработке, мне стремно делать такую игру. В целой куче аспектов мне приходится разбираться на ходу. Я принимаю решения, но лишь исходя из того, что это «best guess», а не зная наверняка, что так надо. Если бы я делал казуальный паззл для мобайла - было бы в тысячу раз проще. Не потому что они «простенькие», как многие думают, а потому что я намного лучше знаю, как их делать, что там работает, а что нет, что важно и почему. И все-таки я делаю стим ко-оп и пишу об этом здесь. Стремно, но все равно делаю. И вот это, мне кажется, лозунг любого публичного блога - «стремно, но делаем» Х) По-другому никак.

  • 9 июл.8512911

    Почему мир сошел с ума по френдслопам Тренд на ко-опы сейчас очевиден всем - каждый месяц в топах Стима оказывается новая ко-оп игра, причём сделанная очень небольшой командой (а то и соло). Привлекательность жанра для разработчиков тут понятна: жанр на хайпе, потенциал по доходу очень высокий, срок разработки не такой большой и тп. Но почему же сейчас сами игроки «дуреют от этой прикормки»? :) Почему всем так неожиданно заходят эти игры? Мне кажется, дело тут вообще не в френдслопах. Я думаю, мы наблюдаем появление нового даже не жанра, а целого сегмента игр - ко-опы с низким порогом входа, которые позволяют пережить совместный крутой опыт. И внезапно оказалось, что такой подход кардинально меняет сам паттерн потребления игр. Но ведь ко-опы были и раньше? Были, но другие. Раньше ко-опы фокусировались на совместном преодолении челленджа. Победить другую команду, выжить на острове, решить сложную головоломку и тп. А значит, других игроков ты подбирал себе в команду примерно равных по скиллу и по жанровым предпочтениям. И если вдуматься - это очень узкая группа людей, которая слабо пересекается с твоим основным кругом общения. Новые ко-опы перевернули эту формулу. Они больше не про совместный челлендж - они про совместный опыт. И это изменило паттерн потребления игр. Теперь игроков в команду можно подбирать не по скиллу и предпочтениям, а «по вайбу». Можно играть с любыми друзьями. Можно играть с девушкой. Да можно и с ребёнком вместе поиграть! И именно изменение того, с кем ты можешь пережить этот опыт, и перевернуло игру. А френдслопы - это просто верх этого айсберга. Самый очевидный поджанр этого сегмента: абсурдные, забавные, неказистые игры с физикой и незамысловатым управлением. Весело всем, большого скилла для этого не требуется. Но суть вообще не в френдслопах. Я думаю, в ближайшие годы мы увидим кучу других неожиданных поджанров с ко-опом. Будут и симуляторы, и adventure, и паззлы, и какие-нибудь градостроительные ко-опы. И ещё много чего другого. Но везде будет фокус не на сложности задачи как таковой, а на интересной фантазии вокруг. Я думаю, мы видим, как рождается целый огромный новый сегмент рынка. И места там пока дофига для всех. И это прекрасно.

  • 7 июл.7402513

    Как мы делаем процедурную генерацию локаций Технический пост. Если неинтересно, смело скипайте. Как я писал тут, ключевая сложность в разработке Агентов - это контент и его разнообразие. Один из двух способов это решить - процедурная генерация локаций. За основу взяли ассет DunGen, из коробки он очень хорош и многое умеет. Вкратце: заранее вручную создаёте префабы комнат. В комнате задаёте сокеты дверей - места, где может быть (или не быть) соединение с соседними комнатами. Дальше DunGen собирает локацию из этих комнат в рандомном порядке, но так, чтобы они не пересекались. Плюс можно задавать «Flow» - правила создания локации. Например, что определённый вид комнат появится только в конце или что какие-то комнаты не могут соединяться. В чём тогда сложность? Вроде взяли ассет, и всё. Всё, увы, намного сложнее. 1. Прежде всего, у нас ко-оп игра, а DunGen из коробки вообще ничего не знает про нетворк-логику. То есть в рантайме у разных игроков получаются разные локации. Это фиксится несложно. К счастью, создание локации детерминированное: рандомизация использует цифровой seed. Если seed одинаковый, локация будет такой же. Так что достаточно сгенерировать seed у хоста и синхронизировать для всех клиентов. 2. Дальше идёт сложность с дверьми. Двери - это интерактивный объект, их можно открывать и закрывать. А значит, у них network-поведение, а не monobehaviour. И просто так засунуть нетворк-объект в генерацию DunGen, не связанную с Mirror и пр., нельзя. Как решается: после генерации доп. скрипт у хоста собирает все двери, выключает их визуал и коллайдеры и спавнит на их месте такие же, но уже нетворк-двери с интерактивной логикой. 3. Но ещё есть ключи. Помимо открытия/закрытия, двери ещё могут быть запертыми, и к ним нужны ключи. У DunGen есть своя логика «запирания» дверей, но она слишком глубоко завязана на не-нетворк объекты. Поэтому её выкинули и сделали свою: после спавна нетворк-дверей скрипт-менеджер проходит по всем, делает некоторые запертыми по весам вероятности и спавнит ключи на локации. 4. А ещё есть спавн объектов. Мы хотим, чтобы в комнатах спавнились разные объекты: тулзы для игрока вроде оружия, препятствия. Но при этом мы хотим знать, где именно в данжене находится объект: в основном пути или в ответвлении и как далеко он зашёл (на старте локации не хотим давать что-то супер крутое). Для этого скрипт-менеджер собирает спавн-точки, в которые прокинуты конфиги со списком возможных предметов и их вероятностей. И для каждого предмета определяется, в какой комнате он заспавнился, исходя из этого корректируются вероятности. 5. И не забыть про вентиляционные шахты. Отдельная фишка, которую мы хотим, это шорт-каты вентиляций для обхода запертых дверей и охраны. Такого функционала у DunGen нет, поэтому поверх него идёт доп. слой: после генерации локации выбираются пары точек возможной вентиляции, строится 3D-вокселизированная сетка и ищутся пути между этими точками. Путь при этом должен обходить комнаты и другие вент-шахты. Когда путь найден, по нему строится сплайн с мешем вент-шахты. 6. Ну и вишенка на торте, это запекание света. DunGen собирает локацию на сцене из префабов комнат. А запекать свет в префаб в Unity по умолчанию нельзя, только в самой сцене. Чтобы запечь свет в префабы комнат отдельно, мы нашли вот такой бесплатный хелпер Он позволяет запечь свет и хранить лайтмапы в самом префабе комнаты, чтобы потом префаб можно было перетащить на другую сцену. Помимо этого, есть проблема с лайтпробами, точками, которые передают свет для динамических объектов. Их тоже нельзя засунуть в префаб, они живут только на сцене. Поэтому мы дописали хелпер, и теперь он также сохраняет координаты и параметры всех лайтпроб комнаты в сам префаб. Затем, когда DunGen соберёт локацию, заранее разложенные на сцене «пустые» лайтпробы переставляются в префабы комнат исходя из их настроек. А в Unreal все это было бы не нужно и можно просто включить реалтайм свет :( В общем, процесс процедурной генерации не самый простой

  • без подписи

  • без подписи

  • 5 июл.507632

    Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2 (часть 1 тут) Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :) Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид. В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника". После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии. Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке. Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить. И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с деньгами. Никаких договоров и подписаний. Конечно, любой адекватный человек понял бы, что это полная дичь. Отчасти мы и сами это понимали, но юношеский максимализм брал верх. Других вариантов получить денег не было, а в игру мы верили так сильно (и наивно), что готовы были пробивать любые стены и не упустить шанс, даже один из ста. В общем, так мы открыли компанию, где я стал СЕО. Но хотя денег нам дали - себе мы не платили ни копейки. Жили по сути на мелочь с перепродаж и брали у родителей (не представляю, как они терпели, учитывая, что я уже не учился, но большое им спасибо). Почему мы себе не платили, не помню - кажется, инвестор считал, что так ок, а мы не заикались. Но, как потом окажется, именно это нас буквально спасет. А на полученные деньги мы сняли офис на Автозаводской и начали нанимать людей. И вот тут пошла новая часть кринжа :) Мы нанимали людей, порой вдвое старше нас. И совсем не умели ими руководить. Вели задачи в блокноте, зачем-то наняли переводчика и комьюнити-менеджера, ввели запрет на ВК в офисе (как будто это повысит эффективность). В общем, наделали кучу сомнительных управленческих решений - часть подошла бы для комедийного сериала. Но деспотами мы не были и с командой сдружились - они поняли, что ребята мы молодые и неопытные, но в целом норм :) К счастью, нам хватило ума нанять сильного (пусть и странного) разработчика и неплохих художников, и работа над демо худо-бедо началась. План у нас был надежный, как швейцарские часы: на деньги инвестора сделать демо для паблишера, который профинансирует остальную разработку. Напомню, речь про ААА интерактивное кино, для которого даже бюджет в 3–5 миллионов долларов - немного. Именно столько мы и собирались запросить у издателя. На первую игру 18-летних пацанов без опыта. Что могло пойти не так? Довольно быстро мы уперлись в проблемы: 1. Неправильная оценка скоупа. Игр мы раньше не делали, разбирались на ходу - и критично ошибались в оценках. Не понимали, что реалистичные модели с лицевой анимацией на блендшейпах - это очень дорого (тогда еще не было Unreal Meta Human). Не знали, что для кат-сцен мало снять футадж в моушен-кэпчур - дальше идет ресурсоемкая «чистка» анимаций. И тд 2. Дилемма лебедя, рака и щуки. Ко-фаундеров было трое, и все решения мы утверждали вместе, а не разделили зоны ответственности. Креативное виденье постоянно мотало из стороны в сторону: концепты героев перерисовывали десятки раз - растянулось на 3–4 месяца с бесконечными спорами :) Вкупе с проблемой №1 это еще сильнее затягивало разработку. И вдовесок - еще одна проблема. Изначально мы громко заявили все это как эксклюзив для ПС4 (честно, не знаю нахрена, кажется, потому что так издавались Quantic Dream). А ни лицензии, ни девкита Сони у нас так и не было. Если вы не в курсе - получить девкит от Сони очень сложно (тем более в РФ, даже тогда). Мало того что он прилично стоит (по-моему, $3,5k, а это 10+ лет назад) - Сони просто так его не продаст: сперва нужно пройти ревью и получить лицензию на ПС4. И кому попало ее не дают: боятся и низкокачественного контента, и взлома, если девкит уйдет к пиратам. Но каким-то чудом мы задолбали Сони, и где-то на сотое письмо они дали нам лицензию и позволили заплатить за девкит :) Но с условием - прилететь за ним самим в их HQ в Лондоне. Почтой в РФ не отправят. Заплатив, мы сделали визу и полетели за ним. А вернулись оттуда с двумя. Как - узнаете в следующем посте. Накидайте 🔥 если вам заходят эти кулл стори :)

  • 2 июл.897194

    Одна из самых раздражающих частей создания своей студии - это разбираться с выплатами людям в разные страны. У нас инди, так что никаких отдельных бухгалтеров, ДМС и плюшек бигтеха - каждая копейка на счету. А люди разбросаны по странам, и с каждым нужен договор, NDA, инвойсы, закрывающие документы. Отдельная боль - платежи в РФ и СНГ. Там полно талантливых ребят, с кем хочется работать, но платить им из-за рубежа крайне тяжело. Для этого я использую 4dev - платформа заточена под геймдев, с ними работает наш издатель Polden, а также Nekki, Awem, Aurum Dust. Платить там можно в любой валюте или крипте, по каждой выплате сразу приходят закрывающие документы, а в РФ - на разные банки и без конской комиссии. И да, это реклама. Но реклама того, что я сам использую и так посоветовал бы, если бы спросили, как платить контракторам в СНГ. А раз за это ещё капнет лишняя монетка на разработку - совсем хорошо :) Так что если у вас та же боль с выплатами в разные страны включая СНГ - посмотрите на 4dev.com

  • А еще у нас тут небольшой юбилей! Каналу всего два с небольшим месяца, а нас тут уже полтысячи собралось Спасибо, что читаете ❤️ Стараюсь сюда без булшита писать в формате "как есть"